Beiträge von MetalPirate im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Zu #Agra: Die Regeln sind eine mittlere Katastrophe, dem Spiel fehlt es an Streamlining und redaktioneller Bearbeitung, die grafische Präsentation erschwert vielfach unnötigerweise das Verständnis und Erklären von dem Ding ist die Hölle; 90 Minuten sollte man mindestens einplanen, und das geht auch nur mit intensiver Vorbereitung. Aber die Substanz des Spiels ist eigentlich gut und ich habe Agra im Gegensatz zu den (für mich) Heavy-Weight-Blendern #Feudum oder #Anachrony (noch) nicht verkauft. Bei einer der nächsten "Aufräumrunden" könnte es jedoch fällig sein. Spiele mit so vielen ausgeprägten Schwächen werden auf Dauer von Spielen verdrängt, die nicht so viele Schwächen haben.


    Wer Agra ausprobieren möchte, könnte durchaus bei dem Milan-Angebot zuschlagen. Allerdings finde ich den Preis jetzt auch nicht soooo günstig. Mit etwas Geduld findet man das Spiel auch gebraucht für gut 30 Euros, und das heißt dann andersrum, dass man bei Neukauf und Nichtgefallen vermutlich seinen bezahlten Preis nicht mal im Ansatz wieder bekommt.

    Bei einem Händler gibt es jetzt übrigens den Hinweis, dass Viticulture ab Ende Oktober wieder verfügbar ist.

    Die Chancen dürften gut sein. In den USA ist nächste Woche das offizielle Release-Datum für die Reprints von Viticulture Essential Edition und Tuscany Essential Edition. Man darf davon ausgehen, dass das in einem internationalen Print-Run gedruckt wurde, vermutlich englisch zuerst, andere Sprachen danach.

    Burgen von Burgund ein spielerisches Leichtgewicht? Nicht dass verschobene Maßstäbe für die Teilnahme an diesem schön-freakigen Forum ein Hinderungsgrund wären, aber trotzdem: Hmmm. Das kann man auch anders sehen.


    EDIT: Vergesst es. Ich hatte nicht gesehen, dass es um das BvB-Kartenspiel ging. Das habe ich erst zweimal gespielt (und diese ersten beiden Spiele haben nicht gerade Lust auf mehr gemacht).

    Das hat ja sogar den MetalPirate Solo-Gütestempel verpasst bekommen (mehrere beendete Partien, wenn ich mich nicht irre).

    Nee, eine, von mittlerweile vier angefangenen Solopartien meines gesamtes Spielerlebens: TfM, Grimoire des Wahnsinns, Ex Libris [3x empfehlenswert] + Lisboa [überhaupt nicht mein Fall; abgebrochen].


    Und das Vergeben von Gütestempeln überlasse ich lieber denen, die öfters solo spielen. Ich bin nur der Mehrspieler-Fan und Solo-Verächter, der ab und zu sagt: "Dieses und jenes ist solo doch gar nicht so schlecht..." ;)

    Oho! Mondpreise für Gaia Project?!

    Es gibt immer mal wieder Leute, die den Unterschied zwischen einem alten out-of-print Spiel und einer temporär ausverkauften Neuheit nicht kennen und/oder keine Geduld haben. Dann werden für Neuheiten wie Azul oder Santa Maria (englische Erstausgabe) oder Rajas of the Ganges jetzt eben GP Preise aufgerufen und auch tatsächlich gezahlt, wo der normale Nutzer nur den Kopf schüttelt und denkt: "dann habe ich es halt erst in 3-4 Monaten..."


    Wobei man sich über 66 Euro incl. Versand für ein sofort lieferbares Exemplar laut Gaia Project – Brettspiele: Angebote und Schnäppchen | Preisvergleich ab 57,80 € nicht beschweren kann. Ich habe es vor Essen für 55 Euros bestellt (und nach Essen dann geliefert bekommen).

    kann ich fast genau so unterschreiben - mit der Einschränkung, das Coop-Spiele für mich ebenso solo-geeignet sind

    Zustimmung, solange wir nicht von denjenigen (bei mir ungeliebten) Coop-Spielen reden, die den Spielern bekloppte Restriktionen auferlegen, z.B. über bestimmte Sachen nicht reden zu dürfen, was dann als Meta-Spiel das Entwicklen eines Geheimcodes enthält zum Austricksen des Spiels, z.B. durch Augenrollen oder ähnliche Gesten, um eben genau diese Information doch weiterzugeben. Bäh. Sowas mag ich gar nicht. Aber bei Coop im Sinne von "zusammen gleichberechtigt eine Aufgabe lösen" bin ich voll bei dir. Quasi alles Solo-geeignet, indem man mehrere Spieler, üblicherweise 2, übernimmt.


    Von meinen bisherigen drei Solo-Erfahrungen war Nummer 1 sogar ein Coop-Spiel, das offiziell für 2-5 Spieler ist. Das Grimoire des Wahnsinns (GdW). Das war eigentlich sogar die beste Solo-Erfahrung, auch wenn der zeitliche Abstand den Vergleich jetzt mit TFM am letzten Wochenende schwer macht. GdW ist auch ein Puzzle in Reinkultur, außerdem so vertrackt, dass auch bei dem vorgesehenen kooperativen Spielen kaum ein Alpha-Spieler-Problem auftaucht, weil jeder so sehr in seine eigenen Karten vertieft ist, denn da gibt's genug zu puzzeln. Ich bin sicher nicht derjenige, der begründet Solo-Spiele empfehlen kann, aber für Solo-Puzzle-Freunde ist Das Grimoire des Wahnsinns einen Blick wert.

    nur Lacerda spielt nach seinen eigenen Regeln

    Eben das ist es ja: Der "Solo-Gegner" macht irgendwelche Sachen nach komplett eigenen Regeln, die überhaupt nichts mit dem zu tun haben, was ein echter Mitspieler tun würde oder auch nur tun dürfte. Kriegt Sachen einfach so, ist losgelöst von Bedingungen, die für menschliche Spieler gelten würden, blockiert reihum bestimmte Felder. Delbst das Spielziel ist ein komplett eigenes im Solospiel, weil man für bestimmte Siegstufen bestimmte Sachen erreicht haben soll. Hinzu kommt, dass man oft bestimmte Züge spielen soll, die man im Mehrspielerspiel niemals machen würde, nur damit der nach einem festgelegten, bekannten Mechanismus agierende Solo-Spieler sich in einer Weise verhält, die einem weniger schadet bzw. mehr nutzt. Wenn jemand sowas mag: bitte, nur zu, habt euren Spaß damit. Aber für mich ist das nix.


    Man mag mich dafür in ausgerechnet diesem Thread jetzt kreuzigen, aber Solo-Spiel ist für mich kein vollwertiges Spiel. Ein "Spiel" verlangt für mich nach Mitspielern, nach Konkurrenz, nach Interaktion. Ein Solo-Spiel ist eher ein Puzzle, kein Spiel. Ein Puzzle kann auch Spaß machen, keine Frage, aber es kann für mich kein Spielen mit Mitspielern ersetzen.


    (Deshalb ist vermutlich für mich persönlich auch nur ein Spiel solo-geeignet, wenn es diesen gewissen puzzeligen Aspekt hat. Aufgabe lösen in bestimmter Zeit, so wie bei TFM, ja, das passt. Bei irgendwelchen simulierten Pseudo-Mitspielern (Automa) werde ich, glaube ich, immer die echten Mitspieler vermissen.)

    Torlok : Ich gebe zu, die genauen Kosten der Karten gerade schnell nachgeschlagen zu haben. Dass der Riesen-Eisasteroid relativ gesehen so billig sein würde, hätte ich selbst nicht gedacht. Ich spiele immer aus dem Bauch heraus. Methode: "educated guess". Verstehen, wie der Hase grundsätzlich läuft, und dann Bauchgefühl.


    (Das ist manchmal das wahre Problem für so manche Grübler: ich brauche gelegentlich die Hälfte der Bedenkzeit und gewinne trotzdem oft deutlich.) ;)

    Vielleicht solltest du von deinem "Effizienzdenken" hinsichtlich Kartenkosten etwas abrücken. Wenn du z.B. 36Mcr für den Riesen Eis Asteroid übrig hast - raus damit. Bringt 2 Ozeane und 2 x Temperaturerhöhung, also 4 Steps in einem Rutsch. Ob du nun noch 6 Pflanzen von irgendwem (oder nicht) entfernen kannst, ist doch letztlich egal.

    Mein Bauchgefühl ist, dass (frühe) Terraformschritte im Solospiel mehr wert sind, weil man bei 14 Terraformpunkten startet und nicht bei 20. Das hatte ich oben auch geschrieben. Deshalb hätte ich den Riesen-Eisasteroiden ganz sicher nicht weggelegt. :)


    Die Riesen-Eisasteroiden mag ich sowieso. Teure Karten sind in der Regel billiger als die Summe zweier gleicher Karten, die zusammengenommen den gleichen Effekt haben. Soll heißen: die Zusatzkosten, die man für das Entfernen der paar Pflänzen zahlt, fallen beim Rieseneisasteroiden nicht wirklich ins Gewicht. Den Riesen-Eisasteroid versuche ich immer zu spielen wenn möglich. Dazu muss man einfach mal Kosten vergleichen. Er macht mehr als Großer Asteroid und (normaler) Eisasteroid zusammen, kostet aber wesentlich weniger.


    (Alle Preise um 3 erhöht gegenüber den aufgedruckten Ausspielkosten für den Kauf der Karte selbst:)


    #11 Big Asteroid (2 Temperaturschritte, 4 Pflänzchen kaputtmachen) = 30 Geld

    #80 Ice Asteroid (2 Ozeane) = 26 Geld

    #82 Giant Ice Asteroid (2 Ozeane, 2 Temperaturschritte, 6 Pflänzchen kaputt) = 39 Geld << 30+26 = 56 (!!), und das, obwohl noch 2 Pflanzen mehr kaputtgehen.


    (Zum Vergleich noch die anderen ähnlichen Karten:)

    #9 Asteroid (1 Temperaturschritt, 3 Pflänzchen kaputt) = 17 Geld

    #10 Comet (1 Ozean, 1 Temperaturschritt, 3 Pflänzchen kaputt) = 24 Geld <-- "halber" Rieseneisasteroid!

    #161 Convoy from Europa (1 Ozean + 1 Karte) = 18 Geld

    #209 Small Asteroid (1 Temperaturschritt, 2 Pflanzen kaputt) = 13 Geld


    Der Eisasteroid ist gut und der Riesen-Eisasteroid ist richtig, richtig gut.

    Mal ein Bericht von einem, der selten bis nie Solo spielt; ich hoffe, das ist hier in diesem Thread auch gestattet. Ich habe am Wochenende mein drittes Solo-Spiel überhaupt ausprobiert, nämlich Terraforming Mars, nach vielen positiven Berichten über dessen Solo-Modus, auch hier im Forum.


    Meine beiden früheren Solo-Erfahrungen liegen schon länger zurück. Nummer 1 war Grimoire des Wahnsinns. Das ist eigentlich offiziell kein Solo-geeignetes Spiel, aber jedes Coop ohne künstliche Zwänge wie "ihr dürft nicht miteinander reden" ist ja im Prinzip solo-geeignet. Grimoire des Wahnsinns ist so eines. Das hat Solospielen, eigentlich nur zur Regelvorbereitung gedacht, überraschenderweise viel Spaß gemacht. Mein Versuch Nummer 2 war Lisboa, welches offiziell einen Solo-Modus hat. Hat mir überhaupt nicht gefallen, nach einer Viertelstunde abgebrochen. Hat überhaupt nichts mit dem Mehrspielerspiel zu tun. Völlig vom Himmel gefallene Regeln. Bäh.


    Nun also Solo-Versuch Nummer 3. TFM, eines meiner Lieblingsspiele. Ich fand's okay, aber ich werde in diesem Leben nicht mehr der größte Solo-Brettspieler. :) Ich glaube, ich hatte einen guten Start erwischt: Teractor, vier von zehn Karten gekauft, darunter Eis-Asteroid (gibt 2 Ozeane) und Moos (benötigt drei Ozeane). 60-12=48 Geld. Erste Runde: Eis-Asteroid gespielt, Ozean über Standardprojekt gekauft, Moos hinterher. Heißt: drei Terraforming-Punkte, Einkommen von 14 auf 17 und schon 1x Pflanzenproduktion am laufen. Allgemein habe ich den Eindruck, dass sich frühe Ozeane im Solo-Spiel sehr lohnen, weil man Grünflächen bauen muss und die dann natürlich am besten neben Ozeane legt, um 2 oder gar 4 Geld zurück zu bekommen.


    Ich habe zwar erst einen Solo-Versuch hinter mir, den Mars zu terraformen, aber insgesamt fand ich das Spiel eher einfach. Wobei ich dazu sagen sollte, dass ich überhaupt nicht auf Punkte gespielt habe, sondern nur auf das Schaffen in 14 Runden. In dem Bewusstsein, dass alle Effekte entsprechend in die Kartenkosten eingepreist sind, habe ich beim Kartenkauf direkt alle Karten weggelegt, bei denen man Ressourcenklau, Pflanzenzerstören oder Siegpunkte für die Endabrechnung mitbezahlen muss. Nutzlos im Solospiel, also direkt weg damit. Umgekehrt ist alles, was Terraforming-Punkte bringt, noch wichtiger als sonst, wenn man mit 14 Punkten statt 20 anfängt, auch frühe Standardprojekte.


    Ergebnis: am Anfang der 14. Runde hat ich den letzten Terraformschritt gemacht und dann noch über 40 Geld übrig gehabt. Ich hatte gehofft, es in Runde 13 zu schaffen, aber da am Anfang nur viermal Schrott gezogen (bezogen auf die Ziele von einem Solospiel, das eine Runde später enden würde), hat das nicht geklappt.


    Insgesamt sind die Eindrücke gemischt. TFM bleibt ein schön puzzliges Effizienzspiel und viele Stärken bleiben auch im Solo-Spiel erhalten. Der Verwaltungsaufwand kommt allerdings an die Grenze dessen, wo es mich stört, weil man doch ständig Plättchen und Marker hin und herbewegt und dabei höllisch aufpassen muss, nichts zu vergessen. Es fehlen ein bisschen die Pausen durch Mitspielerzüge. ;) Auch fand ich nicht so schön, dass ein nennenswerter Anteil der Karten nutzlos werden, u.a. die ganze Pflanzenzerstörerei mit Asteroiden. Das heißt dann für das Solo-Spiel, dass der Glücksanteil unnötig erhöht wird.


    Als Mehrspielerspiel gefällt mir TFM deutlich besser, aber der Solomodus ist okay. Was aus dem Munde eines Soloverächters fast schon als Lob zu werten ist. :)

    Allerdings muss ich gestehen, dass MetalPirate s Link in diesem Beitrag Wie entwickelt man bitte ein Spiel?? mich ein wenig "verdorben" hat...

    Sorry. Ich habe in dem Beitrag einen Warnhinweis hinzugefügt, dass man den Link nicht anklicken sollte, wenn man TFM selbst entdecken will.


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass jeder bei TFM früher oder später lernt, dass alle Karten "irgendwie" gut sind und dass das Geheimnis erfolgreichen Spielens ist, auch gute Karten ganz bewusst NICHT zu kaufen, weil einem sonst das Geld fehlt, um andere Karten auszuspielen. Erst im Moment des Ausspielens betreibt man ja Engine Building. Das Kaufen und Sammeln guter Karten auf der Hand mag vielleicht Spaß machen, aber letztendlich bringt das rein gar nichts, solange man die Karten nicht spielen kann.

    Ich halte zwar Agricola für das thematischere Spiel, allerdings gibt es für mein Empfinden dem Spieler doch sehr eine Richtung vor, in der er zu gehen hat.

    Findest du? Wie spielst du am Anfang beim Verteilen der Karten (kleine Anschaffungen + Ausbildungen)? Jeder zufällig 7+7 wie in der Spielregel vorgesehen oder die Draft-Variante, die im Turnierbereich üblich ist? Bei Drafting könnte ich mir sofort vorstellen, dass man sich beim Draften indirekt selbst auf eine Richtung schon festgenagelt, aber bei zufälliger Verteilung hast du 14 mehr oder weniger gut zusammenpassende Karten, von denen du vielleicht 2 unbedingt spielen willst, 3 weitere gerne wenn's passt, 3 sind eher unrealistisch und bei den restlichen 6 Karten kommt's drauf an, wie das Spiel läuft, z.B. bei sowas wie den billigen kleinen Anschaffungen, die gut mit dem Holen des Startspielermarkers kombinieren kann. Ich sehe bei Agricola mit zufälliger Kartenverteilung recht wenig Vorgabe einer Richtung. Vieles ergibt sich während des Spiels.