- Ausbau der Helden: Für mich mit Abstand der größte Kritikpunkt, was vielleicht überraschen mag, weil gerade die oft gelobt wird. Ich hole ein bisschen aus und fange mit Affordance bzw. mit dem im Deutsch grob passenden Aufforderungscharakter an. Wenn man die Box auspackt, fallen die tollen Würfel ins Auge. Wenn man die Gearloc-Matten sieht, nimmt die verlockende Würfelmatrix den überwiegenden Großteil ein. Nach Ende der Partie meinte der Spieler von Picket ernüchtert, dass er jetzt gerade mal mit fünf Fähigkeitenwürfeln spielen durfte. Bin jetzt kein Veteran, vielleicht haben wir die TP nicht geschickt verteilt, aber ich würde schon behaupten, dass mit den Gearlocs in der Basisbox mehr als die Hälfte an die "langweilige" linke Attributsseite gehen sollte, um das Spiel gewinnen zu können. Diese Sorge war genau der Grund, warum ich damals bei Bergziege getestet habe. Da hab ich es nicht so als Problem wahrgenommen, stelle nun aber fest, dass das auch daran lag, dass ich Boomer gespielt habe, die von Anfang an ihre Sammelwürfel am Start hat, die man werfen darf. Ist okay. Mit Tantrum gestern hatte ich Wut, Äxte, Leichenberg - davon darf ich genau gar nix werfen. Natürlich kann man das so gut finden und auch dafür argumentieren, wie es ist. Mehr Offensivwürfel zu werfen macht doch auch Spaß? Ja schon - aber wieso bekomme ich Attribute nicht als sicheres Upgrade losgelöst von den Fertigkeiten? Nicht alles von seinem Gearloc zu sehen erhöht doch den Wiederspielwert? Ja schon - aber einige (z.B. die Wutwürfel) fühlen sich so in den Charakter integriert an, dass es sich für mich ohne "leer" spielt. Zudem finde ich manche Würfel deutlich schwächer als andere, da situativ. Bedeutet, da investiere ich schon einen teuren TP in einen der wenigen Fähigkeitenwürfel und nutze den dann trotzdem nur 1-2 Mal auf zwei Stunden. Wenn es "Quasi-Ideal"-Startwege gibt, also z.B. erstmal Geschick erhöhen, dann bleibt wenig interessanter Entscheidungsspielraum. Fünf Fähigkeiten sind doch nicht so wenig? Ja schon - aber dann gibt sie mir doch früher, dass ich damit nicht erst am Ende des Abends spielen kann. Mir fallen durchaus noch weitere Gründe ein (z.B. dass weniger Würfel am Start die Lernbarkeit erhöhen), aber keiner dieser Gründe überzeugt mich. Ich kann man mich kaum an ein Spiel erinnern - bei Middara hätte ich mir mehr EXP für mehr früher verfügbare Disziplinen gewünscht - das mir so viel Spielzeug in die Box legt und das dann so ungeschickt wegsperrt. Warum gibt man nicht zumindest ein paar Fähigkeitenwürfel (nicht Counter!) zu den Startwürfeln jedes Gearlocs dazu? Diese einzigartigen Würfel sind neben den Pokerchips eins von CTGs besonderen Merkmalen und dann darf ich auf den größten Teil schlicht nicht zugreifen. Klar, wurde jetzt so designt, und so hat man halt mehr Freiheit, ob man eher auf Attribute oder Fähigkeiten geht. Das finden manche bestimmt gut, ist ja auch eine interessante Entscheidung. Für unsere Gruppe hat das Design hier aber eindeutig Spielspaß verschenkt. Ich weiß noch nicht, wie wir das hausregeln werden. Vielleicht 1-2 Gratisfähigkeiten zum Start und dafür die LP der Fieslinge eins höher. Oder "2 Lootkarten darf man gegen einen Fähigkeitswürfel eintauschen". Muss ich mir nochmal angucken. Wie gesagt, mir macht es ja trotzdem Spaß. Aber dieses Versprechen hat TMB nicht eingehalten, oder von mir aus anders ausgedrückt, unsere vom Spielmaterial geförderte Erwartungshaltung war anscheinend die falsche und wird nicht erfüllt. Ich kann den Sinn hinter diesem Design schlicht nicht nachvollziehen. Weder aus Sicht der Marke, des Gameplays noch des Spielers. Naja. Rant over. Wie gesagt, Spaß hat's ja trotzdem gemacht. In Summe gibt es außerdem genügend gute Entscheidungen, z.B. zur Positionierung. Ich überlege halt bei jedem neu gespielten Spiel, was mir daran Spaß gemacht hat und was nicht, aus Neugier und um für selber designte Spiele zu lernen. Das Schöne bei Ko-op Spielen ist ja zum Glück, dass man sich leichter auf Änderungen einigen kann, die die Freude der Gruppe erhöht.
Ich habe glücklicherweise mit Undertow den Einstieg ins TMB genommen. Mich hatte das total geflasht. Duster und Stanza sind zwei durchaus spannende Gealocs.
Natürlich bin ich dann in das Basis-Spiel eingestiegen. Und ich kann mich der Kritik zu den Gearlocs aus dem Basis-Spiel anschließen. Von allen Gearlocs die ich gespielt habe sind Picket, Boomer und Patches definitiv die uninteressantesten.
Die Streuung der Gearlocs ist was das Skillset und Varianz an geht sehr groß. Für mich ist das kein k.o. Kriterium. Aber es führt natürlich dazu, dass manche Gearlocs einfach seltener bei mir auf den Tisch kommen.
Aber in dieser "Schwäche" liegt auch die Stärke: ich spiele es solo 2 händig und nehme mir bewusst auch Gearloc Kombinationen auf den Tisch die im ersten Blick schwierig scheinen oder wenig Synergien zeigen. Da 2 Gearlocs für mich der Sweet Spot sind macht das einen weiteren Reiz aus.