[2017] Too Many Bones

  • Ich bin ja relativ neu dabei. Der Einstieg war echt hart. Bei anderen Spielen hätte ich wahrscheinlich schon abgebrochen. Aber irgendwie fasziniert TMB. Bin dran geblieben und habe bestimmt 3-5 Partien gebraucht um rein zu kommen. Gewinnen war dann ein anderes Thema…

    Aktuell habe ich 20 Partien gespielt und von den letzten vier Spielen drei gewonnen. Es macht richtig Laune und ich kann abends eine Partie in unter 60 Minuten spielen. (True Solo).

    TMB ist eines meiner absoluten Highlights dieses Jahr. Und die Konkurrenz ist groß: Spirit Island/HEAT.

    5 Sterne für das Spiel und Frosted dass sie es übersetzt haben!

    <3 <3 <3 <3 <3

  • Ich bin ja relativ neu dabei. Der Einstieg war echt hart. Bei anderen Spielen hätte ich wahrscheinlich schon abgebrochen. Aber irgendwie fasziniert TMB. Bin dran geblieben und habe bestimmt 3-5 Partien gebraucht um rein zu kommen. Gewinnen war dann ein anderes Thema…

    Aktuell habe ich 20 Partien gespielt und von den letzten vier Spielen drei gewonnen. Es macht richtig Laune und ich kann abends eine Partie in unter 60 Minuten spielen. (True Solo).

    TMB ist eines meiner absoluten Highlights dieses Jahr. Und die Konkurrenz ist groß: Spirit Island/HEAT.

    5 Sterne für das Spiel und Frosted dass sie es übersetzt haben!

    <3 <3 <3 <3 <3

    Danke für die Zeitangabe - das hat mich gedanklich auch beschäftigt da ich als abends am liebsten 1-2h spiele spiele


    Macht Mut :S

  • Mein Durchschnitt auf 20 Partien ist 1:16. Aber gestern Abend habe ich Nom mit Picket in unter 60 Minuten gelegt. Die ersten drei Karten sind doch schnell abgefrühstückt und wenn man seinen Gearlock kennt ist das alles kein Hexenwerk.

  • Mein Durchschnitt auf 20 Partien ist 1:16. Aber gestern Abend habe ich Nom mit Picket in unter 60 Minuten gelegt. Die ersten drei Karten sind doch schnell abgefrühstückt und wenn man seinen Gearlock kennt ist das alles kein Hexenwerk.

    Ich habe die Feststellung gemacht, dass mir Spiele, die versuchen, mir ein thematisches Fundament an die Hand zu geben, mehr Spaß machen, wenn ich mir gerade im Solo Zeit dafür nehme. Deshalb nehme ich auch an keinen Diskussionen teil, die darum „streiten“, in welcher Zeit man ein Spiel „schafft“, das ist für mich nicht Sinn der Sache.

    Kleiner Nebeneffekt: ich erkenne Regelunklarheiten besser und kann die in Ruhe für mich korrigieren und werde so regelsicherer.

    Ergo: TMB niemals unter 2-3 Stunden (außer ich verkacke, siehe oben). Übrigens die 3 ersten Tage gehen bei mir auch zügig.

    Einmal editiert, zuletzt von hellvet ()

  • Kann ich nicht, da ich nur die englische Version mein Eigen nenne.

    Was ihr bei Frosted am Umfang der Keywords und deren Interaktionen miteinander geändert haben wollte, ist mir hingegen schleierhaft. Ihr habt ja sicher nicht deren Anzahl minimiert. Denn das macht für mich die Komplexität aufgrund des Umfangs aus.

    Kann man downloaden - just saying.

    Den Umfang nicht - aber die Präsentation, direkte Aufbereitung, Visualisierung der Regeln. DIE natürlich schon. Und da rede ich nur von der Anleitung. Die Gearloc Sheets haben wir ja durchaus weit radikaler bearbeitet.

    WEIL die Einstiegshürde ja so ist wie sie ist, und wir sie senken wollten.

    Der Hinweis auf den Download war für mich unnötig, da ich nicht nach einer Möglichkeit gesucht habe um die deutschen Regeln zu lesen. Wie erwähnt, bin ich mit der englischen Version vollends zufrieden.

    Eure Teaser, die ihr während der Vorbestellaktion mal veröffentlich habt, fand ich aber gelungen. Ich kann mir vorstellen, dass solch ein kontextintensives Spiel wie TMB ein Mammutprojekt für die Übersetzer war. Schön, dass ihr das auf den deutschen Markt gebracht habt und mehr Spielern die Möglichkeit bietet, das tolle Spiel genießen zu können. *thumbsup

  • Mir ging es gar nicht darum wie schnell ist es schaffe. Es dauert halt einfach so lange. Die Texte der Karten lese ich nicht mehr. Ist ja eh immer das gleiche. Ich level meinen Gearloc auf und stürze mich ins Gefecht. Bis ich verkacke oder den Tyrannen in seine Schranken verweise. :lachwein:

  • Mal such von mir den Senf dazu:

    Für mich persönlich ist es, egal ob englisch oder deutsch, als ANFÄNGER ein schwer zu lernendes Spiel da man Grunkonstrukt UND mindestens einen Gearloc lernen muss.

    Dh. bei CTG Spielen viele, sehr viele Skills und Fähigkeiten sowie deren Abkürzungen/Kurzwörter lernen.

    Nicht umsonst ist das Baddie Sheet von CTG mittlerweile auf ein komplettes Cheatsheet ausgelagert.

    Ich tat mir auf deutsch tatsächlich schwerer da bei BGG nunmal allesy mit den englischen Begriffen versehen ist um etwas auf die schnelle zu suchen.

    Dadurch das ich es hauptsächlich solo spiele war das ein großer Grund auf englisch umzusteigen.

    Dazu ist das Spielprinzip absolut nicht jedermanns Sache.

    Hier empfehle ich tatsächlich die Videos von Genus Solo da die einen super Überblich bieten ob das Spiel etwas für einen ist oder nicht.

    Aber man sollte MINDESTENS 4-6 Stunden Einarbeitung einrechnen was so grob 2-3 Spiele mit den gleichen Gearlocs entspricht.

    Und das ist mMn vollkommen losgelöst von der Sprachversion.

    Nichtsdestotrotz ist es toll das sich jemand dieser Aufgabe gewidmet hat.

    Trotz meiner persönlichen Probleme mit dem Verlag ziehe ich davor immer noch den Hut.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Mir ging es gar nicht darum wie schnell ist es schaffe. Es dauert halt einfach so lange. Die Texte der Karten lese ich nicht mehr. Ist ja eh immer das gleiche. Ich level meinen Gearloc auf und stürze mich ins Gefecht. Bis ich verkacke oder den Tyrannen in seine Schranken verweise. :lachwein:

    Eben. Da hammwer schon mal eine halbe Stunde bei mir abgedeckt :D

  • Gestern hat meine Gruppe (Vielspieler, zu dritt) unsere zweite Partie TMB gespielt. Unsere erste war vor gut einer Woche, ansonsten hatte ich TMB vor laaanger Zeit mal bei Bergziege gespielt, was damals den Ausschlag zur Unterstützung der GF-Kampagne gegeben hatte.

    Es hat uns großen Spaß gemacht und bleibt definitiv in der Sammlung. Neue Gearlocs kommen erstmal nicht dazu, Interesse ist da, aber bei dem P/L-Verhältnis kaufe ich mir lieber mal 1-2 ganze Spiele als einen Gearloc. Andererseits stecke ich natürlich gerne Geld in Bewährtes, auf Dauer kann sich das also gut ändern.

    Ich schreibe hier noch meine Eindrücke nieder, teilweise meine Gedanken, teilweise die der ganzen Gruppe.

    • Lernbarkeit: Ich bin quasi Alleinerklärer für mehrere Gruppe. In all den Jahren war es meiner Erinnerung nach das erste Mal, dass ich meinen Spielern "Hausaufgaben" (Matte, Übersichtsbogen und Video zu ihrem Gearloc) mitgegeben habe. Das war ein Novum, das meiner Einstufung nach alleine schon TMB aus dem Kennerbereich kickt. Meine Spieler machen sowas mit, aber nur, weil sie meiner Einschätzung vertrauen, dass dahinter ein gutes Spiel steht. Inhaltlich sind diese Lernhilfen top. Zu ihren Gearlocs kamen kaum Fragen, außer natürlich strategischer Art ("Soll ich jetzt Napalm skillen?"), die ich zu den interessanten und schönen Fragen des Spiels zähle. Bei den Keywords musste ich erwartungsgemäß häufig nachschlagen, aber auch das festigt sich einigermaßen schnell. Insgesamt bin ich sehr zufrieden. Die Lernhürde ist nicht klein, aber der Inhalt gründlich. Anders als bei Root o.ä. gefällt mir hier sehr, dass jeder für sich nur seinen Gearloc lernen muss und die der anderen dabei außer acht lassen kann. Tatsächlich finde ich es sogar cool, dass man die anderen eben nicht so gut kennt, denn so hat jeder Spieler Potential für Heldenmomente, wenn er Überraschendes auf den Tisch zaubern kann. Etwas peinlich: Die erste Runde lief zwar gefühlt regeltechnisch gut durch, aber beim Setup ist mir der dumme Fehler passiert, dass ich die Spezialbegegnungen nicht reingenommen habe. Anfangs fiel das gar nicht auf, es war hart und ein paar von uns starben, aber wir schafften die Begegnungen. Aber mangels TP sind wir dann nach ein paar Tagen gegen eine Wand gelaufen. In der zweiten Session gestern sind wir hingegen zu Drell durchgekommen, den wir am letzten Tag in unserem ersten Anlauf legten. Drell habe ich mit Tantrum als Oneshot umgehauen. War aber in Ordnung, das Gefecht insgesamt war spannend und es fühlte sich nicht unpassend an (außer für den Spieler Pickets, der Drell auch mal schlagen wollte, so dass ich einen Würfel nicht eingesetzt und ihm damit 2 Lebenspunkte übrig gelassen habe ;)).
    • Spielzeit: 2.5h. Passt. Solo sehe ich das bei etwa 1.5h, werde es aber nicht solo spielen. Viel guter Tabletalk. Und die Asymmetrie der Gearlocs verhindert ewas das Alphaplay. Jeder hatte gut was beizutragen. Auch die Optionen auf den Tageskarten haben wir nach Gearloc-Charakter entschieden und waren als Auflockerung in ihrer Länge und Stil genau richtig. Der Humor ist gut bei uns angekommen. Interesse an den Tagestexte wird abfallen, wenn man sie mal kennt, aber da das Gameplay drum herum stark ist, macht uns das nichts.
    • Ausbau der Helden: Für mich mit Abstand der größte Kritikpunkt, was vielleicht überraschen mag, weil gerade die oft gelobt wird. Ich hole ein bisschen aus und fange mit Affordance bzw. mit dem im Deutsch grob passenden Aufforderungscharakter an. Wenn man die Box auspackt, fallen die tollen Würfel ins Auge. Wenn man die Gearloc-Matten sieht, nimmt die verlockende Würfelmatrix den überwiegenden Großteil ein. Nach Ende der Partie meinte der Spieler von Picket ernüchtert, dass er jetzt gerade mal mit fünf Fähigkeitenwürfeln spielen durfte. Bin jetzt kein Veteran, vielleicht haben wir die TP nicht geschickt verteilt, aber ich würde schon behaupten, dass mit den Gearlocs in der Basisbox mehr als die Hälfte an die "langweilige" linke Attributsseite gehen sollte, um das Spiel gewinnen zu können. Diese Sorge war genau der Grund, warum ich damals bei Bergziege getestet habe. Da hab ich es nicht so als Problem wahrgenommen, stelle nun aber fest, dass das auch daran lag, dass ich Boomer gespielt habe, die von Anfang an ihre Sammelwürfel am Start hat, die man werfen darf. Ist okay. Mit Tantrum gestern hatte ich Wut, Äxte, Leichenberg - davon darf ich genau gar nix werfen. Natürlich kann man das so gut finden und auch dafür argumentieren, wie es ist. Mehr Offensivwürfel zu werfen macht doch auch Spaß? Ja schon - aber wieso bekomme ich Attribute nicht als sicheres Upgrade losgelöst von den Fertigkeiten? Nicht alles von seinem Gearloc zu sehen erhöht doch den Wiederspielwert? Ja schon - aber einige (z.B. die Wutwürfel) fühlen sich so in den Charakter integriert an, dass es sich für mich ohne "leer" spielt. Zudem finde ich manche Würfel deutlich schwächer als andere, da situativ. Bedeutet, da investiere ich schon einen teuren TP in einen der wenigen Fähigkeitenwürfel und nutze den dann trotzdem nur 1-2 Mal auf zwei Stunden. Wenn es "Quasi-Ideal"-Startwege gibt, also z.B. erstmal Geschick erhöhen, dann bleibt wenig interessanter Entscheidungsspielraum. Fünf Fähigkeiten sind doch nicht so wenig? Ja schon - aber dann gibt sie mir doch früher, dass ich damit nicht erst am Ende des Abends spielen kann. Mir fallen durchaus noch weitere Gründe ein (z.B. dass weniger Würfel am Start die Lernbarkeit erhöhen), aber keiner dieser Gründe überzeugt mich. Ich kann man mich kaum an ein Spiel erinnern - bei Middara hätte ich mir mehr EXP für mehr früher verfügbare Disziplinen gewünscht - das mir so viel Spielzeug in die Box legt und das dann so ungeschickt wegsperrt. Warum gibt man nicht zumindest ein paar Fähigkeitenwürfel (nicht Counter!) zu den Startwürfeln jedes Gearlocs dazu? Diese einzigartigen Würfel sind neben den Pokerchips eins von CTGs besonderen Merkmalen und dann darf ich auf den größten Teil schlicht nicht zugreifen. Klar, wurde jetzt so designt, und so hat man halt mehr Freiheit, ob man eher auf Attribute oder Fähigkeiten geht. Das finden manche bestimmt gut, ist ja auch eine interessante Entscheidung. Für unsere Gruppe hat das Design hier aber eindeutig Spielspaß verschenkt. Ich weiß noch nicht, wie wir das hausregeln werden. Vielleicht 1-2 Gratisfähigkeiten zum Start und dafür die LP der Fieslinge eins höher. Oder "2 Lootkarten darf man gegen einen Fähigkeitswürfel eintauschen". Muss ich mir nochmal angucken. Wie gesagt, mir macht es ja trotzdem Spaß. Aber dieses Versprechen hat TMB nicht eingehalten, oder von mir aus anders ausgedrückt, unsere vom Spielmaterial geförderte Erwartungshaltung war anscheinend die falsche und wird nicht erfüllt. Ich kann den Sinn hinter diesem Design schlicht nicht nachvollziehen. Weder aus Sicht der Marke, des Gameplays noch des Spielers. Naja. Rant over. Wie gesagt, Spaß hat's ja trotzdem gemacht. In Summe gibt es außerdem genügend gute Entscheidungen, z.B. zur Positionierung. Ich überlege halt bei jedem neu gespielten Spiel, was mir daran Spaß gemacht hat und was nicht, aus Neugier und um für selber designte Spiele zu lernen. Das Schöne bei Ko-op Spielen ist ja zum Glück, dass man sich leichter auf Änderungen einigen kann, die die Freude der Gruppe erhöht.
    • Aufbau: Ging recht flott. Fieslingsart nach Boss auswählen hatte ich vorher nicht auf dem Schirm, das bremst etwas aus, aber von mir aus. Zufrieden.

    Meine Gruppe geht jetzt erstmal in Weihnachtspause. In 2024 folgen weitere Partien. Freut mich!

  • Zwei Gedanken zum Ausbau der Helden:

    1. Einen Gratiswürfel hast du ja auf jeden Fall beim Aufbau schon dabei, sofern du nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielt.

    2. Wiederspielbarkeit ist das eine. Je nach Tyrann hilft dir zu exzessives Steigern der Attribute unter Vernachlässigung der Fähigkeiten unter Umständen nicht mehr weiter. Außerdem eignen sich selbst bei wenigen Skills je nach Gruppengröße und -konstellation sowie Tyrann bestimmte Fähigkeitswürfel mal mehr und mal weniger. Was du aber auch nicht vergessen darfst: Drellen ist ein Tyrann von der leichteren und schnelleren Sorte. Trittst du bspw. gegen Duster an, benötigst du deutlich mehr Fortschritt und verbrauchst deutlich mehr Tage, was im Idealfall auch zu mehr Trainingspunkten führt.

  • Kurbalin: Mir ist klar, dass das eine Erstbegegnung war, und mit dem einen Boss sogar eine spezielle. Wir haben die Hälfte der Fieslinge ja nicht mal gesehen. Kann gut sein, dass sich das auf Dauer von alleine löst.

    Deine genannten Punkte lösen es für mich allerdings nicht.

    Zu 1. Den ersten Würfel haben wir - wie übrigens auch auf dem Gearloc-Bogen empfohlen - nicht in Fähigkeiten investiert, weil uns das schwächer vorkam. Aber selbst wenn ich es tue, kann ich ihn in den seltensten Fällen direkt verwenden, weil ich dafür Geschick hätte steigern müssen. Wie gesagt, man kann das durchaus als interessantes "Was steigere ich denn am besten?"-Puzzle verkaufen. Wir hätten uns gewünscht, dieses Puzzle wäre für Attribute und Fähigkeiten getrennt angeboten.

    Zu 2. Wir wollten gar nicht so sehr in die Attribute skillen oder gar exzessiv steigern. Das ist es ja. Wir hatten den Eindruck, dass es oft die nötige Wahl ist. Wenn ich Offensive auf 4 habe, muss ich Geschick auf 5 heben, um mindestens einen Fähigkeitenwürfel mitnehmen zu dürfen. Das ist für mich keine interessante Upgradeentscheidung.

    Deinen Punkt, dass die Skills je nach Spielerzahl unterschiedlich sinnvoll sind, habe ich nicht beachtet, da stimme ich dir voll zu, danke. Hilft meiner Gruppe leider nicht.

    Dass andere Bosse mehr Tage und mehr TP haben, finde ich gut zu hören, danke. Ändert wenig an den ersten zwei Dritteln der Session, aber immerhin.

    Ich freue mich übrigens für jeden, der das System so gut findet, ich will es gar nicht kaputtreden oder so.

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Gute Frage - Ähnliche Überlegungen habe ich selbst bei meinen ersten beiden Durchläufen letztens auch angestellt. Da interessiert mich auch die Antwort der Veteranen. Vielleicht sind deswegen auch die ersten drei Tage so "einfach" - Damit man den eher standardisierten Anfangsablauf der "must-have" Aufbauten recht schnell durchspielen kann.


    Hatte auch den laienhaften Eindruck, dass die wirklich interessanten Fähigkeiten / Unterscheidungen bei gleichem Gearloc und neuem Durchlauf auch wirklich erst später einsetzen. Aber dafür brauche ich echt deutlich mehr Erfahrungen -Bin gespannt. :)


    Man könnte sagen: Der (sinnvolle) Entscheidungsbaum verzweigt sich augenscheinlich erst recht spät.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Fluxit : Habe ich auch nicht so empfunden und ich will auch gar nicht versuchen, dich umzustimmen oder vom Gegenteil zu überzeugen. Den Kritikpunkt mit den wenigen Fähigkeitswürfeln - insbesondere bei kürzeren Partien - habe ich auch schon öfter gehört. Wenn es allerdings immer darauf hinausliefe, dass man komplett ausgeskillt ist, hätte das aus meiner Sicht zwei Nachteile:

    1. Die aktuelle Fragen: "Welche Skills und Attribute? UND "In welcher Reihenfolge?" würden sich reduzieren auf "In welcher Reihenfolge?"

    2. Ein Reiz und auch der Unterschied gegen Tyrannen mit längerer Spieldauer anzutreten wäre quasi dahin. Umgekehrt werden Gegner wie Nom mit kurzer Spieldauer, wo man aber sehr gezielt skillen muss, deutlich einfacher.


    Zu den Entwicklungsempfehlungen auf den Gearlocbögen: Es gibt immer Empfehlungen zur Entwicklung der Attribute und zur Entwicklung der Fähigkeiten. Das die übereinander stehen ist keine Frage der Rangfolge, sondern lediglich des Layouts. Ob du zuerst die Strategietips für die Fähigkeiten oder zuerst die Tips für die Attribute befolgen willst, musst du selbst entscheiden.


    Beispiel Tantrum: Der Tip für die Attribute ist, die LP auf 5-6 zu steigern. Spielst du nicht auf der höchsten Schwierigkeit ist das ja quasi direkt abgearbeitet. Ob du dann weiter an den Attributen schraubst und dir Offensive holst oder aber stattdessen direkt auf Kobold-Style gehst, steht dir ja frei.

  • Zwei Gedanken zum Ausbau der Helden:

    1. Einen Gratiswürfel hast du ja auf jeden Fall beim Aufbau schon dabei, sofern du nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielt.

    2. Wiederspielbarkeit ist das eine. Je nach Tyrann hilft dir zu exzessives Steigern der Attribute unter Vernachlässigung der Fähigkeiten unter Umständen nicht mehr weiter. Außerdem eignen sich selbst bei wenigen Skills je nach Gruppengröße und -konstellation sowie Tyrann bestimmte Fähigkeitswürfel mal mehr und mal weniger. Was du aber auch nicht vergessen darfst: Drellen ist ein Tyrann von der leichteren und schnelleren Sorte. Trittst du bspw. gegen Duster an, benötigst du deutlich mehr Fortschritt und verbrauchst deutlich mehr Tage, was im Idealfall auch zu mehr Trainingspunkten führt.

    Genau. Und je nach Tyrant muss man durchaus seinen Charakter komplett unterschiedlich skillen um erfolgreich sein zu können. Das kommt dann später wenn man mehrere Partien drin hat. Anfangs erscheint es oft so, dass es einfach gut ist möglichst viele Angriffswürfel zu haben. Aber das ist nicht so.

  • Gute Frage - Ähnliche Überlegungen habe ich selbst bei meinen ersten beiden Durchläufen letztens auch angestellt. Da interessiert mich auch die Antwort der Veteranen. Vielleicht sind deswegen auch die ersten drei Tage so "einfach" - Damit man den eher standardisierten Anfangsablauf der "must-have" Aufbauten recht schnell durchspielen kann.


    Hatte auch den laienhaften Eindruck, dass die wirklich interessanten Fähigkeiten / Unterscheidungen bei gleichem Gearloc und neuem Durchlauf auch wirklich erst später einsetzen. Aber dafür brauche ich echt deutlich mehr Erfahrungen -Bin gespannt. :)


    Man könnte sagen: Der (sinnvolle) Entscheidungsbaum verzweigt sich augenscheinlich erst recht spät.

    Genau so habe ich das immer gesehen und daher habe ich auch nie die Abwechslung in den ersten drei Tagen vermisst. Das war quasi die Startprozedur vergleichbar der Heldenerstellung im Rollenspiel. Danach geht es erst richtig los. Mit anderen Tag 1-3 Karten werden diese (quasi gesetzten) Entscheidungen und Entwicklung lediglich in einen anderen storytechnischen Kontext gebettet.

  • Genau so habe ich das immer gesehen und daher habe ich auch nie die Abwechslung in den ersten drei Tagen vermisst. Das war quasi die Startprozedur vergleichbar der Heldenerstellung im Rollenspiel. Danach geht es erst richtig los. Mit anderen Tag 1-3 Karten werden diese (quasi gesetzten) Entscheidungen und Entwicklung lediglich in einen anderen storytechnischen Kontext gebettet.

    Diese starren ersten drei Tage waren für mich auch das größte Problem des Grundspiels. Mir gefiel es dann deutlich besser, als die ersten drei Tage flexibler wurden mit den Erweiterungen.

  • Kurbalin: Alle Fähigkeiten zu haben, wäre auch aus meiner Sicht sicher keine gute Idee. Etwas mehr dazwischen wäre schön. Gestern hatte ich als Tantrum keinen einzigen Scharmützelwürfel und nur einen der grünen. Das war mir zu wenig. Vielleicht lag es wirklich v.a. an der kürzeren Bosspartie. Ich nehm das jetzt mal so mit und schaue, wie es beim nächsten Mal läuft :)

    Es geht mir nicht nur um die Menge, sondern um den Zeitpunkt der Verfügbarkeit. Hätte ich früher mehr von den fünf Würfel gehabt, wäre es mir deutlich weniger aufgefallen.

  • Zu 1. Den ersten Würfel haben wir - wie übrigens auch auf dem Gearloc-Bogen empfohlen - nicht in Fähigkeiten investiert,

    Das steht nirgendwo auf dem Bogen!

    Der Bogen gibt dir Starttipps, was du bei Attributen ODER Fähigkeiten am Anfang gut skillen kannst und in welcher Situation.

    Die Tipps für Attribute stehen zuerst, aber es gibt keine Verpflichtung, den Kasten von oben nach unten abzuhandeln.


    Deine Einwürfe, nicht mit Fähigkeitswürfeln anzufangen gelten nicht.

    Teste es ruhig mal und investiere deine ersten 4 oder 5 TP nur in Fähigkeiten. Das funktioniert.

  • In der ersten Session hatten wir mehr Fokus auf Fähigkeiten, was nicht gut lief, aber das war durch den Setupfehler so verfälscht, dass ich dem keine Bedeutung beimessen will. Dann probieren wir bzw. ich das nächste Mal aus, direkt in Kombination mit einem Boss mit mehr Fortschrittspunkten.

    • Ausbau der Helden: Für mich mit Abstand der größte Kritikpunkt, was vielleicht überraschen mag, weil gerade die oft gelobt wird. Ich hole ein bisschen aus und fange mit Affordance bzw. mit dem im Deutsch grob passenden Aufforderungscharakter an. Wenn man die Box auspackt, fallen die tollen Würfel ins Auge. Wenn man die Gearloc-Matten sieht, nimmt die verlockende Würfelmatrix den überwiegenden Großteil ein. Nach Ende der Partie meinte der Spieler von Picket ernüchtert, dass er jetzt gerade mal mit fünf Fähigkeitenwürfeln spielen durfte. Bin jetzt kein Veteran, vielleicht haben wir die TP nicht geschickt verteilt, aber ich würde schon behaupten, dass mit den Gearlocs in der Basisbox mehr als die Hälfte an die "langweilige" linke Attributsseite gehen sollte, um das Spiel gewinnen zu können. Diese Sorge war genau der Grund, warum ich damals bei Bergziege getestet habe. Da hab ich es nicht so als Problem wahrgenommen, stelle nun aber fest, dass das auch daran lag, dass ich Boomer gespielt habe, die von Anfang an ihre Sammelwürfel am Start hat, die man werfen darf. Ist okay. Mit Tantrum gestern hatte ich Wut, Äxte, Leichenberg - davon darf ich genau gar nix werfen. Natürlich kann man das so gut finden und auch dafür argumentieren, wie es ist. Mehr Offensivwürfel zu werfen macht doch auch Spaß? Ja schon - aber wieso bekomme ich Attribute nicht als sicheres Upgrade losgelöst von den Fertigkeiten? Nicht alles von seinem Gearloc zu sehen erhöht doch den Wiederspielwert? Ja schon - aber einige (z.B. die Wutwürfel) fühlen sich so in den Charakter integriert an, dass es sich für mich ohne "leer" spielt. Zudem finde ich manche Würfel deutlich schwächer als andere, da situativ. Bedeutet, da investiere ich schon einen teuren TP in einen der wenigen Fähigkeitenwürfel und nutze den dann trotzdem nur 1-2 Mal auf zwei Stunden. Wenn es "Quasi-Ideal"-Startwege gibt, also z.B. erstmal Geschick erhöhen, dann bleibt wenig interessanter Entscheidungsspielraum. Fünf Fähigkeiten sind doch nicht so wenig? Ja schon - aber dann gibt sie mir doch früher, dass ich damit nicht erst am Ende des Abends spielen kann. Mir fallen durchaus noch weitere Gründe ein (z.B. dass weniger Würfel am Start die Lernbarkeit erhöhen), aber keiner dieser Gründe überzeugt mich. Ich kann man mich kaum an ein Spiel erinnern - bei Middara hätte ich mir mehr EXP für mehr früher verfügbare Disziplinen gewünscht - das mir so viel Spielzeug in die Box legt und das dann so ungeschickt wegsperrt. Warum gibt man nicht zumindest ein paar Fähigkeitenwürfel (nicht Counter!) zu den Startwürfeln jedes Gearlocs dazu? Diese einzigartigen Würfel sind neben den Pokerchips eins von CTGs besonderen Merkmalen und dann darf ich auf den größten Teil schlicht nicht zugreifen. Klar, wurde jetzt so designt, und so hat man halt mehr Freiheit, ob man eher auf Attribute oder Fähigkeiten geht. Das finden manche bestimmt gut, ist ja auch eine interessante Entscheidung. Für unsere Gruppe hat das Design hier aber eindeutig Spielspaß verschenkt. Ich weiß noch nicht, wie wir das hausregeln werden. Vielleicht 1-2 Gratisfähigkeiten zum Start und dafür die LP der Fieslinge eins höher. Oder "2 Lootkarten darf man gegen einen Fähigkeitswürfel eintauschen". Muss ich mir nochmal angucken. Wie gesagt, mir macht es ja trotzdem Spaß. Aber dieses Versprechen hat TMB nicht eingehalten, oder von mir aus anders ausgedrückt, unsere vom Spielmaterial geförderte Erwartungshaltung war anscheinend die falsche und wird nicht erfüllt. Ich kann den Sinn hinter diesem Design schlicht nicht nachvollziehen. Weder aus Sicht der Marke, des Gameplays noch des Spielers. Naja. Rant over. Wie gesagt, Spaß hat's ja trotzdem gemacht. In Summe gibt es außerdem genügend gute Entscheidungen, z.B. zur Positionierung. Ich überlege halt bei jedem neu gespielten Spiel, was mir daran Spaß gemacht hat und was nicht, aus Neugier und um für selber designte Spiele zu lernen. Das Schöne bei Ko-op Spielen ist ja zum Glück, dass man sich leichter auf Änderungen einigen kann, die die Freude der Gruppe erhöht.


    Ich habe glücklicherweise mit Undertow den Einstieg ins TMB genommen. Mich hatte das total geflasht. Duster und Stanza sind zwei durchaus spannende Gealocs.
    Natürlich bin ich dann in das Basis-Spiel eingestiegen. Und ich kann mich der Kritik zu den Gearlocs aus dem Basis-Spiel anschließen. Von allen Gearlocs die ich gespielt habe sind Picket, Boomer und Patches definitiv die uninteressantesten.

    Die Streuung der Gearlocs ist was das Skillset und Varianz an geht sehr groß. Für mich ist das kein k.o. Kriterium. Aber es führt natürlich dazu, dass manche Gearlocs einfach seltener bei mir auf den Tisch kommen.


    Aber in dieser "Schwäche" liegt auch die Stärke: ich spiele es solo 2 händig und nehme mir bewusst auch Gearloc Kombinationen auf den Tisch die im ersten Blick schwierig scheinen oder wenig Synergien zeigen. Da 2 Gearlocs für mich der Sweet Spot sind macht das einen weiteren Reiz aus.

    Ein Spiel ist nicht genug...

    Aktuelle Phase: Deckbuilder. Cthulhu Spiele triggern immer…

    Einmal editiert, zuletzt von Bheowulf73 ()

  • Natürlich bin ich dann in das Basis-Spiel eingestiegen. Und ich kann mich der Kritik zu den Gearlocs aus dem Basis-Spiel anschließen. Von allen Gearlocs die ich gespielt habe sind Picket, Boomer und Patches definitiv die uninteressantesten.

    Die Streuung der Gearlocs ist was das Skillset und Varianz an geht sehr groß. Für mich ist das kein k.o. Kriterium. Aber es führt natürlich dazu, dass manche Gearlocs einfach seltener bei mir auf den Tisch kommen.

    Für mich ist das auch kein K.O. Kriterium :)

    Danke für den Blick auf Undertow. Die anderen Gearlocs kenne ich nicht und das klingt vielversprechend. Erhöht meine Neugier direkt.

    So oder so bleibe ich an weiterem Inhalt interessiert.

  • Kurbalin:

    […]

    Zu 2. Wir wollten gar nicht so sehr in die Attribute skillen oder gar exzessiv steigern. Das ist es ja. Wir hatten den Eindruck, dass es oft die nötige Wahl ist. Wenn ich Offensive auf 4 habe, muss ich Geschick auf 5 heben, um mindestens einen Fähigkeitenwürfel mitnehmen zu dürfen. Das ist für mich keine interessante Upgradeentscheidung.

    […]

    Du MUSST doch nicht Geschickt auf 5 heben, du kannst bei 4 Geschick einfach 3 Offensiv und einen Fähigkeitswürfel werfen.

  • Du MUSST doch nicht Geschickt auf 5 heben, du kannst bei 4 Geschick einfach 3 Offensiv und einen Fähigkeitswürfel werfen.

    Ja, das verstehe ich schon. Ich drücke es anders aus: Die Nutzung von für mich interessanteren Würfeln sind an ein für mich weniger interessantes Upgrade gebunden. Und um das volle Potential meiner Offensive in Kombination mit mindestens einer Fähigkeit auszunutzen, muss ich etwas upgraden, was ich lieber woanders investiert hätte.

  • Kurbalin:

    […]

    Zu 2. Wir wollten gar nicht so sehr in die Attribute skillen oder gar exzessiv steigern. Das ist es ja. Wir hatten den Eindruck, dass es oft die nötige Wahl ist. Wenn ich Offensive auf 4 habe, muss ich Geschick auf 5 heben, um mindestens einen Fähigkeitenwürfel mitnehmen zu dürfen. Das ist für mich keine interessante Upgradeentscheidung.

    […]

    Du MUSST doch nicht Geschickt auf 5 heben, du kannst bei 4 Geschick einfach 3 Offensiv und einen Fähigkeitswürfel werfen.

    Ja, ich habe auch den Eindruck, hier wurde unter der Annahme gespielt, dass man stets alle Offensiv-Würfel nutzen MUSS.


    Ich habe das Spiel neulich zwei Neulingen gezeigt, von denen einer Nugget gespielt hat. Der hat im ganzen Spiel (Kampagne gegen Barnacle) 2 TP in Geschicklichkeit gesteckt und ALLE anderen in seine Fähigkeitenwürfel, und hatte am Ende fast alle zur Verfügung und mit einem Angriff über 10 Punkte Schaden rausgehauen. Der hat glaube ich im ganzen Spiel nur 1 Mal seine Angriffswürfel genutzt und trotzdem mit den Gegnern den Boden gewischt. Da kam nicht mal der andere Neuling mit Ghillie hinterher.


    Die "Kunst" ist halt, die Fähigkeiten klug und effektiv einzusetzen. Die Attribute sind "offensichtliche" Werte, die Fähigkeiten muss man erstmal durchdringen. Darum sag ich ja: Je nach Tyrann und Partie kann man das Spiel auch hervorragend meistern, indem man nur Fähigkeiten skillt.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Für mich ist das der interessanteste Aspekt: Eine gute Kombination aus Standardwürfeln und Fähigkeitswürfeln zu finden.

    Nach meinen ersten Partien dachte ich auch, level einfach Geschick und Angriff auf. Aber da sind schon sehr, sehr viele sinnvolle Optionen am Start. Und es macht total Spaß das alles rauszufinden.

  • Für mich ist das der interessanteste Aspekt: Eine gute Kombination aus Standardwürfeln und Fähigkeitswürfeln zu finden.

    Nach meinen ersten Partien dachte ich auch, level einfach Geschick und Angriff auf. Aber da sind schon sehr, sehr viele sinnvolle Optionen am Start. Und es macht total Spaß das alles rauszufinden.

    Wenn ich das Spiel Neulingen erkläre, versuche ich es immer so:

    Die Attribute geben dir deine körperlichen Werte: Ausdauer, Kraft, Lebenspunkte.

    Die Fähigkeiten lassen dich diese Attribute besser und effektiver nutzen. In der Regel sind Fähigkeiten immer stärker als ein schlichter Angriffswürfel. Die meisten Fähigkeiten lassen dich deine Angriffswürfel mehr oder anders nutzen oder lassen dich deine Geschicklichkeit statt in einen stumpfen Angriff in einen besseren Schadenswurf umwandeln, mit dem du mehrere Gegner triffst, entfernte Gegner triffst, sie lähmst oder vergiftest, sie wegschiebst oder heranziehst, deine Freunde heilst oder verteidigst, Schaden gegen dich in Angriffskraft verwandelst oder, oder, oder.

    Angriffswürfel sind vor allem in zwei Situationen richtig stark: 1) Wenn du keinen passenden Fähigkeitenwürfel hast. 2) Wenn du keinen passenden Fähigkeitenwürfel MEHR hast.

    Denn am Ende sind die Angriffswürfel zwar schwächer als die Fähigkeitenwürfel, aber sie erschöpfen eben nicht. (Gewisse Baddie-Fähigkeiten mal ausgenommen.)


    Das ist ja was ich meine: Bei Angriffswürfeln weiß jeder sofort: "Ah, würfeln, Schaden machen, Gegner kaputt". Schlicht, simpel, versteht man sofort.

    Fähigkeitenwürfel sind zwar generell stärker als Angriffswürfel, aber sie sind eben oft nur einmal nutzbar, sie interagieren oft mit irgendwas anderem oder sind situativ stärker oder schwächer. Das muss man dann analysieren, und schon wird es komplexer und komplizierter, und viele Spieler, vor allem am Anfang, machen es sich dann mit "Ah, würfeln, Schaden machen, Gegner kaputt" lieber etwas einfacher.


    Darum ist eine gute Mischung und Balance wichtig und hilfreich: Fähigkeitenwürfel für den "hohen Schaden" oder die "starken Effekte", und Angriffswürfel für die Situationen, in denen die Fähigkeitenwürfel schwächer sind - oder einem ausgehen, Verteidigung und Lebenspunkte, um das Würfelpech abzufedern und Geschicklichkeit für Flexibilität. Das sollte man gut austarieren - eine zu starke Gewichtung in die eine oder andere Richtung ist da selten der ideale Weg.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ja, ich habe auch den Eindruck, hier wurde unter der Annahme gespielt, dass man stets alle Offensiv-Würfel nutzen MUSS.

    Nein :)

    Nicht als Regel, sondern als Gedanke von "effektiv". So als: "Wenn ich nicht ALLE Angriffswürfel werfe, ist das vergeudet".

    Wenn dem nicht so war - warum dann der von dir erwähnte Anspruch auf "Geschicklichkeitswert = Angriff plus X, damit man noch X Fähigkeitenwürfel nutzen kann"? Das klingt halt nach: "Man muss ALLE Angriffswürfel nutzen, und was dann noch an Geschicklichkeit übrig ist, dafür kann man mal einen Fähigkeitenwürfel nutzen." :)

  • Nein :)

    Nicht als Regel, sondern als Gedanke von "effektiv". So als: "Wenn ich nicht ALLE Angriffswürfel werfe, ist das vergeudet".

    Wenn dem nicht so war - warum dann der von dir erwähnte Anspruch auf "Geschicklichkeitswert = Angriff plus X, damit man noch X Fähigkeitenwürfel nutzen kann"? Das klingt halt nach: "Man muss ALLE Angriffswürfel nutzen, und was dann noch an Geschicklichkeit übrig ist, dafür kann man mal einen Fähigkeitenwürfel nutzen." :)

    Im Sinne von "effektiv" würde ich mit "Vielleicht" statt mit "Nein" antworten. Dafür fehlt mir die Erfahrung.

    Bei Tantrum hatte ich in der Partie den Eindruck, dass die Offensivwürfel mein zuverlässigster Weg gegen die Fieslinge sind. Hab oft dazu Äxte rausgehauen, aber die bekommt man ja gratis mit, wenn man viele Würfel und entsprechend Bones wirft. Schaden durch Lindwurmgift und Konter waren weniger interessant, weil meistens Picket getankt hat. Darauf kann man es natürlich anlegen, das seh ich schon, das werden wir in einer Folgepartie auch sicher ausprobieren. Ansonsten konnte ich theoretisch noch durch Wut Gegner entfernen und hatte das auch vor, aber zu dem Zeitpunkt, wo ich Wut auf 2.8 bzw. 3.8 hatte, hatten wir die Fieslinge bereits umgelegt. Das halte ich für GS-abhängig. In langen Kämpfen, v.a. mit Golems, halte ich es für stark und hätte es häufiger genutzt. Aber gerade Golems wären so ein klassicher Fall für "Da reichen Offensivwürfel eher nicht", dachte ich. Hat aber doch gut gereicht. Ich muss sie ja nicht mal angreifen, sondern kann mir meistens Äxte holen, indem ich andere Fieslinge bekämpfe. Im Endkampf hätte ich einen 3.8er Wut gegen einen 20er Fiesling eingesetzt, wenn Drell nicht sowieso durch meinen einem Angriff umgefallen wäre.

    Als Boomer hätte ich wesentlich stärker in Fähigkeiten investiert als meine Mitspielerin. Als Tantrum erschienen mir viele der Fähigkeiten und selbst das in beiden Partien durch glücklichen Fund gefundene Berserkerhorn recht situativ. Damit will ich nicht sagen, dass sie schlecht sind. Manchmal ist schwächer sogar besser, wenn man eine Herausforderung sucht. Aber um auf deinen Punkt zurückzukommen, als "effektiver" habe ich sie nicht empfunden.

    Dass man den Nutzen der Fähigkeiten länger durchdringen muss als die Attribute ist klar, da stimme ich dir zu. Auch in dem Kontext, dass ich gerade mal die Hälfte der Fieslinge gesehen habe.

  • TMB nicht sehr oft auf dem Tisch gehabt, dennoch hier fein mitgelesen und Ideen für weitere Partien erläutert bekommen. Auch schöne Einschätzung von Huutini gelesen. Was mich ein bisschen betrübt ist, die ersten Tage sollte man seine Skills verbessern...und zack, steht man den bösen starken Baddies gegenüber. Schaut auf seine Gearlock-Matte die vielen freien bunten Würfelslots und denkt sich.. wie solle ich das jemals füllen mit 1-2Trainingspunkten pro Tag?! Und die Frage, was bringt es eine "exotische" Fähigkeit zu erlangen, der Würfel schlecht fällt und nur Bsp. 1x Gift erzeugt für einen 5er Baddie? Lieber 8 ATk -Würfel und fett HP und DEx. Klingt vielleicht einsilbig aber für mehr reicht's dann nicht...danach mal ein "bunter Würfel". Das ist meine Erfahrung. Schnell sind die Tage rum, starke Baddies auf der Matte welche alle auf dich einkloppen....Warum so viele Fähigkeiten für die Gealocks? Hätte mir weniger gewünscht, klare Eigenschaft, vielleicht auch zugänglicher..viele nutzt man eh nicht.

  • Übrigends.. in die Runde gefragt zur Menge der Skillslots der Gearlocks, warum der Bombenbau so "aufwendig sein muss"? Da " verplempert" man Trainingspunkte...besser inATk, Dex und HP investieren?! Das Gefühl das sich da ausgetobt wurde mit den Skills und den Gearlocks ohne effektiv das Spiel geschmeidiger, eindeutiger, einstiegsfreudiger zu gestalten...

  • Lieber 8 ATk -Würfel und fett HP und DEx. Klingt vielleicht einsilbig aber für mehr reicht's dann nicht...

    2, 3 Fieslinge mit 'Zertrümmern' in einem Gefecht, und du stehst ohne Fähigkeiten recht doof da, wenn du keinen Schadenmachenden Backupplan und entsprechende Knochen hast.

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  • Schadenmachenden Backupplan und entsprechende Knochen hast.

    Dies ist ja obligatorisch!!


    Thema Bombenbau: da muss man sich doch Material zusammensammeln...mag jetzt nicht ins Detail gehen aber ohne ausreichende Dex und ordentlich HP steht man auch doof da. Zumal die speziellen Skills erschöpft sind...die müssen in den Kampfrunden ordentlich Wirkung zeigen...bisschen Giftpfeilchen und mal knochensägchen bringt nichts bei 4 Gegnern um einen herum welche vor mir an der Reihe sind...

    Wie eben schon erwähnt, in den ersten Tagen mit den paar Trainingspunkten kann man seine Gearlock-Matte nicht füllen. Man schaut in die leeren Slots und loggt dann doch wieder HP und andere Grundskills ein...bis dann mal ein Custom-Dice kommt...sehr kostbar...und schon ist wieder Tag 8.

  • Schadenmachenden Backupplan und entsprechende Knochen hast.

    Dies ist ja obligatorisch!!


    Thema Bombenbau: da muss man sich doch Material zusammensammeln...mag jetzt nicht ins Detail gehen aber ohne ausreichende Dex und ordentlich HP steht man auch doof da. Zumal die speziellen Skills erschöpft sind...die müssen in den Kampfrunden ordentlich Wirkung zeigen...bisschen Giftpfeilchen und mal knochensägchen bringt nichts bei 4 Gegnern um einen herum welche vor mir an der Reihe sind...

    Wie eben schon erwähnt, in den ersten Tagen mit den paar Trainingspunkten kann man seine Gearlock-Matte nicht füllen. Man schaut in die leeren Slots und loggt dann doch wieder HP und andere Grundskills ein...bis dann mal ein Custom-Dice kommt...sehr kostbar...und schon ist wieder Tag 8.

    Da du dich auf Patches beziehst: gerade schnell den Würfel zu haben, mit dem man seine Lebenspunkte dauerhaft(!) erhöhen kann ist sehr früh am sinnvollsten und effektivsten.

    Daneben können Buff-LP und das heilen dieser auch vor "4 Gegnern um einen herum" helfen. Allerdings würde ich eh dazu raten zu vermeiden, dass ganze 4 im dich herumstehen. 3 sollte das Maximum sein.

  • Da du dich auf Patches beziehst: gerade schnell den Würfel zu haben, mit dem man seine Lebenspunkte dauerhaft(!) erhöhen

    Danke für den wohlwollenden Tipp...das ist auch immer mein Weg...leider der einzige inkl. Multiplikator ( bei diesem Gearlock)..aber leider habe ich nicht die "zeit" andere feine Skills zu slotten...das betrübt und meine ich, weniger wäre mehr.

    Vielleicht braucht man mehr Gearlocks und muss sich sehr abstimmen was Skill-mässig sinnvoll ist...möchte so viel probieren bei dem Spiel...

  • Thema Bombenbau: da muss man sich doch Material zusammensammeln...mag jetzt nicht ins Detail gehen aber ohne ausreichende Dex und ordentlich HP steht man auch doof da.

    Ah, so war das gemeint.

    Okay, aber du brauchst ja nicht ständig neues Material, und eben auch nur, wenn du die starken Fähigkeiten nutzt.


    Du musst die ja nicht ständig werfen und nix skillen, damit du die immer zusätzlich zu deinen Angriffen werfen kannst.

    Boomer ist etwas komplexer in Sachen Timing, ja. Tink übrigens noch mehr. Diese kurzfristige Verletzbarkeit machen beide dann halt mit mächtigen Angriffen wett.

    Auch hier gilt wieder: du "musst" nix skillen, du musst nur den Gearloc gut spielen.


    Es ist ja auch die Idee, dass Boomer sich im Laufe des Abenteuers ein Waffenarsenal zulegt, nicht im ersten Kampf mit allen Granaten um sich wirft.