Stone, Starlight, Fractured und Many minds auf jeden Fall. Ähnlich stark würde ich noch Volcano und Downpour einschätzen.
Beiträge von ocedy im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“
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solo + Ast und Tatze + Ereignisse + Ödnis-Karte
zwei Geister
"Stimme des Donners" und "Hüter der verborgenen Wildnis"
80 Minuten
Gewonnen in Runde 5 mit 38 VP
...des ging aber geschmeidig, Stimme des Donners war so gefühlt lala, aber der Hüter, hachgottchen was für eine Power!!!
...ich dachte ja da ist die "Reserve" um die Schwierigkeit hoch zu skalieren!!!
Hat mega Laune gemacht...
Im Nachgang noch mal die Ast und Tatze regeln gelesen und dann offenbarte sich ein unglaublicher SPIELFEHLER
ich habe vom "Hüter der verborgenen Wildnis" die 4te Wachstumsoption rechts auf dem Board völlig Fehlinterpretiert von der Symbolik,
anstatt bei der Nutzung 3 Energie zu zahlen, habe ich gedacht das das Wort "Kosten" und das Symbol "Kreis mit -3" bedeutet ich bekomme bei deren Nutzung eine Ermäßigung von -3 Energie auf die Karten die ich dann danach spiele, also jedes mal wenn ich die Option (und das habe ich oft ) genutzt habe habe ich Netto (ungerechterweise) +6 Energie erwirtschaftet ...
soooo lässt es sich geschmeidig SPIELEN
...ich habe es "sportlich2 genommen, und die gute Zeit genossen!
solche Fehlinterpretationen muss man Solo/Koop ja nicht so ernst nehmen 😀
Unabhängig davon empfinde ich Keeper auch als einen der stärksten Geister.
Der Reclaim von Fangs funktioniert übrigens auch so, nur als Warnung
Und von den ersten 12 Geistern ist er wahrscheinlich auch der zweitstärkste, erst mit jagged earth und Nature Incarnate gibt es dann doch so einige, die ich als stärker einstufen würde.
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Bei mir auch nicht wirklich gezündet... ist für mich mehr Arbeit als Spiel. Zudem finde ich für ein solches Spiel den Glücksanteil bei der Furchtmechanik viel zu hoch.
Also spirit island ist wahrscheinlich eines der letzten Spiele, welchem ich einen übermäßigen Glücksanteil nachsagen würde. Es gibt etwas Varianz beim Aufbau, draft und Ereignissen, aber man bekommt ja auch üppig Mittel, um das zu bewältigen. Die Furchtkarten sind normalerweise nice to have, aber nichts worauf der Game plan ausgelegt sein sollte. Gibt genug Match ups, wo man erst richtig Furcht abhandelt, wenn das schlimmste schon geschafft ist.
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Also was du einmal versuchen könntest, wäre ein Spiel vorher erst einmal aufgebaut zu lassen, so dass du Lust hast, dich einfach nur hinsetzen brauchst. So fällt diese Hemmschwelle schon einmal. Das habe ich mit Spirit Island so gehandhabt, das lag immer halb aufgebaut dem Tisch bereit.
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Ich bin zwar nicht der gepingte, aber ich habe es bei einem großen, nach einem Fluss benannten Versandhändler bestellt, war ~25€ .
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Bei mit ist #Imperium:Classics heute auch überraschend bereits angekommen. Vielen Dank für den Bericht, da freue ich mich schon richtig auf die erste Runde: )
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Ah, ich verstehe. Einzuschätzen, wann es opportun ist, sich die Karten wiederzuholen, ist in der Tat einer der schwierigeren Aspekte des Spiels. Insbesondere, da das bei jedem Geist unterschiedlich verläuft. Ich musste mir auch erst Drang abgewöhnen, alle(s ) retten zu wollen. Aber wenn du gerne immer Zugriff auf deine Lieblingskarten hast, dann ist River auf jeden Fall eine gute Wahl für dich. Du kannst ja schon in Runde den "Reclaim 1"-Platz freilegen und kannst dir somit ab Runde 2 jede Runde immer die beste Karte auf die Hand zurückholen. Dann schmerzt das Ausbreiten vielleicht auch weniger und der Mann im Ohr wird etwas leiser ; )
Ansonsten könntest du mal Erde probieren, der kann jede Runde eine Präsenzlegen, auch beim Reclaimen. Oder Green, aber der schummelt eh ^^;
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Spirit Island überrascht immer wieder. Vor allem wenn man etwas tiefer in die Fähigkeiten des betreffenden Geistes vordringen kann.
Am Beispiel Sonnengenährter Fluss:
An diesem Geist bin ich fast verzweifelt und konnte mit keiner Strategie bisher ein Spiel gewinnen.
Heute kam dann die Wende.
Mit den schönen Verschiebemöglichkeiten der Invasoren kann man recht schnell komplette Gebiete von den Eindringlingen säubern. Leider staute sich ein Gebiet mit unzähligen Gegnern an und ich war bereits bei Entdeckungsstufe 3.
Irgendwie habe ich es geschafft alle anderen Gebiete bis dahin größtenteils zu säubern und sah mich jetzt einer Übermacht an Invasoren im betreffenden Gebiet gegenüber.
Ich hatte mir vorher ein Herz gefasst und die unliebsame Aktion 2 Präsenzen zu platzieren doch nochmal im späteren Teil der Partie genutzt, um endlich 4 Karten ausspielen zu dürfen und nun kommt der Clou:
Die letzte permanente Fähigkeit des Spirits erlaubt es in einem Gebiet 2 Schaden allen dort verfügbaren Invasoren zuzuweisen. Die Übermacht verringerte sich um ein gefühltes Dutzend Entdecker und sämtlichen Dörfern. Übrig blieben nur noch 2 Städte.
In der nächsten Runde gönnte ich mir dann endlich mal eine starke Fähigkeit und machte damit schon eine davon platt bevor sie wieder angriffen. Dank einer Verteidigungskarte und den 3 verbliebenen Dahan, die ich vorher dorthin wo's weh tut, verschoben hatte, konnte ich erstmals in meiner Karierre das gesamte Board von allen Invasoren säubern, was gleichzeitig den Sieg bedeutete.
Wahnsinn was für Möglichkeiten dieses Spiel bietet
Ein schöner Bericht, ich liebe diese Momente in diesem Spiel, in denen es "klick" macht, man auf einmal die Matrix sieht und manisch lachend die Invasoren von der Insel werfen kann ^^;
River ist mein Lieblingsgeist von den 4 einfachen Geistern (am liebsten Travel-River), weil es für mich etwas ungemein befriedigendes hat, die ganze Zeit Invasoren über die Insel zu schieben. Außerdem ist er recht flexibel zu spielen: Entweder, man geht den unteren Weg, und fängt recht früh an, mit der 3. Stufe der Innate aufzuräumen, oder man nutzt den oberen Track, um schnell an das Geld für starke Fähigkeiten zu kommen. Beides sind valide optionen, wobei die Innate schon am stärkeren Ende angesiedelt ist.
Eine Sache hat mich bei der oberen Aussage aber ein wenig gewundert. Wieso ist die zweite Wachstumsoption mit den 2 Präsenzen dir unliebsam? Normalerweise ist es doch quasi immer ein enormer Vorteil, schnell die Leisten leeren zu können - egal auf welchem Geist. Und River kann es sich zudem ja auch erlauben, die ersten zwei Runden jeweils 2 Präsenzen zu legen, ohne dabei zu wenig Geld für die Startkarten zu haben. Zugleich kann man dadurch auch den ersten Reclaim noch eine Runde nach hinten drücken, was dem eigenen Wachstum natürlich auch zu Gute kommt.
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Also ich habe ja in letzter Zeit auch ein "wenig" Spirit Island gespiellt (~ 4-5 Partien die Woche), aber mehr als eine Partie am Abend ist selbst mir dann zu viel^^. Ich spiele aber auch solo zweihändig und meistens auf Level 4-6, da dauert so eine Partie auch ein wenig ^^; Und einige von den neuen Geistern verknoten einem den Kopf gleich nochmal doppelt (hust, Finder). Wenn der Tag zu stressig war, kann man noch Keeper oder den Lieblingsefeu reinschummeln, damit es etwas einfacher wird ; )
Zudem sorgt die Zufallszusammenstellung von Geistern und Gegnern für etwas zusätzlichen Aufwand, da ja dann auch erst einmal ein neuer Plan für die Runde erdacht werden will. Hatte heute z.B. meine erste Partie gegen Russland überhaupt, mit Shroud und Downpour. Unsterbliche Fußgänger sorgten da für einiges Nachdenken meinerseits , da die meisten meiner üblichen Taktiken einfach mal für die Tonne waren...