Beiträge von Woosh im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    In diesem Post möchte ich auf ein für mich sensationelles Solo-Jahr zurückblicken.


    Kurz zu meiner Motivation für das Solospiel (die ganz anders ist als im Spiel mit anderen): Ich habe in 2018 das Solo-Brettspielen mit dem Herr der Ringe LCG als vollwertigen Ersatz für das vorherige Konsolenspielen zur abendlichen Entspannung für mich entdeckt und später mit Spirit Island fortgeführt und ausgebaut. Beide Spiele sind sehr thematisch und sehr fordernd. In diesem Jahr kam durch Kampagnenspiele das Erleben von Storys hinzu, was mir bereits früher an der Konsole wichtig war. Damit einher geht das gute Gefühl des "Durchspielens", also eine größere Aufgabe abzuschließen. Aus diesem Bedürfnis heraus setze ich mir meist auch bei einem Nicht-Kampagnenspiel übergeordnete Ziele, z.B. einen steigenden Schwierigkeitsgrad. Eine reine Punktejagd reizt mich solo gar nicht: ich möchte Ziele erfüllen und so das Spiel gewinnen.


    Das sind meine Solospiele 2023:



    Vagrantsong (Januar-Februar, 8 Partien, dreihändig)


    Die seit Oktober 2022 gespielte Kampagne konnte ich inklusive des grandiosen Finales Anfang des Jahres abschließen.


    Absolut stimmiges, atmosphärisches, zuweilen überraschendes Spielerlebnis, wenn auch ohne die ganz großen Höhepunkte vor dem Finale. Das Handling von 3 Vagrants war problemlos machbar.


    Beim Kickstarter für die Encore und Off the Rails-Erweiterungen bin ich dabei und freue mich darauf, den Geisterzug noch einmal zu besteigen.


    Frostpunk (Februar-März, 3 Partien, true solo)


    Das Einführungsszenario ging beim ersten Mal auf Grund einer gewagten Wette auf die Zukunft noch verloren, in der zweiten Partie war ich dann wie beim zweiten Szenario erfolgreich.


    Tolles Spiel, aber leider viel zu lang. Jede Partie hat drei Abende gedauert. Da ich gerade Urlaub habe und mit meinem letzten Kampagnenspiel gerade durch bin, versuche ich mich in den nächsten Tagen am 3. Szenario.


    Assassin's Creed - Brotherhood of Venice (April-Juni, 27 Partien, zweihändig)


    Im Juni mein Spiel des Monats. Schön abwechslungsreich, schöne Charakter-Progression, schönes Spielerlebnis. In einigen Momenten schaffte es das Spiel, mich in meine Konsolenzeit mit den drei AC II-Teilen zurückzuversetzen.


    Mehr als zweihändig würde ich nicht empfehlen, da die Sonderfunktionen der Assassinen leicht übersehen werden können.


    Demnächst stelle ich das Spiel in unserer 4er-Koop-Runde alternativ zu Aeon's End Legacy vor. Mal sehen, für welches Spiel sie sich entscheiden ...


    Vampire - the Masquerade: Chapters (Juli-Dezember, 46 Partien, vierhändig)


    Ich bin gerade durch und begeistert. :)


    Hier hatte ich zwischendurch schon ausführlicher zum Spiel geschrieben: RE: Vampire: The Masquerade – CHAPTERS


    Es kam danach doch mehr Content als erwartet, und was für welcher: stellenweise wahrlich cineastisch, mit neuen Wendungen und einer stimmigen Auflösung.


    Das muss ich mit etwas Abstand unbedingt nochmal spielen. Und sollte es tatsächlich irgendwann einen zweiten Teil geben, bin ich ziemlich sicher wieder dabei.


    Paperback Adventures (seit Dezember 2022, ca. 20 Partien)


    Reines Solospiel, in dem mit Wörtern gekämpft und die eigenen Wortspiel-Fähigkeiten für die nächsten Kämpfe Rogue-like durch Items und permanente Verbesserungen (McGuffins) gesteigert werden.


    Für mich das klar bessere Paperback (das ich längst verkauft habe). Eine volle Partie mit 6 Kämpfen dauert mir mit gut 3 h zu lang, lässt sich aber schnell auf- und abbauen und so auf mehrere Abende verteilen.


    3 Charaktere mit unterschiedlichen Decks und Fähigkeiten sowie der justierbare Schwierigkeitsgrad versprechen noch viele spannende Partien. Mal sehen, ob die angedachte Erweiterung kommen wird ...


    Onirim (seit Oktober, ca. 30 Partien)


    Ebenfalls ein reines Solospiel (ja, wie Paperback Adventures hat es einen angeklatschten 2-Spieler-Modus), mit allen Erweiterungen ein Traum ... äh, eine meditative Herausforderung.


    Ich habe mir zunächst die Erweiterungen einzeln vorgenommen, jetzt kommen sie pächenweise dran, (viel) später dann im Dreierpack, usw.

    Mal sehen, wie lange die Karten und ich da mitmachen ...


    ... und natürlich fehlt oben im Bild noch Spirit Island (seit Mai 2021, ca. 300 Partien in 2023), zu dem ich hier ein wenig geschrieben habe: RE: [2017] Spirit Island


    Das läuft außer Konkurrenz quasi immer mit. Da mein Spieltisch die meiste Zeit durch Kampagnenspiele blockiert ist, habe ich Spirit Island zuletzt auf Vampire the Masquerade gespielt ... mit dem weniger platzraubenden Vagrantsong ging das noch problemlos untereinander. Aber Rettung ist nächste Woche geplant in Form eines zweiten, klappbaren Tisches.


    Wie gesagt: Ein sensationelles Solo-Jahr für mich. :)

    ich hatte bereits im (quasi leeren) SSO-Thread SSO auf die laufende Kampagne zur neuen Erweiterung zum SciFi-Horrorspiel Star Ship Omega hingewiesen, möchte das aber gern nochmal an dieser Stelle tun, da der Autor zum letzten Update https://www.kickstarter.com/pr…sis-caetera/posts/3844133 u.a. geschrieben hat:


    "SSO was built as a solo game from the ground up, so it works really well for that, I find it a very intense experience solo."


    Das deckt sich mit den Beiträgen, die ich auf BGG gefunden habe. Vielleicht ist es ja doch für den einen oder die andere hier interessant, sofern sie bereit sind, die verschiedenen Hürden, die das Spiel mit sich bringt, zu überwinden. Ist halt ein kleiner Eigenverlag, der seine Stärken ganz sicher nicht in Redaktion und auch nicht im Marketing hat. Man sehe sich dazu nur das Video auf der Kampagnenseite an.


    Mich holt es mit Setting, Immersion und eher knackigem Anspruch für solo total ab. Um das besser einordnen zu können, da ich hier nicht viel schreibe: In diesem Jahr habe ich solo gern und viel gespielt: Spirit Island, Vagrantsong, Assassin's Creed, Paperback Adventures und Frostpunk. SSO passt von meinen Erwartungen bei allen Unterschieden recht gut in diese Reihe.


    Wenn das Spiel ausgeliefert ist, schreib' ich hier auch gern was dazu. Für nächstes Jahr ist bereits eine neue Erweiterung in Vorbereitung, und da wird es wohl auch einen neuen Kickstarter geben. Also besteht kein Grund für FOMO. Unterstützen bringt auch keine händeringend von mir gewünschten Stretch Goals (die gibt es gar nicht), allenfalls Moral für die Crew, die dieses Herzblut-Projekt seit fünf Jahren noch immer vorantreibt.

    Paperback habe ich [...] verkauft. Für Multiplayer fand ich das Balancing der Karteneffekte oft frustrierend, und beim Solospiel fehlt mir das Besondere, das ich mir von den Adventures erhoffe.

    Die #PaperbackAdventures - ein reines Solospiel nur auf Englisch - sind (endlich) bei mir angekommen ... und ich finde sie tatsächlich "besonders".


    Nicht nur sind die 4 Boxen (Core und 3 Charaktere) randvoll und das Material hochwertig (feste Karten; Sleeves mit gemusterter Rückseite, die nicht nur Schutz-, sondern auch Spielfunktion haben; Trays mit Steckplätzen für Statuswerte), sondern das Konzept, Wort- und Abenteuerspiel miteinander zu verknüpfen, funktioniert tatsächlich hervorragend!


    Ähnlich zu Paperback besteht das Startdeck aus 10 Buchstaben. Üblicherweise bekommt man 4 davon auf die Hand und kombiniert sie und einen offen ausliegenden Vokal und Joker(n) zu einem Wort - aber nicht um Siegpunkte oder Geld für neue Karten zu generieren, sondern Angriffs- oder Verteidigungswerte im Kampf gegen den ausliegenden Gegner, sowie verschiedene andere Effekte. Ein Kampf geht über mehrere Runden, wobei in jeder Runde eine gespielte Karte als "erschöpft" verloren geht.


    Die Gegneraktionen sind dabei für alle Runden im Voraus bekannt. Hat der Gegner seine Lebenspunkte verloren, wird er auf die Rückseite gedreht, erhält neue Lebenspunkte und andere Aktionen. Sind auch die verbraucht, ist der Gegner besiegt. Nach jedem Kampf kann das Deck mit neuen Karten oder durch Upgrades (dazu wird die Karte umgedreht und mit der Rückseite nach vorn in die Hülle gesteckt) verbessert werden. Zudem können Gegenstände und sog. McGuffins erworben werden, die während der Kämpfe eingesetzt werden können. Insgesamt sind nacheinander sechs Gegner mit steigendem Schwierigkeitsgrad zu besiegen, um das Spiel zu gewinnen.


    Für's erste Kennenlernspiel gibt's durch McGuffins und Sonderregeln Starthilfen, die das Spiel einfacher machen. So habe ich das Spiel gestern und heute (man kann gut zwischen oder auch in den Kämpfen unterbrechen, den Spielstand speichern und alles wegpacken) locker gewinnen können und hatte nur bei letzten Gegner Schwierigkeiten durch seine Aktionen, die die Kartenhand stark eingeschränkt haben. Ist man geübter, kann das Spiel durch Karten mit Sonderregeln auch schwieriger gemacht werden.


    Mir hat besonders gut die Entwicklung zwischen den Kämpfen gefallen. Durch Gegenstände und McGuffins entsteht viel Spielerisches, das über das Finden von Wörtern (das natürlich auch seinen Reiz hat) deutlich hinaus geht. Hier ein Bild des Endstands, an dem diese Möglichkeiten vielleicht erkennbar sind.



    Das kostet allerdings auch eine ganze Menge Zeit. Meine Erstpartie hat gut 6 Stunden gedauert, wobei ich immer mal wieder in den Regeln nachschlagen musste. Letztlich ist das Spiel aber sehr eingängig und wird sich in kommenden Partien sicher deutlich flotter spielen lassen. Und die kommen bestimmt: drei Charaktere (mit jeweils eigenen Kartenpools), viele Gegner (die tatsächlich deutlich unterschiedlich sind) und Unmengen an Gegenständen und McGuffins versprechen viel Abwechslung.


    Durch die Einstellmöglichkeiten des Schwierigkeitsgrades ist die Sprachhürde Englisch auch nicht so hoch, wie sie vielleicht scheinen mag. Ich habe durch das regelmäßige Lesen englischsprachiger Bücher und Ansehen von Filmen im Original einen einigermaßen breiten passiven Wortschatz, spreche aber praktisch nie. Daher sehe ich das Spiel auch ein wenig als Übung, den Wortschatz zu pflegen. Das Wörterbuch gehört dabei zur Kontrolle natürlich zwingend dazu. Um dies besser einschätzen zu können, hier mal die Wörter, mit denen ich die ersten beiden Kämpfe gewonnen habe: STERN, BEEHIVE, BED, SHIRE, DARE, DAUNT, RUGS, GUSH, AUNT, TUNES, HUNGER, SUNG.


    Wer Wortspiele mag und dem Englischen nicht abgeneigt ist, sollte sich die Paperback Adventures ruhig mal ansehen.

    Ja aber - wie geh ich denn mit der Auslage um, wenn zum Start rechts, also für Penny, zwei 9er, zwei 8er und eine 7er liegen (hatte ich so, auch mehrmals in der Art)? Also wie rettet mich denn da die Lernkurve? Ich kann doch nix dagegen machen, dass sie dann mal mindestens 34 Punkte nimmt (auf die 7er hab ich vielleicht ne Chance nach ein paar Runden) - wenn ich mit doppelter Punktzahl für eine Farbe spiele, sogar noch deutlich mehr?

    Wo seh ich denn da die Wege nicht, was überseh ich da?

    Eben mal nach langer Zeit wieder bei BGA eingeloggt (ich habe jetzt das "Zombie"-Achievement :) ). Ich habe Hardback 38x online gespielt, von den letzten 15 Spielen habe ich 7 gewonnen, 5 verloren und auch 3 abgebrochen (!). Die Erinnerung malt ja bekanntlich mit goldenem Pinsel ...

    Wenn ich auch bei meiner Grundaussage bleibe, ist in diesem Fall Dein Vorgehen, die Auslage zu tauschen (online wäre das dann der Abbruch), sicher gut und richtig. :)

    Strategisch kann ich nach einem Jahr Spielpause aber nicht mehr beitragen als: für mich hat Vorrang, Penny punkteträchtige Karten zu verwehren vor selbst hoch punkten, sofern ich nicht selbst bald Schluss machen kann. Bei der eigenen Kartenauswahl wähle ich vorrangig nach Karteneffekten, weniger nach passenden Buchstaben.

    In meinen ersten Solo-BGA-Partien Hardback habe ich auch so krasse Ergebnisse erlebt, mit den Erkenntnissen aus diesen Partien dann aber nach und nach Wege gefunden, mit der Auslage umzugehen. Das meinte ich oben mit der Lernkurve. Die Partien sind dann deutlich spannender geworden, aber (fast) immer auch herausfordernd geblieben. Mir hat das nach anfänglichem Frust den Ansporn gegeben, den Mechanismus zu "schlagen". Das Bilden von Wörtern ist in diesem Sinn aber nur ein (schönes und den Spielpaß ausmachendes) Mittel zum Zweck.


    Als "schlecht" würde ich den Solomodus von Hardback daher nicht bezeichnen. Es fehlt vielleicht eine Skalierbarkeit für einen leichteren Einstieg, analog zu den Leveln bei Freitag (wo selbst das anfangs unerreichbar scheinende höchste Level am Ende sehr einfach wird) oder der Nationen bei Spirit Island (wo das höchste Level ... na ja ;)). Vielleicht ist auch ein Grund für die extremen Ergebnisse, dass der Mechanismus in Hardback nicht so komplex ist wie in diesen Spielen und dadurch nicht feiner auf die Spielstärke reagieren kann, wenn das Spiel auch langfristig herausfordernd sein soll.


    Hardback spiele ich nicht mehr, da ich es nicht besitze, ich am Rechner spielen nicht besonders mag, und ich mir von den Paperback Adventures ein besseres Spielerlebnis erhoffe, das gleichermaßen herausfordernd, aber mit lustigem Thema versehen ist und nicht einfach Punkte zählt.

    Bzgl. des Solomodus schaue ich mal nach Ideen auf BGG oder gebe Penny einfach feste Punkte (wobei man sie dann auch weglassen kann, weil man sich selbst eine von Beginn an bekannte, maximale Rundenzahl für 60 setzt).

    Mir gefällt auch so spontan nicht so ganz, dass man im Solo hohe Karten wegnehmen muss bzw. verhaften-Effekte haben sollte. Das engt etwas ein…

    Ui, schon nach der Erstpartie hausregeln? ;)


    Das Spiel hat definitiv eine Lernkurve und ist m.E. mit den verschiedenen Farb-/Effektstrategien gut gewinnbar, auch mit Verhaften.


    Ich hab's während der Paperback Adventures-Kampagne um die 30x solo auf BGA gespielt, um herauszufinden, ob mein englischer Wortschatz für ein strategisches Wortspiel ausreicht und mir ein solches solo Spaß macht. Tut es, und ich freue mich auf die baldige Auslieferung der Adventures.


    Paperback habe ich dagegen verkauft. Für Multiplayer fand ich das Balancing der Karteneffekte oft frustrierend, und beim Solospiel fehlt mir das Besondere, das ich mir von den Adventures erhoffe.

    Die Was- und SetUp-Probleme löse ich meist dadurch, dass ich nach Ende einer Partie schon die nächste vorbereite und oft auch gleich aufbaue (es sei denn, das nächste Spiel könnte auf der Terrasse statt im Spielekeller stattfinden). Dann kann ich mir schon im Vorfeld weitab vom Spieletisch Strategien überlegen und freue mich dann umso mehr auf's Spiel.


    Gut, dabei hilft es, wenn man länger beim gleichen Spiel bleibt und nicht ständig hin und her wechselt. ;)

    Ja, vor allem an Zeit ... ist ja nicht so, dass ich da noch nicht drumherum geschlichen bin. Bislang konnte ich noch widerstehen. ;)


    Und mit Roll Player Adventures, HEL, Frostpunk, ISS Vanguard, Vampire: Masquerade Chapters und Paperback Adventures kommen in den nächsten Jahren ja noch einige zeitfressende Solo-Kandidaten dazu.

    Nach mehr als 30 Jahren Freude an Videospielen auf PC und Konsole hatte ich im Frühjahr 2018 das Gefühl, alles irgendwie schon mal gesehen und erlebt zu haben.


    Mein allerletztes Spiel auf der Xbox 360, Schatten von Mordor, bot im Prinzip viel von dem, was mir bis dato an Videospielen gefallen hatte, zündete aber überhaupt nicht. Und so entschloss ich mich, statt eine neue Konsole zu kaufen das Herr der Ringe LCG solo anzugehen, von dem ich damals die Saga-Erweiterungen hatte, um sie mit dem Nachwuchs zu spielen (der aber kein Interesse hatte).


    Nachdem ich die Saga abgeschlossen hatte, war ich geflasht und habe mir nach und nach die Zyklen gekauft und einen Plan gemacht, wie ich diese spielen möchte (3 bis max. 5 verschiedene Heldengruppen mit möglichst unterschiedlichen Strategien mit bis zu 3 Versuchen pro Abenteuer). Die anfänglichen Kurzdokumentationen pro Spiel mit Helden, Siegpunkten usw. habe ich nach und nach um Kurzberichte erweitert und alles in einer Kladde festgehalten. Danach kam die Saga nochmal mit anderen Regeln (nur Helden erlaubt, die auch im Buch am Abenteuer beteiligt waren, kein unthematisches Spiel erlaubt), dann die Zyklen mit der Fan-Erweiterung Tale of Years.


    Aktuell und unmittelbar vor Carn Dum habe ich diese zugunsten von Spirit Island unterbrochen, das mich mit der neuen Erweiterung im True Solo überzeugt hat, für das aber meine Versuche, Mitspieler zu gewinnen, auf Grund der Komplexität fruchtlos geblieben sind. Auch hier habe ich mir einen Plan gemacht (alle Geister gegen alle Nationen mit wachsendem Schwierigkeitsgrad und alle Szenarien bis zu drei Verlustpartien) und stehe mit ca. 60 Partien noch am Anfang (bislang max. Level 3) und weit vom Grenzbereich entfernt.


    Ansonsten habe ich einzelne Spiele wie This War of Mine solo gespielt, wenn ich keine Mitspieler (mehr) gefunden habe.


    Neue Spiele kaufe ich nur noch, wenn sie ausgezeichnet solo spielbar sind, falls ich sie in meinen normalen Runden nicht auf den Tisch bekomme, oder wenn sie direkt solo konzipiert sind. Idealerweise bieten sie eine langfristige Kampagne, eine gute Story und/oder eine knackige Herausforderung. Euros mit Highscorejagd reizen mich solo gar nicht.


    tl;dr: Videospiele vermisse ich (auch) dank Solo-Brettspielen überhaupt nicht.