Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • Beginne langsam die Welt des True Solo zu erkunden.
    Nachdem ich die Anfangsgebäude erstmalig mit anderen ergänzt habe, konnte ich heute ein Ergebnis von 20 Punkten in #DieGlasstraße erzielen. Da in der Anleitung von 30 Punkten als gutem Ergebnis gesprochen wird, bin ich recht zufrieden mit mir :saint: .
    Ich habe alleine viel mehr Ruhe die Kartenauswahl pro Runde auszusuchen und die Folgen auf dem Produktionsrädern zu überdenken. Das macht Spaß, ist aber auch anstrengender, als mit anderen ein Spiel aus dem Bauch heraus zu spielen. Ganz andere Gefühle werden bemüht, aber beides hat sein Für und Wider. :)

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

  • Heute kam mal eins der kleinen Spiele auf den Tisch. Kommt mir wenigen Karten in einer Metalldose daher und heißt #Cursed!?

    Es ist praktisch ein Blackjack Klon. Die Karten im Spiel sind 3-geteilt. Die stellen Monster, Items und Waffen dar. Zuerst zieht man ein Monster mit bestimmten Lebenspunkten und eventuell einer Spezialfähigkeit und danach zieht man Waffen. Die Waffen haben Schadenswerte und man versucht nun so nahe wie möglich an die Lebenspunkte des Monsters heran zu kommen ohne darüber hinaus zu kommen. Also wie beim Blackjack maximal die Punkte des Monsters.

    Wenn man weniger Schaden macht, als das Monster Leben hat, dann bekommt man die Differenz vom eigenen Leben abgezogen und das eigene Leben wird vom Nachziehstapel bestimmt.

    Zusätzlich kann man von Monstern mit Schatzkisten noch Items bekommen, die einem das Leben erleichtern. Entweder man heilt sich, bekommt weniger Schaden oder kann wieder Karten vom Ablagestapel in den Nachziehstapel bringen und sein Leben verlängern.

    Man muss 8 Monster besiegen, dann hat man gewonnen bevor einem die Lebenspunkte (Karten im Nachziehstapel) ausgehen.

    Ist mir noch nicht gelungen...

    Spielt sich in weniger als 5 Minuten pro Runde und ist super schnell wieder zurückgesetzt. Kleiner Platzbedarf auf dem Tisch, das kann man überall hin mitnehmen.

    Top Sologame.

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

    4 Mal editiert, zuletzt von Prodigy1971 (2. Juli 2024 um 23:18)

  • Heute habe ich das nächste kleine Gamecrafter Spielchen auf den Tisch gebracht. Doom Machine. Ich bin mehr und mehr begeistert von diesen kleinen Spielen aus der Blechdose. Auch wieder schnell erlernt und schnell gespielt. Das Artwork hat mich sofort angezogen, alleine die Farbgestaltung ist klasse.

    Man hat die Aufgabe die "Doom Machine" platt zu machen, bevor man selbst von den ganzen Maschinenteilen platt gemacht wird.

    Das Ganze ist ein Diceplacer. Man startet mit 5 Würfeln, die man nach dem Würfeln erst manipulieren und dann verteilen kann. Entweder man baut seine Schilde aus, oder macht Schaden. Dabei kann man anhand der ausliegenden Maschinenteile schon ganz genau erkennen, was einen erwartet und entsprechend die Würfel so geschickt wie möglich einsetzen.

    Wenn man Maschinenteile besiegt, bekommt man den Würfel der Maschine (mit dem deren Lebenspunkte angezeigt werden) als Belohnung für den eigenen Pool. So kann man auf bis zu 10 Würfel kommen.

    Danach kommt die Maschine an die Reihe und jedes Teil durchläuft einen Kreislauf an Fähigkeiten. Schaden machen, Fähigkeiten steigern, meine Würfel blockieren, meine Schilde blockieren etc... und in jeder neuen Runde kommt ein Maschinenteil dazu.

    Am Ende tritt man dann dem Kern der Maschine gegenüber.

    Das habe ich bisher noch nicht geschafft. Die Kiste killt mich vorher. Aber ich werde langsam besser.

    Von den kleinen Dosenspielchen bisher das beste.

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

  • Ich wiederhole mich zwar wieder, aber jetzt gerade noch eine fixe Runde Final Girl gezockt. In dem Fall wirklich fix (11 Minuten). Poltergeist in Creech Manor mit Alice. Krasser Glücksfaktor. Carolyn mit der ersten Suchaktion in der richtigen Location (Garage) gefunden, welche auch nur 3 Schritte vom Ausgang entfernt war. Durch Improvise konnnte ich das Lights Out Event bei der Flucht zum Ausgang etwas abdämpfen und das Würfelglück hat auch mitgespielt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Knolle (8. Juli 2024 um 12:52)

  • Die Tage drei Solo-Only-Titel erstmals gespielt. Alle drei gehören in dem Genre zumindest schon zu den Halb-Klassikern.

    Zuerst ein paar Partien vom umstrittenen #DerUnterhändler. Zum Teil aus Neugier, zum Teil als Vorbereitung auf Final Girl, vor allem aber, weil ich halt einfach so ziemlich alles davon habe. :D (wobei die bisherigen Partien alle mit der "Verbrechenswelle" ohne jegliche Addons gespielt wurden.)

    Und ich bin ehrlich gesagt ziemlich erschüttert. Eigentlich alles supercool, ziemlich immersiv, trotz der quasi nicht vorhandenen Grafik. Die Spannungskurve *könnte* hier ziemlich genial sein, wenn, ja wenn nicht alles so wirken würde, als wäre es mit Boxhandschuhen gezimmert worden. Da schaffst du es, über drei Runden hinweg dem Geiselnehmer kleine Zugeständnisse abzuringen, minimal die Oberhand zu gewinnen - und dann ist das Spiel vorbei. Einfach so. Dabei ist es nicht nur die Würfelei - es sind vor allem die Eskalationskarten, die mit relativ großer Wahrscheinlichkeit dein mühsames Geschacher mit den Verhandlungskarten schlicht obsolet machen. Dabei ärgert mich nicht allein der spielerische Grobschnitt. Hier hat es sich vor allem der Autor sehr einfach gemacht, indem er viele Aspekte eines fein austarierten Spiels (und ich denke mal, die Balance ist mir der schwierigste Teil der Spieleentwicklung) komplett vernachlässigen konnte.

    Das fällt umso mehr auf, wenn man direkt danach #Resist auf den Tisch bringt. Zumal es irgendwo gar nicht mal so unähnlich ist, auch wenn viele Einzelaspekte schwer vergleichbar sind. Aber Resist! - wir sind Widerstandskämpfer gegen das Franco-Regime - hat eben genau das: Wunderbar austarierte, fein aufeinander abgestimmte Spielelemente. Und natürlich kommt es ohne Würfel aus, ohne dass der Verzicht irgendwie erzwungen wirkt.

    Alleine schon das Handling meiner Charaktere, das Timing beim Einsetzen und die ständige Frage, ob ich sie opfere, oder lieber im Untergrund lasse, ist jedem der grobschlächtigen Unterhändler-Spielelemente haushoch überlegen. So gut wie jeder spielerische Kniff in Resist! - und davon gibt es jede Menge - ist mehr als gelungen. Natürlich könnte man ankreiden, dass die Zahl der getöteten Zivilisten arg zufällig ist, aber auch dieser unberechenbare Faktor gehört ja zwingend zum (passenden) Spielerlebnis.

    Nun ist es ja wirklich nicht so, dass Resist! auf BGG schlecht. Ich finde trotzdem viele der negativen Kritiken amüsant, weil sie dem Spiel Dinge ankreiden, die bewusst zum Konzept gehören. Etwa, dass es eben kein klassisches Deck Building ist, sondern man umgekehrt eher versucht, sein Deck nicht zu stark degenerieren und mit Spionen durchsetzen zu lassen. Und auch das ergibt im Gesamtkontext absolut Sinn.

    Man merkt schon, ich bin ziemlich angehypt. Allerdings habe ich noch nicht genug Partien hinter mir, um festzustellen, wie lange es herhält. Tatsächlich doof ist - und da gebe ich den Kritiken recht, dass die Punktespanne zwischen 1 und 14 ohne weitere Unterscheidung eine viel zu große ist.

    Zu guter Letzt lernte ich noch #Freitag von Friedemann Friese kennen. Ich hatte damals, als ich eigentlich nicht viel mit Brettspielen zu tun hatte, interessiert dessen Entstehungsgeschichte auf seiner 2F-Webseite verfolgt. Und so weit ich weiß, aber da möge man mich korrigieren, leistete Friedemann damit echte Pionierarbeit im Bereich der reinen Solitaire-Spiele im Eurostyle-Anstrich. Schon alleine deswegen kann man es gar nicht schlecht finden. Und es ist auch tatsächlich ganz gut gealtert, auch wenn es anno 2024 leicht generisch wirkt, nach dem Motto "schon zigmal gesehen". Was man, wie gesagt, Freitag aber schlecht vorwerfen kann, sondern eher ein Zeichen dafür ist, welchen Einfluss es wohl tatsächlich hatte.

    2 Mal editiert, zuletzt von Biberle (8. Juli 2024 um 20:54)

  • Ich mag #DerUnterhändler. Aber ja, würde ich Wert auf thematische Umsetzung legen wäre ich wohl auch mit dem Knüppel, den einem das Spiel ab und an zwischen die Beine wirft, eher unzufrieden. Ich denke auch deshalb wurde bei der Erweiterung des Systems (Final Girl) absichtlich ein Thema gewählt bei dem "bums, tot, verloren" ins Gesamtbild passt. Auch mit dem Ressourcenmanagement (man startet immer mit seiner Ressource (hier Zeit), kann also wesentlich leichter für teurere Karten sparen) hat man hier sinnvoll an einer Stellschraube gedreht. Der wichtigste Aspekt ist aber der Faktor Bewegung und der Umstand, daß man sich im gewissen Maße dem Einfluss des Gegners entziehen kann.

    Der Unterhemden ist gut, Final Girl macht's an den entscheidenden Stellen aber einfach besser (subjektives Spielempfinden).

    Einmal editiert, zuletzt von Player2 (9. Juli 2024 um 01:14)

  • Biberle #Resist ist mindestens genauso bekloppt vom Zufall abhängig - nämlich wenn es darum geht, die Verluste der Zivilbevölkerung zu ziehen, die einfach mal Mega Swingy von 0 bis 3 rangieren, bei einem Limit von 5 (man verzeihe mir, wenn ich die Zahl nicht mehr ganz korrekt habe, es ist ziemlich lange her).

    Bei einem Spiel, das so fein mit den Karten arbeitet, dann so total bekloppt die Strafen zu randomisieren ist vollkommen absurd. Und unverständlich.

    Dann lieber ein schnelles Spiel Unterhändler. 😉

  • Gestern Abend kam das erste Mal Star Trek: Alliance - Dominion War auf den Tisch... oder in Ermangelung der nötigen Tiefe der Tischplatte: Auf den Fußboden.

    Ich bin grundsätzlich erst mal kein Fan von Tabletops, besaß auch nie etwas dergleichen. Allerdings hat mir damals das Star Wars Attack Wing-System ganz gut gefallen, nur war es zu dem Zeitpunkt nicht Solo spielbar und damit dann wieder uninteressant. Mit STADW kam dann (2021) eine Szenarien basierte, dreiteilige Kampagne, die Kooperativ (und somit auch Solo) gespielt werden kann. Und weil ich ein Problem habe meinen Kaufimpuls zu kontrollieren habe ich mir natürlich gleich alle drei Teile ins Regal gestellt...

    Wie ist der Spielablauf?

    Grob unterteilt sich eine Runde in fünf Phasen.

    • Nachschubphase - Je nach Runde/Szenario betreten feindliche Schiffe das Spielfeld
    • Planungsphase - Jeder Spieler (solo übernimmt ein Spieler zwei Schiffe) wählt ein Manöver auf seinem maneuver dial ohne es jedoch auszuführen
    • Bewegungs-/ Aktionsphase - Beginnend von der niedrigsten Stufe der Captains werden die zuvor gewählten Manöver ausgeführt und direkt danach eine Aktion durchgeführt (diese werden durch Token angezeigt, die später (meist in der Kampfphase ausgegeben werden können). Für die gegnerischen Schiffe wird die Logik-Karte abgearbeitet
    • Kampfphase - Beginnend von der höchsten Stufe der Captains werden Kampfaktionen ausgeführt
    • Aufräumphase - Alle verbliebenen Token die bis jetzt nicht ausgegeben wurden werden wieder in den Vorrat zurück gelegt.

    Im Prinzip ist der Ablauf wirklich simpel. Auch die Anzahl der möglichen Aktionen und wie sie durchzuführen sind ist überschaubar. Schaut man sich ein Playthrough an sieht das alles ziemlich easy aus... tricky wird es erst dann wenn man merkt, wie viele Bewegungsregeln es gibt. Die sind nämlich erstens von Spieler zu "KI" leicht unterschiedlich und zweitens gibt es viele Grenzfälle nach dem Motto "ja eigentlich so, aber wenn das nicht geht dann doch anders und wenn das auch wieder nicht umgesetzt werden kann, dann wieder wie zuerst geplant... nur mit Schaden". Dazu gesellen sich dann mehrere Situationen in der zusätzlich (oder ausschließlich) auf die Aktion verzichtet werden muss. Das führte dann auch dazu, dass ich trotz intensiven Regelstudiums im Vorfeld das Regelheft deutlich öfter als gehofft in die Hand nehmen musste.

    Was spiele ich eigentlich? Ein Schiff oder den Captain?

    Die Fähigkeiten/Möglichkeiten die der Spieler hat setzen sich aus dem Schiff selbst, dem Captain und Upgrades zusammen. Der Captain kann mit gewonnener Erfahrung die Werte von Waffen, Crew, Tech und den eigenen Skill steigern. Je höher diese Werte sind desto besser sind die Karten die man in dem Bereich ausrüsten kann. Bei einem Waffen-Skill von 4 darf ich also Waffen bis max. Stufe 4 ausrüsten (sofern ein Waffen-Slot im Schiff frei ist). Der Captain Skill hat nicht nur Auswirkung auf die Initiative bei der Bewegung und beim Kampf, auch können so Talente und weitere Slots für Waffen/Crew/Tech im Schiff freigeschaltet werden.

    Wie funktioniert die Bewegung?

    Die Schiffe unterscheiden sich in ihrer Agilität. Auf der Manöverkarte sieht man, welche Bewegungen ausgeführt werden können (logischerweise identisch mit den maneuver dials, nur hat man hier alles auf einen Blick). Dabei kann man in drei Richtungen unterscheiden: Geradeaus, 45°-Kurve und 90°-Kurve. Je nach nach Schiff können diese unterschiedlich weit ausgeführt werden (Distanzen zwischen 1 und 6 bei Geradeausflug und 1 bis 3 bei Kurven bzw. max. 4 bei 45° Kurven, eine Einheit sind ca. 5cm). Manche Manöver sind rot gefärbt, das heißt um diese auszuführen benötigt man Hilfsenergie. Die ist zwar grundsätzlich immer vorhanden doch das Schiff bekommt einen entsprechenden Token zur Kennzeichnung. Solange dieser Token beim Schiff liegt, darf keine Aktion durchgeführt werden. Der Token kann entfernt werden indem ein leichtes Manöver geflogen wird (grün unterlegt).

    Wie funktioniert der Kampf?

    Während der Kampfphase wählt man ein Ziel, das bekämpft werden soll. Hier spielt die Entfernung eine entscheidende Rolle, sehr nahe Ziele geben einen Bonus beim Angriffswurf, entfernte Ziele geben dem gegnerischen Schiff einen Bonus beim Verteidigungswurf. Der Angriffswurf erfolgt mit speziellen, 8-seitiger Würfeln. Die Anzahl wird von Schiff und den Upgrades (sofern vorhanden) sowie eventuellen Boni (oder Malus) bestimmt. Das angegriffene Schiff darf sich auf gleiche Weise verteidigen. Hinzu dürfen die Aktionen die man in der Aktionsphase gesammelt hat verwendet werden. Diese beeinflussen je nach Typ ebenfalls den Angriffs-/ oder Verteidigungswurf.

    Jeder Schaden, der nicht geblockt (hier ausweichen) werden kann reduziert das Schild um eins. Ist kein Schild mehr vorhanden geht der Schaden in die Hülle. Dafür wird eine Schadenkarte verdeckt neben der Loadout-Karte bzw. der eignen Schiffskarte abgelegt. Bekommt das Schiff einen kritischen Schaden und es gibt keine Schilde mehr, wird die Schadenkarte offen abgelegt. Sie zählt immernoch als 1 Schaden hat aber zusätzlich noch einen negativen Effekt wie "Der Captain Skill = 0" oder "Du darfst nächste Runde keine Angriffswürfel würfeln". Entspricht die Anzahl der abgelegte Karten dem Hüllenwert (oder überschreitet ihn) gilt das Schiff als zerstört. Ein echt cooles System, das ich so in keinem anderen Spiel von mir habe.

    Wie funktioniert die "KI"?

    Gegnerische Schiffe bewegen sich anhand den Bewegungsmustern ihrer Logik-Karte. Dabei wird zuerst das Ziel und der Auftrag des Schiffs ermittelt. Für das erste Szenario war es "Attack". Das heißt der Gegner nimmt eines der Schiffe zum Ziel, das ihm am nächsten ist, versucht die Distanz zu verringern und anzugreifen. In der Bewegungs-/ Aktionsphase wird zunächst die Entfernung zum Ziel ermittelt und die relative Position. Je nach dem in welchen Sektor das Ziel fällt (6 Sektoren tortenstückförmig um das Schiff angeordnet) und wie weit es entfernt ist werden unterschiedliche Manöver ausgeführt. Damit die Züge nicht vollkommen deterministisch sind, gibt es innerhalb dieser Grenzen noch ein zufallsgesteuertes Element. Mit einem D6 wird dann final eine von den für die Situation zur Verfügung stehende Option ausgewürfelt. Das System ist dahingehend clever, dass es nicht immer das gleiche Manöver veranlasst, sondern variiert. Aber niemals so, dass völlig wahllose Bewegungen entstehen, die gar keinen Sinn für das Spielgeschehen ergeben. Denn das Schiff wird immer versuchen seinem Ziel näher zu kommen. Wenn es z.B. links vor ihm liegt entscheidet der Zufall nur, ob es 2 oder 3 Einheiten vorrückt oder eine leichte Linkskurve fliegt. Es wird aber nicht umdrehen oder eine Rechtskurve fliegen (außer beim Ausweichen, das ist aber ein anderes Thema).

    Spielverlauf

    Mein erstes Spiel gestern habe ich gewonnen. Da es nur die Einstiegsmission mit recht guten, vorgegebenen Upgrades war bestand auch nie wirklich die Gefahr des Scheiterns. Von den mindestens 2 geforderten Data Signals habe ich 3 aufgesammelt, ein Jem'Hadar Attack Ship ziemlich frühzeitig zerstört und ein weiteres angeschossen. Das Level 4 Elite Jem'Hadar Attack Ship hatte leider beim Ziehen der Loadout Karte viel Glück. Drei zusätzliche Schilde... Zu diesem Zeitpunkt war ich kurz vorm 2. Data Signal und ab dann gab's eigentlich nur noch die Flucht zum Spielfeldrand. Blöderweise lassen sich die Gegner schlecht abschütteln und da ich bei meinen Upgrades auf Photonentorpedos verzichtet habe (böser Fehler, die kann man nämlich nach hinten abschießen) hatte konnte ich wenig ausrichten und war ständig in der Defensive. Dank starker Schilde war es aber auszuhalten. Mein zweites Schiff konnte, vor der Aufnahme des 3. Data Signal dem Elite nochmal eins mitgeben und die Schilde auf 2 Reduzieren. Zum Ende hin dachte ich, ich hätte schon verloren, da ich der Meinung war nach 10 Runden (Vorgabe für das Szenario) müssen beide Schiffe zwangsläufig das Spielfeld am unteren Rand verlassen haben. Da ich max. 4 Einheiten geradeaus fliegen kann (ca. 20cm) und am Ende des Spielfelds war wusste ich, dass ich die knapp 90cm nicht in 3 Runden schaffe. Allerdings zählt das Ende der 10. Runde auch als Rückzug und somit als Erfolg, man muss einfach überleben (mit den Data Signals natürlich). Ich habe mir dann nicht nehmen lassen mit der USS Ursula noch das garstige Elite Jem'Hadar Attack Ship zu zerlegen. Das hatte sich durch ein Ausweichmanöver außerhalb des Spielfelds manövriert und musste auf seine Aktion (in dem Fall wäre es ein Auto-Erfolg beim Ausweichwurf gewesen) verzichten. Da waren 5 Treffer, davon 2 Crit, zu viel. Glück für mich... das war der Berühmte "Direkter Treffer im Warpkern" ^^

    Fazit

    Vielleicht muss ich meine Ansicht zu Tabletops nochmal überdenken, denn STADW hat richtig Spaß gemacht. Ja, es war am Anfang etwas rumpelig. Spielfluss kam erst im letzten Drittel auf, nachdem ich den Bogen ungefähr raus hatte. Dauer für das erste Szenario einschließlich Auf- und Abbau waren knapp 2,5 Stunden. Das ist im vertretbaren Rahmen zumal die Abläufe jetzt schneller gehen sollten. Was mir sehr gut gefallen hat ist das organische Bewegungssystem. Gerade in Verbindung mit den gegnerischen Bewegungsabläufen fühlt sich das sehr dynamisch und flüssig an. Und die Aktions-Logik gehört meiner Meinung nach zu den Besten, was Gegnersteuerung im Solo-/ Koop-Spiel zu bieten hat. Nicht zu vorhersehbar aber auch nicht unsinnig. Selten kamen die Momente in denen ich dachte "ich hätte es anders gemacht"... ironischerweise gerade dann wenn ich selbst bei einem Ausweichmanöver die Frage, in welche Richtung ausgewichen werden soll, zu meinem Vorteil entschieden habe :lachwein:

    Es gibt natürlich auch noch ein paar Dinge die mir nicht gefallen... und da sind wir zu allererst auch wieder bei der Bewegung. Das Hantieren mit range ruler und maneuver templates führt einfach sehr oft dazu, dass man versehentlich Schiffe, Asteroiden oder Token auf dem Spielfeld verschiebt. Gerade wenn Schiffe "ineinander" oder aneinander vorbei fliegen kommt man gar nicht um hin beim Messen irgendwas zu verrücken. Aber gut, ich denke das bringt ein Tabletop einfach so mit sich und wenn man alleine Spielt meckert ja auch keiner :)

    Am Spiel selber würde ich bemängeln, dass ich mir mehr Kampf und vor allem mehr Belohnung für den Kampf gewünscht hätte. Zumindest in der erstem Mission war es nur ein "schnell hin und schnell wieder zurück". Die meiste Zeit befindet man sich in der Defensive, vermisst vielleicht ein bisschen die Action. Aber selbst wenn man ein Schiff zerstört, erhält man dafür keinerlei Bonus was sich etwas unbefriedigend anfühlt. Das ist zum Einen eine subjektive Empfindung meinerseits zum Anderen mag sich das ja auch noch im Laufe der Kampagne ändern.

    Da das System aber so offen ist kann ich mir sogar vorstellen, dass man einfach mal ein paar Asteroiden aufs Spielfeld wirft ein, zwei, drei gegnerische Schiffe zufällig aus dem Loadout zieht und dann mit zwei Schiffen in den Kampf fliegt. Die Möglichkeiten hier sind riesig, auch mit der Option Star Trek: Attack Wing einzubinden, selbst Kampagnen zu erstellen, oder einfach Szenen und Ereignisse aus Film/Serie nachzustellen. Von mir: :thumbsup: :thumbsup:

  • Heute habe ich wieder eins der Gamecrafter Minis auf dem Tisch Bury me in the Rift. Bin gerade mitten im Regelstudium und die Bezeichnung wird dem schon gerecht. Immerhin 24 Seiten Anleitung für ein Spiel, das in einer Deckbox Platz hat.

    Man spielt 2 Mechs mit Piloten, die 6 Missionen einer Kampagne durchleben. In jeder Mission gibts 2 Kartenteile mit 2 Missionen. Schafft man die Missionen, bekommt man Upgrades für Mech und/oder Pilot und nimmt diese mit in die nächste Karte.

    Dabei gibts spezielle Status wie Feuer, Eis, Säure etc. und man kann nicht nur angreifen sondern auch stoßen und Gegner verschieben. Gebäude kaputtmachen, Wälder in Brand setzen und und und.

    Schaut gut aus bisher. Werde nachher noch das Regelvideo zur Festigung des Gelesenen sichten und dann gehts los.

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

    Einmal editiert, zuletzt von Prodigy1971 (15. Juli 2024 um 00:15)

  • Heute habe ich wieder eins der Gamecrafter Minis auf dem Tisch.

    Frage, da ich selbst kurz davor bin, entweder bei WoodenTreeGames oder bei GameCrafter direkt zuzuschlagen:

    Du bist ja durchaus angetan. Sind diese Spiele *absolut* gesehen konkurrenzfähig oder siehst du das eher im "dafür, dass sie 'nur' von GameCRafter sind, sind sie ganz okay..."-Kontext? Sie haben ja schon teilweise diesen Do-it-yourself/Amateur-Charme, aber ich hätte halt trotzdem gerne Spiele, bei denen man dahingehend nicht zu viele Kompromisse eingehen muss. Also etwa zum Beispiel, dass sie grundsätzlich nicht ordentlich durchgetestet wirken etc...

    Einmal editiert, zuletzt von Biberle (14. Juli 2024 um 13:09)

  • Das lässt sich nach so wenigen Spielen nicht nachhaltig sagen. Im Moment spiele ich alle zumindest 1-2mal bevor ich das nächste auf den Tisch bringe. Ich würde aber sagen, dass die Games für die geringe Menge an Karten ziemlich ausgefuchst sind. Die treffen bei mir einen Nerv. Nicht zu viele Komponenten, einfach zu lernen und schnell zu spielen.

    Ich bin mir sicher, dass die bei mir öfter auf den Tisch kommen werden. Aber es stecken natürlich keine 10 spielbaren Charaktere in der Box, sondern häufig nur 1-2 davon. Auch die Gegner sind limitiert. Es gibt selten Erweiterungen.

    Doom Machine z.B. kann oft gespielt werden. Aber es wird sich schnell wiederholen. Die Gegner tauchen dann in anderer Reihenfolge auf und daraus ergibt sich jedesmal eine neue Herausforderung. Bei manchen lässt sich der Schwierigkeitsgrad anpassen, auch das bringt etwas Wiederspielbarkeit.

    Die die ich schon auf dem Tisch hatte wirken für mich durchgetestet.

    Iron Helm sticht etwas heraus, hat mich aber auch 200+ Euro gekostet insgesamt, kann man also nicht mit den kleinen Dosenspielen vergleichen.

    Du könntest Dir ja die PnP Version ausdrucken und testspielen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Prodigy1971 (14. Juli 2024 um 18:00)

  • Ich habe dazu auch eine Frage. Sind diese kleinen Spiele alle auf Englisch? Und wenn ja, ist die Anleitung verständlich?

    Ja, die Spiele sind alle englisch. Die Anleitungen sind teilweise gut verständlich gegliedert, beantworten aber u.U. nicht alle Fragen. Bei Mint Knight gibt es sogar ein eigenes Fan--Rulebook(en). BGG bietet hier in altbewährter Weise die passenden Regelfragen und -antworten. Empfehlen kann ich #Gate, ein fluffiges Tower-Defense-Game.

    Spülen kennt kein Alter.

    Einmal editiert, zuletzt von Kurtilus (14. Juli 2024 um 20:20)

  • Heute habe ich wieder eins der Gamecrafter Minis auf dem Tisch. Bin gerade mitten im Regelstudium und die Bezeichnung wird dem schon gerecht. Immerhin 24 Seiten Anleitung für ein Spiel, das in einer Deckbox Platz hat.

    Man spielt 2 Mechs mit Piloten, die 6 Missionen einer Kampagne durchleben. In jeder Mission gibts 2 Kartenteile mit 2 Missionen. Schafft man die Missionen, bekommt man Upgrades für Mech und/oder Pilot und nimmt diese mit in die nächste Karte.

    Dabei gibts spezielle Status wie Feuer, Eis, Säure etc. und man kann nicht nur angreifen sondern auch stoßen und Gegner verschieben. Gebäude kaputtmachen, Wälder in Brand setzen und und und.

    Schaut gut aus bisher. Werde nachher noch das Regelvideo zur Festigung des Gelesenen sichten und dann gehts los.

    Wie heißt das Spiel?

  • Mir hat's irgendwie Iron Helm angetan und früher oder später, ob bei einem der oben genannten Adressen, vermutlich WoodenTreeGames, oder tatsächlich selbst gedruckt, wird's bei mir landen und ich erhoffe mir nicht weniger, als ein härteres Mini Rouge mit einem ticken mehr Fleisch.

    Und ich denke, da dürfte ich schon gut bedient werden.. hoffentlich 😃

  • Mir hat's irgendwie Iron Helm angetan und früher oder später, ob bei einem der oben genannten Adressen, vermutlich WoodenTreeGames, oder tatsächlich selbst gedruckt, wird's bei mir landen und ich erhoffe mir nicht weniger, als ein härteres Mini Rouge mit einem ticken mehr Fleisch.

    Und ich denke, da dürfte ich schon gut bedient werden.. hoffentlich 😃

    WoodenTreeGames hat da zufällig ein All-In-Paket für dich:

    https://www.woodentreegames.de/shop/iron-helm-set/iron-helm-set-ohne-game-mat/

    Wenn du dir die Preise aller Artikel bei GameCrafter mal durchrechnest wirst du sehen, dass man beim Set von WoodenTreeGames preislich deutlich besser weg kommt.

    Ich selbst habe es auch bestellt. Nachdem mir die abgespeckte Variante in Form von Tin Helm so mega gut gefallen hat, musste ich das große Original einfach haben. Zur Zeit warte ich darauf, dass die Bestellung ausgelöst wird.

  • Es gibt für einige dieser Gamecrafter Spiele eigene Fan-Anleitungen, die aber von den Autoren abgesegnet wurden. Das Problem ist halt immer, dass die recht komplexen Minispielchen kaum Platz für eine gute Anleitung haben. Dann wird das auf Spielkarten eingedampft. Reicht bei den meisten.

    Bei Bury me in the Rift jedoch war ich echt froh, dass es da eine richtig fette, kontrastreiche und um Beispiele ergänzte Fan-Anleitung gibt.

    Auch bei Buried Beneath ist eine Anleitung dabei. Die ist aber unglücklicherweise so klein und farblich anstrengend gestaltet, dass auch da die PDF Anleitung viel besser zu lesen ist.

    Und die Verständlichkeit variiert. Bei Doom Machine war das total simpel. Bei Bury me in the Rift sollte man schon gutes Schulenglisch+ sprechen. Die Mechaniken sind aufwendiger. Aber dank vieler Tutorialvideos gehts denke ich immer.

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

    Einmal editiert, zuletzt von Prodigy1971 (15. Juli 2024 um 08:31)

  • Heute das nächste TGC Game auf em Tisch: Gate. Wieder eines der einfacheren Regelbücher. 15 Minuten und Regeln verstanden. Erstes Match gespielt. Spielt sich absolut klasse. Man verteidigt das namensgebende Gate, einen Tower und eine Farm. Wenn das Gate fällt hat man verloren.

    Zu Beginn des Zugs, zieht man 3 Karten und entscheidet dann, ob man damit rekrutiert, repariert, angreift oder die allgemeine Furcht bekämpft. Ein ständiges Abwägen der Optionen. Dabei vergrößert man sein Deck und begegnet im Laufe der Partie immer stärkeren Gegnern. Wenn man alle Gegner besiegt oder überlebt hat, gewinnt man das Spiel und zählt dann noch die Siegpunkte für die besiegten Gegner.

    Dabei gibts noch Spezalfähigkeiten der eigenen Charaktere und Gegner, sowie 5 Helden, die man sich dazuverdienen und nur 1mal pro Partie nutzen kann.

    Dieses Spiel könnte man locker mit in den Urlaub oder ins Hotel nehmen. Braucht sehr wenig Platz.

    Sehr stimmig alles. Macht Spaß. Die Erweiterung Gates habe ich schon gekauft aber noch nicht genutzt. Das mache ich dann morgen.

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

    Einmal editiert, zuletzt von Prodigy1971 (16. Juli 2024 um 22:24)

  • #SlaytheSpire

    Tolles Spiel! Nachdem gefühlt 38 Kartenstapel gemischt waren knipst mir gleich der zweite Gegner fast das Licht aus. Das Gammelratten-Team hat sich gut abgesprochen und nachdem Gammelratte 1 mich nach ihrem Ableben mit Schimmelpilzen geschwächt hat, hat mir Gammelratte 2, dank zwei zusätzlichen Stärkungen, geschmeidig 8 Schaden reingedrückt...

    Hatte gehofft der Pfad über ein Ereignisfeld zum Lagerfeuer gibt mir noch ein paar Lebenpunkte zurück, nur lagen da noch ein normaler und ein Elite-Gegner dazwischen. Das Ereignis war dann "zahle zwei LP und erhalte XY" ... in meiner Situation natürlich die beste Karte die hätte kommen können... nicht..., aber gut dann eben weiter zu den Gegnern. Den ersten (so drei Popel-Buddies) konnte ich mit meinen 2 mickrigen Lebenspunkten noch in Schach halten, der Elite (drei schwebende Doppel-Pyramiden-Dildos) hat mir dann in Runde drei den Garaus gemacht.

    Heute war da nichts zu holen... aber egal, wir sehen uns morgen, Niau!

  • Fans kleinerer Solo-Spiele sollten sich auch mal die Spiele von Gabe Barrett anschauen.

    Gabe Barrett
    Gamefound ist der Ort, an dem großartige Gaming-Projekte entstehen. Von Spielern für Spieler entwickelt, um das Crowdfunding und den Umgang mit Pledge Managern…
    gamefound.com

    Die Hunted Reihe ist da wohl am bekanntesten, wozu es gerade Reprints gibt, habe zuletzt aber auch Okinawa und Cursted Castle gebacked.

  • Iron Helm sticht etwas heraus, hat mich aber auch 200+ Euro gekostet insgesamt, kann man also nicht mit den kleinen Dosenspielen vergleichen.

    Du könntest Dir ja die PnP Version ausdrucken und testspielen.

    Prodigy1971

    Ich schleiche die ganze Zeit schon drum rum um iron helm.

    Kannst du ein bischen was zu sagen?

    Über 200 Euro auszugeben ist schon nen Brett. Wobei ich gerne gute Arbeiten von Einzel-,Entwicklern unterstütze. Und es sieht ziemlich gut aus.

    Habe gelesen das es mit den Erweiterungen um einiges besser wird

  • Iron Helm... sollte ich auch mal angehen. War hier mal in einer Print-At-Home Sammelbestellung mit drin. Ich glaube es war Core + Erw. 1-4? ;)

    Exakt. Ich habe übrigens vor zwei Tagen die Ersatzkarten der Fehldrucke einsortiert... zeitnah würde ich sagen... :whistling:

    Gut, dass ich jetzt zwei Exemplare von Iron Helm habe, die ich nicht spiele. Hashtag Vollblutbrettspieler :lachwein:

  • Im Rahmen des ganzen Hypes um Slay the Spire fiel mir mal wieder #AeonsEnd ins Auge. Bei herrlichem Terrassenwetter und sturmfreier Bude also ausgepackt. Ich wollte dann auch Charaktere spielen, die ich noch nicht gespielt habe. Indira ist mir schon lange präsent, finde ihr Setup sehr speziell und hat mich neugierig gemacht. Dazu ebenfalls spannend, Ulgimor, der Feigling der von einem Dämon (?; nicht so genau nehmen) gesteuert wird.

    Kurz du ihren Mechaniken: Indira ist noch unfertige Magierin, die nur einen (!) Riss befeuern kann (Nummer III). Dazu hat sie aber als Mitgift zwei Opal-Zwillingsscherben erhalten, die Zauber aus der Hand heraus abfeuern können, was auch ihre energetisch aufgeladene Spezialfähigkeit kann. Sie hat also nicht viele Zauber, aber dafür schnelle im Köcher.

    Ulgimor kann für 6 Energie heilen. Seine etwas armselige Kohle-Scherbe liefert ihm zwar Energie und Aetherium, kostet aber zwei Leben.

    Als Gast habe ich den Ritter des Schreckens eingeladen, ebenfalls neu für mich. Der hat eigene Risse, die unter SPEZIAL gebündelt werden und aktiviert Schaden anrichten. Sind alle 4 Risse gebündelt, sind wir besiegt. Wir können die nicht aktiven Risse aber mit Aetherium "ent-bündeln", also links herum um 90 Grad drehen.

    ….

    Das ganze lief ganz gut, eigentlich. Im Nemesis-Deck waren viele Pläne. Problem war, der sehr teure Markt (erstellt mit dem Randomizer). Zauber kosteten 5-6-6-7, Kristalle 3-6-6 Aetherium. Ins Auge stach mir aber der einzige günstige Zauber, die Blut-Aura (5), die 3 Schaden zufügt, und weitere 3, falls man 4 Energie geladen hat. Da Indira ihre 4 Energie eigentlich behalten wollte, waren so immer aus der Hand 6 Schaden möglich, die sauber auf die Monster und den Erzfeind verteilt werden konnten.

    Nicht zuletzt durch einige nicht zu verhindernde Pläne (meine beiden Magier hatten gar nicht so viele Kristalle) hatte ich Ende der 7. Runde den Boss auf 13 Leben runter, aber die Feste auf 4 Leben runtergerockt. Was dann kam, würde ich "Wechselbad der Gefühle" nennen...


    Runde 8.

    Mir ist klar, dass, wenn die folgende Reihenfolge-Karte den Erzfeind spielen lässt, habe ich verloren, denn auf dem Tisch liegt das "Apokalyptische Ritual" mit einem Zeitmarker, verhinderbar mit 8 Aeterium :lachwein: . Dieses kleine Scheisserchen fügt der Feste 5 Schaden zu, für jede Erzfeindkarte im Ablagestapel, war also mein Untergang. Damit nicht genug. Der letzte Angriff besagte, dass die letzten 4 Pläne erneut durchlaufen werden :loudlycrying: . Ich war so gut wie tot. Und noch etwas: Indira hat es im Laufe von Runde 7 erwischt, sie hatte also genau … richtig, NULL Risse und war in ihrem Angriffsspektrum somit auf die Opale angewiesen. Immerhin habe ich sie aus der Not, ansonsten nicht zaubern zu können schnell wieder auf 4 Energie gepusht.

    Reihenfolgekarte. . . . .

    "Erzfeind" <X

    Ende, Aus, Finito.

    Halt. Ich hatte die Reihenfolgekarte im Spiel, also null Karten in der Ablage :love: , die Feste lebt :sonne: . Nochmal Euphorie, zweite Chance.

    Die Nemesis zieht. Einen Plan - Yeah, kein Angriff !!!

    Ich ziehe. Ulgimor. Er hat 2 Funken auf I und III geladen, macht 3 Schaden. Stand: 10 Leben noch beim Ritter.

    Ich ziehe. Indira. Und sie hat tatsächlich ihre 2 Opale und 2 Blut-Aura auf der Hand, alles gespielt für 12 Schaden. Aus, Aus, Aus ….. das Spiel ist Aus!!! Gewonnen!!!


    Bevor die ultimative Regel-Instanz, Ben2 jetzt berechtigterweise interveniert: Ich schaue nochmal ins Regelwerk. Tja, leider ist die Reihenfolgekarte des Erzfeindes nach dem Ziehen auf der Ablage und nicht, wie bei vielen Karten-gesteuerten Spielen "im Spiel". Damit ist die Feste hinüber. Schade. Hat trotzdem irre Spaß gemacht.

    Zwei Punkte fürs Fazit:

    1. Timing in solchen Spielen immer verinnerlichen!

    2. Vergesst bei dem gesamten Bohai um Slay the Spire (mich eingeschlossen) #AeonsEnd nicht. Ein immer noch großartiges Spiel. Bin wieder voll angefixt.

    Einmal editiert, zuletzt von hellvet (20. Juli 2024 um 21:37)

  • Für mich auch spannend: #ArlerErdeTeeUndHandel; erste Solo-Partie. Gemütlich spielte ich mich durch den allzu heißen Nachmittag, an dem auch ohne große Bewegung der Schweiß trotz schattigem Platz im Garten zu rinnen begann.
    Welche Möglichkeiten! Um es nicht zu schwer zu machen, suchte ich mir die Gebäude-Auswahl gezielt zusammen in Hinsicht auf die möglichen Synenergie-Effekte aus und erzielt in der Folge auf dem Hofplan damit 43 Punkte. Sicher ist die Herausforderung damit nicht sehr groß, aber ich wollte mir zuerst ein Erfolgserlebnis gönnen, um die Komplexität des Ganzen positiv sehen zu können.
    Der Handelsaspekt hat mir sehr gut gefallen. Auch wenn ich keine Waren zum Verbessern habe, kann ich trotzdem ein gutes Ergebnis mit den leeren Plätzen in meinen Schiffen erreichen, auch wenn mir nur wenig zur Verfügung steht. Ich stehe sonst immer vor den Winteraktionen an den Werkbänken etwas ratlos, weil ich den kommenden Nutzen von vielen Waren nicht überblicke. Diese Mal konnte ich gleich sehen, wofür ich sie später einsetzen kann.
    Wie sind eure Erfahrungen? Spielt ihr #ArlerErde (noch) solo und wenn mit welchem Ergebnis? Habt ihr euch irgendwann eine Strategie zurecht gelegt, die ihr jetzt stetig verfolgt und es langweilig zu werden droht?
    Für das Basisspiel werden 110 Punkte als gutes Ergebnis angegeben, für das Spielen mit T&H habe ich keine Angaben gefunden und bin mit meinen 109 Punkten sehr zufrieden. :)

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Zeitenwanderer (20. Juli 2024 um 23:04) aus folgendem Grund: Buchstaben vergessen

  • ...die letzten zwei Tage... Solo Marathon aka Zeit totschlagen mit "Warten auf den Nachtdienst"

    5 Partien #Coimbra "Solo" mit den Eigenbau-Bot

    27 Minuten 141 VP -> da lief kaum was zusammen, Auslage sperrig, Würfel-Würfe auch sperrig hatte am Ende nur 1er und 2er Karten

    31 Minuten 171 VP -> wenig Lila, dafür viele Endwertungskarten, deren 4, die Auslage der Boni Karten war echt mieß da hatte ich nur deren 2 mit wenig Punkten drauf, verhagelten einen besseren Score

    25 Minuten 184 VP -> klassisch Lila Leiste

    31 Minuten 186 VP -> zwei 5er Sätze Siegel erspielt und diese auch doppelt gewertet, für mich eine Premiere!!!

    30 Minuten 189 VP -> wieder Lila Strategie, mit sehr guten Leisten - Werten

    Im Prinzip gleichen sich die Partien doch schon sehr, Lila Leiste ist immer mit dabei, aber toll das ich im Micro Management immer noch neue kleinigkeiten entdecke!!! :sonne:


    Quick N Dirty ... zwei Solo-Partien #Glasstrasse

    a 16 bzw. 18 Minuten

    20 VP danach 20,5 VP

    ...ich klebe an den 20 VP ... obwohl das Spiel mir mechanisch sehr zusagt sollte ich noch deutlich mehr an der Vorgehensweise tüfteln, mir fällt auf das ich die Tausch-Gebäude sträflich vernachlässige, so wird das nix mit dem erhöhen der High-Score ... 8o

    ...bin mir grad aber nicht sicher ob ich den Ehrgeiz habe das Solo in Angriff zu nehmen da Solo die schöne Stich-Karten-Mechanik an Reiz verliert...

    ...der Vorteil ist das ich kein Kenner-Spiel kenne was solo so flott runter gespielt ist ... :/

  • Halt. Ich hatte die Reihenfolgekarte im Spiel, also null Karten in der Ablage :love: , die Feste lebt :sonne: . Nochmal Euphorie, zweite Chance.

    Bist du dir sicher, dass das so funktioniert? Es gibt ja auch Nemesiskarten die sagen "Wenn 2 Erzfreindkarten im Ablagestapel sind" und die würde dann ja niemals triggern können, wenn die aktuelle Nemesiskarte nicht als "im Ablagestapel" zählt.

  • Halt. Ich hatte die Reihenfolgekarte im Spiel, also null Karten in der Ablage :love: , die Feste lebt :sonne: . Nochmal Euphorie, zweite Chance.

    Bist du dir sicher, dass das so funktioniert? Es gibt ja auch Nemesiskarten die sagen "Wenn 2 Erzfreindkarten im Ablagestapel sind" und die würde dann ja niemals triggern können, wenn die aktuelle Nemesiskarte nicht als "im Ablagestapel" zählt.

    Du müsstest meinen Bericht weiter lesen. Du hast dem entsprechend recht. Und genau der von Dir erwähnte Sachverhalt hatte mich bewogen, nochmals zu den Regeln zu greifen.

    Eine Reihenfolgekarte wandert sofort nach dem Aufdecken in die Ablage, ja.

    2 Mal editiert, zuletzt von hellvet (22. Juli 2024 um 08:56)