Beiträge von PowerPlant im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Ersteindruck:

    Mir hat das Spiel gut gefallen. Allerdings ist es am Anfang auch noch sehr mechanisch gewesen, was man vielleicht auch an dem Spielbericht merkt. Insesamt hatte ich anfangs sogar mit deutlich mehr Tests gerechnet, was aber vielleicht auch an den wenigen Kämpfen lag, die ich bestritten habe. Aber vor allem bei den Abenteuerkarten war doch regelmäßig kein Test notwendig.

    Ich befürchte, dass sich das auch nicht ändern wird. Nemos War ist trocken wie ein altes Toastbrot. Ja, die Karten sind schön illustriert und beschrieben, aber du ziehst sie auch nur 1x pro Runde, führst den Text darauf aus und das war's. Der Rest ist Push your luck (Schiff, Crew oder Captain verbrauchen) und würfeln, würfeln, würfeln.

    Dabei ist es ganz interessant, was man alles aus einem einzigen Würfelwurf machen kann, aber mehr ist es eben auch nicht. Die Gewichtungen vom Captain selbst sind auch nur Siegpunktmanipulatoren für die verschiedenen Aktionen.

    Das Spiel sieht schön aus und spielt sich zumindest anfangs interessant aufgrund der unüblichen Würfelmechanik. Allerdings flog es ganz ganz schnell wieder aus der Sammlung, sobald ich mal alle Storykarten gesehen hatte. Letzten Endes spiele ich dann doch lieber ELdritch Horror, wenn ich eine würfelgetriebene Story erleben möchte. Und die ist dann zumindest jede Partie komplett anders.

    Warum hat die Schachtel eigentlich ein so merkwürdiges Format? Gibt der Inhalt das vor oder hätte es auch einfach ein 30x30 sein können?

    Bleibt zu hoffen, dass keine Promos kommen außerhalb von Tokens, Playmats und Alternate Art Karten.

    Wie sieht es denn bei den bisherigen LCGs von FFG da aus? So weit ich weiß gibt es da doch eben nur Alt Art Promos, oder?

    Da gibt es alles mögliche: Alt Art, Tokens, Playmats, Sleeves, Boxen, etc. Aber soweit ich weiß keine exklusiven Spielinhalte. Das kann man beim Preismaterial von X-Wing und Imperial Assault auch gut sehen.

    Ich war auch lange Zeit ein Arkham 2nd Verfechter, bin aber letztendlich auf Eldritch umgestiegen. Einer der Hauptgründe neben den wesentlich besseren und schlankeren Regeln war, dass jeder GOO sein eigenes Deck hat und somit alles, was passiert, zum Goo passt. Sowas gibt es bei Arkham 2nd nicht.


    Arkham 3rd ist ganz raus, das ist eher ein Einsteigerspiel und zu mechanisch.


    Das LCG ist dagegen der Lovecraft-Storykönig unter den FFG-Spielen, aber es ist eben ein reines Kartenspiel mit Deckbau und hohen Kosten. Da muss man wissen, was man möchte.

    1. Steht dazu doch schon ewig viel im Forum, es gibt sogar mindestens einen eigenen Thread zum Vergleich von Arkham (2nd) und Eldritch.


    2. Impliziert ein "vergiss XY" doch schon, was man von dem hält, was zur Auswahl steht, oder?


    Aber gerne nochmal in kurz: Arkham Horror als Grundspiel + 1-2 kleine Erweiterungen ist OK, aber nicht mehr wirklich zeitgemäß. Eldritch ist das bessere und modernere Brettspiel, das auch mit allen Erweiterungen noch gut funktioniert. Bei Arkham schießen sich die einzelnen Erweiterungen später selbst gegenseitig ins Abseits. Bei Eldritch gibt es dieses Problem nicht, es ist runder und dauert nicht den ganzen Tag. In sofern: Heutzutage würde kein Arkham (2nd) mehr rauskommen.

    Mich hat genervt, dass IS zum Deckbauspiel wird, wenn man zu viele Erweiterungen besitzt. Das ist vielleicht schön für Meisterschaften, aber für ein Spiel wie IS, bei dem ich eigentlich nur auspacken und kostspielig möchte, stört mich das schon. Und ohne Deckbau ist es dann zu beliebig. Daher denke ich eigentlich, dass es ohne Erweiterungen am besten ist.

    Das Material ist so gut wie sprachneutral. PS: Probiert doch einfach das PNP aus, es sind echt wenige Teile und neben Karten und Spielplan kann man zum testen genügend Zeugs von anderen Spielen nehmen.


    Es ist gut für das, was es ist, aber eher nur ein Snack für 5 Minuten zwischendurch. Man darf da nicht das komplexeste WP-Spiel erwarten. Fühlt sich eher an wie ein Handygame.

    PowerPlant Ich habe es mir jetzt mal näher angeschaut, ist das nicht ein Black Orchestra light?

    Nein, gar nicht. Es geht eher darum zu Balancen, ob du deine Worker einsetzt um Ziele zu erreichen und Equipment zu sammeln oder den Rückweg zum Versteck zu sichern. Die Map hat gewisse Knotenpunkte und die Polizei wird durch Karten gesetzt. Wenn ein Slot auf einer Karte bereits durch dich belegt ist, geschieht nichts. Du kannst aber nicht alle Punkte besetzen und nicht alles einsammeln.


    Es ist tatsächlich so simpel wie gut, allerdings dauert eine Runde auch nur 5-10 Minuten. Daher eher ein Snack als ein Hauptgericht.


    Aber ihr könnt das PnP ja ausprobieren. Ich habe mir damals alles mit 500 Micron laminiert und die Figuren durch Meeple und Holzsterne ersetzt.

    Eigentlich kann man gegen individuelle Geschmäcker und Meinungen nicht argumentieren, aber hier muss ich doch mal meinen Senf dazu abgeben um die Ehre des AH-LCGs zu retten ;) Ich sehe da einige Missverständnisse:

    Bei einem LCG sehe ich es als sehr großes Problem an, wenn der Deckbau zu wenig Möglichkeiten bietet. Das hatte ich bisher noch bei keinem LCG von FFG.

    Der Deckbau bietet nicht wenig Möglichkeiten, er ist nur stark vereinfacht (vom "Doing" her). Er ist auch für nicht-LCGler verständlich erklärt und mit 2 Sätzen zusammengefasst. Innerhalb dieser Grenzen aber hast Du alle Möglichkeiten der (Lovecraft-) Welt. Du kannst auch innerhalb der Restriktionen einen Wächter bauen, der getrieben von seinen Gräultaten im Krieg jedem Problem mit Gewalt begegnet. Oder denselben Wächter so umbauen, dass er eher vorsichtig aggiert und auf Nummer Sicher geht.


    Und natürlich wächst dieses Potential mit jeder neuen Karte aus den Mythospacks oder anderen Kampagnen.


    Verglichen mit anderen LCGs würde ich es so einordnen:

    Netrunner = Schwierig: Mindestens (!) 45 Karten aller Farben. Fremdfarben maximal im Wert von X.

    Arkham Horror = Medium: Farbe 1 Stufe 0-5, Farbe 2 Stufe 0-1 + Neutrale.

    Star Wars = Einfach: 10 Sets, maximal 2 Kopien jedes Sets.


    Der Bau der Sets ist hier so thematisch verwoben wie in keinem anderen LCG. Du baust dir eher die Fähigkeiten eines Charakters zusammen als Aktionen und kannst damit ganz eigene Charaktere erschaffen. Sicherlich aber liegt dieser Schatz verborgen unter dem Mechanismus, der bei Kartenspielen immer sehr offensichtlich ist.

    Wie cold25 bereits sagte, dadurch sinkt der Reiz, die Szenarien noch einmal zu spielen enorm.

    Auch das kann ich absolut nicht bestätigen, denn nach der ersten Kampagne, die eigentlich nur eine Demo ist, hat man unglaublich viel Varianz. Einfach schon dadurch, dass man viele wichtige Karten und Orte in unterschiedlichen Versionen bekommt, von denen man immer nur 1 pro Spiel zufällig ziehen soll und obendrein jedes Szenario zwischen 2-4 unterschiedlichen Ausgängen hat. Und dann folgt auch immer noch der sich über mehrere Szenarien hinaus erstreckende Kampagnenverlauf. Dazu auch am Ende dieses Beitrags mehr...

    Es kostet auch Zeit das Szenario vorzubereiten.

    Das dachte ich am Anfang auch, aber wenn man die einzelnen Karten sortiert nach Symbol, dann geht es sehr sehr schnell. Unter 2 Minuten.

    Mir hat bei den ca. 12 Partien auch nahezu komplett das Erfolgserlebnis gefehlt. Hätte sich wohl erst eingestellt, wenn Szenario 3 "gut" ausgegangen wäre. So frag ich mich nur, war der Ausgang halbwegs ok, kann ich so den Rest der Kampagne noch schaffen?

    Bitte nicht persönlich nehmen, da hast Du das Prinzip des Spiels falsch verstanden. Es geht nicht darum eine Kampagne abzubrechen, weil man die ersten 2 Szenarien (nach eigenem Ermessen) schlecht abgeschlossen hat. Man kann in Arkham nicht gewinnen oder verlieren. Man kommt immer durch, selbst wenn alle Ermittler niedergeschlagen werden. Es gibt immer einen Ausgang aus dem Szenario und jedes Ende, ganz gleich wie vermeindlich gut oder schlecht es ist, führt zum nächsten Szenario.


    Arkham ist ein Spiel, das vom Erlebnis erzählt, nicht vom Erfolg. Genauer gesagt kannst du in dem Spiel gar keinen Erfolg haben, weil du gegen den Mythos nicht gewinnen kannst. Es kommt einzig darauf an, wie du die Kampagne durchlebst und was mit dir auf dem Weg passiert, was du erlebst, was du entdeckst. Selbst wenn du jedes Szenario so bescheiden wie möglich abschneidest, wirst du in derselben Geschwindigkeit wie ein komplett erfolgreicher Spieler ans Ende der Geschichte kommen. Du wirst nur eine gänzlich andere Geschichte erleben.


    Arkham Horror LCG ohne Kampagne geht nicht! Denn dann fehlt der Reiz. Es gibt kein gut und kein schlecht, denn du weißt nie, was passiert. Opferst Du deinen Verbündeten, um einen Sendboten zu verbannen/zu vernichten? Vielleicht schaffst Du es, trägst dadurch aber ein seelisches Trauma mit dir herum, das dich bis zum Ende der Geschichte verfolgt. Vielleicht rettest Du deinen Verbündeten und der Sendbote zerstört die halbe Stadt. Dann hast Du dein Ziel nicht erreicht, aber dein Verbündeter geht mit dir durch dick und dünn und ist eine seelische Stütze. Vielleicht springst Du auch selbst an die Stelle des Verbündeten und schließt das Portal mit eigener Kraft. Alles ist gut, der Sendbote ist verbannt. Doch durch den Kontakt mit der fremden Dimension ist "irgend etwas" magisches auf dich übergesprungen, dass deine Haut nach und nach zersetzt. Du weißt nie, was passiert.


    Vielleicht passiert das denkbar schelchteste, gibt dir aber auch die meiste Erfahrung, sodass Du dein Deck weiterbauen kannst? Das ist übrigens ein Punkt, der noch gar nicht genannt wurde: Arkham Horror ist ein LCG, das den Namen endlich mal verdient ;)

    Ich muss euch das Spiel nun nicht schön reden, es ist eigentlich genau, wie ihr schreibt: Arkham Horror LCG ist die Kampagne! Die verschiedenen Ausgänge und das "Leb mit den Konsequenzen"-Gefühl ist das, worum es geht. Wenn euch das nicht gefällt, dann ist das nicht euer Spiel. Eigentlich aber muss man sagen, dass es gerade deshalb aber auch so besonders ist.


    Der Deckbau ist demnach anders als in allen anderen LCGs bisher, weil man zwar Deckbau betreiben kann, jedoch nie die groben Spielweisen seiner ausgesuchten Klasse verlassen kann. Ein "Wächter" wird darum durch Deckbau kein guter "Mystiker". Dennoch kann man aus seinem "Wächter" einen Rambo basteln, oder einen McGuyver, wenn ihr versteht, was ich meine.


    Obendrein ist es deshalb ein super Solospiel, da es wunderbar mit der jeder Spielerzahl skaliert und mit jeder der 5 Klassen ein gänzlich anderes Spielgefühl aufgebaut wird.

    #MageKnight ist für mich mit großem Abstand das beste Solospiel. Ich will es nie wieder mit mehr als höchsten zwei Personen spielen. Und der zweite darf gerne absagen. 8-)

    Ich glaube dann muss ich mir die Big Box doch mal vorbestellen. Ich muss mal schauen ob es dazu schon ne Info gibt, was da alles enthalten ist.

    Die gibt es schon: Alles, was bisher zu Mage Knight zu kaufen war + 5 neue Karten. Wobei noch immer nicht geklärt ist, ob die 5 neue Karten die Replacements aus Die verschollene Legion sind. Wer also heutzutage schon alles von Mage Knight hat, der wird mit der Bigbox nichts dazu gewinnen. Außer vielleicht etwas besser bemalte Minis.

    Meeeine Fresse, da nennst du dich Bandida und hast ein WesternDesperadosSchwerverbrecher-Profilbild nach dem anderen und dann gibst du hier dermaßen die Dramaqueen!


    Dazu sei angemerkt, dass sie Spiele mit 100x komplizierteren Regeln echt gut findet. [Blockierte Grafik: http://sundaycrew.de/upload/wcf/images/smilies/lehrer.gif]


    EDIT: Deshalb ja auch mein Vorschlag erstmal nach Flowchart zu spielen um schnell rein zu kommen. Wenns dann gefällt, kann man immer noch die 4,5 Seiten Anleitung lesen, um tiefer einzusteigen ;)

    Du bekommst hier 1SP und dort, da 2 M€ und hier 1M€, erhöhe dort um 3 und 2 im Sinn...


    Hört sich für mich nach Feldsalat an ?

    Kann ich nicht verstehen, da fehlt dir wohl einfach der Überblick. Abseits von den Standard-Aktionen, Auszeichungen und Meilensteinen (die alle auf dem Brett stehen, inkl. Ertrag/Gewinn), gibt es nur zusätzlich Kohle für Anbau an Wasserplättchen - und das steht auf den Spielhilfe-Karten.


    Der Rest kommt bei der Endwertung, da haben Städte einen Bonus durch Wälder - wer will schon in der Wüste wohnen? Ist ja logisch. Quasi Öko-logisch :D


    Aber mal im Ernst, das Flowchat, das ich oben gepostet habe, fasst nahezu die kompletten Regeln vom reinen Spielablauf zusammen. Oder seht ihr das anders?


    TFM ist von den Regeln her fast ein #NoBrainer.