Nach dem erfolgreichen Abschluss meiner Fünf-Jahres-Mission mit Sela habe ich mich mal hingesetzt und mir ihr Deck angeschaut, wie ich es empfunden habe. Vielleicht interessiert es euch ja.
Deck -Analyse Sela:
Allgemein:
Stärken: Die größte Stärke liegt eindeutig in Selas großer und recht flexibel einzusetzender Schiffsflotte, mit der sie die Neutrale Zone schnell und leicht unter Kontrolle halten kann. Dazu kommen einige durchaus starke Angriffskarten und dem Vorteil, sich weitere Angriffskarten ins Deck zu holen, und der fast schon unvermeidlichen Bedeutung, auch Angriffe zu spielen, wenn man die Missionen sinnvoll erfüllen möchte. Wie jede Romulanerin, die etwas auf sich hält, ist sie damit ein unvorhersehbarer und ernstzunehmender Gegner, der das eigene Spiel leicht durcheinanderbringen kann.
Doch sie hat auch ein paar Schwächen. Dazu gehören die wenigsten Außenteams in der ganzen Grundbox, nämlich nur vier. Gleichzeitig hat sie mit sechs Karten das größte Reserve- Deck .…
Das 2erSpiel Fugitive ist ein interessantes Verfolgungsspiel, welches kalkuliertes Zugsetzen vom Flüchtenden sowie von seinem Gegner, der Polizeichefin erfordert:
ein aus dem Gefängnis Ausgebrochener mit Vorsprung wird von der Polizei gejagt, der Flüchtende kann sich aber grundsätzlich nur bis zu 3 Hausnummern weiter hetzen und sich innerhalb der 3 Hausnummern verstecken, mit der Nutzung von Sprintkarten kann er aber auch weiter davon eilen, was die Polizei aber sehen kann. Die Polizei muss sein letztes Versteck durch Nennung der (abgedeckten) Hausnummer-Karten ermitteln. Erreicht der Flüchtende den Flugplatz und kann davonfliegen, hat er gewonnen, entdeckt die Polizei ihn in seinem letzten Versteck, hat die Polizei gewonnen.
Das klingt soweit recht interessant und macht auch viel Spass beim Spielen. Doch die Original-Spielregeln haben ein grosses unrealistisches Manko: die Polizei muss nämlich ALLE vom Flüchtenden benutzten Verstecke entdecken, bevor sie ihn verhaften kann, auch…
Dart – Das Experiment ist der erste und einzige doppelseitige Gearloc überhaupt. Durch die Verwendung von dickerem Neopren kann man buchstäblich zwischen ihrer kontrollierten Standardseite und ihrer außer Kontrolle geratenen „gefährlichen“ Seite hin- und herwechseln! Begleitet wird die Fernkämpferin Dart von ihrem Begleiter, einem Schwein namens Boar’d, auf dem sie reiten kann, das aber auch alleine über die Gefechtsmatte rennen kann.
Gearlocmatte und Chips
Übersicht
Dart kommt mit einer ganzen Reihe an Besonderheiten: Zunächst hat sie ihr Reitschwein Boar’d dabei. Auf Boar’d kann Dart nicht nur über die Gefechtsmatte reiten, sondern das Mech-Schwein hat auch ein paar eigene Fähigkeiten und es kann sogar als Lockvogel allein über die Matte rennen. Außerdem hat Dart eine doppelseitige Matte . Einmal im Gefecht kann Dart in den gefährlichen Modus wechseln. Dann rast sie auf Boar’d über die Gefechtsmatte, schubst Fieslinge umher, teilt Schaden aus und kann sogar erschöpfte…
3. Runde
„Mythosphase“
Agenda Seite 1: +1 Verderben = 2 (es fehlt noch einer)
„Begegnungsdeck“
„Daisy Walker“
„Verrotende Überreste“
Probe: Willenskraft 3 vs Fertigkeit +3 -> -4 = Misslungen um 4. Die Probe ging nur gegen 3 (Man kann mit dem Wert nur bis Null sinken) also ist sie nur um 3 misslungen. 3 Horror für Daisy. (Das geht ja schon wieder gut weiter)
Als Daisy so vor Schmerz auf den Knien ist, sieht sie direkt neben sich, die verrottenden Überrester mindestens eines Menschen. -Und das direkt in meinem Haus- Ihr wird schwindelig vor Panik, weil ihr klar wird, das sie die nächste sein wird, oder es schon ist, sie hatte sich nie Gedanken über den Tod gemacht, aber das er so weh tut, raubt ihr die letzte Hoffnung.
„Roland Banks“
„Rattenschwarm“
Unter der Treppe quellen auf ein Mal dutzende Ratten hervor und bringen Roland zusätzlich aus dem Gleichgewicht. Mit einer Hand muss er halt am Geländer suchen, dabei sieht er endlich die Gestalt die die Treppe herunter kommt.…
2. Runde
„Gegnerphase“
Der „Eisguhl“ ist der einzige Gegner und fügt Roland
2 Schaden
und
1 Horror
zu.
(Damit ist er ein wenig effektiver als Roland selbst.)
„Unterhaltsphase“
„Daisy Walker“
+1 Resource
„Furchtlos“
Ein furchtbarer Schmerz breitet sich von ihrer Hüfte aus, es wird nass und ihre Knie geben nach, sie blickt noch hoch zu dem "Eisguhl" doch der dreht sich einfach weg. -Glück gehabt.- Aber es fühlt sich eher an, als würde sie nie wieder Glück brauchen.
„Roland Banks“
+1 Resource
„Akolyth der Silberloge der Dämmerung“
(Grundschwäche) er landet in der Bedrohungszone von Roland, kann diese Runde aber nicht mehr angreifen.
Roland bemerkt die umhangverhüllte Gestallt gar nicht die plötzlich die Kellertreppe herunterkommt.
„Wendy Adams“
+1 Resource
„Verlassen und Einsam“
(Schwäche und Verrat) +2 Horror; noch keine Karte im Ablagestapel
Wendy schüttelt einfach "Skids" Hand ab und zieht sich etwas zurück, während Er noch auf den Kadaver starrt, als ob der…
2. Runde „Ermittlerphase“ Teil 4
„Roland Banks“
Nachdem er „Daisy Walker“ aufgeholfen hat, schaut er die Treppe hoch aber dieser „Skids“ scheint sich ja zu kümmern. Er ist auch viel zu sehr von dem flimmern und der Wärme der Barriere fasziniert, außerdem hört er von dahinter, wieder diesen … Gesang? Er geht immer näher, die Hitze wird unerträglich, aber er will einfach wissen wie heiß es noch wird und schaut dann grübelnd zu, wie die Erde die er dagegen geworfen hat verdampft. „Wie soll man da nur durchkommen?“ murmelt er vor sich hin, ihm ist klar, das er einen Ort den jemand so absichert auf jeden Fall untersuchen muss. Das war schon immer so, je mehr man ihm den Zutritt verweigert um so mehr wollte er genau das. „Sie sollten das nicht...... ohhhmann die ist sauer.“ Es kostet ihm etwas Konzentration sich, von der Barriere und dem Gesang, los zu reißen. Er folgt dann Daisy, etwas beherrschter, er merkt so die Eiseskälte und zögert kurz, erst als Daisy ihn von unten herauf…
2. Runde „Ermittlerphase“ Teil 3
„Daisy Walker“
Daisy rudert wild mit den Armen um sich die Ratten vom Körper und vor Allem dem Gesicht abzustreifen, dadurch bemerkt sie kaum, wie die Welt kippt und sich dreht. Alle verschwunden und sie sitzt auf erdigem feuchten Boden. -Was haben die mit meinem Haus gemacht?- Sie erkennt sofort ihren Flur wieder, wie sie dort hingekommen ist, ist nicht klar. Noch als sie nach den Ratten schaut, ob sie wirklich verschwunden sind, treffen sich ihre Blick mit denen von „Wendy Adams“ und diese rennt unerwartet die Treppe hoch. „Roland Banks“ reicht ihr schulterzuckend die Hand und hilft ihr auf. „Was...“ ein spitzer Schrei von oben und noch ehe sie sich klar wird, was passiert, rennt „Skids“ fluchend hinterher. Gerade will sie noch hinterher gehen, da spürt sie die Hitze auf ihrem Gesicht. Erst jetzt bemerkt sie das dunkle Glühen, das von ihrer Wohnzimmertür ausgeht. „Roland Banks“ scheint sich keine Sorgen wegen dem Schrei zu machen. Daisy kann sehen…
2. Runde „Ermittlerphase“ Teil 2
„Skids O´Toole“
Gerade reißt er noch die Hände hoch, um sich vor dem Biss zu schützen. Dann explodiert die Realität und er liegt auf nasser Erde. „Wo ist das Vieh?“ will er gerade fragen, kommt aber nicht mehr dazu, da Wendy auf einmal die Treppe nach oben geht, oder flüchtet?
Er rappelt sich hoch und ist froh das er im Knast auch auf sein Körperliches Training geachtet hat.
1. Spielen: „Körperliches Training“ Kosten 2
Er mustert die beiden Anderen. -Haben sie irgendetwas zu Wendy gesagt?- Noch bevor er dem nachgehen kann, ertönt Wendys Schrei von oben. „Verdammt“ flucht er und stürmt Hals über Kopf die Treppe rauf.
2. Bewegen: „Dachboden“ +1 Horror
Erst als er Oben ist, bemerkt auch er den Verwesungsgeruch. Er dreht Wendy an der Schulter von dem Anblick weg, kann seinen eigenen Blick aber nicht von dem Anblick lösen, damit hat er in dem Haus einer …..... Frau, wie Miss Walker, nicht gerechnet. -Spielt diese Frau überhaupt auf ihrer Seite,…
2. Runde „Ermittlerphase“
„Wendy Adams“
Wendy hat garkeine Augen für Roland, als sie sich wieder aufrappelt, sieht sie noch wie der Teppich unter dem der „Guhldiener“ hervorgekrochen
ist, wieder zurück fällt. Wenn diese Abscheulichkeit von dortgekommen ist, ist das vielleicht ein Ausweg?
1. Spielen „Taschenlampe“ Kosten 2
2. Ermitteln Fertigkeit +3 / Arbeitszimmer 2 „Taschenlampe“ -2 = - > "CM" "Kultist" -1 = Erfolg.
Mit dem Messer in der einen Hand und der Taschenlampe in der Anderen zieht sie den Teppich wieder auf und findet eine nach unten baumelnde Zimmertür. Darunter ist ein Hausflur, der völlig leer zu sein scheint. Sie hofft das „Skids“ mit diesem Ding fertig werden wird, wie sollte sie da auch schon helfen. Sie springt einfach durch die Tür.
„Fortschrittsdeck“ Alle Hinweise einlösen.
Während sie fällt hat sie das Gefühl in ihren eigenen Bauchnabel gezogen zu werden, sie landet auf dem Flurboden, der aber ganz mit Erde bedeckt ist, über ihr fällt die Tür mit einem…
"Mythosphase"
+1 Verderbensmarker (Gesamt 1)
Zug vom Begegnungsdeck:
"Daisy Walker" : "Rattenschwarm"
Daisy richtet sich wieder auf, da kommt aus einer dunklen Ecke, an der Bücherwand, ein ganzer Schwarm Ratten quiekend, huschend und tippelnd auf Daisy zu gestürmt.
Gerade will Roland Daisy zu Hilfe eilen,
"Roland Banks" : "Grabeskälte"
da überfällt ihn ein kalter Schauer. Roland erstarrt in seiner Bewegung und versucht dieses Gefühl abzuschütteln.
Probe: Willenskraft +3 Beigetragen +2 (Roland +1 "Barrikade" ++ Daisy +1 "Eingeweihter der arkanen Künste") = +5 / Probe 4 -> Chaosmarker Schrifttafel -2 (keine Guhle) = Misserfolg Kosten 1 Vorteilskarte "Dr. Milan Christopher"
Daisy bemerkt noch wie Roland erstarrt. Rolands und Daisys Blicke treffen sich. Wie ein Dolch dringt die Kälte in seinen Geist, auch wenn er nicht allein ist, so fühlt er die Einsamkeit doch schmerzhaft und als die Kälte verfliegt fühlt er sich als hätte er einen Teil seiner Seele verloren.
"Wendy Adams"…