Beiträge von JanW im Thema „[2017] Too Many Bones“

    Wir hatten am WE unseren dritten Kontakt mit TMB, diesmal gegen Marrow. Eine meiner Bedenken beim letzten Mal war, dass mit Tantrum die Attribute so effizient sind, dass ich kaum Fähigkeitswürfel bekommen habe. Das hat sich dieses Mal etwas relativiert, da wir mehr TP bekamen. Ich sehe bei Tantrum die Attribute zwar immer noch als oft besser an, aber dieses Mal hatte ich insgesamt genug interessante Entscheidungen, die durch Fähigkeitswürfel zustande kamen. Fand ich gut. Bei Boomer und Picket waren beide Male eh mehr TPs in den Fähigkeiten versenkt, die Spieler waren auch beide zufrieden.

    ATK ist halt ein sehr starkes Attribut. Würde bei Tantrum auch immer ATK steigern, DEX nachziehen und wenn ATK nicht klappt nen Fähigkeitenwürfel nehmen.

    Kurze Frage: Der Fiesling-Effekt "Zertrümmern", wann trifft der Effekt beim Zug eines Gearlocs genau ein? Bei Punkt 5. Wurf auswerten oder Punkt 6. Reaktion der Fieslinge?

    Falls der Golem beim Angriff stirbt, werden die Angriffs-Würfel trotzdem erschöpft?

    Nachdem du dich entschieden hast, dass du ATK-Würfel einsetzt, um dem Zertrümmern-Fiesling damit Schaden zu machen. Jeder so eingesetzte Würfel wird im Anschluss erschöpft, egal, wies um dem Fiesling bestellt ist. Stell dir vor, der Fiesling hat eine sehr harte Haut und deine Waffen gehen bei Benutzung daran kaputt.

    Ich fands super, erst perplexe Stille, dann Erstaunen und dann, zumindest bei zwei von uns, Jubel :D

    An dieser Stelle sei angemerkt, dass bei TMB der Weg das Ziel ist und nicht einen ewig langen Bosskampf zu erleben. Mit der richtigen Skillung, nem Quentchen Würfelglück und der passenden Gearloc-Wahl ist so mancher Boss nur ne Lachnummer. Kann natürlich auch anders laufen ;)
    Bei Boomer setzte ich z.B. alles auf Frag, ATK und Big Boom. Zusammen mit dem Bigger Boom Würfel reicht eine entsrechende Würfel-Kombo dann aus, um eine Begegnung innerhalb eines Zuges zu beenden. Genau dafür ist Boomer doch da .. bzw ist sie namensgebend ;)

    Kann sein, dass ich falsch liege aber genau so stimmt es meiner Meinung nach eben NICHT: Die Tiere von Ghillie und Bots von Tink haben doch einen eigenen Zug ohne eine Würfel zu besitzen.


    Vermutlich deshalb hat Huunti in seinem späteren Beitrag von Anzahl der Ini-Würfel als Richtwert geschrieben.

    Ja, es gibt immer (mögliche) Fähigkeiten und Effekte, die von den Normregeln abweichen, Ghillies Tiere gehören dazu. Das ist bei Too Many Bones ja quasi immer mitgedacht:

    Regeln gelten, bis ein Effekt oder eine Fähigkeit was anderes sagt.

    Ich würde noch einwerfen, das die Bots von Tink keinen eigenen Zug haben, sondern zusammen mit Tink in seinem Zug agieren.

    mir war z.B. nicht klar, ob der Fiesling, das mir den Würfel aus dem Aktiv-Slot nur beim ersten Mal weg nimmt oder jedes Mal, wenn er dran ist. Warum ist die Schrift blau und warum ist da noch ein Knochen? Inzwischen habe ich verstanden, der Fiesling klaut mir 1 Würfel aus dem Aktiv-Slot, immer wenn er einen Knochen gewürfelt hat. Macht total Sinn, wenn man das erstmal verstanden hat bzw. wenn einem das jemand erklärt hat. Beim Lernen der Regeln reichte mir persönlich dieser eine Satz aber nicht aus.

    Das ist nicht ganz richtig. Der blaue Knochen gibt an, dass es sich um eine Backup-Plan Fähigkeit des Fieslings handelt. Diese wird ausgelöst, wenn während des Zugs des Fieslings er die entsprechend angegebenen Knochen würfelt. Also nicht für jeden Knochen 1x ausführen, sondern 1x ausführen, wenn die Anzahl der gewürfelten Knochen passt.

    - Muss man alle seine Offensiv-, Defensiv-, Fähigkeitenwürfel auf einmal werfen oder darf man die nacheinander werfen?

    - Wann dürfen die Fieslinge ihren Verteidigungswürfel werfen? Erst wenn ich ihm schaden zufüge?

    - Die zahlreichen Fiesling-Fähigkeiten auf dem Referenz-Sheet werden ja auch nur mit 1-2 kurzen Sätzen (aus Platzgründen erklärt), was meiner Meinung nach oft viel Spielraum für Interpretationen lässt.

    - Einige Würfel werden erschöpft, einige nicht, einige kommen in den Aktiv-Slot, einige in den Gespeichert-Slot, einige sind einfach nur Zähler. Klar stehen da Buchstaben (A, G, S) oder so auf dem Gearlock-Sheet, aber da muss erst einmal durchsteigen.

    - Die Würfel eines Gearlocks haben alle unterschiedliche Farben und damit eine andere Bedeutung, was es am Anfang schwierig macht. Bei Boomer können die roten Würfel mir selbst auch Schaden verursachen, wenn ich doof stehe (wieder so ein Detail). Den Recycling-Würfel darf ich erst benutzen, wenn ich einen Fiesling gelegt habe (steht so auf dem Gearlock-Sheet, hab ich bestimmt aber die ersten drei Gefechte vergessen).

    - Du würfelst alle Würfel auf einmal

    - Analog zu dir würfeln Fieslinge ihre Verteidigungswürfel in ihrem Zug und platzieren gewürfelte Schilde auf ihren Chip

    - Welche Interpretationen lasen die Beschreibungen denn zu?

    - Genau, wenn du weißt was Symbol X bedeutet und wie der entsprechende Würfel genutzt wird, hast du den Gearloc verstanden. Ist aber alles kein Hexenwerk.

    - Wie gesagt, alles kein Hexenwerk und eigentlich such alles gut auf dem jeweiligen Sheet beschrieben.

    Bezüglich "Angriff" .. dabei reicht es aus, dass man die Offensiv-Würfel wirft .. egal, ob man sie im Anschluss verwendet.
    Siehe hierzu auch Tantrum mit seiner Wut-Mechanik.

    Auf der englischen Box steht nicht umsonst 'A Dice-Building-RPG' drauf und genau das ist es. Nehmen wir ein x-beliebiges Rollenspiel, wo am Start eine Frischling-Gruppe auszieht um einen Schurken, der ihre Welt bedroht, zu erledigen. Genau diese Situation haben wir hier auch. Der Weg der Gruppe wird durch eine Vielzahl von Begegnungen beschrieben, deren Ausgang immer anders ist, da sich die Variablen der Welt (Gegner, Begegnungsstapel, Würfelergebnisse, Spielerentscheidungen) trotz gleichem Start immer anders darstellen.

    Während bei so einer Reise die Rollenspieler oftmals Kartenmaterial zur Verfügung haben oder sich selbst eine malen, damit sie im Kopf eine Vorstellung bekommen, wo sie sich befinden, wird den Spielern von TMB eine Abenteuermatte an die Hand gegeben. Jeder Tyrann hat darauf seinen festen Platz und so kann man sich in der Welt der Gearlocs irgendwie verorten. Das das hier NICHT zur Immersion beiträgt, kann ich nicht verstehen, muss ich aber auch nicht.

    Wenn man sich einmal vor Augen führt, dass man mit TMB quasi ein PnP-System ohne PnP bekommt, dann macht auch die strategische Kampfmatte einen Sinn. Sie bietet auf kleinem Raum einer Vielzahl unterschiedlichster Begegnungen die Möglichkeit eine Situation abzubilden. Im Grundspiel sind das immer Kämpfe an Land. Mit Untertow haben wir dank Doppelseitigkeit noch eine Floßfahrt und mit Unbreakable Begegnungen auf Lavagrund.

    Wen das nicht abholt ist hier eindeutig nicht die Zielgruppe, genausowenig wie Personen, die lieber Pappe statt Neopren oder Standees/Miniaturen statt Chips mögen.

    Und die es abholt ... naja, für die ist es sicher eins der besten Spiele ihrer Sammlung. ;)

    Was passiert mit den übrigen Fieslingen, wenn man einen Kampf verliert? Kommen die auf den Ablagestapel oder zurück auf den Nachzugstapel?

    Wenn ich es gerade richtig im Kopf habe kommen die hinter den Nachzugstapel. :)

    Korrekt, einfach wieder unter die Stapel/Stacks packen. Steht auch so im Regelwerk.

    Habe 3 Tage auf der Messe gestanden und den Besuchern gezeigt, wie Too Many Bones funktioniert. Die Abenteuermatte lag leider nicht mit aus, so musste ich allen vermitteln, wie sie sich die Fortschrittspunkte vorzustellen haben. Mit der Abenteuermatte am Tisch wäre das durchaus leichter gewesen und hätte meine Stimme geschont. ;)

    Danke für die Antwort. Immersiv fanden wir an der Matte nichts, aber wir würden auch nie auf die Idee kommen PnP zu spielen. Also ist sie so unnütz (für uns) wie vorhin beim Spielen erlebt

    Sie ist halt genauso unnütz, wie die Premium Lebenschips. Spielerisch bieten die keinen Mehrwert, heben halt die Haptik. Das gefällt einigen, anderen nicht. Daher kann man das alles ja zusätzlich kaufen.

    Da du die Abenteuermatte ja anscheinend gekauft hast... was hast du dir denn von ihr versprochen bzw was hast du erwartet?

    Diese extra Abenteuermatte ist so ziemlich das unnützlichste was es gibt oder übersehe ich da was? Hält den Tageszähler fester als die Karte und das war’s?! Den Marker darauf rumbewegen bringt irgendwie gar nichts, vor allen Dingen, weil da überall rote Punkte sind und man dann den Weg finden soll, der von der Anzahl Tage bis zum Tyrannen passt? Selten etwas unnötigeres gesehen, was dann auch noch genauso viel Platz einnimmt wie der Hauptspielplan

    Ja ... und nein. Warum malen PnP-Spieler Karten von einem Dungeon auf dem Weg zum Endboss oder brauchen eine vorgesetzt Karte? Damit sie sich vorstellen können, dass sie dem Endboss näher kommen und so eine Immersion erleben.

    Die Abenteuermatte dient genau diesem Zweck. Anstatt, dass du die Fortschrittspunkte einfach neben dem Tageszähler aufstapelst, kannst du sie mit dem beiliegenden Stein auch als Wegstrecke markieren. Besser noch, der Endboss kann dort entsprechend platziert werden und so den Spielern vermitteln, dass sie sich ihm langsam nähern.

    Mag das Spiel nicht beeinflussen, das Spielgefühl ber schon.

    Das gilt auch für die Matten und die Karten. Super scharfer Druck, tolle Nähte und Farben. Karten die man nicht sleeven muss (darf). Die Würfel fassen sich toll an, haben das passende Gewicht und ich habe keine Ahnung, was die Symbole bedeuten... die sehen aber alle toll aus.

    Du beschreibst das, was 95% der Leute fühlen, wenn ich ihnen TMB am Stand zeige. Und dabei habe ich mit dem groben Überblick noch gar nicht angefangen. ;)

    Da ich mir jüngst die 5 neuen Gaerlocs auf einem Haufen "angelesen" habe, habe ich festgestellt: Für mich klappt es am besten, erst die Innates, dann den Backup Plan, dann die Crititcal Details (also tatsächlich die Wall of Text) zu lesen, dann die Würfelseiten und abschließend nochmal die Crititcal Details und den Backup Plan zu überfliegen.

    Aber die neuen Gearlocs sind auch allesamt etwas komplexer vom Aufbau und bringen fast alle irgendwelches Sondermaterial mit (gerade Polaris mit ihren Magnet"Drohnen"), da stand ich vor den Würfelseiten wie der Ochs vorm Berg. :)

    Du bist allerdings auch deutlich "tiefer" drin als ein Erstspieler, der sicher keinen Spass hat erst diverse Textwände durchzuarbeiten bis er sich für einen Erstkontakt mit einem Gearloc entscheidet. Man will ja auch mal losspielen ;)

    Keine Ahnung, ob und wie man das etwas "linearer" gestalten kann, aber das ist auch als Native Speaker immer etwas mühsam. :)

    Daher ja auch meine Vermutung. Sicherlich kann man das noch besser gestalten. Besonders hilfreich empfand ich initial erst mal die Seite, wo alle Würfelseiten zu finden sind. Ein Erstspieler ist mit einem 16er Würfelraster, wo jeder Würfel nochmal bis zu 6 Seiten mit Symbolen hat initial erst mal überfordert, während die Dinge, die die Attributswürfel tun ja recht einfach sind. Somit kann man anhand der Würfel und den Symbolerklärungen schon mal grob erahnen, was der jeweilige Gearloc so macht. Diese Seite lesen meiner Erfahrung nach die Erstspieler, während sie sich für einen Gearloc entscheiden. Die Rückseite dagegen kommt meist einer "Wall of Text" nah, die auf mich persönlich erst einmal abschreckend wirkt. Durch diese "quält" man sich dann im Anschluss, wenn man seinen Gearloc gewählt hat. Alles wichtige und andersartige eines Gearlocs da draufzupressen ist eine Kunst, die CTG halt noch meistern muss. FrostedGames hat es anscheinend gut hinbekommen, wenn deren Probanten damit gut zurecht kommen und wenige Fragen nachkommen.

    Ich hoffe so. Wir haben ja in den letzten Wochen viel gespielt - immer wieder erneut mit Leuten, die TMB nicht mal kannten, und von mir NUR die Regelerklärung bekamen - und ihren Gearloc-Sheet ausgehändigt. Nach der Erklärung hab ich zu allen gesagt, jetzt noch mal kurz die wichtigen Details lesen und fertig.

    Jeder konnte praktisch ohne Fragen spielen - das war schon eine Wonne anzusehen.

    Meine Vermutung .. für die native englishspeaker funktioniert es genauso bzw sollte es genauso funktionieren.
    Meinen Glückwunsch, dass ihr es geschafft habt, das ins Deutsche zu portieren.

    Boomer wäre meine zweite Wahl gewesen, allerdings würfelt man da ja schon recht viel auf Dinge, die zunächst einmal nicht zwingend auf dem Schlachtfeld passieren. Das fand ich noch ein wenig zu abstrakt im Vergleich zu kloppen, kloppen, kloppen. :lachwein:

    Kinder .... meine Tochter bastelt lieber als Baddies zu vermöbeln.

    Kurbalin

    Ich finde es wirklich klasse, dass du deinem Sohn TMB zeigst! 👍👍👍

    Ich hätte bei vielen Erwachsenen aufgrund der Keywords und der kleinteiligen Regeln bereits Bauchschmerzen 😄

    TMB einem Kind beizubringen ist tatsächlich kein Hexenwerk. Habe auch schon ein paar Partien/Encounter mit meiner Tochter (6-7) gespielt. Wenn man anleitet, reicht es aus die erreichbaren Würfel zu erklären und was der Gearloc sonst so macht. Recht einfach ist da Boomer. Bomben basteln und werfen bzw selbst schießen.

    Parallel zeigt man dann was andere Gearlocs noch so können und wenn Baddies aufm Schlachtfeld landen, gilt es die halt kurz zu erklären. Dann wird auch schon wild gewürfelt.

    Will nur kurz den Finger heben ... nur für den Fall, dass ich was falsch verstanden habe ..

    Bei meinem geschwärzten Absatz möchtest du sicher ausdrücken, dass es um die BaddiePoints (BPts) geht, oder?
    Der Encounter gibt vor, ob die Krelln/Mechs Bestandteil der BPts sind oder zusätzlich dazu genommen werden. Ihre Position innerhalb der BQ wird davon allerdings nicht beeinflusst. Krelln oben drauf, Mechs ans Ende.
    Diese "sonderhafte" Positionierung innerhalb der BQ hat mMn auch eine Bewandnis. Die "Fische" würden keine wirkliche Bedrohnung ( u.a. für das Floß ) darstellen, wenn sie ziemlich am Ende der BQ kommen würden. Ebenso sind Mechs früh evtl zu hart, da sie mit ihren Immunitäten durchaus nur durch Erschöpfung zu töten sind. Auch kann man sich merken, dass Krelln nicht an Land und Mechs nicht aufm Floß zu spielen sind.

    Unterm Strich finde ich genau diese beiden neuen Gegnertypen mit das Beste, was Untertow zu bieten hat. Andernfalls wäre beispielsweise ein Floßkampf weniger spannend.

    Und dann .. nochmal zur allgemeinen Baddiebewegung. Ein Fernkampfbaddie bewegt sich "nie", während ein Nahkampfbaddie sich nur bewegt, wenn er an keinen Gearloc angrenzt. Dann bewegt er sich auf den nächsten Gearloc zu ( Felder zählen bis angrenzent ). Das Ziel eines Baddies ( das was aufm Chip steht ), kommt nur zum Einsatz, wenn man zwischen mehreren möglichen Zielen für einen Baddie entscheiden muss. Bei Fernkämpfern ist das klar, bei Nahkämpfern kann es durchaus passieren, dass 2+ Gearlocs gleichweit entfernt sind - dann trifft man dadurch eine Entscheidung. Oder man halt neben 2+ Gearlocs steht und dann entsprechend das Angriffsziel wählt.

    Was das Lockpick angeht, so macht jeder Gearloc einen eigenen Versuch. Wird genauso gemacht, wieim Regelwerk beschrieben. Bekommt man jeweils beim 1. Wurfs eines Versuchs kein Schloss geöffnet, hat man einen Reroll. Das gilt für jeden Gearloc.

    Da man mit dem Schlossknacken durchaus auch mehrere Schlösser öffnen kann, ist es durchaus möglich mit 3 Gearlocs auch 4 Schlösser öffnen kann. Allerdings reichen 3 geöffnete Schlösser in deinem Fall.

    Drittens zum unteren Teil:


    Sehe ich das richtig, das wir hier nur Skillwürfel

    Da steht, dass jeder Gearloc seinen ATK Stat Die ignoriert. Das ist der Würfel, der in dem ATK Slot steckt. Anders ausgedrückt hat jeder Gearloc nur seinen auf der Matre aufgedruckten ATK Wert.

    Ich überlege halt noch..

    Bisher habe ich „nur“ das Core und Nugget plus Premium Cips..

    Ich bin am Hadern ob 40 Days, AoT oder Undertow als Nächstes folgen sollen.

    Und ja..Gearlocks.. Ich weiß🤪

    Aber die kommen nach und nach mal. Und mit Nugget habe ich ja schon einen extra.

    Bevor du dein Geld in "mehr Begegungskarten" ( also die Dunkle Seite ) steckst, würde ich immer in Gearlocs investieren. Das fördert die Varianz auf Spielerseite.
    Wenn dir die immer gleichen Tag 1-3 Karten auf die Nerven gehen, hol dir Age of Tyranny.
    Wenn du ne coole Box mit allem neu haben willst, kaufe Untertow - Mixen würde ich dessen Inhalt nur im Bereich der Gearlocs und dann halt den Rest getrennt halten. Spielt man dann gegen einen Untertow-Tyrant nutzt man halt das Untertow-Material und umgekehrt.

    Das wäre so meine Vorgehensweise. Inzwischen spiele ich Untertow viel lieber als die Grundbox .. tut mir leid um die Trolle, aber die sind halt "blöd" ;)
    Kannst dir gern mal meinen Gearloc-Blog ansehen, da stehen diese beschrieben ( bis auf wenige Ausnahmen ).

    Vielleicht kennt es der ein oder andere noch nicht, aber CTG arbeitet gerade ein eine Reihe von Videos, um die Gearlocs zu erklären. Vielleicht ja für euch interessant. Bisher gibt es in dieser Reihe 3 Videos:

    Gearloc How to Play - 01. Anatomy of a Gearloc
    Gearloc How to Play - 02. Patches
    Gearloc How to Play - 03. Boomer

    Haben mir beide deutlich besser gefallen als Dart und Kollossum.
    Gasket macht echt Spaß, auch wenn man sehr vieles im Auge behalten muss, aber es schnetzelt sich herrlich mit ihm, und es ist wunderbar erleichternd, sich nicht um die ganzen negativen Zustände kümmern zu müssen. :)

    Der einzige Kampf, den ich - an Tag 3 - verloren habe, war der gegen 4 Mechs, weil ich dann doch noch zu stark auf Bleed geskillt war und einfach zu wenig Schaden gemacht habe, um das anders zu lösen.


    Dafür hat es Spaß gemacht, beim späteren Kampf die Krelln ans Floß zu zerren und zu verdreschen, während sie versucht haben, wieder ins Wasser zu kriechen. Muhahar!

    Gasket ist einer meiner Lieblinge. Was man auch im Hinterkopf behalten sollte, all seine Angriffe, bis auf die "normalen" ATK-Würfel, brauchen keine Zielwahl. Heißt du kannst in deinem Zug mehrere Ziele bekämpfen, was schon mal richtig abgehen kann. Ich versuche bei jedem TP seine DEF auf 5 zu bekommen, damit er mit einigen DEF starten kann.

    Und gilt das diagonal bewegen dürfen bei Fatigue in Undertow nur bei Undertow Tyrants, oder wie trenne ich da die Regeln bei den Spielversionen? 🤔

    Ich bin sehr spät darauf aufmerksam geworden, dass sich die Regeln hier unterscheiden. Hatte beides zusammen gekauft und effektiv nie in die Regeln des Basisspiels geschaut, weil ich mir dachte in Undertow sind halt die aktuellsten Regeln drin. Daher habe ich immer mit den Undertow-Regeln für die diagonale Bewegung gespielt. Macht das Spiel sogar schwieriger, da man in den fatigue-Runden nicht mehr kiten kann...

    Ich würde sagen .. es kommt drauf an.
    Wenn man die Spielelemente ( Encounter, Baddies, Loot, etc ) strikt von einander trennt und dann halt nur das Grundspiel in Gänze bzw mit Elemente dafür ( Age of Tyranny, 40 days ) spielt, würde ich nach Regeln vom Grundspiel, also ohne Diagonal-Bewegung, spielen. Wenn man aber mischt oder halt Untertow-Begegungen spielt, würde ich mit dieser Regeln spielen.

    Tendentiell ist die Diagoanlregel für mich ein Update zum Grundspiel und wird immer angewendet.