Beiträge von Puma im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Hatte ich befürchtet :lachwein: . Aber ich hatte gesagt "mit aller Vorsicht" und "kenne ich zu wenig". Ich hatte nur in Erinnerung, dass damals diskutiert wurde, ob sich Nusfjord lohnt, wenn man Loyang hat. Aber streicht meine Einlassung dazu einfach.

    Ja, das hattest du deutlich gemacht. :) Wenn überhaupt, hätte ich Nusfjord mit Glasstraße vergleichen, weil beide eben eher kürzere/kleinere Rosenbergtitel sind, bei denen man ein Tableau mit Plättchen bzw. Karten belegt. Aber selbst dieser Vergleich ist so mäßig, da Glasstraße mit dem Kartenmechanismus und dem Warenrad nochmal einen völlig anderen Teil hat.

    Negativ anzumerken ist, dass die Schachtel ohne das Insert nur halb so hoch sein müsste und da echt viel Luft drin ist. Mal wieder eine verpasste Chance.

    Also jemand, der nahezu jeden Garphill-Titel im Regal hat, finde ich es sehr gut, dass es wieder dieselbe Boxgröße hat. Ich mein, die sind ja nun schon echt klein. Dass die Reihe im South Tigris da gewechselt hat (wechseln musste), hat mich mehr gestört. ^^

    #LegacyofYu selbst kam gestern 2x auf den Tisch, aber hab noch keine Meinung dazu. Hoffe, heute die Kampagne nach einer lächerlich schnellen (blöd gespielt) und danach denkbar knappen Niederlage fortsetzen zu können.

    Player2 ich hatte vor kurzem von Gamegenic die "Just Sleeves" entdeckt. Die sind etwas dünner als die normalen (Premium) Gamegenic und qualitativ nicht ganz ebenbürtig, aber mit 6,99 für 250 Stück (bei Fantasywelt; derzeit aber leider nicht lieferbar) eine interessante Option, falls man wirklich mal Spiele jenseits der 500 Karten sleeven mag... :)

    Ich habe gestern einmal das reine Solitärspiel Resist! angespielt und das hat mir richtig gut gefallen. :)

    Wir haben dabei eine kleine Widerstandsgruppe (die Maquis), die in Spanien anno 1936 gegen Francos Truppen ankämpft. Jede Runde muss eine Mission geschafft werden, davon liegen stets 4 Stück aus (später evtl. auch nur noch 3). Jede Mission hat einen Verteidigungswert, den es zu schlagen gilt, einen besonderen Effekt und einen Garnisonswert. Letzterer gibt an, wie viele Feindkarten (zunächst verdeckt) über der Missionskarte liegen und ggf. auch mit bekämpft werden müssen (grundsätzlich reicht es, die Mission zu erfüllen, aber Guards z.B. müssen vorab besiegt werden und andere Feinde haben teils böse Effekte, bleiben sie liegen).

    Unsere Maquis beginnen das Spiel mit 12 Karten auf dem „Hidden Deck“, also unserem Nachziehstapel und 12 Karten auf dem Recruitdeck (der Name sagt es: hier kann man vlt. später noch weitere Karten bekommen, Widerstandskämpfer also rekrutieren). Jede Maquiskarte hat 2 Optionen: eine versteckte Aktion und eine offene Aktion (also thematisch betrachtet). Spielt man die versteckte Aktion, bleibt einem die Karte erhalten (die Person kämpft sozusagen weiterhin im Verborgenen). Spielt man die offene Aktion offenbart sich die Person und fliegt zum Rundenende aus dem Deck. Das ist ziemlich spannend von den Entscheidungen, da die offene Aktion stärker ist, aber ich gut timen muss.

    Verlieren kann man das Spiel auf drei Arten:

    a) man hat zum 2. Mal eine Mission nicht erledigen können in einer Runde (beim 1. Mal wird eine umgedreht und man hat von da an nur noch 3 zur Auswahl)

    b) manche Karten zwingen den Spieler von einem Stapel mit zivilen Opfern zu ziehen (darin sind Karten von 0-3), sobald hier insgesamt ein Wert von 5 oder größer ausliegt, habt man ebenfalls verloren

    c) im Deck der Maquis sind leider auch ein paar Spione (zu Beginn 3 aus 15 Karten), die einen die Hand verstopfen oder sogar die Niederlage herbeiführen, sollte man einmal nur Spione auf die Hand ziehen

    Und weil das so ist, muss man jede Runde (und zwar bevor man seine neue Kartenhand kennt!) entscheiden, ob man auf hören will. Das ist im Hinblick auf das Timing auch sehr spannend, da die Missionen ja immer schwerer werden und man evtl. schon 1x nicht erledigen konnte und gleichzeitig das Deck immer dünner wird, womit die Wahrscheinlichkeit steigt, schwere Missionen nicht zu schaffen oder im schlimmsten Fall sogar nur Spione zu ziehen. Also Push-Your-Luck, aber nicht innerhalb einer Runde, sondern bezogen auf den kompletten Spielausgang.

    Am Ende hat es in Partie 1 nur für einen "Minor Victory" gereicht, aber ich hatte großen Spaß dabei.

    Zukünftig werde ich das Startdeck dann selbst zusammenstellen (man deckt immer zwei Karten auf und entscheidet selbst, welche auf das Hiddendeck und welche auf das Recruitdeck kommt, für die erste Partie wird dies aber logischerweise nicht empfohlen). Abgerundet wird das Ganze dann noch mit einem Szenarioheft, auf das ich mich ebenfalls freue. Insgesamt eine sehr runde Sache, freue mich, dass ich es auf der Messe eingesackt habe. :)

    #Resist

    Resist!
    Lead a band of resistance fighters as they try to take back their homeland!
    boardgamegeek.com

    Nach der 3er Partie diese Woche habe ich mir #Woodcraft gestern nochmals für eine Solopartie geschnappt. Der Solomodus ist sehr elegant gelöst, ein kleines Kartendeck simuliert ein wenig die Änderung der Auslage und es gibt ein kleines Rennen um die offenen Aufträge und die Belohnungen auf der Reputationsleiste. Der sonstige Spieleindruck blieb aber bestehen: das Teil ist enorm verzahnt und grübellastig, weil man eben so wenige Aktionen macht. Gleichwohl nimmt man das mangels Downtime natürlich nicht so extrem wahr und ich war, glaube ich, nach 30-40 Minuten auch durch. Alles in allem dachte ich, dass es ganz gut läuft (8 Aufträge erfüllt und 2 weitere Aktionen machen können dank 6 Laternen), aber Ende waren es dann nur 83 Punkte. Das ist noch ein wenig entfernt vom Ziel 110, und ganz weit weg von 140, die die Anleitung als herausragend bezeichnet.

    Abends habe ich dann noch #TuringMachine ausgepackt und für ein Solospiel aufgebaut. Für den Solomodus bekommt man eine Aufgabe über eine Webseite und muss die Lösung dann schneller finden als die "Maschine", um zu gewinnen. Das haut mich jetzt als Solomodus nicht um, da es dann doch nur ein reines Rätsel ist, dessen Lösung mir eigentlich schon genügt. Die Spielidee hinter Turing Machine und die Umsetzung mittels Lochkarten finde ich beeindruckend, aber Solo brauch ich das nicht.

    Heute habe ich dann endlich noch #KeepTheHeroesOut ausprobieren können, das ja schon kurz vor der Messe hier eintrudelte. Da es schon einige ausführliche und großartige Bericht hier zu lesen gibt, will ich das auch nicht groß ausführen: hat mir auf jeden Fall richtig gut gefallen. Gespielt wurde True Solo mit dem Lizardfolk das erste Szenario als One Shot auf leichtester Stufe. In Wave 1 war es noch sterbenslangweilig und ich fragte mich, wann das Spiel dann mal loslegen würde (zur Erklärung: die Echsen können als Spezialfähigkeit Fernangriffe und durch gute Positionierung hielt sich kein Held bis zur nächsten Heldenphase). In Wave 2 war es dann ziemlich schnell vorbei, als ich 1x geschwächt wurde und der komplette rechte Kartenteil leer war und ich nicht direkt aufräumen konnte, führte das Spawnen der Helden dort zu 1-2 unschönen Kettenzügen und zack war der 4er Schatz gemopst und das Spiel verloren. Freue mich sehr auf die nächste Partie und das Ausprobieren der nächsten Monsterart. :)

    Ich habe die Tage endlich mal wieder #KeystoneNorthAmerica solo spielen können und Szenarien 5 und 6 erledigt. Macht mir weiterhin sehr viel Spaß. :) Kam im Übrigen auch zu zweit auf den Tisch und war direkt sehr ungewohnt, da einerseits sehr offen (die Szenarien geben ja klare Ziele vor) und - Überraschung! - direkt weniger planbar und interaktiv. Weniger planbar hinsichtlich der Auslage, die sich sehr schnell ändern kann und interaktiv gerade bei den Aktionsplättchen. Dazu das etwas weniger einplanbare Ende. Aber egal, hier soll es ja um die Solopartien gehen. ;)

    Bisher schon zu zweit gespielt und nun auch solo probiert außerdem: #TheGuildOfMerchantExplorers :) Hier konnte ich jetzt wiederum kaum einen Unterschied feststellen, da das Spiel bis auf das Rennen um die offenen Aufträge halt doch extrem solitär ist. Hat auch solo Spaß gemacht (und mit 155 auch direkt geklappt), reizt mich als reine Highscorejagd aber nicht so sehr wie eben beispielsweise Keystone mit seinen Szenarien.

    Ich habe heute mal einen Titel solo probiert, der sich vermutlich in größerer Runde (immerhin für bis zu 8 Personen) viel besser macht, da er eben auch einen Solomodus beinhaltet: Long Shot: The Dice Game

    Ein grundsätzlich recht einfaches Spiel: 8 Pferde starten im Rennen und wer am Ende durch gutes und glückliches Wetten sowie Beeinflussen des Rennens das meiste Geld macht, gewinnt. Jede Runde würfelt man einen D8 und einen D6 (der D8 zeigt das Pferd an, welches sich bewegt und der D6 die Reichweite von 1-3) und bewegt die Pferde (zusätzlich zum D8 bewegen sich noch alle Pferde genau 1 Feld, die auf der Karte des Pferdes markiert sind). Dann macht jeder eine Aktion mit dem Ergebnis des Würfels, z.B. auf das erwürfelte Pferd setzen oder bei dem Pferd ein Helm oder Trikot markieren (mit dem Helm kann auch bis kurz vor Schluss noch auf das Pferd wetten und mit dem Jersey kann man auf der Karte des Pferdes ein weiteres markieren, welches dann immer auch 1 Feld läuft). Außerdem kann man das Pferd, falls noch verfügbar, auch kaufen. Das kann am Ende sehr viel Geld bringen, wenn das Pferd unter die Top 3 kommt und gibt außerdem eine Fähigkeit (3 Sets an Karten für die 8 Pferde sind in der Box). Zuletzt gibt es noch ein putziges 4x4 Bingo-Raster, in dem man die Zahl ankreuzen darf. Hat man eine Reihe und/oder Spalte fertig, kriegt man einen Bonus (Geld, Pferde versetzen, sowohl nach vorn als auch nach hinten, Kreuzchen machen, eine freie Wette platzieren oder sogar kostenlos ein Pferd kaufen).

    Sind 3 Pferde im Ziel, wird abgerechnet. Es gibt Siegerprämien für die Besitzer der Pferde (35, 25 und 15 Dollar für Platz 1-3), es gibt die Auszahlung der Wetten (Gebot x Quote), 5 Dollar für jedes Set aus Helm und Jersey bei einem Pferd und das übrige Bargeld. Alles in allem hat mir das schon sehr gut gefallen, und das würde ich gern auch mal in einer Runde mit mehreren Personen testen.

    Nun aber zum Solomodus: es gibt einen Bot, den es zu schlagen gilt. Dieser nutzt ebenfalls das Würfelergebnis und eine entsprechende Tabelle, in dem man seine Aktion abliest und ausführt (bzw. eine Ersatzaktion, falls die erwürfelte Aktion nicht ausführbar ist). Der Bot setzt ebenfalls auf die Pferde, kauft welche, setzt Kreuzchen auf die Karten und bewegt fleißig das beste Pferd des Spielers nach hinten und das mit seiner höchsten Wette nach vorn. Insofern grundsätzlich sehr leicht händelbar, allerdings: das Spiel läuft dann doch verdammt emotionslos ab - ich denke, das braucht schon eine lustige Runde am Tisch. ;) Unabhängig davon hat der Solobot, obwohl die Handhabung so schnell erklärt ist in der Anleitung, so unglaublich viele Regelfragen aufgeworfen, dass ich schon allein deshalb keine 2. Solopartie anstrebe. Nebenbei also das BGG-Forum aufgehabt und siehe da: von 84 Regelthreads sind mindestens 1/3 nur für das Solospiel. Da hat man m.E. doch einige Klarstellungen versäumt leider. Am Ende ging es übrigens 84:83 für den Bot aus, falls ich für ihn alles korrekt abgehandelt habe.

    #LongShotTheDiceGame

    Puma


    Ich habe die ersten 10 Szenarien mittlerweile durch und es wird noch reichlich Abwechslung geboten. Szenario 1 ist wirklich nur zum Kennenlernen. Sackschwer ist das Spiel solo aber bisher nicht, habe glaube ich nur 2 Szenarien nicht sofort geschafft. Das macht aber nichts, ich finde es richtig toll :)

    Und direkt an Szenario 3 gescheitert heute... ^^ dass man nach jedem Zug einfach mal 2 Eichelmarker abgibt, tut richtig weh. Das dekadente Leben aus Szenarien 1 und 2 war direkt vorbei. ;) Gut, es liegen extra dafür Plättchen aus, die einem 8 bzw. 2 Marker bringen, aber auch da verliert man ja direkt wieder 2 und die Zeit macht dann gut Druck. Am Ende hat es für die 80 Punkte dann nicht gereicht - eine Runde Fertigkeitsmarker umdrehen hätte ich mir aber noch genehmigen können, das war dann auch nicht optimal gespielt, da hatte ich unter Druck einige unpassende Karten genommen, die ich mir halt leisten konnte...

    #KeystoneNorthAmerica

    Ich habe heute mal #KeystoneNorthAmerica solo gespielt (und damit auch überhaupt zum 1. Mal). Das 1. Szenario ist auf jeden Fall zum Kennenlernen. Man trifft sich mit den anderen Biologen, dem Forschungsteam, im städtischen Park und versucht dort erste Erfahrungen abseits des Klassenzimmers zu sammeln. Soweit die Story, ausgelegt wurden dann Tiere, denen man eher nicht im Stadtpark begegnen mag. ;)

    Das Spiel ist mechanisch betrachtet sehr einfach - man schnappt sich entweder eine Tierkarte aus der Auslage von 6 Karten inkl. Bezahlung (auf jede Karte rechts von der ausgewählten legt man einen Eichelmarker) und legt sie irgendwo auf dem 4x4 Tableau an. Dabei möchte man Zahlenfolgen legen (auf- oder absteigend) mit passendem Biotopsymbol, sowohl in den Reihen als auch den Spalten. Legt man angrenzend an passende Biotope, bekommt man auch wieder Eicheln zurück. Oder man wählt eines der Aktionsplättchen aus (entweder aktiv und macht die eine Aktion oder alle passiven mit allen Aktionen, dann rutscht aber der Zeitmarker vor). Das macht man solange, bis entweder der Marker auf 0 ist oder man sein Tableau fertig hat. Dabei versucht man wie gesagt in jeder Spalte und Reihe Zahlenfolgen mit gleichen Symbolen zu legen, optimalerweise mit den Schlüsseltierarten (die dem Spiel den Namen gegeben haben), denn pro Keystone-Symbol wertet man das jeweilige Ökosystem nochmals. Dazu gibt es auch noch eine Auftragskarte mit 4 Aufgaben, die zw. 5 und 24 Punkte zusätzlich bringt. So sah es am Ende aus:

    Einerseits sind 82 (86, seh ich grad) sicherlich gar nicht so viel, umgekehrt war das Ziel in Szenario 1 - nämlich 50 zu schaffen - noch sehr wohlwollend. :) Ein wenig verkopft ist es hie und da natürlich schon, umgekehrt kann man im Solo die Fähigkeitenmarker gut ausreizen, weil man nicht Gefahr läuft, dass das Spiel plötzlich endet, das hat man selbst in der Hand. Und wenn da z.B. "nimm 8 Eicheln" ausliegt, dann hat man zumindest nie wirklich ein Problem Karten zu kaufen. Man sieht ja auch schön, wie viele da am Ende sogar noch übrig waren... :)

    Aber gegen einen sanften Einstieg spricht ja auch nichts, ich bin gespannt, was die folgenden Szenarien an Herausforderungen und Regeländerungen noch bringen werden.

    Dee Dass man Solo auch gewinnen kann, zweifle ich nicht an, das ist nur nicht so wirklich mein Punkt. :) Neben einer 2er Partie nochmals Solo gespielt mittlerweile und da war es nahezu lächerlich: Penny bekommt bei roten Karten die Punkte doppelt. Liegen wie bei mir hohe rote Karten am Anfang aus, eskaliert es völlig: dann macht sie auch gleich mal 14, 16 oder 18 Punkte von ihren 60 in einem Zug. Das Spiel war aber immerhin super schnell vorbei, nämlich bereits nach 7 Runden mit 60:13. Das ist so unglaublich willkürlich, schade…

    Ui, schon nach der Erstpartie hausregeln? ;)

    Tja, niemand hasst Hausregeln mehr als ich ^^, aber ich mag nicht solo spielen, wenn ich das Gefühl habe, die Chance auf einen Sieg hängt von der Auslage ab. Nüchtern betrachtet lautet die Aufgabe: schaffe 60 Punkte in x Runden und x kann halt sehr stark variieren, das gefällt mir nicht so ganz. Da hätte man auch gleich eine Tabelle mit Schwierigkeiten (= Rundenanzahl der Partie) machen können. So hatte ich das Gefühl, dass der Ausgang der Partie weniger von mir als von den Karten bei Penny abhängt. Gerade mit dem Startdeck am Anfang kann man eben ganz objektiv betrachtet noch keinen Einfluss nehmen. Dass das alles nur ein Ersteindruck ist, hatte ich ja kenntlich gemacht. :)

    Und ich mag's einfach. Thema, Optik, Ausstattung, Mechanik - einfach schön!

    Ja, sehe ich auch so. Eine schöne Fortsetzung von Paperback, das wir auch gern gespielt haben. :)

    Bzgl. des Solomodus schaue ich mal nach Ideen auf BGG oder gebe Penny einfach feste Punkte (wobei man sie dann auch weglassen kann, weil man sich selbst eine von Beginn an bekannte, maximale Rundenzahl für 60 setzt).

    Mir gefällt auch so spontan nicht so ganz, dass man im Solo hohe Karten wegnehmen muss bzw. verhaften-Effekte haben sollte. Das engt etwas ein…

    Ich habe heute mal #Hardback solo gespielt (erste Partie überhaupt): hat mir grundsätzlich sehr gut gefallen, also das Spiel per se, aber der Solomodus war sehr, sehr hart. Wie das bei Deckbuildern nun mal so ist, dauert es ein wenig, bis der Motor läuft. Und als es so langsam begann, war es vorbei. 66:28 verloren, uff. ^^

    Nun spielt man in einer ersten Partie sicherlich nicht direkt sehr gut, aber der Bot - Penny - hat immer so zw 5-9 Punkten pro Runde gemacht von Beginn an. Das ist natürlich kaum steuerbar, man kann die teuren Karten selbst ja auch nicht wegkaufen, was im Laufe der Partie dann klappen mag.

    Marcus Gibt jetzt auf jeder Karte nur noch 5 Bäume und eine Lichtung, das Spiel wird dadurch minimal flexibler, habe ich den Eindruck. Die Würfel haben jetzt Punkte entsprechend der Anzahl der Früchte auf den Bäumen. Also keine Sprünge von 1-3-6-10 sondern 1-2-3-4-5-10. Mit der Schubkarre kann man einen Baum auch auf 15 bringen. Die coolste Neuerung sind aber sicher die 18 Aufträge auf den Rückseiten der Karten. Damit kann man eine „Recipe Challenge“ spielen. Ähnlich wie bei Sprawlopolis addiert man die Werte beider Karten und muss dann diese Punktzahl schaffen, erhält über beide Karten aber auch zusätzliche Wertungsmöglichkeiten. Aber das finde ich interessanter als reine Highscorejagd und Vergleich mit der Tabelle… :)

    Nur mal als Zwischenfrage: habt ihr, Puma und jorl den Gaia Project Automa auch gespielt?

    Nein, habe ich nicht. Ich bin generell nicht so der Automafan und spiele in der Regel auch nichts solo, wenn der Solomodus komplexer ist. Terra Mystica - als mein Lieblingsspiel - war da jetzt eher die große Ausnahme. :) Gaia Project habe ich aber auch nur 2 oder 3 Partien insgesamt, weil es für mich nie an Terra Mystica herankam und mangels guter Kenntnis des Spiels haben mich die Automaregeln da immer abgeschreckt...

    Zuletzt gab es noch eine weitere Partie mit dem Automa für #TerraMystica (ich weiß, das wird langsam langweilig ^^ ). Dieses Mal ging es gegen die Kuschler (auf 4/5, Ultoma), die ihrem Namen alle Ehre machten und mich ordentlich zubauten. Leider ist es mir nicht gelungen, von der Macht zu profitieren, die es dadurch gab, sondern vielmehr bin ich aus dem Konzept gekommen und habe einige ungünstige Felder bebauen müssen, generell kamen die Alchemisten nicht gut weg und am Ende wurde es deutlich zugunsten der Kuschler (150:125).

    Die Regel der Kuschler interpretiere ich so, dass sie nur "kuschelig bauen", wenn es über ihre Völkeraktion ausgelöst wird oder? Bei einer normalen Bauaktion habe ich es nach den normalen Regeln gespielt.

    Nochmal Danke an Puma für den Hinweis. (Der führte zum Ausguck und dann musste ich das Spiel natürlich kaufen. Was hätte ich sonst mit den Aufklebern gemacht? :) )

    So gefällt mir das! Erst mal die Sticker sichern und dann braucht man eben auch noch das Spiel. ^^ Kommt mir bekannt vor... :saint:

    Habe heute Abend die Unscheinbaren als Alptrauma (5/5) herausgefordert und zum Spaß mal die Zeit gestoppt. Inkl. Auf- und Abbau waren es 53 Minuten, meine Schätzung war also offenbar ganz passend. :)

    Partie selbst lief aber nicht so prickelnd, hätte ich mir mal mehr Zeit gelassen. ;) 136 Punkte für meine Schwarmlinge am Ende (bei geteiltem Gebiet und 3 verlorenen Kulten) waren deutlich zu wenig für die 166 des Bots. Die „X“ Punkte, die der Bot automatisch bekommt, hauen schon rein auf der Stufe. Mit 123 Punkten ging der Bot in die Schlusswertung, das ist nicht ohne.

    Gut, die Unscheinbaren habe ich nun 6x gespielt und auf 4 von 5 Stufen besiegt. Auch wenn noch ein Sieg fehlt, bin ich sehr auf die anderen Völker gespannt. :)

    #TerraMystica

    Deine Berichte machen echt Lust!

    Wie lange brauchst du etwa für eine Partie inkl. Auf- und Abbau?

    Ich habe bisher ehrlich gesagt nicht wirklich drauf geachtet. Partie 1 und 2 würde ich mal ausklammern, die dauerten länger, aber jetzt, wo es läuft, würde ich auf reine Spielzeit von 30-40 Minuten gehen, dazu grob 10 Minuten Auf- und Abbau (mit Insert). Wenn ich die Zeiten von richy81 sehe, ist das aber vlt auch nicht so repräsentativ. :) Wir spielen Terra Mystica aber auch zu zweit in deutlich unter einer Stunde…

    Zwei weitere Partien gegen den #TerraMystica Automa standen über Ostern noch auf dem Programm. :)

    Eine Partie mit den Konstrukteuren knapp verloren (132:135), da kam ich irgendwie überhaupt nicht in Fahrt.

    Später habe ich ein Feuer & Eis Volk gewählt (Drachenmeister) und entsprechend auch die Karte und zweite Endwertung dazugepackt. Funktioniert fast genauso, es ändert sich lediglich ein Schritt bei der Bauaktion des Automa. Mit 158:143 konnte ich am Ende gewinnen.

    Beide Spiele waren auf "Ultoma", also 4/5. Stufe 5/5 steht also noch aus. :)

    Nach kurzer Coronazwangspause konnte ich gestern endlich wieder den Automa für #TerraMystica spielen. :) Dieses Mal habe ich die Unscheinbaren (ja, ich bleibe aktuell dabei und lote den Schwierigkeitsgrad aus) auf "automächtig", also Stufe 3/5 gewählt. Hatte ich am Anfang noch geschrieben „fühlt sich nicht nach echtem Gegner an“, muss ich das so langsam revidieren! Auf Stufe 3 wird der Automa durchaus spannend, hat mir meine Stadt zerbaut, mir mehrfach Machtaktionen geklaut, die ich gebraucht hätte, 2 Kulte gewonnen und immerhin auch ein 12er Gebiet am Ende gehabt. Klar, die Reihenfolge und der Zeitpunkt, in der sich der Automa aufbaut, sind nicht vorhersehbar, aber es ähnlich könnte es ausschauen mit echtem Gegner - bin durchaus beeindruckt, was man sich da hat einfallen lassen mit dem Automa.

    So sah es am Ende aus:

    Für meine Hexen gab es am Ende einen 164:120 Sieg - da lief es aber auch wirklich rund und das, obwohl mir in der Mitte in meine Stadt gepfuscht wurde. Wertungsplättchen für Stadtgründung in Runde 5 und in Runde 1 und 2 Wertungsplättchen mit Boni für Luft, das spielte den Hexen schon in die Karten. :)

    In Sachen Schwierigkeitsgrad fand ich Stufe 3 eigentlich schon ganz ok. Das Ergebnis ist sicher nicht die Regel - das könnte, wenn es mal nicht so läuft (wie zuletzt mit den Alchemisten) auch schon mal für einen Automasieg reichen. Umgekehrt muss ich noch testen, was genau der Sprung auf 4 oder gar 5 tatsächlich ausmacht. Wenn die beiden Partien dann durch sind, wird es auch Zeit für ein anderes Volk als Gegner. :)

    Puma: Ich sehe, dass du das Laserox Insert hast. Du hast aber nicht die neue Big Box, sondern alles einzeln, richtig? Ich frage mich nämlich in wie weit das alte Insert kompatibel zur neuen BB ist. Aber vermutlich schreibe ich Laserox einfach mal an.

    Ich habe tatsächlich noch das Grundspiel erster Auflage aus 2012 mit den verhunzten Stanztableaus (eine Hälfte matt, eine Hälfte glänzend) und mit den anderen Holzfarben als aktuelle Auflagen. ^^ Das Laserox-Insert ist es, genau. Das kann ich grundsätzlich sehr empfehlen, denn so passt alles, was ich habe, elegant in die Grundbox (außer der Automa, versteht sich). Derzeit habe ich alles bis auf die Händler-Erweiterung, die uns einfach - trotz aller Begeisterung für das Spiel - nicht gefallen hat. Also auch Feuer & Eis passt da noch gut mit rein.

    und dann berichten...so ganz aufgegeben habe ich es noch nicht... :)

    Gern. :) Gestern gab es die 2. Partie #TerraMystica mit Automa. Dieses Mal habe ich die Alchemisten gespielt und als Automa nochmals die Unscheinbaren, allerdings eine Stufe schwerer. Am Ende zwar gewonnen, aber weniger deutlich (120:106), wobei ich mich mit meinen Alchemisten auch ein wenig verheddert hatte. ^^ Der Automa hat relativ wenig gebaut, aber dafür alle Kulte gewonnen.

    Alles in allem ging der Automa gestern wirklich schon nahezu fluffig von der Hand (bis auf eine Aktion, dazu gleich mehr). Der Automa steigt im Kult auf? Ok, entweder nach Abstand zu mir oder nach Wertungsplättchen, Priester rein, fertig. Der Automa nimmt eine Machtaktion weg, einfach alle noch verfügbaren Felder abzählen mit Richtungsauswahl, fertig. Der Automa nimmt ein Gunstplättchen (nur in Runde 5 und 6), analog zum Kultaufstieg behandeln, entsprechendes 3er Plättchen nehmen. Der Automa wertet auf? Hat er noch Handelshäuser? Dann upgradet er ein Haus neben mir, andernfalls schaut man alle Gebäude an, die aufgewertet werden können, betrachtet nur noch die, die mir am wenigsten Macht geben und nimmt ggf. noch die Richtungsauswahl, fertig. Der Automa passt? Er kriegt die festen Punkte des Wertungsplättchen, tauscht das Rundenbonusplättchen aus und bekommt eine neue Karte, fertig. Der Großteil geht mittlerweile wirklich schnell von der Hand.

    Einzig die Bauaktion dauert noch ein wenig und erneut kam ich etwas ins Straucheln beim Zusammenführen , ich bin da wohl ein wenig zu verkopft, was die Definition von nächstes Gebäude und kürzester Weg angeht. Gleichwohl ist gestern der Groschen gefallen, was wohl MKo777 mir im Nachbarthread zu sagen versuchte :lachwein: : das markierte Gebiet und das unmarkierte Gebiet können sich zwar splitten, müssen aber in sich jeweils benachbart sein (eine Bedingung, die im ersten Automaspiel nicht mehr gegeben war und wohl durch Schusseligkeit meinerseits zustande kam). Sobald dann ein markiertes und unmarkiertes Gebäude in Nachbarschaft stehen, sollte auch das gesamte Gebiet verbunden sein.

    Der Automa macht jedenfalls viel Spaß und ich habe mir festvorgenommen, in nächster Zeit möglichst viele Kombinationen an Gegner und Schwierigkeitsgrad anzugehen.

    Gestern Abend habe ich nun erstmals den Automa für #TerraMystica probiert. Empfand ich - ohne viel Automaerfahrung - relativ schwierig zu erarbeiten und auch die ersten Runden waren geprägt von ständigem Regelblättern. Aber es wurde schnell besser und flüssiger und im Nachgang der Partie fand ich ihn auf jeden Fall sehr gut umgesetzt. Es hat sich zwar überhaupt nicht wie ein realer Gegenspieler angefühlt (keine Macht für mich in Runde 1, wo gibt es denn sowas?! :D), aber dafür musste ich auch etwas aus den bekannten Mustern ausbrechen und anders spielen und das ist doch auch schön. Einzig die Automaaktion Umwandeln und Bauen muss ich später noch einmal nachlesen und im Nachbarthread diskutieren. :)

    Gespielt habe ich mit Chaosmagiern gegen das empfohlene Setup: die Unscheinbaren auf Automalein (auf der Grundkarte). Am Ende 140:78 gewonnen. Ich denke, da kann ich noch etwas anziehen. :) Wobei ich nicht sicher sagen kann, dass ich den Automa wirklich korrekt gespielt habe.