Nachdem letzte Woche die Automa Solo Box von #TerraMystica bei mir eingetrudelt ist, habe ich mittlerweile einige Solo-Partien gespielt.
Kurzüberblick
Der Box liegen u. a. 10 Automa-Völker bei, die sich in Sonderregeln für den Spielaufbau, völkerspezifische Aktionen sowie dauerhafte Fähigkeiten unterscheiden. Der Automa besitzt daher keine Völkertableaus noch verwendet er Geld, Arbeiter, Macht, Brücken oder Stadtmarken, sondern lediglich Gebäude und Priester.
Gesteuert wird er mit 13 Automakarten, wobei fünf davon als Startkarten markiert sind und den Stapel für die erste Runde bilden (je nach Schwierigkeitsgrad wird eine Karte jedoch abgelegt oder es kommen Karten hinzu). Für seinen Zug werden dazu zwei Karten aufgedeckt (vglb. mit dem Automa von Tapestry oder dem Ego von Cerebria). Der linke Teil der Karte beschreibt dabei die Aktion bzw. Aktionen, die er ausführt; der rechte Teil den sogenannten Unterstützungsbereich, der angibt, in welcher Weise die Aktion bzw. Aktionen ausgeführt werden. Kosten irgendwelcher Art begleicht der Automa nie.
Die Aktionen sind dabei beschränkt auf
- Machtaktion abdecken
- Aufsteigen auf der Kultskala
- Gunstplättchen nehmen
- Umwandeln und Bauen
- Aufwerten von Gebäuden.
Zusätzlich können die Automakarten völkerspezifische Aktionen sowie den Erhalt von Siegpunkten enthalten. Ebenfalls wie in Tapestry ist der Schwierigkeitsgrad in fünf Stufen skalierbar(Anpassung seines Startkartenstapels, Schifffahrtswerts und somit seine Reichweite sowie variable Generierung reiner Siegpunkte).
Zusätzlich liegen der Box noch Karten für seine Landschaftpriorität bei. Zu Beginn gibt eine zufällig gezogene Karte an, mit welchem Landschaftstyp der Autma spielt. Auf einer weiteren zufällig gezogenen Automakarte wird dann schließlich die Postion der beiden Startgebäude definiert. Ein Gebäude wird dabei mit einem nicht verwendeten Machtstein markiert. Im Laufe des Spiels versucht der Automa, seine beiden Gebiete zusammenzuführen und damit die größte Ausbreitung für die Schlusswertung zu erreichen.
Zusätzlich generiert der Automa Punkte mit den ebenfalls beiliegenden automaeigenen Rundenwertungsplättchen. Diese ersetzen die regulären Plättchen aus dem Basisspiel. Der Automa generiert eine feste Punktzahl, während der Spieler abhängig seiner Position auf der zu wertenden Kultskala einen bestimmten Bonus erhält.
Am Ende punktet der Automa neben der Gebietswertung noch in der Wertung auf allen vier Kultskalen dazugerechnet. Gewonnen hat, wer nach 6 Runden die meisten Siegpunkte hat.
Persönlicher Eindruck
Ich habe mich sehr gefreut, als ich erfahren habe, dass eine Solovariante für Terra Mystica veröffentlicht wird. Das Spiel habe ich längere Zeit nicht mehr auf meinem Tisch gehabt, da mir entweder die Mitspieler fehlten oder wir andere Spiele präferierten.
Die Handhabung des Automas ist eigentlich eingängig. Lediglich im ersten Spiel haben mich die Zuordnungslinien zwischen Aktion und Unterstützung auf den Kartenpaaren und die darauf abgebildeten Pfeile irritiert. So habe ich wohl für die Aufwertungsaktion auch die Parameter auf dem Unterstützungbereich berücksichtigt, das jedoch gar nicht notwendig ist. Wenn man stringend den Ablauf zur jeweiligen Aktion befolgt, kommt man gut zurecht. Dies sitzt jetzt bei mir nach drei Spielen. Die drei Spielhilfekarten machen einen guten Dienst dabei.
Gut gefallen hat mir auch, dass es für das erste Spiel eine Empfehlung gibt, welches Autmavolk und welcher Schwierigkeitsgrad verwendet werden soll. Begonnen habe ich mit den Unscheinbaren (Automa) gegen die Hexen (ich) bei Stufe Automalein, um die Handhabung des Automas kennenzulernen und ich wieder allgemein in das Regelwerk finde. Es endete knapp mit 105-99 (ich bin kein versierter Terra Mysticer ) nach etwa 90 Minuten.
Im zweiten Spiel konnte sich Automalein nicht so recht entfalten, da sein markiertes Gebiet von mir und Fluss gleich zu Beginn eingekesselt wurde und sich seine Ausbreitungsaktion lediglich auf dieses Gebiet bezog. Mit einem Schifffahrtswert von Null in den ersten vier Runden ist die Ausbreitung auch sehr begrenzt. Dementsprechend ging die Partie auch deutlich zu meinem Gunsten aus. Ich denke jedoch, dass es mit Anheben des Schwierigkeitsgrads diese Situation nicht mehr geben wird (Schifffahrtswert erhöht sich schneller). Bei meinem dritten Spiel (Düsterlinge vs Nachahmer) ging es dann wieder knapper aus (117-112), wobei ich mit der letzten Rundenwertungskarte Glück hatte und erheblich Punkte mit den Wohnhäusern scheffeln konnte.
Fazit
Terra Mystica gegen den Automa macht Spaß. Ich werde das Spiel sicherlich wieder öfter auf meinen Tisch bringen, schon allein dadurch, um wirklich mal alle Völker gegen die Automavölker auszuprobieren. Der Wiederspielwert wird auch dadurch erhöht, dass die beiden Erweiterungen 'Feuer & Eis' sowie 'Die Händler' unterstützt werden (letzteres besitze ich allerdings nicht). Ebenfalls können die diversen Karten aus Grundspiel/Erweiterungen verwendet werden.
Die Handhabung des Automas mit dem Kartenpaar erinnert mich stark an Tapestry und Cerebria. Einen Vergleich zu Gaia Project habe ich nicht, da ich dieses Spiel noch nie solo gespielt habe.