Beiträge von Fluxit im Thema „[2017] Too Many Bones“

    Marrow hat eine Initiative von 5, ihr habt also alle eine 5 oder 6 gewürfelt? Das ist schon großes Würfelglück.

    Boomer und Tantrum haben jeweils eine 2/6-Chance auf eine Ini von 5 oder mehr. Damit ca. 11% (2/6 * 2/6) - ich stimme dir zu, dass ist eher unwahrscheinlich. Aber da sowohl Boomer als auch Tantrum Marrow oneshotten konnten (vermutlich - zu Tantrums Zug kam es ja nicht mehr), hätte es bereits gereicht, wenn einer von uns vor Marrow drangekommen wäre. Das ist nach meiner Rechnung 1- 4/6^2 = ca. 56%. Statistisch also in der Mehrheit der Fälle. Das würde ich jetzt nicht als so großes Würfelglück bezeichnen. Oder verrechne ich mich da?

    Aber selbst wenn Marrow vorher drangewesen wäre: Dann hätte er halt einmal Picket angegriffen und von mir aus 2-3 Schilde gewürfelt. Wäre er halt direkt nach seinem Zug draufgegangen. Ob 9 Lebenspunkte oder 15 wäre für uns irrelevant gewesen. Ein interessanter Kampf wäre das deswegen also trotzdem nicht gewesen. Geschweige denn einer, wo ich Tantrums Minispiel mit der Wut hätte irgendwie nutzen können.


    Dass es zu dritt anders / leichter ist als zu zweit, glaube ich dir hingegen sofort. Schade.

    Wir hatten am WE unseren dritten Kontakt mit TMB, diesmal gegen Marrow. Eine meiner Bedenken beim letzten Mal war, dass mit Tantrum die Attribute so effizient sind, dass ich kaum Fähigkeitswürfel bekommen habe. Das hat sich dieses Mal etwas relativiert, da wir mehr TP bekamen. Ich sehe bei Tantrum die Attribute zwar immer noch als oft besser an, aber dieses Mal hatte ich insgesamt genug interessante Entscheidungen, die durch Fähigkeitswürfel zustande kamen. Fand ich gut. Bei Boomer und Picket waren beide Male eh mehr TPs in den Fähigkeiten versenkt, die Spieler waren auch beide zufrieden.


    Das Finale war leider wieder antiklimaktisch. Wie beim letzten Mal haben wir den Tyrannen per OneShot umgehauen, bevor er drankam. Dieses Mal sogar in der ersten Aktion des Kampfes, durch Boomer. Splittergranate + Heilige Handgranate + 4 Treffer durch Offensive (okay, gut gewürfelt mit drei Offensive, aber mit einem Knochen hätte sie ja sonst auch mit Krims einen Schaden gemacht). Napalm hatte Boomer auch noch in Reserve. Ansonsten wäre ich mit Tantrum als nächstes drangewesen und hätte mit 5 Offensive + 2 Offensivwürfeln (durch Verbrauchsgut) + Axtsammler den Tyrannen vermutlich selber in einem Zug von vollem Leben runtergeknüppelt. Das war also nicht mal ein bisschen knapp oder durch Würfelglück erklärbar. Ich kann nicht ausschließen, dass wir etwas falsch gespielt haben, aber das müsste schon was Großes sein, um da den Unterschied machen zu können.


    Damit will ich nicht sagen, dass ich das Spiel insgesamt zu leicht finde oder wir nur durchrockten. Wir hatten eine frühere Begegnung, in der wir krachend gescheitert sind. Aber die Bosskampf liefererten bisher nicht ab. Wir haben dann als Ersatzbefriedigung die anderen Fieslinge im Kampf noch umgelegt. Dank Tierbegegnungslebenspuffer vom Vortag hatten wir zum Schluss trotzdem noch alle Lebenspunkte. Neue Gegner, die Marrow mit Bones hätte rufen können, kamen ja nicht mehr rein. So kam leider wenig Spannung auf. Ich finde das nicht gut designt. Wäre Marrow z.B. in der ersten Runde nicht angreifbar, hätte das ganz anders ausgehen können. Da ist ingesamt viel Swingyness drin, die nicht abgefangen wird, z.B. durch unsere Initiativewürfel. Und falls die Antwort von TMB lauten sollte "Würfel sind halt swingy, dass soll so sein", dann könnte ich das hinnehmen, aber muss zumindest für unsere Gruppe sagen, dass es für uns nicht zum "Yeah"-, sondern zum ernüchterten "Das war es?"-Moment führte.


    Bei diesem langen kritischen Textblock geht vielleicht unter, dass wir an sich mit TMB viel Spaß haben. Wir spielen auf jeden Fall weiter und probieren andere Tyrannen. Wir möchten es mögen. Hoffentlich die nächsten Male inklusive des Finales. Notfalls mit Hausregeln.

    Nein :)

    Nicht als Regel, sondern als Gedanke von "effektiv". So als: "Wenn ich nicht ALLE Angriffswürfel werfe, ist das vergeudet".

    Wenn dem nicht so war - warum dann der von dir erwähnte Anspruch auf "Geschicklichkeitswert = Angriff plus X, damit man noch X Fähigkeitenwürfel nutzen kann"? Das klingt halt nach: "Man muss ALLE Angriffswürfel nutzen, und was dann noch an Geschicklichkeit übrig ist, dafür kann man mal einen Fähigkeitenwürfel nutzen." :)

    Im Sinne von "effektiv" würde ich mit "Vielleicht" statt mit "Nein" antworten. Dafür fehlt mir die Erfahrung.

    Bei Tantrum hatte ich in der Partie den Eindruck, dass die Offensivwürfel mein zuverlässigster Weg gegen die Fieslinge sind. Hab oft dazu Äxte rausgehauen, aber die bekommt man ja gratis mit, wenn man viele Würfel und entsprechend Bones wirft. Schaden durch Lindwurmgift und Konter waren weniger interessant, weil meistens Picket getankt hat. Darauf kann man es natürlich anlegen, das seh ich schon, das werden wir in einer Folgepartie auch sicher ausprobieren. Ansonsten konnte ich theoretisch noch durch Wut Gegner entfernen und hatte das auch vor, aber zu dem Zeitpunkt, wo ich Wut auf 2.8 bzw. 3.8 hatte, hatten wir die Fieslinge bereits umgelegt. Das halte ich für GS-abhängig. In langen Kämpfen, v.a. mit Golems, halte ich es für stark und hätte es häufiger genutzt. Aber gerade Golems wären so ein klassicher Fall für "Da reichen Offensivwürfel eher nicht", dachte ich. Hat aber doch gut gereicht. Ich muss sie ja nicht mal angreifen, sondern kann mir meistens Äxte holen, indem ich andere Fieslinge bekämpfe. Im Endkampf hätte ich einen 3.8er Wut gegen einen 20er Fiesling eingesetzt, wenn Drell nicht sowieso durch meinen einem Angriff umgefallen wäre.

    Als Boomer hätte ich wesentlich stärker in Fähigkeiten investiert als meine Mitspielerin. Als Tantrum erschienen mir viele der Fähigkeiten und selbst das in beiden Partien durch glücklichen Fund gefundene Berserkerhorn recht situativ. Damit will ich nicht sagen, dass sie schlecht sind. Manchmal ist schwächer sogar besser, wenn man eine Herausforderung sucht. Aber um auf deinen Punkt zurückzukommen, als "effektiver" habe ich sie nicht empfunden.

    Dass man den Nutzen der Fähigkeiten länger durchdringen muss als die Attribute ist klar, da stimme ich dir zu. Auch in dem Kontext, dass ich gerade mal die Hälfte der Fieslinge gesehen habe.

    Du MUSST doch nicht Geschickt auf 5 heben, du kannst bei 4 Geschick einfach 3 Offensiv und einen Fähigkeitswürfel werfen.

    Ja, das verstehe ich schon. Ich drücke es anders aus: Die Nutzung von für mich interessanteren Würfeln sind an ein für mich weniger interessantes Upgrade gebunden. Und um das volle Potential meiner Offensive in Kombination mit mindestens einer Fähigkeit auszunutzen, muss ich etwas upgraden, was ich lieber woanders investiert hätte.

    Natürlich bin ich dann in das Basis-Spiel eingestiegen. Und ich kann mich der Kritik zu den Gearlocs aus dem Basis-Spiel anschließen. Von allen Gearlocs die ich gespielt habe sind Picket, Boomer und Patches definitiv die uninteressantesten.

    Die Streuung der Gearlocs ist was das Skillset und Varianz an geht sehr groß. Für mich ist das kein k.o. Kriterium. Aber es führt natürlich dazu, dass manche Gearlocs einfach seltener bei mir auf den Tisch kommen.

    Für mich ist das auch kein K.O. Kriterium :)

    Danke für den Blick auf Undertow. Die anderen Gearlocs kenne ich nicht und das klingt vielversprechend. Erhöht meine Neugier direkt.

    So oder so bleibe ich an weiterem Inhalt interessiert.

    In der ersten Session hatten wir mehr Fokus auf Fähigkeiten, was nicht gut lief, aber das war durch den Setupfehler so verfälscht, dass ich dem keine Bedeutung beimessen will. Dann probieren wir bzw. ich das nächste Mal aus, direkt in Kombination mit einem Boss mit mehr Fortschrittspunkten.

    Kurbalin: Alle Fähigkeiten zu haben, wäre auch aus meiner Sicht sicher keine gute Idee. Etwas mehr dazwischen wäre schön. Gestern hatte ich als Tantrum keinen einzigen Scharmützelwürfel und nur einen der grünen. Das war mir zu wenig. Vielleicht lag es wirklich v.a. an der kürzeren Bosspartie. Ich nehm das jetzt mal so mit und schaue, wie es beim nächsten Mal läuft :)

    Es geht mir nicht nur um die Menge, sondern um den Zeitpunkt der Verfügbarkeit. Hätte ich früher mehr von den fünf Würfel gehabt, wäre es mir deutlich weniger aufgefallen.

    Kurbalin: Mir ist klar, dass das eine Erstbegegnung war, und mit dem einen Boss sogar eine spezielle. Wir haben die Hälfte der Fieslinge ja nicht mal gesehen. Kann gut sein, dass sich das auf Dauer von alleine löst.

    Deine genannten Punkte lösen es für mich allerdings nicht.

    Zu 1. Den ersten Würfel haben wir - wie übrigens auch auf dem Gearloc-Bogen empfohlen - nicht in Fähigkeiten investiert, weil uns das schwächer vorkam. Aber selbst wenn ich es tue, kann ich ihn in den seltensten Fällen direkt verwenden, weil ich dafür Geschick hätte steigern müssen. Wie gesagt, man kann das durchaus als interessantes "Was steigere ich denn am besten?"-Puzzle verkaufen. Wir hätten uns gewünscht, dieses Puzzle wäre für Attribute und Fähigkeiten getrennt angeboten.

    Zu 2. Wir wollten gar nicht so sehr in die Attribute skillen oder gar exzessiv steigern. Das ist es ja. Wir hatten den Eindruck, dass es oft die nötige Wahl ist. Wenn ich Offensive auf 4 habe, muss ich Geschick auf 5 heben, um mindestens einen Fähigkeitenwürfel mitnehmen zu dürfen. Das ist für mich keine interessante Upgradeentscheidung.

    Deinen Punkt, dass die Skills je nach Spielerzahl unterschiedlich sinnvoll sind, habe ich nicht beachtet, da stimme ich dir voll zu, danke. Hilft meiner Gruppe leider nicht.

    Dass andere Bosse mehr Tage und mehr TP haben, finde ich gut zu hören, danke. Ändert wenig an den ersten zwei Dritteln der Session, aber immerhin.

    Ich freue mich übrigens für jeden, der das System so gut findet, ich will es gar nicht kaputtreden oder so.

    Gestern hat meine Gruppe (Vielspieler, zu dritt) unsere zweite Partie TMB gespielt. Unsere erste war vor gut einer Woche, ansonsten hatte ich TMB vor laaanger Zeit mal bei Bergziege gespielt, was damals den Ausschlag zur Unterstützung der GF-Kampagne gegeben hatte.

    Es hat uns großen Spaß gemacht und bleibt definitiv in der Sammlung. Neue Gearlocs kommen erstmal nicht dazu, Interesse ist da, aber bei dem P/L-Verhältnis kaufe ich mir lieber mal 1-2 ganze Spiele als einen Gearloc. Andererseits stecke ich natürlich gerne Geld in Bewährtes, auf Dauer kann sich das also gut ändern.

    Ich schreibe hier noch meine Eindrücke nieder, teilweise meine Gedanken, teilweise die der ganzen Gruppe.

    • Lernbarkeit: Ich bin quasi Alleinerklärer für mehrere Gruppe. In all den Jahren war es meiner Erinnerung nach das erste Mal, dass ich meinen Spielern "Hausaufgaben" (Matte, Übersichtsbogen und Video zu ihrem Gearloc) mitgegeben habe. Das war ein Novum, das meiner Einstufung nach alleine schon TMB aus dem Kennerbereich kickt. Meine Spieler machen sowas mit, aber nur, weil sie meiner Einschätzung vertrauen, dass dahinter ein gutes Spiel steht. Inhaltlich sind diese Lernhilfen top. Zu ihren Gearlocs kamen kaum Fragen, außer natürlich strategischer Art ("Soll ich jetzt Napalm skillen?"), die ich zu den interessanten und schönen Fragen des Spiels zähle. Bei den Keywords musste ich erwartungsgemäß häufig nachschlagen, aber auch das festigt sich einigermaßen schnell. Insgesamt bin ich sehr zufrieden. Die Lernhürde ist nicht klein, aber der Inhalt gründlich. Anders als bei Root o.ä. gefällt mir hier sehr, dass jeder für sich nur seinen Gearloc lernen muss und die der anderen dabei außer acht lassen kann. Tatsächlich finde ich es sogar cool, dass man die anderen eben nicht so gut kennt, denn so hat jeder Spieler Potential für Heldenmomente, wenn er Überraschendes auf den Tisch zaubern kann. Etwas peinlich: Die erste Runde lief zwar gefühlt regeltechnisch gut durch, aber beim Setup ist mir der dumme Fehler passiert, dass ich die Spezialbegegnungen nicht reingenommen habe. Anfangs fiel das gar nicht auf, es war hart und ein paar von uns starben, aber wir schafften die Begegnungen. Aber mangels TP sind wir dann nach ein paar Tagen gegen eine Wand gelaufen. In der zweiten Session gestern sind wir hingegen zu Drell durchgekommen, den wir am letzten Tag in unserem ersten Anlauf legten. Drell habe ich mit Tantrum als Oneshot umgehauen. War aber in Ordnung, das Gefecht insgesamt war spannend und es fühlte sich nicht unpassend an (außer für den Spieler Pickets, der Drell auch mal schlagen wollte, so dass ich einen Würfel nicht eingesetzt und ihm damit 2 Lebenspunkte übrig gelassen habe ;)).
    • Spielzeit: 2.5h. Passt. Solo sehe ich das bei etwa 1.5h, werde es aber nicht solo spielen. Viel guter Tabletalk. Und die Asymmetrie der Gearlocs verhindert ewas das Alphaplay. Jeder hatte gut was beizutragen. Auch die Optionen auf den Tageskarten haben wir nach Gearloc-Charakter entschieden und waren als Auflockerung in ihrer Länge und Stil genau richtig. Der Humor ist gut bei uns angekommen. Interesse an den Tagestexte wird abfallen, wenn man sie mal kennt, aber da das Gameplay drum herum stark ist, macht uns das nichts.
    • Ausbau der Helden: Für mich mit Abstand der größte Kritikpunkt, was vielleicht überraschen mag, weil gerade die oft gelobt wird. Ich hole ein bisschen aus und fange mit Affordance bzw. mit dem im Deutsch grob passenden Aufforderungscharakter an. Wenn man die Box auspackt, fallen die tollen Würfel ins Auge. Wenn man die Gearloc-Matten sieht, nimmt die verlockende Würfelmatrix den überwiegenden Großteil ein. Nach Ende der Partie meinte der Spieler von Picket ernüchtert, dass er jetzt gerade mal mit fünf Fähigkeitenwürfeln spielen durfte. Bin jetzt kein Veteran, vielleicht haben wir die TP nicht geschickt verteilt, aber ich würde schon behaupten, dass mit den Gearlocs in der Basisbox mehr als die Hälfte an die "langweilige" linke Attributsseite gehen sollte, um das Spiel gewinnen zu können. Diese Sorge war genau der Grund, warum ich damals bei Bergziege getestet habe. Da hab ich es nicht so als Problem wahrgenommen, stelle nun aber fest, dass das auch daran lag, dass ich Boomer gespielt habe, die von Anfang an ihre Sammelwürfel am Start hat, die man werfen darf. Ist okay. Mit Tantrum gestern hatte ich Wut, Äxte, Leichenberg - davon darf ich genau gar nix werfen. Natürlich kann man das so gut finden und auch dafür argumentieren, wie es ist. Mehr Offensivwürfel zu werfen macht doch auch Spaß? Ja schon - aber wieso bekomme ich Attribute nicht als sicheres Upgrade losgelöst von den Fertigkeiten? Nicht alles von seinem Gearloc zu sehen erhöht doch den Wiederspielwert? Ja schon - aber einige (z.B. die Wutwürfel) fühlen sich so in den Charakter integriert an, dass es sich für mich ohne "leer" spielt. Zudem finde ich manche Würfel deutlich schwächer als andere, da situativ. Bedeutet, da investiere ich schon einen teuren TP in einen der wenigen Fähigkeitenwürfel und nutze den dann trotzdem nur 1-2 Mal auf zwei Stunden. Wenn es "Quasi-Ideal"-Startwege gibt, also z.B. erstmal Geschick erhöhen, dann bleibt wenig interessanter Entscheidungsspielraum. Fünf Fähigkeiten sind doch nicht so wenig? Ja schon - aber dann gibt sie mir doch früher, dass ich damit nicht erst am Ende des Abends spielen kann. Mir fallen durchaus noch weitere Gründe ein (z.B. dass weniger Würfel am Start die Lernbarkeit erhöhen), aber keiner dieser Gründe überzeugt mich. Ich kann man mich kaum an ein Spiel erinnern - bei Middara hätte ich mir mehr EXP für mehr früher verfügbare Disziplinen gewünscht - das mir so viel Spielzeug in die Box legt und das dann so ungeschickt wegsperrt. Warum gibt man nicht zumindest ein paar Fähigkeitenwürfel (nicht Counter!) zu den Startwürfeln jedes Gearlocs dazu? Diese einzigartigen Würfel sind neben den Pokerchips eins von CTGs besonderen Merkmalen und dann darf ich auf den größten Teil schlicht nicht zugreifen. Klar, wurde jetzt so designt, und so hat man halt mehr Freiheit, ob man eher auf Attribute oder Fähigkeiten geht. Das finden manche bestimmt gut, ist ja auch eine interessante Entscheidung. Für unsere Gruppe hat das Design hier aber eindeutig Spielspaß verschenkt. Ich weiß noch nicht, wie wir das hausregeln werden. Vielleicht 1-2 Gratisfähigkeiten zum Start und dafür die LP der Fieslinge eins höher. Oder "2 Lootkarten darf man gegen einen Fähigkeitswürfel eintauschen". Muss ich mir nochmal angucken. Wie gesagt, mir macht es ja trotzdem Spaß. Aber dieses Versprechen hat TMB nicht eingehalten, oder von mir aus anders ausgedrückt, unsere vom Spielmaterial geförderte Erwartungshaltung war anscheinend die falsche und wird nicht erfüllt. Ich kann den Sinn hinter diesem Design schlicht nicht nachvollziehen. Weder aus Sicht der Marke, des Gameplays noch des Spielers. Naja. Rant over. Wie gesagt, Spaß hat's ja trotzdem gemacht. In Summe gibt es außerdem genügend gute Entscheidungen, z.B. zur Positionierung. Ich überlege halt bei jedem neu gespielten Spiel, was mir daran Spaß gemacht hat und was nicht, aus Neugier und um für selber designte Spiele zu lernen. Das Schöne bei Ko-op Spielen ist ja zum Glück, dass man sich leichter auf Änderungen einigen kann, die die Freude der Gruppe erhöht.
    • Aufbau: Ging recht flott. Fieslingsart nach Boss auswählen hatte ich vorher nicht auf dem Schirm, das bremst etwas aus, aber von mir aus. Zufrieden.

    Meine Gruppe geht jetzt erstmal in Weihnachtspause. In 2024 folgen weitere Partien. Freut mich!

    So ein riesiges FAQ ist für mich eher abschreckend, wenn man überlegt das Spiel irgendwann mal käuflich zu erwerben. Sind die Regeln so schlecht zu verstehen ?

    Die Regeln sind sogar sehr gut. Die Gearlocs sind aber hoch unterschiedlich und bringen ihre Eigenheiten mit, die einzeln und in Kombination durchaus Fragen aufwerfen können. TMB ist mMn robust genug, dass du vieles davon auch ohne FAQ am Tisch entscheiden könntest, falls dich das Nachlesen stört.

    1) fast alles richtig, aber ob du Verteidigungswürfel WIRFST, ist vollkommen freiwillig. Du musst ja keine werfen. Außerdem kannst du sie ja jederzeit einfach aus deinen Aktivslots entfernen, wenn du lieber Schaden nehmen möchtest.

    2) Ja. Oder du erschöpfst ihn und fängst wieder mit WUT an.

    3) Nur den exakten Wert.

    Die letzten beiden (und ein paar weitere Sonderfälle) werden übrigens auch hier beantwortet:

    Danke, hilfreich, auch das Video.


    1) Wieviele ich werfen will weiß ich aber nicht unbedingt in meinem Zug, denn das hängt auch davon ab, wieviel Schaden der Gegner machen würde. Aber dass ich sie freiwillig rausnehmen kann, ist ein guter Hinweis, daran hatte ich nicht gedacht.

    3) Okay, das heißt, ich würde mich in dem Beispiel dann sinnvollerweise dafür entscheiden, ihn nicht zu verwenden / erschöpfen, sondern wieder zurückzulegen.


    4) Und noch eine Frage zum "Zugende", das auf dem Gearloc-Bogen beim Zusammenbruch referenziert wird. Ist damit mein Gearloc-Zug gemeint oder auch der der Gegner? Sprich, wenn ich im Gegnerzug meinen Wutwürfel auf Zusammenbruch erhöht kriege, habe ich danach noch meinen eigenen Zug, um meine Wut in den Griff zu bekommen, oder bin ich damit automatisch zusammengebrochen?

    Ich bereite gerade meine erste Partie TMB vor und habe meinen Mitspielern ihre Gearloc-Matten und Übersichten als Hausaufgabe mitgegeben. Wir freuen uns bereits! Die Anleitung finde ich gut gelungen. Bei den Gearlocs habe ich noch einige Fragen, aber das halte ich für normal und dafür gibt es ja gute Foren ;)


    Konkret zu Tantrum ein paar Absicherungen, ob ich alles richtig verstanden habe:

    1) Während meines Zuges kann ich den Wutwürfel durch meinen einen Angriff (+0.2), durch Wutprobe (+- bis 0.6) und durch BP (+- 0.2) manipulieren. Außerhalb meines Zuges habe ich keinen aktiven Einfluss, sondern bin von den Offensivwürfeln der Gegner bzw. meinem dadurch verloreren Leben abhängig, richtig? Ich muss Verteidigungwürfel einsetzen, kann also auch darüber nicht steuern, ob ich z.B. freiwillig Extraschaden nehme.

    2) Mit Talent +1 ignoriere ich Zusammenbruch. Was passiert, wenn ich den Würfel auf 2.0 bzw. 3.0 setze? Bleibt er dann einfach so, bis ich ihn wieder auf 1.8 / 2.8 runtermodifiziere, um ihn zu nutzen oder aufzuwerten?

    3) Wutprobe verändert den aktiven Wutwürfel um genau 0.x; darf ich den auch dann nutzen, wenn Punkte verfallen? Beispiel: Wutwürfel ist auf 2.4 und Wutprobe auf +-0.6. Muss ich damit auf 3.0 und damit Zusammenbruch erhöhen oder darf ich auf 2.0 runter? Auf 1.8 nicht, nehme ich an, denn es wird ja nur der aktive Wutwürfel verändert.


    Danke!

    Ich bin noch am überlegen, ob es Sinn macht, die Premium Token Chips noch dazu zu nehmen. In einem Video auf YouTube hatte ich gesehen, dass die Qualität der normalen Chips inzwischen gut ist, aber viele auch von den Premium Chips schwärmen.


    Was sind denn eure Erfahrungen mit den Chips?

    Vor zwei Seiten wurde da einiges zu geschrieben. Gemischte Meinungen. Die Mehrheit findet sie gut. Persönlich brauche ich sie nicht.

    Ich bin da eher pragmatisch. Hab TMB nur einmal bei Bergziege probegespielt und werde mir weder die Adventure Map noch die Premium Chips holen. Steht für mich einfach in keinem guten Preisleistungsverhältnis. Soo viel besser oder wertiger fand ich die Premium Chips auch gar nicht. Ich verstehe aber voll, warum viele beides doch holen, gerade CTG bringt eben Spiele, bei denen das Deluxe-Material einen guten Teil der Erfahrung ausmachen kann. Für mich nicht notwendig.

    Nachdem ich bei Bergziege (danke!) heute einen Einblick in das Spiel bekommen konnte, bin ich nun endgültig mit an Bord. Muss mir noch überlegen mit welchem Inhalt. Meine Freunde spielen Deutsch, aber die Gearlocs sind ja ziemlich losgelöst. Hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Die Matte und die Deluxe Chips sind für mich dagegen völlig unnötig. Selbst die fehlende Varianz bei den ersten drei Tagen finde ich nicht soo schlimm. Notfalls schau ich mal in die Fan-App, da stehen die Karten ja auch drin. Bei den Gearlocs sehe ich den größten Mehrwert an Spielspaß (aber klar, Baddies & Co werten es weiter auf und yikes, es wird nicht günstig :D).

    Müßige Diskussion, finde ich. Manchmal wird's gemacht, wie bei Machina Arcana. Manchmal nicht. Die Hoffnung darauf ist erlaubt.

    Wir werden es jedenfalls sehen.


    Mir ist's relativ egal, ich halte es da wie SU&SD: Nach zwei Spielen sehe ich nur noch die Keywords :P

    Ich bin schon länger auf TMB scharf und hatte auf die deutsche Version über diese Kampagne gehofft.

    Nun ist es eine Zwickmühle: Entweder deutsch (für viele meiner Mitspieler wichtig) - oder mehr Auswahl (für mich wichtig, ich liebe Abwechslung v.a. bei asymmetrischen Spielelementen). Werde die Kampagne mal im Auge behalten und dann in mich gehen. Ich rechne wie bei burncycle mit einem Pauschalversand, was den Kauf von mehr Boxen nochmal interessanter macht.