[2017] Too Many Bones

  • Ich habe TMB heute Nachmittag schon mal auf dem Spieltisch aufgebaut, so dass ich es über die kommenden Tage spielen kann. Erst einmal ohne Riffle, um den Spielfluss nach längerer Wartezeit wieder reinzubekommen.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Aus purer Neugierde: Was für ein Setup - also Gearlocs und Tyrant - stehen als erstes an? Und nur Core oder Undertow oder sogar beides gemischt? Wenn gemischt, was alles? Baddies? Encounter? (Trove) Loot?


    Ich halte aktuell in der Chest tatsächlich noch alles strikt getrennt nach Core und Undertow - einschließen Loot. Bin gespannt, ob ich das beibehalten werde, wenn Unbreakable kommt…

  • Gearlocs kann man ruhig mischen. Das übrige Material verwende ich getrennt. Entweder Core oder Undertow.

    Ich denke mit den vier Gearlocs aus dem Grundspiel macht man am Anfang nicht viel falsch. Bei den Tyrants empfiehlt sich einer mit mittlere Spieldauer.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Ich habe TMB heute Nachmittag schon mal auf dem Spieltisch aufgebaut

    Nennt sich der neu gelieferte Schreibtisch jetzt so ;)

    Eigentlich ne gute Idee, den neuen Schreibtisch nach dem Spiel zu benennen. „So Schatz, ich gehe jetzt ins Home Office und setze mich an TMB“. ^^

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Nennt sich der neu gelieferte Schreibtisch jetzt so ;)

    Eigentlich ne gute Idee, den neuen Schreibtisch nach dem Spiel zu benennen. „So Schatz, ich gehe jetzt ins Home Office und setze mich an TMB“. ^^

    Hmm. Sounds legit for me 😂

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Spiele gerade zum ersten Mal mit den Lab Rats, was sich als recht interessant herausstellt. Nur finde ich nirgends eine Beschreibung des jeweiligen Backup Plans. Fehlt mir da eine Übersicht oder sehe ich die Info auf dem Lab Rats Sheet einfach nicht?


    Update:

    Kann mich selber beantworten: die sind auf einzelnen Karten, die schön in der Trove Chest einsortiert waren.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    3 Mal editiert, zuletzt von HRune () aus folgendem Grund: Selber die Antwort gefunden.

  • Spiele gerade zum ersten Mal mit den Lab Rats, was sich als recht interessant herausstellt. Nur finde ich nirgends eine Beschreibung des jeweiligen Backup Plans. Fehlt mir da eine Übersicht oder sehe ich die Info auf dem Lab Rats Sheet einfach nicht?


    Update:

    Kann mich selber beantworten: die sind auf einzelnen Karten, die schön in der Trove Chest einsortiert waren.

    Die Lab Rats sind super, machen mir erstaunlich viel Spaß! :)

    Denk dran, der BP geht nur bis drei, mit 4 schaltest du schon die nächste Ratte frei. :)

    Aktuell meine Top 5 Gearlocs:

    Gasket
    Lab Rats
    Ghillie
    Duster
    Picket


    Etwas außer Konkurrenz läuft Stanza, die auf Platz 2 läge, aber eben nur in Multiplayerspielen. Solo ist die nicht der Kracher.

  • Ghillie und Picket sind definitiv interessant, sie sind aber auch recht stark zu spielen. Ghillie ist fast immer ein Auto win, selbiges mit picket.

    Bei mir hab ich eingeführt, dass man immer nur die Gearlocs spielen darf, die den niedrigsten Stand haben (Anzahl wie häufig er von der jeweiligen Person gespielt wurde). So kriegt man immer neue Teams und eine gute Rotation rein.

  • Ich spiel halt zu 98,5% solo ...
    Manche Gearlocs (Stanza, Dart, Tantrum) machen da einfach echt nicht viel Spaß, und im Endeffekt geht es mir ja darum: Spaß zu haben. Die hol ich dann lieber in einer der seltenen Multiplayerpartien raus.
    Ich hab aber auch kein Problem mit einem Auto win. Ich brauch gar nicht das Gefühl, das Spiel möglichst knapp geschafft zu haben. Ich habe auch durchaus meinen Spaß dabei, mich mit Ghillie oder Gasket durch die Gegnermassen zu schnetzeln und den Tyrant ohne große Gegenwehr in Runde 3 zu plätten und dabei nie wirklich in Gefahr gewesen zu sein. :)

  • Das stimmt natürlich. Es macht viel Spaß mit den beiden. Aber in den ca. 50 Mehrspieler Partien wäre ohne besagte Regel fast jedes Mal ghillie und picket gewählt worden von jemandem. Eben weil sie auch viel Spaß machen. aber das machen die anderen ja auch, die sind ggf nur nicht ganz so leicht zugänglich.

    Für ein Solo Spiel mit nur einem Gearloc halte ich (riffle aussen vor, obwohl ich denke der wird Solo besser zu spielen sein) dart als schwersten Gearloc. Tantrum finde ich geht sogar noch zu spielen und auch stanza kann man gut auf dmg spielen. Aber das macht sie natürlich nicht aus.

  • Das stimmt natürlich. Es macht viel Spaß mit den beiden. Aber in den ca. 50 Mehrspieler Partien wäre ohne besagte Regel fast jedes Mal ghillie und picket gewählt worden von jemandem. Eben weil sie auch viel Spaß machen. aber das machen die anderen ja auch, die sind ggf nur nicht ganz so leicht zugänglich.

    Für ein Solo Spiel mit nur einem Gearloc halte ich (riffle aussen vor, obwohl ich denke der wird Solo besser zu spielen sein) dart als schwersten Gearloc. Tantrum finde ich geht sogar noch zu spielen und auch stanza kann man gut auf dmg spielen. Aber das macht sie natürlich nicht aus.

    Dart ist solo echt schwer, aber Tantrum hatte ich auch echte Probleme mit - sobald du gegen ein, zwei Gegner mit "Break" anläufst, kommst in Schwierigkeiten. :)
    Riffle geht solo recht gut, da hatte ich wie erwähnt nur Probleme, das Deckbuilding sinnvoll zu integrieren - ist aber vermutlich Übungssache. :)

  • Ich spiel halt zu 98,5% solo ...

    Top-Voraussetzung, um sich 2 Gearlocs zu schnappen. ;)

    Ich bin in der Regel solo zweihändig unterwegs. Aktuell noch mit Tantrum und den Lab Rats, was ich gestern Nacht dann erst einmal unterbrach - bin doch etwas eingerostet. Da der erste Kampf aber auch gleich einen Gegner mit „Break“ Ability brachte, und zweie, die im Backupplan „untargetable“ hatten, musste ich mich dort echt über die Zeit in Runde 6 und 7 retten mit dem automatischen Schaden zu Rundenbeginn. Das war ne knappe Kiste, doch in der Form auch ein Kampf, wie ich ihn bisher noch nicht erlebt hatte.


    Mein aktueller Encounter lässt mir keine Skill-Dice zu, dafür erhöhte Bones - wodurch ich hoffe, weitere Lab-Rats zu erhalten. Allerdings dann leider auch kein Rage & Co von Tantrum. Mal sehen, wie das heute laufen wird.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Top-Voraussetzung, um sich 2 Gearlocs zu schnappen. ;)

    Ich bin in der Regel solo zweihändig unterwegs. Aktuell noch mit Tantrum und den Lab Rats, was ich gestern Nacht dann erst einmal unterbrach - bin doch etwas eingerostet. Da der erste Kampf aber auch gleich einen Gegner mit „Break“ Ability brachte, und zweie, die im Backupplan „untargetable“ hatten, musste ich mich dort echt über die Zeit in Runde 6 und 7 retten mit dem automatischen Schaden zu Rundenbeginn. Das war ne knappe Kiste, doch in der Form auch ein Kampf, wie ich ihn bisher noch nicht erlebt hatte.


    Mein aktueller Encounter lässt mir keine Skill-Dice zu, dafür erhöhte Bones - wodurch ich hoffe, weitere Lab-Rats zu erhalten. Allerdings dann leider auch kein Rage & Co von Tantrum. Mal sehen, wie das heute laufen wird.

    Ja es kann unter Umständen wirklich garstige Kombinationen geben für einige Gruppenzusammensetzungen. Ich nehme darum meist relativ früh für Tantrum den Skill, mit dem er auch vergiften kann, so kriegt man die kleinen Baddies mit break etwas leichter weg.

    Viel Erfolg weiterhin ✌🏻

  • Ich bin in der Regel solo zweihändig unterwegs. Aktuell noch mit Tantrum und den Lab Rats, was ich gestern Nacht dann erst einmal unterbrach - bin doch etwas eingerostet. Da der erste Kampf aber auch gleich einen Gegner mit „Break“ Ability brachte, und zweie, die im Backupplan „untargetable“ hatten, musste ich mich dort echt über die Zeit in Runde 6 und 7 retten mit dem automatischen Schaden zu Rundenbeginn. Das war ne knappe Kiste, doch in der Form auch ein Kampf, wie ich ihn bisher noch nicht erlebt hatte.


    Mein aktueller Encounter lässt mir keine Skill-Dice zu, dafür erhöhte Bones - wodurch ich hoffe, weitere Lab-Rats zu erhalten. Allerdings dann leider auch kein Rage & Co von Tantrum. Mal sehen, wie das heute laufen wird.

    Ja es kann unter Umständen wirklich garstige Kombinationen geben für einige Gruppenzusammensetzungen. Ich nehme darum meist relativ früh für Tantrum den Skill, mit dem er auch vergiften kann, so kriegt man die kleinen Baddies mit break etwas leichter weg.

    Viel Erfolg weiterhin ✌🏻

    Der wurde auch beim Training vor dem aktuellen Encounter gewählt. Und dann kommt die Encounter-Karte, dass ich keine Skills einsetzen darf. ^^

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Diese erste Partie mit Riffle gespielt. Zusammen mit Gasket versuchte Riffle Locgear zu besiegen.

    Am Anfang musste ich mich erst an die Kartenmechanik gewöhnen. Vor allem, dass man mit Gears nur einem angrenzenden Baddie Schaden zufügen kann hat mich in den ersten Runden immer wieder aus meinem Konzept gebracht.

    Meistens hatte ich nicht die richtige Kartenkombination aus Vision Karten (man darf die Karteneffekte auf eine beliebige Unit anwenden) und Gears- (Schaden) oder Vitality-Karten (Heilung). Das wurde durch die Skills Card Counting und Burn and Turn etwas besser, trotzdem hatte ich in der gesamten Partie kein Full House, 4 Of A Kind oder Straight Flush.

    Den Skill Good Read (man darf Riffle nach der Bewegung eines Baddies bewegen) habe ich zum Beginne völlig unterschätzt. Hier kann man sich gut in Position bringen um in der nächste Runde seine Gear-Karten anzuwenden.

    Die erste Begegnung habe ich dadurch verloren, dass Riffle nur noch eine Karte in dem Active Deck hatte. Ich habe die Bones benutzt um den Backup Plan Reshuffle auszuführen. Dadurch konnte ich alle Karten vom Abwurfstapel wieder in das Active Deck mischen. Durch einen glücklichen Angriff des Baddies wurde Riffle allerdings danach auf einen HP gebracht und Fatigue erledigte in der nächste Runde den Rest. Alle Gearlocs und Baddies wurden dadurch gleichzeitig besiegt, was zum Verlust der Begegnung führte. Hätte ich stattdessen den Backup Plan Pocket Pair oder Maverick verwendet hätte ich den Baddie sofort besiegt, aber Riffle hätte keine Karten mehr gehabt. Das war die einzige Situation in der Partie in der das Active Deck fast leer war.

    Danach lief es deutlich besser und ich konnte Innate +1 für Riffle bekommen, was beim Ausspielen der Karten doch recht nützlich ist. Die Fähigkeit darf allerdings nicht für Full House, 4 Of A Kind oder Straight Flush verwendet werden.

    Und als gerade alles so gut lief kam es zur zweiten Niederlage durch die Begegnung Don't Wake Daddy Dragon. Sobald die Gearlocs zusammen 6 Bones in dieser Begegnung würfeln haben sie zu viel Lärm gemacht und ein Bone Dragon erscheint. Ausgerechnet in dieser Begegnung kam Truffalo ins Spiel. Promomaterial ist nicht immer von Vorteil. Durch die Fähigkeiten Aggravated und Stout ist er alles andere als ein leichter Gegner. Jetzt hätte ich mir einen Gearloc gewünscht der mit einem Skill die Fähigkeiten eines Baddies außer Kraft setzt kann. Hatte ich aber leider nicht dabei. Gasket würfelte dann noch mit 6 Würfel 5 Bones, wodurch der Bone Dragon ins Spiel kam und die Begegnung endgültig verloren war. Dadurch konnte ich gegen Locgear nicht mehr antreten.

    In der ersten Partie kam mir der Kartenmechanismus noch etwas sperrig vor. Mal abwarten wie häufig es gelingt Full House, 4 Of A Kind oder Straight Flush zu bekommen, wenn man etwas mehr Spielerfahrung hat. Ich bin auf weiter Partie und Eindrücke von Spielenden gespannt.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Top-Voraussetzung, um sich 2 Gearlocs zu schnappen. ;)

    Ich bin in der Regel solo zweihändig unterwegs. Aktuell noch mit Tantrum und den Lab Rats, was ich gestern Nacht dann erst einmal unterbrach - bin doch etwas eingerostet. Da der erste Kampf aber auch gleich einen Gegner mit „Break“ Ability brachte, und zweie, die im Backupplan „untargetable“ hatten, musste ich mich dort echt über die Zeit in Runde 6 und 7 retten mit dem automatischen Schaden zu Rundenbeginn. Das war ne knappe Kiste, doch in der Form auch ein Kampf, wie ich ihn bisher noch nicht erlebt hatte.


    Mein aktueller Encounter lässt mir keine Skill-Dice zu, dafür erhöhte Bones - wodurch ich hoffe, weitere Lab-Rats zu erhalten. Allerdings dann leider auch kein Rage & Co von Tantrum. Mal sehen, wie das heute laufen wird.

    Ich sag ja, Tantrum und "Break" werden keine Freunde mehr. 😅

  • Zweite Partie, wieder mit Riffle und Gasket gegen Locgear. Vielleicht lag es an Weihnachten aber diesmal hatte ich in den entscheidenden Momenten Glück beim Würfeln und konnte ohne Niederlage Locgear erreichen.

    Riffle konnte durch Kartenglück schon früh in der Partie ein Straight Flush mit einer Vision Karte spielen und dadurch wurde Riffle deutlich stärker. Bis zum Ende der Partie waren die Karten der Kartendecks jetzt offen und die Karten in den Decks konnte angesehen werden. Dadurch konnte Riffle im Verlauf der Partie weitere Straight Flush und ein 4 Of A Kind spielen. Zum Full House hat es immer noch nicht gereicht.

    Der Nachteil bei Riffle ist, dass man Deck Builder komplett haben muss (4 Skills) bevor man ein Straight Flush spielen kann. Dann bleiben nicht mehr viel Trainingspunkte für andere Skills. Wenn man aber ein Straight Flush, Full House oder 4 Of A Kind hat und nicht spielen kann, weil man Deck Builder nicht ausreichend gesteigert hat, ärgert man sich auch.

    Zurzeit kommt mir Riffle wie ein Support Gearloc vor. Gerade mit vier Gearlocs dürfte ein Straight Flush im richtigen Moment einiges bewirken.

    Im Verlauf des Spiels konnte ich zwei Appeasement sammeln. Dadurch hatte Locgear zwei HP weniger, was ich jetzt nicht so entscheidend fand, aber zusätzlich wurde auch sein Atk Stat um 2 gesenkt. Also von 5 auf 3, was schon eine deutliche Auswirkung hatte. Mir folgender Startaufstellung bin ich in den letzten Kampf gestartet.

    Alle Baddies hatten eine Initiative von 3, wodurch die Gearlocs zuerst handeln konnten. Der Shadow Keeper, mit Poison 3, war natürlich der optimale Gegner für Gasket. Also musste ich Gasket so positionieren, dass der Shadow Keeper ihn angreift. Beide Gearlocs auf die rechte Seite hatte den Vorteil, dass der Kobold Fanatic in der ersten Aktivierung keinen Gearloc angreifen konnte. Der Nachteil an dem Kobold Fanatic war, dass er durch Hardy wenig Schaden bekommt und durch Inspire 1 den Angriff des Grunting Trompers von 1 auf 2 erhöhte. Den Grunting Tromper konnte ich in den ersten 5 Runden wegen Stout nicht besiegen. Also beschloss ich mich erste einmal um den Troll Brewmaster zu kümmern, der allerdings durch Recover 1 und Thick Skin 1 auch kein leichter Gegner war. Weil die Gearlocs nur wenig Angriffswürfel hatten, hab ich mich hauptsächlich auf Bleed und durchhalten verlassen. Ich wollte auch nicht, dass Locgear auftaucht bevor ich die 5er Baddies aus dem Weg geräumt hatte.

    Die Gearlocs konnte dann aber doch relativ einfach die Baddies besiegen, auch dank der Kombination von Gasket und Shadow Keeper, und Locgear stellt anschließend auch keine sehr große Herausforderung mehr da.

    Und Riffle kehrte zum ersten Mal siegreich zurück.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Das ist der Plan …

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Kurze Regelfrage: Gibt es eine Regelung, ob am Zugbeginn zuerst negative oder erst positive Effekte ausgeführt werden?

    Würde Patches sich zuerst heilen oder ein Gift runterticken?


    Danke für eure Antworten

  • Kurze Regelfrage: Gibt es eine Regelung, ob am Zugbeginn zuerst negative oder erst positive Effekte ausgeführt werden?

    Würde Patches sich zuerst heilen oder ein Gift runterticken?


    Danke für eure Antworten

    Ich zitiere mal von Seite 28 des Manual:


  • Riffle - Ein Ersteindruck (True Solo)

    Für alle neuen Gearlocs geht grundsätzlich immer erst gegen Barnacle. Als Benchmark. Die Stats, Deck Builder und Card Shark lagen in meinem Fokus und wurden gleichmäßig gesteigert. Dadurch ergaben sich interessante Kombinationen, die Lust auf mehr machen. Riffle kann mit guter Vorbereitung ordentlich schaden austeilen (z.B. über Maverick), sich selbst heilen und zügig Innate +1 erreichen. Dadurch wird Riffle noch abwechslungsreicher. Das spielen mit dem Active Deck, Full Deck und Discard Pile machte richtig Laune. Ich kratze noch an der Oberfläche, sehe aber viel Potential und Riffle ist für mich deutlich zugänglicher als Dart, bei identischer Einstufung der Komplexität/Schwierigkeit.

  • Ich hätte noch eine Regelfrage: Ich muss ja zuerst ein "target" deklarieren, bevor ich die Würfel rollen lasse und ich darf auch nur einen target haben.

    Was passiert aber, wenn mein target stirbt? Dürfte ich dann z.b. noch dmg durch meinen backup plan auf einen anderen target machen?

    Dass man den Schaden grundsätzlich nicht aufteilen darf, weiß ich. Aber wie ist das beim back up plan?

  • Ich hätte noch eine Regelfrage: Ich muss ja zuerst ein "target" deklarieren, bevor ich die Würfel rollen lasse und ich darf auch nur einen target haben.

    Was passiert aber, wenn mein target stirbt? Dürfte ich dann z.b. noch dmg durch meinen backup plan auf einen anderen target machen?

    Dass man den Schaden grundsätzlich nicht aufteilen darf, weiß ich. Aber wie ist das beim back up plan?

    Das hängt immer von der genauen Formulierung des Backup-Plan ab. Wenn du einem Angriff Schaden hinzufügen darfst (also add), dann muss es das gleiche Ziel sein. Viele Backup-Pläne lassen aber tatsächlich auch neue/andere Ziele zu. Das hängt aber immer von dem jeweiligen Plan ab. Welcher Plan beschäftigt dich denn gerade?

  • edit: ninjad :P

    Kommt immer auf das Wording der Fertigkeit an, wenn "Target" oder "add damage" erwähnt wird, dann ist das eine Target gemeint, selbst wenn es bereits besiegt wurde.

    Ein Wording wie "adjacent baddy" weist auf eine freie Schadensverteilung

    Einmal editiert, zuletzt von TapTap ()

  • Bei uns kam am Wochenende auch mal Riffle auf den Tisch. Mein 8-jähriger Sohn hat mich gefragt, ob ich Too Many Bones mit ihm spielen will - wie kann ich da nein sagen. In der Vergangenheit hat er immer eher die Würfel der Baddies geworfen und die Züge für die gemacht, aber er wollte auch mal selbst spielen. Seine Wahl fiel auf Tantrum (bei "Die Zwerge" will er immer Ingrimmsch spielen - ich erkenne ein Muster :D) und ich konnte die Gelegenheit nutzen, Riffle auszuprobieren. Als Gegner haben wir uns auf Barnacle verständigt, wegen des coolen Themas, der wenigen Tage und der recht niedrigen Schwierigkeit. Dementsprechend habe ich auch nur Undertow-Baddies und -Karten rausgesucht.


    Kurzer Exkurs zum Thema Undertow:

    Es wird ja Neueinsteigern häufig Undertow statt des Grundspiels empfohlen. Insbesondere nach der Partie kann ich diese Empfehlung überhaupt gar nicht teilen. Ich habe echt viele Partien Too Many Bones und Undertow hinter mir, da kommen einige 100 Spielstunden zusammen. Aber bei den Krelln und Mechs muss ich immer noch mal nachschlagen, wie die eingesetzt werden, wo die in die BQ kommen, wie die sich bewegen, wann die was angreifen etc. Das ist ohne Zweifel ein cooler Mechanismus, der aber der Grad der Komplexität in dem Fall m.E. unnötig steigert. Man muss sich als Einsteigern schon so viel mit den Möglichkeiten der Gearlocs auseinander setzen, da bin ich der Meinung, muss das Spiel selbst nicht unnötig kompliziert werden. Ich spiele echt gerne mit Undertow, aber ich finde das sollte man als das nehmen, das es ursprünglich ist: Eine Erweiterung, die ich dazu nehme kann, wenn ich mich an den Grundregeln satt gespielt habe.


    Kurzer Exkurs zum Spielen mit meinem Sohn:

    Wie oben schon angedeutet, musste ich einige Dinge nachschlagen und auch immer wieder mal auf die Ref-Sheets von Riffle und Tantrum gucken. Ich habe ihm immer vorgeschlagen, was er mit den Trainigspunkten machen könnte und er hat es sich dann ausgesucht. Ich hatte Sorge, dass das für ihn zu langweilig/langatmig wird, aber er hoppste in den Phasen immer aufgeregt um den Tisch, weil er das so spannend fand. Beim Bosskampf gegen Barnacle war an Sitzen überhaupt nicht mehr zu denken. Dazu hatte er mit dem kleinen Gifzwerg auch immer wieder einen super Lauf, so dass wir keinen Tag verloren haben und Barnacle zum frühstens Zeitpunkt im ersten Durchlauf erledigt haben. Wir haben allerdings auch im Adventure Modus gespielt, wobei ich behaupten würde, dass wir die 2 extra Health nie wirklich gebracht hätten. Das war eine unglaublich tolle Spielerfahrung!


    Einschätzung zu Riffle:

    Ein toller Charakter, insbesondere wenn man früher oder heute gerne gepokert hat bzw. noch pokert. Da sich alles (fast) um das Kartendeck dreht, rücken sonstige Skills und Stats schnell in den Hintergrund. Dadurch, dass ich für meinen Sohn auch immer nach den Skills geschaut habe, war das alles ein wenig stressig und hektisch. Aber wenn man das Prinzip einmal geblickt hat, kommt man im großen und ganzen auch ohne Ref-Sheet ganz gut über die Runden. Ich glaubt tatsächlich, dass Riffle sich True Solo deutlich schwieriger spielt, da schon auch jemand benötigt wird, der zwischendurch etwas Schaden macht und/oder einsteckt. Auf der andere Seite ist Riffle echt ein(e) Tausendsassa(in). Die Karten können Heilen, Nahkampf-Schaden machen, Fernkampfschaden machen, den Backup-Plan füllen. Und das alles sowohl bei Riffle selbst als auch bei den Gegnern. Ich freue mich schon auf die nächste Partie. Momentan befindet sich der Automaton of Shale auf dem Weg zu mir und sollte nächste Woche da sein - ich schätze, da wird Riffle auch mit von der Partie sein.

  • Kurzer Exkurs zum Thema Undertow:

    Es wird ja Neueinsteigern häufig Undertow statt des Grundspiels empfohlen. Insbesondere nach der Partie kann ich diese Empfehlung überhaupt gar nicht teilen. Ich habe echt viele Partien Too Many Bones und Undertow hinter mir, da kommen einige 100 Spielstunden zusammen. Aber bei den Krelln und Mechs muss ich immer noch mal nachschlagen, wie die eingesetzt werden, wo die in die BQ kommen, wie die sich bewegen, wann die was angreifen etc. Das ist ohne Zweifel ein cooler Mechanismus, der aber der Grad der Komplexität in dem Fall m.E. unnötig steigert. Man muss sich als Einsteigern schon so viel mit den Möglichkeiten der Gearlocs auseinander setzen, da bin ich der Meinung, muss das Spiel selbst nicht unnötig kompliziert werden. Ich spiele echt gerne mit Undertow, aber ich finde das sollte man als das nehmen, das es ursprünglich ist: Eine Erweiterung, die ich dazu nehme kann, wenn ich mich an den Grundregeln satt gespielt habe.

    Spannend, ich finde die mechanisch (Bewegung, Setzen, etc.) gar nicht so schwierig (Startfeld auswürfeln, Krelln oben drauf, Mechs unten drunter, mehr ist das doch nicht), dafür aber als Gegner, weil bei den Krelln das Stellunsspiel wichtig wird, bzw., dass du ihnen immer einen Gegner anbieten musst, damit sie dir nicht das Floß zerdeppern, und bei den Mechs ihre Immunität gegen alles und jeden unglaublich nervt ... :)
    Was aber wiederum genau das Maß an Taktik hinzufügt, das ich so schätze. :)

  • Spannend, ich finde die mechanisch (Bewegung, Setzen, etc.) gar nicht so schwierig (Startfeld auswürfeln, Krelln oben drauf, Mechs unten drunter, mehr ist das doch nicht), dafür aber als Gegner, weil bei den Krelln das Stellunsspiel wichtig wird, bzw., dass du ihnen immer einen Gegner anbieten musst, damit sie dir nicht das Floß zerdeppern, und bei den Mechs ihre Immunität gegen alles und jeden unglaublich nervt ... :)
    Was aber wiederum genau das Maß an Taktik hinzufügt, das ich so schätze. :)

    Naja, wenn man die Schwierigkeit mit dem Bauen und abarbeiten der BQ vom Grundspiel vergleicht, macht das m.E. schon einen großen Unterschied:


    Grundspiel:

    BQ =

    - Baddies nacheinander ziehen und stapeln - die stärksten nach oben;

    - beim Aufdecken auf die nächste freie Lane (1, 2, 3 oder 4) stellen, wobei es jeweils nur zwei Möglichkeiten gibt (Fern- oder Nahkampf und das steht auf den Chip)


    Baddie-Zug: Die Baddies bewegen sich bis zu zwei Felder (welcher Gearloc steht auf dem Chip) und greifen dann an und nutzen ihre Skills


    Undertow:

    BQ =

    - Baddies nacheinander ziehen

    - beim Encounter darauf achten, ob Mechs oder Krelln IN der BQ enthalten sind oder zusätzlich da drauf oder drunter kommen

    - bei Mechs beachten, dass sie immer nach unten in die BQ und Krelln immer nach oben auf die BQ kommen (steht nur in der Anleitung)

    - beim Aufdecken: mit den nächsten freien Lane-Ship versehen (steht für Krelln und Mechs so explizit noch nicht einmal in der Anleitung), aber dann bei Mechs und Krelln auswürfeln, wo der hinkommt und wenn das Feld besetzt ist, auf das nächste freie Feld setzen; regläre Baddies kommen auf ihre normalen Startfelder


    Baddie-Zug:

    - Die Baddies bewegen sich bis zu zwei Felder (welcher Gearloc steht auf dem Chip) und greifen dann an und nutzen ihre Skills

    - Krelln dagegen bewegen sich nur ein Feld und zwar auf die nächste freie Zahl außerhalb des Floßes und greifen von da aus entweder einen Gearloc oder (wenn keiner da ist) das Floß an, was auch nochmal eine Besonderheit darstellt

    - Mechs starten dagegen zwar auch (per W6-Wurf) auf einem der äußeren Felder, bewegen sich dann aber ganz normal in ihrem Zug


    Ich finde, das sind schon eine ganze Menge Besonderheite, die sich lediglich aus der Anleitung (wenn überhaupt) ergeben. Als Neueinsteiger könnte das frustrierend sein, neben dem Gearloc-Ref-Sheet sowas ständig in der Anleitung nachschlagen zu müssen. Ich habe das (als TMB-"Veteran") selber noch nachschlagen müssen.


    Nochmal zum Verständnis: Ich finde Undertow klasse und spiele gerne mit der Erweiterung. Die neue Mechaniken bringen echt neue Abwechslung mit in die Partien, aber zum Einstieg finde ich reichen die Grundmechaniken vollkommen aus. Es gibt ja genügen Spiele, die man lieber niemals ohne Erweiterung spielt (Star Wars Rebellion z.B.), aber das sehe ich bei TMB/Undertow echt anders. Da muss man sich die zusätzliche Komplexität von Undertow für die ersten Partien TMB überhaupt m.E. echt nicht antun. Aber das darf man natürlich anders sehen... ;)

  • Ich gebe zu, dass es sinnvoller ist, das Spiel erstmal mit dem Grundspiel zu lernen, und dann die Extraregeln für Krelln und Mechs einzupflegen, ich behaupte aber auch, dass diese Extraregeln nicht viele sind, und schnell eingepflegt werden, weil es eben nur VIER sind: Krelln nach oben, Mechs nach unten, beide würfeln den Startplatz aus, Krelln bewegen sich aufs nächste Feld.

    In einem Spiel, das mit Extra- und Sonderregeln so vollgestopft ist wie TMB (Unterschied zwischen Angriff (auf Target) und Schaden zuteilen (unabhängig von Target), Gift ersetzt vorherige Gifte und stackt nicht, Unterschied zwischen Tough Skin und Hardy), von den ganzen Einzeleffekten abgesehen, ist das einfach nicht besonders viel, bzw. macht den Kohl dann auch nicht mehr fett zumal es sich oft wiederholt und schnell einschleift. :)


    Jedenfalls hatte ich die vier festen Sonderregeln für Krelln und Mechs nach EINER Partie gegen Barnacle auf der Pfanne, während ich heute noch nachschlagen muss, wann welcher Baddie noch andere Baddies mitbringt, sich diagonal bewegt oder welche zwei Gearlocs er jetzt angreift.

    Da bringen die neuen Fähigkeiten deutlich mehr Komplexität mit als Krelln und Mechs.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()