Natürlich natürlich, kommt!
So, Dungeon Degenerates:
Erstmal nimmt man das Dingen in Empfang und es ist wun-der-schön. Für meine Begriffe zumindest. Mean Streets hatte ich dazubestellt, auf dem Cover kotzt irgendein Kopf irgendwas aus, alles schön in schwarz-grün gehalten, sehr kräftig, wie wir ja wissen, und die Hauptbox ist in, nun, allen verbleibenden Farben gehalten. Skelette überall und so. Meiner Mutter zeig ich das Ganze begeistert und erhalte ein verträumtes "DAS ist ja schööön".
Gut, finde ich auch, aber der Klang passt nicht.
"Guck nochmal genau hin!"
"... ... ... naja, also die Farben und die Formen mein ich ..."
Ok.
Lange hab ich's auch nicht ausgehalten und ausgepackt. Fühlt sich mMn alles sehr gut an, auch die Pappstandees. Ich liebe ja Pappstandees, lieber die und bunt als einfarbige Minis. Die beiden laminierten (kommt mir zumindest so vor oder es ist einfach sehr glänzend beschichtetes, dickes Papier) Spielhilfen finde ich instantly hilfreich - sie versprühen einfach Hilfenreichtum! -, die Charaktersheets auch cool und dann noch das Regelbuch und das Missionsbuch und die fetten, dicken, glänzenden Token, toll toll toll!
Bei diesem Spiel kann man gut einfach mit den Regeln starten. Klar, man kann auch dem Spieleaufbau folgen und dann mit den Regeln starten und alles, was beschrieben wird, sofort am Text kurz nachspielen. Aber ich meine, es ist nicht so nötig, wie bei anderen Spielen. Ziemlich gut strukturiert und klar geschrieben, finde ich.
Ich hab die Regel also erst einmal wie ein Buch gelesen, einige wenige Details übersprungen. Für Fachleute wie wir es hier alle sind, sind auch die Monster- und Encounterregeln nach HÖCHSTENS einmaligem Erklärunglesen klar wie Kloßbrühe. Wenn auf einer Encounterkarte ein Augensymbol zu einem Text und ein durchgestrichenes Augensymbol zu einem anderen Text führt, dann heißt das natürlich, wenn der Space, auf dem ihr euch gerade befindet, "explored" ist, lest ihr bitte den ersten Text, wenn nicht, den zweiten. Völlig klar!
Attackewerte und Lebenspunkte sowie Rüstung der Gegner ist auch alles easy.
Doch obwohl sich die Regel größte Mühe gibt, gleich zu Beginn die Sache mit den "spaces" zu klären, bin ich erstmal noch ratlos. Man befindet sich immer auf einem "space". Der space, auf dem man sich befindet, ist entweder eine Straße/ein Pfad oder ein, ich sage mal, Ort. Die Regeln, was wozu adjacent ist und daher nicht das Laufen auf einer Straße/einem Pfad benötigt, um hinzugelangen, ist mir noch ein wenig unklar, aber darum kümmere ich mich, wenn es soweit ist. Die Regel, welcher Gefahrenwert für welchen "space" gilt, macht gleich zu Beginn größere Probleme.
Ich google erstmal jeden Einzelfall und irgendwie klappt es dann.
Zu wissen, wie hoch das "danger level" in dem space, in dem man sich gerade befindet, ist, ist nämlich ziemlich elementar. Egal was man macht, ob man sich bewegt, ob man stehen bleibt; IMMER wird eine Dangerkarte gezogen und wenn der Gefahrenwert, der dort steht, nicht über dem Gefahrenwert des spaces ist, auf dem man sich befindet, dann wird es ungemütlich, liebe Freundinnen und Freunde.
Die Dangerkarte macht nämlich folgendes:
1. Erstmal wird irgendwo im Würstreich der Dangerlevel erhöht. Wirklich irgendwo. Völlig egal, wo wir uns gerade befinden. Ja es sind haarige Zeiten im Moment! Also ist die erste Amtshandlung zu gucken, welcher Ort benannt wird, und dann mit den mitgelieferten Zahlentoken den Gefahrenwert am entsprechenden Ort um 1 erhöhen. Handelt es sich dabei um eine sichere Gegend, eine Stadt (town) wird anstelle dessen der Townlevel um 1 reduziert. Ist er bereits bei 1, dann schlägt Townlevel in Dangerlevel um - beginnend bei 1. Üble Sache.
Ganz schlimm, wenn der Dangerlevel bereits bei 6 war. Höher als 6 geht nicht. Das ist quasi Offenbach. In solch einem Fall wird dann dem Doomtracker ein Token hinzugefügt. Sollte der Doomtracker irgendwann voll sein und DANN noch ein Token hinzugefügt werden müssen, dann ist Game Over
Kleine Info am Rande: In meiner handvoll Partien habe ich NOCH NIE auch nur ein einziges Doomtrackertoken platziert.
2. Sie gibt einen Gefahrenwert an. Den vergleichen wir mit dem Dangerlevel unseres Spaces. Drüber? Nichts passiert. Drunter oder gleich? LOL viel Spaß! Dann schaut man auf den untersten Bereich der Dangerkarte und wird informiert, welche und wie viele Monster des jeweils passenden Bereiches (Lowlands, Badlands, Highlands, Wetlands) gezogen werden - je mehr Charaktere desto mehr Monster, vielleicht sogar epic monster - und ob davor noch eine Encounterkarte gezogen wird.
Gegen Monster kann man kämpfen oder man flieht, wie ein feiger Hund. Was durchaus manchmal die schlauere Entscheidung ist. Dann gehen aber leider Erfahrungswerte, Gold und die Chance auf loot flöten. Muss man abwägen.
Da viele Leute von Dungeon Degenerates als Beer-and-Pretzel-Spaßgame gesprochen hatten, hatte ich mich auf was ziemlich seichtes eingestellt. Schon der Blick auf das complexity weight (3.53) hätte mich eines besseren belehren können und meine Spielerfahrung tat es dann auch! Was hab ich mich gefreut!! Damit hatte ich wirklich nicht gerechnet und finde es toll
Die Complexity ist aber einzig und allein (ok, das ist leicht übertrieben, besser: fast nur) dem Kampf geschuldet, zumindest bis jetzt - einiges, was das Spiel zu bieten hat, habe ich ja noch nie erlebt, das mit der Hand of Doom z. B. oder ein drohendes Ende durch vollen Doomtracker. Auch in "the void" war ich noch nie.
Aber bis jetzt hat alles, was kniffelig ist, mit dem Kampf zu tun. Die Auswahl von items, die Überlegungen, wie ich wen level, welche Skills für wen praktisch sind und schließlich die große Frage: ASSAULT- ODER GUARD-STANCE?
Apropos Stance. Bevor ich mich dem Kampfstance widme, möchte ich, völlig unstrukturiert auf den Anfang rekurrierend, erst einmal der Bewegungsstance erklären.
Man kann blutrünstig und polternd, "all eyes on us"-mäßig durch die Welt ziehen, oder eher vorsichtig trippeln. Das entscheidet man jede Runde erneut. Im ersten Fall wählt man den Bold-Stance - damit kommt man auch schneller voran, muss aber jeden Zug auf Constitution würfeln. Wer die Probe nicht schafft, fatigued. Total nervig. Auch Reisen mit dem Fluss erfordern den Bold-Stance. Außerdem hat man die Möglichkeit, Kämpfe zu provozieren, die sonst nicht unbedingt ausgelöst worden wären.
Wer vorsichtig herumziehen will, wählt den Cautious-Stance. Hier kommt man etwas langsamer voran. Man hat aber auch eine geringe Chance, Kämpfen zu entgehen, wenn man das möchte.
Entspricht der Dangerlevel auf der Dangerkarte genau dem des Aufenthaltsspaces, würde ja eigentlich ein Kampf ausgelöst. Ist man "Cautious", dürfen alle Charaktere der Gruppe auf Perception würfeln. Schaffen sie die Probe, dann entgehen sie auch den Monstern und dem Kampf, da dann der Level der Dangerkarte um eins erhöht werden darf. Es bringt also nur in sehr speziellen Fällen was.
Andererseits WILL man ja vielleicht kämpfen, denn mal ehrlich, warum spielen wir?? Und wenn dann zu Beginn das Würstreich noch verhältnismäßig ungefährlich ist, zieht man vielleicht einige Runden lang sinnlos umher, ohne Monster zu schnetzeln. Also flugs in den Bold-Stance - dann kann man dasselbe Spielchen spielen und mit einer Probe auf mussichnochmalnachgucken den Dangerlevel um eins reduzieren! So wird eher ein Kampf ausgelöst.
Meine ersten Schritte:
Nachdem mir im Prinzip schon alles klar war, war mir im Detail noch überhaupt nichts klar. Also alles aufgebaut und losgelegt. Ich wollte eine Kampagne spielen, kann also am Ende der Mission unter verschiedenen weiterführenden Missionen auswählen - je nachdem, wie sie ausgegangen ist. Daher fange ich auch brav bei der ersten an. Eigentlich würde selbst ich spoilerempfindlicher Mensch das jetzt nicht als Spoiler sehen, weil einem quasi die ganze Mission und alle möglichen Eventualitäten gleich erzählt werden, aber zur Sicherheit tagge ich lieber zu viel als zu wenig.
Wir sind wegen diverser übelster Verbrechen - sagt die Obrigkeit zumindest - im Gefängnis von Brüttelburg gelandet, aber es bietet sich uns ein Ausweg. Ein unlauter und unsauber aussehender Schließer verhilft uns zur Flucht, wenn wir dafür ein Paket ausgraben und seinem Bruder nach Pigskin Port bringen. Das nehmen wir natürlich an! Das "Paket" erweist sich als abgeschlagener "Soothsayer"-Kopf, der schnelle Weg nach Pigskin Port ist zerstört und die Wege über die Witchwoods patrouillieren obrigkeitshörige Honks, sodass die Gefahr, dort einem "Law"-Gegner zu begegnen erhöht ist. Aber das soll unsere Sorge nicht sein, wir wissen uns ja zu wehren! Der Kopf ist in der Nähe bald gefunden und ausgegraben, der Rest meiner Mission besteht darin, über einen gewaltigen Umweg nach Pigskin Port zu kommen.
Dass der abgeschlagene Kopf plötzlich anfängt, unseren zwielichtigen Alchemisten anzuflehen, ihn doch im Kreise seiner Verwandten ganz im Osten des Landes zu begraben, ignorieren wir. Der Schließer war zuerst da, Freundchen. Und wer weiß, wie viele Leute du im Laufe deiner "Wahrsager"-Karriere ins Unglück gestürzt hast??
Ich war ständig nur Cautious unterwegs, weil ich ein bisschen Bammel vor den Kämpfen hatte. So manchem konnte ich tatsächlich mit dem Stealthen entgehen, was für meinen Hinterlander etwas zusätzliches luck bedeutete - luck ist überhaupt sehr wichtig. Man würfelt sich während des Spiels ja einen Wolf und wenn man 1 luck ausgibt, darf man einen beliebigen Würfel neu werfen. Die Möglichkeiten, an luck zu kommen, sind aber häufig seeehr begrenzt und speziell. Entsprechend stehen alle vier Mitglieder meiner Heldentruppe derzeit glaube ich auf insgesamt 0 luck.
Irgendwann hat die Neugier dann überwogen und ich dachte mir, komm, was soll's wir können doch jetzt nicht mit vollem Leben und 0 XP ins Endgame gehen. Außerdem ist es ohne getriggerte Kämpfe einfach langweilig. Denn wo die Dangerkarten zwar einen kleinen Fluffsatz haben, ist der einfach nur zig Variationen von "und es wird wieder gefährlicher im Würstreich!".
Die Encounterkarten - neben dem groben Missionsgerüst das einzige an Story, was man erhält - werden zudem NUR über ausgelöste Kämpfe getriggert. Und nichtmal DANN kommt es immer zu Encounterkarten! Manchmal holt man sich die Monster auch ganz ohne! So war es glaube ich auch lange bei meiner ersten Partie.
Aber holla, bringen die Kämpfe Schwung in die Bude Richtig cool.
Man zieht die angegebene Anzahl von Monstern und jedes targetet dann einen Charakter. Welchen, das steht links unten auf der Monsterkarte. "STR Pfeil nach oben" bedeutet, dass sich dieses Monster den Charakter mit der höchsten Stärke aussucht. "MRL Pfeil nach unten", dass sich dieses Monster den Charakter mit der niedrigsten Moral aussucht. Usw. Dann kann es durchaus schon mal vorkommen, dass ein Charakter 4 Monster um sich hat und die anderen drei gar keines. Meistens ist es aber einigermaßen gut verteilt. Der einzelne Char wird immer nur von den Monstern angegriffen, die einen targetten, und immer mit einem festen Wert, der den Schadensoutput bedeutet. Hat ein Monster z. B. "ATT 4" und man schafft es nicht, zu verteidigen, dann werden 4 Wunden zugefügt, minus Rüstung. Es sei denn, es ist Pierceschaden, dann bringt die schönste Rüstung nichts. Oder sie bringt ein bisschen was.
Schafft man den Verteidigungswurf, dann werden vom Angriffswert so viele Punkte abgezogen, wie der höchste Würfel zeigt. ODER man ist im Guard Stance, dann werden bei einem erfolgreichen Verteidigungswurf ENTWEDER so viel Punkte abgezogen, wie der höchste Verteidigungswurfwürfel zeigt ODER, falls das höher ist, der sogenannte Power Die. Und das tolle ist: Wenn man im Guard Stance ist und den Verteidigungswurf NICHT schafft, hält der Power Die immer noch so viel Schaden ab, wie seine Augenzahl zeigt.
Ist man im Assault-Stance, dann kann man bei einer erfolgreichen Attacke ebenfalls wählen, ob man Schaden in Höhe des höchsten Attackewürfels zufügt (also zwischen 1 und 6) oder die Augenzahl des Power Dies wählt (...also zwischen 1 und 6).
Der Power Die ist also kein garantierter Bonus. Er wird einfach mitgeworfen und kann vielleicht dafür sorgen, dass man etwas mehr Schaden macht.
Misslingt der Angriffswurf aber an sich, rettet einen auch im Assault-Stance kein Power Die - dann passiert einfach nix, Flasche leer.
Das ist eigentlich total easy, aber bis ich es GERAFFT hatte, meine Güte...jede andere Spielhilfe wäre schon total abgegriffen.
Dann kommen noch die Monsterfähigkeiten hinzu. Oh man, oh man, die Monsterfähigkeiten...da gibt es ne Menge. Manche Monster haben eine "Erscheinungsfähigkeit", die wird sofort und NUR in der ersten Runde getriggert. Manche haben eine prinzipielle Fähigkeit, die gilt immer. Manche haben beides.
Manche sind kaum schlimm, bei manchen möchte man tableflippen und ragequitten. Bei meinen Solopartien hatte ich irgendwie immer nur die ersteren. Ich habe mich so reibungslos durch die Monster geschlagen wie es andere Sonntags früh nicht zum Bäcker schaffen. Ich habe gelevelt, gelootet, gemordet, es war eine Freude. Die Würfel fielen prächtig und die Monster waren schwach und hach. Plötzlich konnte ich Kämpfe gar nicht mehr erwarten und wollte die Mission überhaupt nicht beenden.
Bei meiner Deierrunde mit Freunden sah es anders aus. Die Monster waren ÜBEL, ich hab keine Ahnung was da los war. Das hatte ich ja schon im Wochenthread berichtet, daher hier nicht mehr. Aber - auch das haben wir im Endeffekt geschafft.
Positiv am Gameplay:
- Der Kampf ist, wenn es einmal Klick gemacht hat, wirklich supersimpel und macht trotzdem Spaß. Die einzigen taktischen Überlegungen stecken in der Entscheidung, ob es den Assault- oder den Guard-Stance geben soll, viele Skills sind auch nur in einem der beiden Stances überhaupt anwendbar (manche Monster nehmen einem die Entscheidung ab und erzwingen mit ihrer Eigenschaft "Annoy" den Guard-Stance, die sind vielleicht annoying...), in dem Verbrauch von nur einmal verwendbaren Kampfmitteln wie Bomben und in der Entscheidung, wem ein Char, der gerade nicht getargeted wird, im Kampf helfen soll. Dann gibt es noch Skills, die eine Aktion erfordern; gibt man dafür eine Attacke auf, weil man dann in Zukunft diesem einen Monster +1 Schaden macht? Wann ist der rechte Zeitpunkt? usw.
- Das Leveln: Die Grundwerte können an sich nicht gelevelt werden. Mancher Loot und vor allem Skills geben direkt Boni (oder auch mit Boni verbundene Mali) auf Werte, das war es. Das einzige, was beim Leveln passiert, ist a) das Erlernen eines neuen Skills oder b) das meistern eines bereits erlernten Skills. Dies kostet jeweils die gleiche, aufgedruckte Menge XP, die man sich vorher über Monstertötungen organisiert hat.
Nun muss man dazu sagen, dass die Skills überwiegend sehr speziell sind. Sehr. Und häufig bringt die Aussicht auf was Gutes auch das Risiko von was schlechtem mit sich. Mein letzter Mitspieler paraphrasierte den Durchschnittsskill so: "Wenn du gegen einen Lykanthropen gekämpft und ihn besiegt hast kannst du in der nächsten Runde eine Probe auf Moral würfeln, die dir, wenn du bestehst, für 3,5 Runden +1 im Kampf gegen Witches gibt, falls andere Monster im Kampf sind, die die Eigenschaft "Slime" haben und der Mond im dreiten Zwittel steht. Falls du die Probe aber nicht schaffst bist du poisoned, venomed und demoralized.". Gut, da war jetzt auch ein bisschen Pumucklfreestyle dabei, aber so ungefähr war es. Das kann ich nicht ganz abstreiten. Aber: es gibt auch straightere Skills (z.B.: +1 Schaden gegen Goblins. Bringt einem zwar nur in einem von vier Gebieten was - dort aber gegen fast jeden Gegner, weil das fast alles Goblins sind) und je länger man das Spiel spielt, desto wahrscheinlich wird es, alleine durch die so unterschiedlichen Arten von Monstern durchaus von dem einen oder anderen auch verrückteren Skill zu profitieren, und auch mehrfach, und auch dann, wenn es drauf ankommt.
Die Skills wollen also durchaus gründlich studiert werden und der eine mag zuerst mieser klingen, als er ist, der andere dafür besser, als er ist. Das muss man dann halt mit der Zeit kapieren.
- Die Encounter: Was freu ich mich, wenn ich ne Encounterkarte ziehen darf! Besonders in der Gruppe bringt das wildes Diskutieren rein! Passiert leider zu selten. Aber dann sind Entscheidungen gefragt; helfen wir den komischen Brüdern, ihren Karren aus dem Matsch zu ziehen, immerhin waren sie mit unseren Feinden auch im Streit; ignorieren wir sie; greifen wir sie an; rauben wir sie aus??? Wir sind ja selbst nicht die feinsten Herrschaften und die ein oder andere böse Entscheidung hat echt Spaß gemacht Vor allem wenn man sich darauf gefasst macht, vom Spiel böse abgestraft zu werden, und dann nur liest "Ihr macht euch mit D6+1 Gold pro Char davon".
Manchmal entpuppen sich schwach und einsam wirkende Wanderer aber natürlich auch als etwas ganz anderes, deutlich mächtigeres...tja, da muss man dann durch.
Negativ am Gameplay:
Ich mach's kurz, es ist mir zu wenig Story. Wenn Texte vorkommen, reichen sie von "nett" (siehe die oben erwähnten Variationen von "du fühlst, wie sich die Gefahr im Würstreich erhöht!" ), bis "sehr atmosphärisch", aber es ist mir ein wenig zu wenig.
Die Missionen bieten in sich genug, aber IM SPIEL würde ich gerne etwas mehr haben. Die Encounter sind echt spannend, aber so selten...zumindest bei uns war das bis jetzt so. Wie oft hab ich mich gefreut, weil ein Kampf getriggert wurde, und dann gab es gar keine Encounterkarte zu ziehen.
Dass das Leveln über die Skills so punktuell wirkt, finde ich auch negativ, aber nur leicht. "Hö, Pikmin, der Punkt steht doch auch unter positives??" Ja richtig, aber was soll ich machen, ich finde halt manche Skills cool, ich finde auch cool, dass man sie sich genau durchlesen muss, ich finde es aber LEICHT schade, dass es nicht noch mehr straighte, eindeutige Skills gibt. Ist für mich aber nicht dramatisch.
Und dann - es gibt einen ständigen, extremen Mangel an luck. Und es gibt viele Partien, in denen es einfach unmöglich ist, da ranzukommen, weil jeder Char eine superspezielle Fähigkeit hat, WIE er an luck kommen könnte, und dann meistens noch Proben würfeln muss, ob er sein luck auch wirklich kriegt. Bei einem sooo würfelreichen Spiel wäre es halt schöner, ETWAS leichter ranzukommen.
Aber da das Spiel insgesamt nicht so schwer ist, ist das nicht dramatisch. Nur...manchmal ärgerlich.
Abschließend möchte ich noch eine der tollsten Begebenheiten schildern, die mir, in der zweiten Mission war es, passiert sind und wünsche dem Rest von euch einen schönen Abend!
Wir hatten gerade unseren Auftrag zu Ende gebracht und wollten die Freiheit genießen, da ergaben sich neue Probleme...unser Hinterlander hatte sich beim Ausgraben des "Soothsayer"-Heads mit einem psychedelischen Pilz infiziert und faselte uns tagelang damit voll, wir mögen doch in den Norden gehen, dort gäbe es einen Tempel, zu dem es ihn einfach hinzöge, er würde seines Lebens nicht mehr froh, wenn er nicht, usw. Irgendwann hatten wir sein Gejammer satt. Da wir auf seine Kampfkraft auch nicht verzichten konnten und er aufgrund seiner Obsession in dem Bereich echt nachgelassen hatte, nahmen wir ihn und seinen Spinnerpilz mit und zogen über den Fluss gen Norden.
So. Den Tempel konnte man leider nur betreten, wenn man irgendeine Art von "Status" hatte. Der Space gilt nämlich als metaphysisch und da kommt man in völlig gesundem Zustand nicht hin. Wir standen bereits kurz davor, haben aus Verlegenheit nochmal in das Bandit's Camp investiert, eine etwas sicherere Gegend im Norden, die sogar Settlementstatus (merke: das ist ein Unterschied zu Town) hat, ist ja nicht zu verachten, aber kein Status in Sicht, außer natürlich unserem verwirrten Pilzi...der HÄTTE ja auch alleine gehen können, aber mir schwante schon, dass da was gefährliches lauert...nun ja, was passiert? Ich trigger einen Kampf bei dem ich als Gegner ein GOBLIN-EI ziehe!!!! Wie toll!! Das Ei macht sage und schreibe NICHTS, liegt einfach nur rum. Targetet auch niemanden. Kein Attackewert, keine oder kaum Verteidigung. Aber - wird es attackiert, dann explodiert es und vergiftet ALLE ANWESENDEN CHARAKTERE! Noch nie habe ich mich über Explode und Venom als Monsterfähigkeiten so gefreut! Kurz und krumm, haben den Kampf bravourös geschlagen und dann das Ei geknackt, uns mit giftigem Dotter duschen lassen, NICHT geruht, um uns zu heilen, und konnten dann easypeasy alle zusammen in den Tempel. Der überdimensionierte Gockelhahn dort war dann auch kein Problem mehr und unser Pilzgefährte wieder der alte. Vom Wesen her zumindest. Den Pilzbefall hat er leider immer noch...