Beiträge von Belshannar im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Ausgeklügelt und mechanisch ausgefeilt

    Ist dir der Glücksfaktor aufgefallen? ;) Ich fand das Solo damals richtig ernüchternd. Andererseits: wenn es dir Spaß gemacht, perfekt. :thumbsup:

    Ja natürlich, wie könnte der Glücksfaktor nicht auffallen? Und ja Spaß hat es absolut gemacht!


    Gleichzeitig greifen hier so viele Mechaniken, abgestimmt ineinander und es gibt nicht wenige Faktoren die Beeinflusst werden können das ich es durchaus als ausgeklügelt und mechanisch ausgefeilt bezeichne.


    Die vielen verschiedenen Symbole, Reihenfolgen, der Wechsel in der Reihenfolge zu Frei leg bar als auch eben die Beeinflussungsfaktoren durch Skip, Swap, Remove und Add sind durchdacht und abgestimmt mit den Events, Choices und Optionen aka Gelb, Rot und Blauer Farbcodierung.


    Sind in den oberen Karten allerdings zu viele Death Cards und/oder keine Advance Cards, ist die Niederlage vorprogrammiert.


    Im Solo ist das deutlich stärker ausgeprägt durch das "nicht" kennen der neu aufgedeckten Karten.


    Koop habe ich noch nicht gespielt, daher fehlt der direkte Vergleich, von der Assoziation und dem Regellesen sehe ich, recht deutlich das Solo hier schwerer wie zufälliger ist. In der Koop Variante gibt es mehr Optionen auf die Beeinflussung im Legen und ein besseres Abstimmen der Kartenreihenfolge.

    Verdammt schwierig ist es im Solo, brauchte vier Anläufe um einmal erfolgreich gerade so das Ziel mit letzter Kraft, zu erreichen.

    Zufällig. Es ist nicht "schwierig", es ist zufällig. Komplett random.

    Siehe oben, bei so vielen Faktoren wie möglichen Manipulationen fällt es schwer das ganze als "Komplett" Random zu bezeichnen.

    Es ist schwerer als Koop durch die oben genannten Aspekte.

    #TheLostExpedition



    Nach dem Lesen dieser wundervollen Review

    My Anaconda Don't Want None if You Got Guns Hun – The Last Standee Reviews The Lost Expedition

    (kann ich nur mehr als Empfehlen selbst zu lesen), besorgte ich mir The Lost Expedition und bin wirklich mehr als Überrascht&Überzeugt von diesem, kleinem Kleinod an Kartenspiel (für einen sehr fairen Preis).


    All die Überlegungen, Einschätzungen und Entscheidungen durch die Abläufe, Symbole, Trigger, dem Karten-/Ressourcenmanagement, großartig.


    Ausgeklügelt und mechanisch ausgefeilt, dabei thematisch und immersiv (mit etwas Vorstellungskraft, wobei das Artwork als auch die Kartentitel, hier hervorragende Unterstützungsarbeit leisten)


    Verdammt schwierig ist es im Solo, brauchte vier Anläufe um einmal erfolgreich gerade so das Ziel mit letzter Kraft, zu erreichen.


    Im ersten Versuch kam ich immerhin auf 5/9 der Felder im Reisefortschritt, bei Versuch zwei und drei dann je auf 7/9.


    Freue mich die kommenden Tage auf Coop-Runden (2 Spieler) als auch den Head-To-Head Modus.

    #TaintedGrail


    True Solo, Niamh + Blue Cards, Chapter 1-4, diverse Stunden, Challenge Modus.


    Relativ kurz nach der Tainted Grail Kampagne im Duett (Arev&Maggot) habe ich eine Solo Kampagne gestartet.


    Für den Vergleich zur Duett Kampagne, die True Solo Tauglichkeit in der Praxis zu sehen, neue/andere Optionen ausprobieren, andere Skills nutzen, mehr Geheimnisse lüften und einige deutlich weniger „nette“ Entscheidungen zu treffen. Und natürlich auch um zu sehen wie sich ein anderer Traveller spielt.


    Aber vor allem wollte ich sehen wie sich der Challenge Modus in der Praxis auswirkt (ein paar Gedankenspiele dazu bin ich zuvor durchgegangen).


    Die Wahl ist auf Niamh gefallen, zum einen hat diese schon im KS mein Interesse erweckt zum anderen kenne ich Maggot und Arev bereits und an Ailil habe ich nicht das geringste Interesse. Beor vielleicht, halte ich im True Solo aber für Unideal. Daher Niamh mit Blue (um Beors Standardkarten zumindest kennen zu lernen). In der Langzeitplanung auch mit dem Ziel Niamh in den beiden kommenden Kampagnen zu spielen (geht ja mit sonst niemand anderem).


    Zu den bisherigen Kapiteln


    Niamh gefällt. Also so richtig, Ich spiele zwar quasi ohne die Ressource Reputation, was zu einigen Umwegen führt, diese waren jedoch bisher nicht uninteressant, jedoch etwas Umständlich.


    Ihre persönliche Fähigkeit „Scouting“ konnte ich am Anfang kaum nutzen, seit dem ich den Skill „Inspiration“ habe zumindest gelegentlich, ist fürs Solospielen wirklich Gold.


    Den Badass-Way den ich mit Niamh Einschlage könnte einige derbe Konsequenzen aufwarten, zumindest in meiner Imagination. Bin gespannt wie sich das noch Auswirken wird.


    Sehr gefällig wie sehr sich das ganze vom eingeschlagenen Weg und den Entscheidungen zur Duett Kampagne davor unterscheidet, trotz sehr viel Wiederholungen.


    Und Hölle sind Menhire im Solo BILLIG zu aktiveren…


    Generelle Anmerkung


    Ich kann nicht anraten eine TG Kampagne kurz nach einer abgeschlossenen zu Starten. Zu viele frische Erinnerungen, an die Kampagne zuvor, die Hinweise und Träume sind noch im Gedächtnis, dies reduziert den Mystery-/Explorationsanteil stark. Zu schnell, zu klar sind die Optionen (und viele Sackgassen können vermieden werden).


    Anmerkungen und Erfahrungen zum Challenge Modus


    Gefällig am Challenge Modus sind die Limitierungen was ich besonders bei den Items extrem schon früh bemerkbar gemacht hat. Die Restriktion auf 5 Items (ohne Secrets) ist eine Wohltat gegenüber der Itemflut von zuvor und fordert viele Entscheidungen/Planungen in dem was abgelegt wird.


    Die Limitierung der Ressourcen macht sich bisher kaum bemerkbar, ist jedoch auch angenehmer als die gefühlten Tonnen an Materialen die ein Traveller sonst so mit sich schleppt (im Duett hatten wir z.B Zeitweise 40-50 Wealth)


    Viele Einschränkungen machen sich zumindest im True Solo wenig bemerkbar (weniger Random Events, weniger Menhir Zeit, weniger Maximum Energy&Terror) bzw. sind nicht sonderlich tragisch oder erhöhen den Schwierigkeitsgrad nur Marginal.


    Extrem bemerkbar machen sich die hohen XP Kosten z.B eine Combat Card 5 statt 2, nach 10 XP hatte man regulär bereits 5 davon, so nur 2. Attribute sind besonders teuer. Gut daran ist, man bekommt nicht so schnell abstruse Werte die gerade die Attributs-Checks relativieren, gleichzeitig ist es deutlich schwieriger Encounter zu überwinden als auch diverse Voraussetzungen zu erreichen, dies dauert ewig viel länger. Aktuell habe ich hier das Gefühl gar keine Entwicklung mehr zu machen, auf der Stelle zu treten. Dies werde ich auch im nächsten Kapitel ändern, für dies eine. So kann ich ein klein wenig Aufleveln, springe aber nicht wie in der Duett-Kampagne auf eine Unzahl an Skills und hohen Attributswerten die das ganze für mein empfinden zum Spaziergang gemacht haben. Den „goldenen“ oder zumindest „silbernen“ Zwischenweg würde ich gerne finden.


    Richtig unangenehm ist das Gamble/Risiko nur zu 50% vor Encountern fliehen zu können, dies „zwingt“ mich sehr überlegt/vorsichtig/bedacht vorzugehen (was Scouting von Niamh sehr Unterstützt).


    Und Secret 42 zu Beginn im Spiel ist auch richtig unangenehm, machte sich jedoch glücklicherweise wegen einem Item nicht (mehr) bemerkbar, dadurch bringt das Item aber auch keinen zusätzlichen Vorteil sondern negiert nur den Startnachteil (und verbraucht dabei einen der wenigen Item Plätze).


    PS:


    Eine Regel aus dem Challenge Modus lasse ich raus….diese hier.


    Allmother's Mercy : There's no mercy in the Challenge mode! If you die, the campaign ends in failure.


    PPS:


    Die Challenge Rules dürften sich deutlich hefiger Auswirken wenn man das Spiel noch nicht gut kennt. Daher rate ich an, eher die Finger weg davon zu lassen bevor nicht eine reguläre Kampagne gespielt wurde oder auf Challenge zu wechseln wenn es einem deutlich zu leicht wird.

    7.4.2020


    #CthulhuADeckBuildingGame


    Investigatoren Priest&Grandma vs. Atlach Nacha


    Hola sind die beiden Investigatoren gut, Grandma macht die Shotgun aus der Library deutlich besser und heilt, wenn sie Minions killt. Der Priest macht doppelten Schaden bei Minions und kann relativ moderat Sanity/Health heilen. Atlach Nacha spawnt Tarantulas (die wiederum weitere spawnen) und verdoppelte den Schaden, den diese austeilen.


    Das erstmal das ich von Anfang an die Überhand hatte, die Kombination ist stark. Grandma bekam auch 2 Shotguns ins Deck. Der Priester kümmerte sich vornehmlich um die Minions, die Grandma den Elder God und teilweise die Minions. Dachte das Spiel wäre schnell entschieden doch dann bekam der Priest von einer Mythos Card gleich 12 Schaden und wurde von Minions auseinandergenommen, allerdings pimpte er die Grandma (erhält weniger Damage/Insanity) und die Runde darauf kam Famine was zusammen mit dem Minion Incoperal Demon meine Hand auf 2 reduzierte.


    Auch die Lebenspunkte der Grandma waren kaum mehr vorhanden. Doch die Mythoskarte Loathing wechselte Insanity mit Health und liess mich länger durchhalten. Die vielen Minions allerdings erschwerten das vorankommen. Trotzdem schaffte die Shotgun-Grandma es noch gerade so Atlach Nacha über den Haufen zu schießen.


    Fazit

    Die Kombination werde ich öfter spielen bzw. beide werden öfters in Erwägung gezogen;) Schön das ich diese Kombination zufällig bekam und erfahren durfte.

    #PlanetApocalypse


    Vor wenigen Stunden erhalten, ausgepackt, gelesen, gespielt.


    All right, then, I'll go to hell.

    Mark Twain


    Die Investigatoren Hannah Hazard & John Dark vs. Lord Baphomet auf der Invasion (Starter) Map, ohne Divine Intervention Token (Anfängerhilfe) und Captain Marker (letzterer hat keine Funktion im Solo), gespielt wurde nur mit der Corebox.


    Erste Runde - HELL ON EARTH (Spielzeit: 15 Minuten)


    Leider hatte ich direkt zu Anfang ein paar Regelfehler gemacht (Falsche Reihenfolge, Ambush vergessen n und eine Special Ability übersehen sowie einen Marker). Macht nix da ich eh nach nur 2 Runden komplett geflutet war mit Larvae, Grylluses als auch Fiends, sämtliche Attacken von Hannah, John und den Troops gingen daneben, ich schaffe es nur 1en und noch mehr 1en zu Würfeln, dadurch bekam ich auch kein Courage und somit keine Gifts. War desaströs. Aufgrund der vielen Fehler und der absolut aussichtslosen Lage wiederholte ich die Runde von vorne (und konsultierte nochmals die Regeln).


    Karte nach dem Aufbau (Sry, leicht Überlichtet)


    Und nach den beiden Failrunden wo nur 1en bei den Angriffen kamen...




    Zweite Runde - DOWN TO HELL (Spielzeit: ca.70+ Minuten)


    Selbes Set Up. Eine stabile Basis an Troops/Ambush wirde um die Startarea aufgebaut die ersten Wellen abgewehrt, ein paar Gifts erworben und die ersten Fähigkeiten freigeschaltet. Es kamen unerwartet früh und schnell Fiends auf Board, welche fast nur über John Darks Fähigkeit Dark Exchange vernichtet werden konnten. Selber kam ich nur langsam über das Board, zu bequem ist es in der Startarea zu bleiben.


    Nach etwas "Aufleveln" ging es dann doch voran und führte auch zum schnellen Rückzug bei den Schwärmen an Larvae, Grylluses und weiterer Fiends führte (zum Heilen und Rekrutieren neuer Truppen). Das erstmal Helltime liess den Puls leicht explodieren und aus Unachtsamkeit oder Unerfahrenheit (beidem) wurde John Dark auseinandergerissen (zuvor wurde die Mauer eingerissen), zum Ersatz kam Naomi Joslyn aufs Spielfeld (Hölle ist Nimble genial gut, genauso wie Fokus). Es kam relativ kurz danach zu einer zweiten Helltime aus der ich mich schnell zurückgezogen habe (Naomi war noch zu schwach/unerfahren).


    Wieder zurück zur Basis, weitere Dämonenwellen abwehren, Gifts holen, Lord Baphomet kam bedenklich nahe und auch der ein oder andere Minion fügte uns Doom zu. Schwer angeschlagen und mit einer fast toten Hannah (1 Health) konnte die mittlerweile gepimpte Naomi (ein Hoch aufs Solo-Kingmaking) ordentlich reinhauen und Hannah glänzt durch ihre Sniper Fertigkeit eh. Recht knapp konnte in der dritten Helltime der Lord gelegt werden auch, wenn beide Investigatoren kaum mehr stehen konnten und hier die Würfel sehr gegen Optimum gingen.


    Im Nachhinhein fällt mir auf ich habe den 4th Circle Demon vergessen........


    Dritte Runde - FROM HELL (Spielzeit: ca.80 Minuten).


    Für einen besseren Vergleich, mehr Erfahrung und um zu sehen, ob ich Glück oder sehr viel Glück hatte nochmal. Allerdings diesmal gleich mit Naomi statt John. Das Nimble von Naomi erlaubte ein Rekrutieren, Vorlaufen, Ambush legen und zurückzulaufen was in den ersten Runden auf die vorderen beiden Felder wiederholt wurde. Hannah blieb in Sicherheit und die ersten Wellen wurden deutlich besser und koordinierter abgewehrt (die Truppenwürfe waren diesmal auch um einiges Qualifizierter).


    Ich fühlte mich weniger Zeitlich unter Druck gesetzt und rückt dann vor, Hannah konnte eine bessere Boardkontrolle gewährleisten und Naomi kommt eh schnell dahin wo sie hin soll, diesmal ging ich auch auf den Otherworld Vision Pfad, der sich als richtig Stark herausstellte. Bei den Despair Würfeln hatte ich richtig Glück und es kamen in den ersten 4 Runden nur Larvae und Grylluses.


    Es ging auch hier vor und zurück und leider wollten die Würfel Hannah nicht retten als die Helltime ausbrach. Zum Erstatz kam John Dark, den ich ja schon kenne. Naomi rettet mir einiges und vieles, dagen war John etwas wenig(er) Hilfreich. Der 4th Circle Demon Hellhound machte mir das Leben wirklich zur Hölle bis Naomi ihn endlich ausschalten konnte (leider stark lädiert) und auch mein erster Cacodemon war schwerer zu handeln als gedacht.


    Nach vermutlich zu langem zögern und nicht ausreichend taktischen Geschick, verstarb auch John Dark und wurde durch Tarang ersetzt, allerdings passierte kurz darauf der letzte Shadow Marker das Board und die Menscheit war dem Untergang geweiht (Doom war auch schon bei 9).


    Fazit


    Lehrreich. Vieles gefällt, aber diese Würfel. Bei den Gifts bin ich mir dagegen äußerst unsicher wie ich wann was hätte besser wählen können und auch welchen Pfad ich bei den Investigatoren einschlagen soll. An Gift Cards bin ich stark auf Charity&Hero Worship in allen Games gegangen, hielt ich für einen guten Deal.


    Ansonsten diese verdammten Würfel!