Beiträge von Marcus im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    In diesem Jahr habe ich mir vorgenommen ein paar Kampagnen zu beenden. Nach Under Falling Skies folgte #WarhammerQuest Verschollene Schätze.

    Von der Warhammer Quest Reihe habe ich auch Silver Tower und Shadows over Hammerhal gespielt. Bei Verschollene Schätze gibt es aus meiner Sicht zwei gravierende Regeländerungen die mir deutlich besser gefallen. Es wird nie gewürfelt ob neue Gegner auftauchen, was bei den anderen Teilen die Spieldauer verlängert hat und bei Würfelpech und einem Hinterhalt auch zu einer Niederlage führen konnte. Außerdem wird nicht für Treffer oder Ausweichen gewürfelt. Die Helden und Monster verursachen immer den angegebenen Schaden, wodurch das Spiel viel planbarer wird.

    Die neue Regel „Aktionsketten“ muss man einsetzen, wenn man auf höheren Abenteuer bestehen will. Das Zeitlimit ist bei vielen Abenteuer recht eng. Trotzdem sollte man sich die Zeit nehmen ein paar Schätze einzusammeln, sonst wird es in späteren Abenteuer recht schwierig zu gewinnen. Mit den Schätzen kommt eine recht hohe Zufallskomponente mit ins Spiel. Da gibt es deutlich mehr und weniger hilfreiche Schätze.

    Es sind immer alle vier Helden im Spiel, was aber auch Solo kein Problem darstellt.

    Die Aktionen der Gegner sind immer sehr schnell abgehandelt und erlaubt einen zügigen Spielfluss. Die 12 Abenteuer spielen sich sehr abwechslungsreich, auch wenn man meisten immer „nur“ bestimmte Gegner besiegen muss.

    Mir hat der „kleine“ Teil aus der Warhammer Quest Reihe viel Spaß gemacht.

    #PrintingPress

    Seit doch etwas längerer Zeit einmal wieder ein neues Spiel ausprobiert. Bei Printing Press versucht man in jeder der drei Runden möglichst viele Aufträge zu erfüllen. In jeder Runde darf man sich sechs Streifen, die aus jeweils drei Felder bestehen, auswählen und muss sie möglichst geschickt ablegen. Am Ende der jeweiligen Runde wird ein Rahmen auf die ausgelegten Streifen gelegt, so dass nur noch ein 3x3 Felder großer Bereich sichtbar ist. Nur die Symbole innerhalb dieses Bereichs dürfen für die Erfüllung der Aufgaben verwendet werden.

    Das Thema finde ich etwas beliebig und nach meiner Meinung hätte man auch jedes andere Thema verwenden können. Das Ziel des Spiels ist es die meisten Siegpunkte zu bekommen. Gerade bei Solospielen gefällt mir diese Siegbedingung nicht so gut. Hier habe ich lieber ein klares Ziel das man erreichen muss. Finde ich auch bei anderen Spielen wie z.B. Nemo's War, das ich gerade die Tage wieder gespielt habe, nicht so gut. Ausgesprochen gut hat mir gefallen, dass man im Solospiel kaum Verwaltungsaufwand für die Züge des Gegenspielers hat.

    #Sheol

    Die Regeln von S.H.E.O.L. finde ich sehr kleinteilig. Es gibt einiges an Regeldetails zu beachten und obwohl die Regeln sehr ausführlich sind, hatte ich in der zweiten Mission doch noch ein paar Regelfragen. Bei der zweiten Mission waren für mich die Regeln des Konvois nicht immer eindeutig.

    Bisher habe ich nur die ersten beiden Missionen gespielt, bei denen ein ganzer Teil an Regeln noch nicht zu Anwendung kommt. Die besonderen Feinde und Bosse tauchen erst im Verlauf der Kampagne auf und werden am Anfang noch nicht benötigt.

    Man muss immer mit vier Charakter spielen, hat aber auch die Möglichkeit einen Charakter durch einen Androiden zu ersten. Die Regeln für die Androiden habe ich mir nicht angesehen, weil ich das Spiel erst einmal mit vier Charakter spielen wollte, um die verschiedenen Charakter kennen zu lernen. Durch ihre individuellen Handkarten unterscheiden sich die Charaktere doch recht deutlich voneinander, was mir sehr gut gefallen hat.

    Im Solospiel mit vier Charakter gibt es doch einiges zu beachten. Reichweiter der Waffe, welche Plättchen sind im Bereich der Laterne, welche Handkarten setze ich für eine Sonderaktion ein, oder benutze ich die Handkarten lieber um Kosten oder Schaden zu verringern. Zusätzlich muss man sich noch entscheiden welche Landteile man Erkunden möchte und wie man die Wege dahin baut. Das führt alles im Solospiel recht schnell dazu, dass zumindest am Anfang der Kopf raucht. Ich kann mir im Spiel mit mehreren Spielenden vorstellen, dass diese Entscheidungsvielfalt zu endlosen Diskussionen führen könnte. Außerdem hat man mit mehreren Spielenden auch immer das Problem, dass man eine feste Runde für die Kampagne benötigt. Ich werde deshalb erst einmal Solo weiterspielen, aber vielleicht Charaktere durch Androiden ersetzen.

    Die Geschichte wird in recht ausführlichen Texten zwischen den Missionen erzählt, zumindest in den ersten beiden Missionen gibt es nur wenig weitere Informationen dazu während einer Mission.

    Die ersten beiden Missionen sind recht einfach zu gewinnen, wenn man sich auf das jeweilige Missionsziel fokussiert. Beim ersten Durchgang der zweiten Mission habe ich das Missionsziel etwas vernachlässigt, Landteile erkundet und Gegenstände produziert, was zur Zerstörung des Konvois und einer Niederlage geführt hat. Den zweiten Durchgang habe ich dann relativ einfach gewonnen, indem ich mich fast ausschließlich um den Konvoi gekümmert habe.

    Der größte Kritikpunkt für mich ist die recht hohe Einstiegshürde durch die doch sehr umfangreichen Regeln. Wenn man nur das Grundspiel besitzt gibt es nur drei verschiedene Arten von Standardgegnern. Da hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht.

    Für eine Mission habe ich mehrere Stunden benötigt und ich hoffe, dass ich zeitlich zur nächsten Mission komme bevor ich die Regeln wieder vergessen habe.

    #Cloudspire

    Ich habe die Grovetenders Kampagne bei Cloudspire erneut begonnen. Chapter 1 lief sehr gut und bereits beim ersten Versuch konnte ich die drei Objectives erfolgreich erfüllen. Bei Chapter 2 hatte ich etwas größere Probleme. Zwei Versuche gestartet und bei beiden nur zwei Objectives erreicht.


    Beim zweiten Chapter gibt es ein paar Fehler bei der Beschreibung. Bei den Objectives sind nur die Swamp Landmarks und nicht generell Landmarks gemeint. Bei der Niederlagebedingung darf der Refractor Spire B nicht zerstört werden.


    Das Besondere an diesem Chapter ist, dass das Mark nicht die jeweilige feindliche Basis ist, sondern das Gateport. Das Ziel ist es, nach vier Durchgängen möglichst viele Swamp Landmarks übrig zu haben.


    Gerade die beiden Monolant Spires machen den Einheiten der Grovetenders das Leben doch recht schwer. Man hat auch nur wenig Möglichkeiten diese beiden Spires zu zerstören. Dadurch kann es sich etwas frustrierend anfühlen, wenn in jeder Wave die Einheiten durch die Spires zerstört werden. Man benötigt die Spires aber teilweise, weil sonst auch die eigenen Einheiten auf dem Weg zum Gateport die Swamp Landmarks zerstören. Hier muss man ein gutes Gleichgewicht finden um die feindlichen Einheiten aufzuhalten, aber auch bei den eigenen Einheiten ausreichend Verluste zu haben.


    Der Glücksanteil ist durch die Event Phase recht hoch. Bei einem Ergebnis von 1-2 erhalten alle Naroran Spires ein Upgrade auf ihre Reichweite und das kann gerade bei den beiden Monolant Spires recht unangenehm werden. Zumindest diese Upgrades sollte man immer zerstören. Ein Ergebnis von 3-6 hat dagegen keine weiteren negativen Auswirkungen, weil hier nur die Position von zwei Swamp Landmarks getauscht wird.


    Eine weitere Schwierigkeit von diesem Chapter ist, dass man nur einen einzelnen Helden verwenden darf. Man muss mit Ybanthe als Held auskommen. Da man außerdem keine automatischen Source erhält, man aber auf Source für Evoke und Summon angewiesen ist, muss man sich um andere Quellen für Source kümmern. Gerade in Wave 4 haben die Evangelists durch ihre Fähigkeit Assimilate verhindert, dass ich die gewünschten Einheiten mit Hilfe von Summon auf das Feld setzen konnte.

    Beim Ansehen eines YouTube Videos sind mir zwei Sachen aufgefallen, die zumindest nach meinem Regelverständnis falsch waren.

    Anjebin greift nicht an, weil er einen Angriffswert von 0 hat und erhält deshalb auch keinen Schaden durch Retaliate. Der Unterschied zu einer Einheit ohne Angriffswert ist nur, dass bei Anjebin der Angriffswert gesteigert werden kann. Eine Einheit mit einem Angriffswert von 0 oder eine Einheit ohne Angriffswert greift nicht an.

    Wenn bei einer Gruppe die sichtbare Einheit während der Bewegung zerstört wird, z.B. durch Toxic, und die Bewegung noch nicht beendet wurde, setzt die neue sichtbare Einheit die Bewegung nicht fort. Mit der Zerstörung der sichtbaren Einheit ist auch die Bewegung der gesamten Gruppe beendet.

    #Fertig

    Ich habe das Spiel Fertig aus einer Schublade hervorgeholt und ein paar Runde gespielt. Ich konnte mich eigentlich nur noch daran erinnern, dass ich es noch nie erfolgreich beendet habe. Und daran hat sich auch diesmal nichts geändert. Bei Fertig fehlt mir etwas die zielführende Strategie. Sehr oft verwende ich ein Bonbon, an meinem Wohnort auch als Guddzje bezeichnet, im falschen Moment und merke danach, dass es mir nichts gebracht hat. Meistens hatte ich bei Spielende die Zahlen von 1 bis 20+ sortiert, bei 30+ oder gar 40 bin ich bisher noch nie angekommen.

    Es hat auch eine ganze Weile gedauert bis ich verstanden habe, dass die Sanduhr angibt in welche Reihe die Karten gelegt werden. Und zwar je nachdem ob der schwarze Bereich oben oder unten ist. Dadurch werden einige Symbole doch deutlich verständlicher. Ich hatte sowieso eine komplette Partie gebraucht um die Symbole zu verinnerlichen und einen zügigen Spielablauf zu erhalten. Gerade am Anfang muss man doch recht häufig die Symbole nachschauen.

    Die doch recht individuelle Kartengröße ist ein Horror für alle Spielende welche gewohnt sind ihre Karten in Kartenhüllen zu verpacken.

    Vielleicht fällt irgendwann einmal der Groschen und ich werde Fertig erfolgreich beenden.


    #QuoddHeroes

    Auch Quodd Heroes hatte ich lange nicht mehr gespielt und musste ich erst aus einem Schrank zurück ans Tageslicht befördern. Um mich wieder etwas einzuspielen habe ich erneut die drei Tutorials gespielt. Inzwischen zum dritten Mal und auch diesmal musste ich wieder feststellen, dass gerade das zweite Tutorial doch recht schwierig ist. Danach habe ich noch die ersten beiden Solomissionen gespielt.

    Auch wenn Quodd Heroes zu Beginn recht grüblerisch und verkopft wirkt, kommt man doch relativ schnell mit den Bewegungen zurecht und das Spiel lässt sich recht flüssig spielen. Trotzdem kann es bei einer größeren Mitspielerzahl zu einer hohen Downtime kommen.

    Gerade beim Erkunden benötigt man auch etwas Glück welche Karten in der Auslage liegen, bzw. welche Karten man vom Stapel zieht. Ein zumindest gefühlt viel größerer Zufall bringen allerdings die Weltereigniskarten mit sich. Gerade im Solospiel kann sich durch das Aufdecken einer Weltereigniskarte der Sieg in eine Niederlage bzw. eine Niederlage in einen Sieg ändern. Beide Kartenarten zusammen sind für meinen Geschmack dann doch etwas zu viel des Guten.

    Für die vielen verschiedenen Marker sollte man sich auf jeden Fall eine Sortierlösung suchen, sonst sucht man sich zu Tode. Gerade bei den Solomissionen muss man immer wieder eine bestimmte Anzahl an Karten, von verschiedenen Kartentypen, heraussuchen. Was den Spielaufbau doch etwas verlangsamt.

    Bei der zweiten Solomission kommen noch verdeckte Plättchen dazu. Man muss ein bestimmtes Plättchen finden, was durch den Zeitdruck nicht einfach ist und das Glück erhöht. Die Abwechslung bei den einzelnen Missionen gefällt mir bis jetzt sehr gut, der doch recht hohe Zufall, gerade im Solospiel, kann mich im Gegensatz dazu noch nicht so begeistern. Ich bin noch etwas unentschlossen, habe aber doch Lust die weiteren Missionen auszuprobieren.

    #CarnivalZombie

    Ein paar Partien Carnival Zombie 2nd Edition gespielt. Solo ist vielleicht nicht die beste Spieleranzahl für dieses Spiel, man muss immer mit sechs Helden spielen, aber es funktioniert auch Solo recht gut. Das Spiel dürfte am besten mit zwei oder drei Spielenden funktionieren.


    Angefangen habe ich mit dem Einsteiger-Szenario „Plague in Venice“. Ich finde das Szenario für den Einstieg doch recht schwer. Beim dritten Versuch konnte ich das Szenario zwar erfolgreich beenden, allerdings hatte ich bei dieser Partie auch einiges an Glück. An einem Tag bekam ich durch eine Ereigniskarte eine Stunde dazu, was ein recht großer Vorteil ist. Die größten Vereinfachungen von diesem Szenario sind, dass in der ersten Nacht keine Bosse erscheinen und es wird kein Finale gespielt. Man benötigt deshalb auch die Sonderregeln für das jeweilige Szenario nicht und muss die Helden auch nicht für das ausgewählte Szenario im Verlauf des Spiels vorbereiten.


    Als nächste habe ich einmal die normale Kampagne versucht. Am dritten Tag habe ich durch unglückliche Zufälle nicht die Brücke erreicht und konnte deshalb auch nicht das Brücken-Finale spielen. Ich war noch drei Stunden von der Brücke entfernt, hatte also eine Stunde Reserve. Dann versank das Feld vor der Brücke, was eine zusätzliche Stunde beim Verlassen kostet und durch die Ereigniskarte verlor ich eine weitere Stunde. Dadurch hatte ich eine Stunde zu wenig und Game Over. Auf das Ersatz-Finale habe ich verzichtet, weil es hierfür keine Siegbedingung gibt. Man kann sich nur einen Bonus für die nächste Partie erspielen. Anderen Spielberichten folgend passiert es doch häufiger, dass man bei der Kampagne nicht das Finale erreicht. Die Kampagne hat mir, wegen dem Zufall ob man das Finale spielen darf oder nicht, nicht so gut gefallen.


    Danach dann wieder ein Szenario gespielt und zwar „No Rest… No Peace…“. Hier wird nur eine lange Nacht gespielt ohne einen Tag. Das Setup von diesem Szenario ist mir unklar und ich habe es so durchgeführt wie es mir sinnvoll erschien. Ich habe z.B. keine Gebäudeplättchen hingelegt, weil man sich nach jedem Zug an einem anderen Ort befindet und die Gebäude sich ja nicht mitbewegen. Bin aber nicht sicher ob das Setup so gedacht war. Die Anleitung und die Szenarios lassen an vielen Stellen Spielraum für Interpretationen. Für mich hätten die Regeln etwas deutlicher erklärt werden können.


    Bei dem Szenario „No Rest… No Peace…“ erscheint in jeder Runde ein neuer Boss, was das Szenario recht abwechslungsreich, aber auch sehr schwer macht. Außerdem hat man hier keine Gegenstände, sondern kann sich immer einen Bonus auswählen, sobald man einen Boss getötet hat. Diesen Bonus kann man dann einmal zu einer beliebigen Zeit einsetzen. Gerade die Auswahl welchen Bonus man wählt finde ich hier recht interessant. Das Szenario hat mir gut gefallen, auch wenn ich relativ deutlich verloren habe. Hier das Ende, von Zombies überrannt.



    Bisher fünf Partien gespielt, dabei viermal verloren und einmal gewonnen. Die Szenarios haben mir dabei deutlich besser gefallen als die Kampagne. Ich habe die restlichen Szenarios kurz überflogen und da sind auch ein paar dabei die mich weniger reizen sie auszuprobieren, bzw. die für mehrere Spielende oder kompetitiv sind. Bisher würde ich die beiden Szenarios empfehlen, die Kampagne würde ich nur bedingt empfehlen.

    Krankheitsbedingt hatte ich etwas Zeit ein paar Solorunden #Tindaya zu spielen.

    Die Anleitung ist mit 28 Seiten und kleiner Schrift recht umfangreich. Auch der Spielaufbau mit drei Seiten benötigt bei den ersten Partien doch etwas Zeit. Das Spiel spielt sich nach den ersten Partien recht flüssig, auch wenn es einiges an Sonderregeln zu beachten gibt,.

    Es gibt interessante Regeldetails, je länger man die Bäume wachsen lässt umso mehr Holz bekommt man beim Fellen, die allerdings nur geringe Auswirkungen auf das Spiel haben.

    Zwei Mechanismen machen für mich das Spiel besonders interessant. Erstens muss man die Produktion von verderblichen Waren immer genau planen. Man braucht genügend Waren für die Ernährung und für die Opfergaben, wenn man aber am Ende eines Zeitalters noch Waren übrig hat erzürnt man die Götter. Zweitens ändert sich durch die Götter und die Umweltkatastrophen immer wieder die Form der Inseln.

    Zumindest im Solospiel sind die Sonderfähigkeiten der verschiedenen Stämme doch recht unterschiedlich stark.

    Ich kann mir gut vorstellen, dass sich die kooperative Variante mit mehreren Spielenden auch gut spielt, weil es hier einiges zu Besprechen und Planen gibt. Habe aber bisher das Spiel nur Solo gespielt.

    Zumindest im Solospiel ist der Schwierigkeitsgrad doch relativ niedrig. Durch die „Misfortunes“ Erweiterung, welche auf BBG als Download angeboten wird, kann man den Schwierigkeitsgrad noch etwas erhöhen.

    Für mich ist Tindaya ein gelungenes Knobelspiel mit einer recht hohen Einstiegshürde. Durch die unterschiedlichen Missionen geht es zwar etwas in Richtung einzelne Szenarios, hier hätte ich mir aber Szenarios vergleichbar zu „Robinson Crusoe“ oder „Die Legenden von Andor“ gewünscht. Die Missionen von Tindaya spielen sich doch sehr ähnlich.

    Hier das Ende einer Partie mit "Misfortunes" Erweiterung.

    Marcus

    Könntest du einen Unwissenden wie mich bitte kurz aufklären, um was es sich bei dem Spiel(system?) handelt?

    Bei BGG gibt es ja zig Einträge unter Skytear. Gehören die alle zusammen, benötigt man da ggf. noch andere Boxen zum Spielen?


    Besten Dank im Voraus

    Soweit ich weiß gibt es Skytear (auch als Skytear MOBA bezeichnet) und Skytear Horde. Ich habe nur Skytear Horde gespielt.

    Skytear Horde ist eine Art Tower Defense Spiel. Das Spiel ist ein reines Kartenspiel. Man versucht durch das Ausspielen von Karten seinen Tower zu schützen und die gegnerischen Figuren (auch Karten) zu besiegen. Gewonnen hat man, wenn man den Endgegner besiegt hat. Verloren hat man, wenn man keine Karten mehr im Nachziehstapel hat oder der Tower zerstört wurde. Hierfür gibt es zurzeit nur eine Grundbox (und ein paar Minierweiterungen im Kickstarter).

    Skytear MOBA ist ein Kartengesteuertes Miniaturenspiel. Hier spielen zwei Spielende gegeneinander. Es gibt dafür eine große Anzahl unterschiedlicher Figuren und Erweiterungen. Mit einer App soll auch ein Solospiel möglich sein.

    #SkytearHorde

    Ein paar weitere Runde Skytear Horde gespielt. Von meinem ersten Eindruck habe ich bereits hier berichtet. Skytear Horde

    Das Spiel gefällt mir bisher ausgesprochen gut und bietet das was ich mir von dem Spiel Deck of Wonders erhofft hatte.

    Bisher habe ich nur das blaue Deck mit Gubjarn gespielt. Ich brauchte einige Partien um das Deck zu verstehen und die Kombinationsmöglichkeiten der Karten zu erkennen. Aber inzwischen läuft es ganz gut. Wenn man erst einmal die Karten kennt, ist eine Partie recht schnell gespielt.

    Wie bei dieser Art von Kartenspielen üblich gibt es, zumindest nach meiner bisherigen Spielerfahrung, Karten mit einem größeren Nutzen als Karten mit identischen Kosten. Allerdings muss ich den Designer bis jetzt ein großes Kompliment aussprechen. Zumindest in dem blauen Deck habe ich noch keine Karte gezogen die so schwach ist, dass ich sie nie gespielt habe.

    Bei der Horde habe ich bisher nur das Renegade Set verwendet. Da aber sowohl beim Horde Deck als auch beim Alliance Deck vielleicht die Hälfte des Decks in einer Partie ins Spiel kommen, besteht hier doch ein recht großer Wiederspielreiz. Das Spiel sollte also so schnell nicht langweilig werden.

    Von den Epic Monster habe ich ein paar ausprobiert und hier kommt teilweise eine zusätzliche Glückskomponente ins Spiel. Hat mich jetzt nicht gestört, man kann aber auch andere Epic Monster verwenden, falls einem der Zufall nicht gefällt.

    Was mir etwas bei der Anleitung gefehlt hat ist die Hintergrundgeschichte. Bin gespannt wie das Spiel bei euch so ankommt.

    #RaidBoss

    Raid Boss hatte ich viel zulange nicht mehr gespielt. Wenn ich das Internet durchsuche habe ich den Verdacht, dass ich ziemlich der einzige bin der dieses Spiel überhaupt noch regelmäßig spielt. Was ich etwas schade finde. Wenn man die doch nicht gerade kleine Einstiegshürde überwunden hat und bereit ist ein paar Regeln zu interpretieren, bietet das Spiel doch einiges. Ich brauchte allerdings auch erst ein paar Partien um mich mit diesem Spiel anzufreunden.

    Dieses Mal spielte ich gegen Reika mit einer Heldenauswahl die ich bisher eher selten benutzt hatte. Und ich merkte recht schnell, dass ich doch etwas eingerostet war. Bei jedem Helden gibt es einiges zu beachten und gerade im Solospiel hat man hier immer wieder schnell etwas übersehen.

    Reika fängt die Helden mit Wurzeln. Diese Wurzeln kann man mit „Cleanse“, am Ende eines Zugs oder durch Bewegung entfernen. Wenn man Wurzeln am Ende eines Zugs entfernt erhält man 2 Schadenspunkte pro Wurzel, wenn ein Held seine Position ändert erhält er 3 Schadenspunkte pro Wurzel und die Wurzel wird entfernt. Es gibt auch Angriffe von Reika welche die Helden dazu zwingen die Wurzeln abzulegen (2 Punkte Schaden pro Wurzel), oder Schaden für jede Wurzel zufügen. Teilweise werden die Helden auch von Reika bewegt, was dann zu dem entsprechenden Schaden führt.

    Man hat hier also ständig die Entscheidung ob man am Ende eines Zugs Wurzeln entfernen möchte und 2 Punkte Schaden pro Wurzel erleidet, oder lieber darauf wartet, dass ein Held mit „Cleanse“ die Wurzel entfernen kann. Wenn man zu lange wartet und Reika einen Angriff durchführt, können viele Wurzeln allerdings schnell zum Tod eines Helden führen. Außerdem wird der Held in der letzten Position jede Runde gesondert von Reika angegriffen. Das muss man bei der Positionierung der Helden und dem Einsetzen von Fähigkeiten immer berücksichtigen. In meiner Partie gegen Reika wurde 3x der Held in der letzten Position getötet, was dann auch zur Niederlage geführt hat.

    Trotz meiner deutlichen Niederlage gegen Reika bin ich motiviert es erneut zu versuchen. Im Gegensatz zu manch anderen Spielen habe ich hier immer das Gefühl den Zufall und mein Schicksal beeinflussen zu können, auch wenn die Zufallskomponente doch relativ hoch ist. Allerdings hat das Spiel auch eine recht hohe Spieldauer.

    #DeckOfWonders

    Den Urlaub zwischen den Feiertagen habe ich genutzt, um eine Tasse heißen Tee zu trinken und ein paar Partien Deck of Wonders zu spielen.

    Da es bei Deck of Wonders keinen Spielaufbau gibt und eine Partie auch recht schnell gespielt ist, eignet sich das Spiel auch als Lückenfüller, wenn man nur wenig Zeit hat. Das besondere bei Deck of Wonders ist, dass es nur ein Kartendeck für den Spieler und den Gegner gibt. Jede Karte ist in zwei Teile unterteilt, eine für den Spieler und eine für den Gegner. Je nachdem wer die Karte zieht wird die jeweilige Seite benutzt.

    Der Nachteil für den Spieler ist, dass seine Minions erschöpft ins Spiel kommen, also in der ersten Runde nicht angreifen können, im Gegensatz zu den Minions des Gegners. Außerdem muss der Spieler teilweise zum Ausspielen einer Karten Kosten bezahlen indem er Karten abwirft. Der Vorteil ist, dass er die Reihenfolge der Angriffe beeinflussen und die Zauber im richtigen Moment einsetzten kann.

    Gefühlt ist der Glücksanteil hier relativ hoch, aber man kann doch deutlich mehr beeinflussen als man im ersten Moment vermutet.

    Von jedem Kartentyp gibt es eine Karte die man durch ein Upgrade verbessern kann. Hier werden in der Anleitung zwei Möglichkeiten vorgeschlagen. Entweder einen Aufkleber auf die Karte kleben, oder in eine Liste den Kartennamen eintragen. Mir haben beide Möglichkeiten nicht besonders gefallen. Vielleicht werde ich einfach einen kleinen Zettel in die Kartenhülle schieben. Was mir aber bei den Upgrades viel weniger gefällt, ist die Art und Weise wie man die Upgrades erhält. Man erhält immer ein Upgrade, wenn man ein Spiel gewinnt. Um in der Kampagne voranzukommen muss man aber nicht nur ein Spiel gewinnen, sondern zusätzlich bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Zum Beispiel muss man noch mindesten 10 Leben, oder zwei Forest Trolls angriffsbereit haben. Wenn man also die Bedingung nicht erfüllt, aber das Spiel trotzdem gewinnt, erhält man immer ein Upgrade kommt aber in der Kampagne nicht weiter. Fühlt sich für mich etwas ungewohnt an.

    Die zusätzlichen Elemente, welche durch die Kampagne hinzugefügt werden, finde ich gut, allerdings scheitere ich gerade an dem dritten Legacy Pack (Cullin, Fated Form). Hier steigt der Schwierigkeitsgrad extrem an, für mich zu stark was leicht zu Frust führen kann.

    Die Schriftgröße finde ich etwas klein und durch die Farbgebung nicht gerade leicht zu erkennen. Hier im Vergleich zu einer Marvel Champions Karte.

    Bei Karten, welche durch die Kampagne ins Spiel kommen und mehr Text haben, wird die Schriftgröße noch kleiner. Genau wie der Flavor Text der für mich recht anstrengend zu lesen ist.

    Zurzeit bin ich noch recht gespalten was meine Meinung zu diesem Spiel angeht. Was mir gut gefällt ist, dass das Spiel schnell gespielt ist und man ein paar Entscheidungen hat ohne dabei ins Grübel zu geraten. Was mir weniger gefällt ist der hohe Glücksanteil und der sprunghaft ansteigende Schwierigkeitsgrad. Außerdem finde ich das Verwalten der Upgrades umständlich.

    #MarvelChampions

    Wegen der Karte "Die Show muss weitergehen" musste ich eine Karte aus dem Begegnungsset "Sitcom" auswählen. Hier gibt es nur Verpflichtungen und ich wählte die Karte "Schau mir beim Spielen zu". Anstacheln 3 konnte ich verschmerzen, Wagnis hat im Solospiel keine Auswirkung und die erzwungene Unterbrechung find ich halt weniger gelungen.

    Es gibt eine Karte, kann jetzt leider gerade nicht nachsehen wie sie heißt, wo man eine beliebige Verpflichtung auswählen und ins Spiel bringen muss. Ich habe die Verpflichtung mit dem Regelnachlesen genommen. Die Heldin wurde dadurch nicht einmal verwirrt, war aber gefühlt schon irgendwie geschummelt.


    Deadpool wird ziemlich sicher nicht mein Lieblingsheld. Darauf würde ich wetten.

    Magic Unhinged hat mir auch nicht gefallen.

    #Middara

    Seit jetzt doch etwas längerer Zeit einmal wieder die Middara Kampagne weitergespielt. Wenn ich mir die Dicke des Buchs ansehe bin ich nicht sicher ob ich jemals das Ende dieser Geschichte erreichen werden.

    Obwohl die KI der Gegner und ihre Fähigkeiten interessant sind und durch starke Strömung etwas Abwechslung in diesem Szenario hinzukam, fühlt es sich doch wieder recht gleich an. Mir fehlt hier etwas die Gegnervielfalt im Vergleich zur Spieldauer.

    Mir hätte bei Middara die Hälfte der Szenarios auch gereicht und dafür die doppelte Belohnung pro Szenario damit man einen deutlicheren Fortschritt hat.

    Insgesamt ist das aber jammern auf hohem Niveau, Middara ist für mich weiterhin einer der besten Dungeon Crawler.


    #MarvelChampions - Mojo Mania

    Mojo hat mir als Schurke erst einmal nichts gesagt und so ließ ich mich einfach einmal überraschen. Am Anfang war ich von den Schurken mit ihren Mechaniken recht begeistert. Allerdings hat mich dann eins der modularen Begegnungssets doch etwas enttäuscht. Dass man bei einer Verpflichtung nicht mehr mit seinen Mitspielern reden darf ist halt im Solospiel etwas doof, aber noch weniger hat mir die Verpflichtung gefallen, dass man immer, wenn man eine Spielregel nachschlägt den Zustand Verwirrt erhält. Dieses Begegnungssets zählt sicher nicht zu meinen persönlichen Highlights bei Marvel Champions. Man kann aber gut auf die anderen fünf Begegnungssets ausweichen. Insgesamt hat mir die Mojo Mania Erweiterung sehr gut gefallen.

    Als Heldin spiele ich immer noch mit Shadowcat. Ihre Spezialfähigkeiten gefallen mir richtig gut.

    #Cloudspire

    The Uprising – Chapter 4: Stand For Yours

    Das Szenario sieht im ersten Moment etwas erschreckend aus, aber die „Drilling Outposts“ haben keinen Angriff und die „Forsaken“ sind noch nicht aktiv. Die größte Bedrohung ist der „Siege Tower“ in der Mitte.

    Ich hatte direkt bei der ersten Marktphase Glück und konnte mir die Ausrüstung „Makeshift Wings“ für „Netorut“ und den Minion „Convict“ nehmen. Durch die Fähigkeiten „Flying“ und „Battle Hardened“ war der „Siege Tower“ keine Bedrohung mehr. Den „Siege Tower“ habe ich mit „Netorut“ zerstört wodurch ich ihn auf seine „Promoted“ Seite drehen konnte. Dadurch konnte ich seine Fähigkeit „Build Waygate“ benutzen und ein „Waygate“ auf der „Source well“ errichten.

    In Wave 2 habe ich diese „Waygate“ wieder zerstört um damit „Kram the Mighty“ und den „Architect“ zu vernichten.

    Auch in der zweiten Marktphase hatte ich etwas Glück und bekam den Helden „Yewsel“ und die Ausrüstung „Hammer and Chisel“. Beides konnte ich gut gebrauchen um die „Drilling Outposts“ zu zerstören.

    Als „Fortress“ Erweiterung habe ich die „Headquarters“ ausgebaut. Dadurch erhielt ich zwei zusätzliche CP jede Runde und konnte 3 Helden im Spiel haben. Die große Anzahl an Helden ist sehr nützlich um die „Drilling Outposts“ zu zerstören.

    Da ich am Ende einer Wave den dritten „Drilling Outposts“ zerstörte und in der nächsten Wave direkt den dritten „Merc Spire“ baute, habe ich das Szenario erfolgreich beendet noch bevor ein „Forsaken“ aktiviert wurde.

    Mit zwei von drei erfüllten Zielen bin ich ganz zu Frieden. Vielleicht versuch ich bei der nächsten Partie auch noch die „Forsaken“ zu besiegen.

    Die Fraktion „The Uprising“ gefällt mir weiterhin am wenigsten von allen Fraktionen, weil hier der Zufall deutlich höher ist als bei den anderen Fraktionen. Der Vorteil von „The Uprising“ ist dadurch aber auch eine größer Abwechslung als bei den anderen Fraktionen.

    Cloudspire ist für mich weiterhin eins der besten Solospiele.

    Nach anfänglicher Enttäuschung gefällt mir Oltree inzwischen sehr gut. Heute endlich die Mission „Im Schatten der Drachen“ erfolgreich beendet.

    Durch die Sonderfähigkeiten spielen sich die Ranger recht unterschiedlich. Ich habe diesmal mit Konrad und Berenice gespielt. Die Sonderfähigkeit von Berenice, eine Bau- oder Reparatur-Bonusaktion auszuführen, kam mir recht hilfreich vor. Gerade bei den Rangern gibt es einiges zu entdecken.

    Der Tempel hat bei dieser Partie sehr gute Dienste geleistet. Wenn auf der Aktionsleiste mehrmals in Folge die „Ereignisse“ Aktion ausgeführt wird, kann das sehr schnell zum Verlust des gesamten Ruhms führen. Mit dem Tempel kann man das recht gut verhindern. Den Tempel hatte ich bis jetzt immer völlig unterschätzt.

    Auch wenn bei Oltree viel gewürfelt wird, kann man doch sein Schicksal recht gut beeinflussen. Das ein finaler Wurf am Ende über Sieg oder Niederlage entscheidet ist allerdings sicher Geschmackssache. Mich stört es nicht.

    Ich bin gespannt wie abwechslungsreich die verschiedenen Mission sind.

    Oltree zählt sicher nicht zu meinen liebsten Solospielen, ich werde aber bestimmt noch ein paar Solopartien spielen. Außerdem bin ich auf meine erste Partie mit einer größeren Runde gespannt. Wegen Erkrankung meiner Mitspielenden musste die Spielerunde leider diese Woche ausfallen.


    Nur die Karte "Starkregen" habe ich nicht verstanden. Vielleicht kann mir jemand auf die Sprünge helfen, oder handelt es sich hier um einen Fehler in der deutschen Version?

    Drei Partien #WarpsEdge gespielt. Die ersten zwei Partien mit „Artemis“ gegen „Die Dread“ (Schwierigkeit 1) und „Die Hydra“ (Schwierigkeit 2). Beide Partien konnte ich zu meinen Gunsten entscheiden. Gerade die Fertigkeitskarte „Alte Halskette“ hat mir in den ersten zwei Partien sehr gute Dienste erwiesen. Mit Hilfe dieser Karte kann man für einen Spielzug die Angriffe und Fähigkeiten des Mutterschiffs ignorieren. Danach habe ich als Schiff „Achilles“ ausgewählt und bin gegen das Mutterschiff „Das Duo“ (Schwierigkeit 3) angetreten. Mit der Spezialfertigkeit von „Achilles“ kam ich nicht wirklich zurecht. Ich finde „Artemis“ hat sich deutlich einfacher gespielt und entsprechend deutlich habe ich gegen „Das Duo“ verloren.

    Die ersten drei Partien haben mir gut gefallen und Lust auf weitere Partien gemacht.

    Allerdings bin ich noch immer mit #KeepTheHeroesOut beschäftigt.

    Nachdem ich die ersten 7 Szenarios mit nur einer Monsterart im Hardcore Modus erfolgreich bestritten hatte, kam jetzt Szenario 8 an die Reihe. In diesem Szenario gibt eine Meerjungfrau ein kleine Gesangseinlage und lockt damit zusätzliche Helden an. Man erhält durch den Gesang zwar auch zusätzliche Taktikarten, die Helden machen trotzdem ganz schön Stress. Man muss immer eine zusätzliche Guild card ziehen. Im Hardcore Modus sind das 3 Karten in Wave 1 und 4 in Wave 2. Nachdem ich 2x mit dem „Lizardfolk“ ziemlich deutlich verloren hatte, wechselte ich zu Challenging. Für die dritte Partie habe ich als Monster die „Ratkin“ gewählt. Mit ihren großen Ohren sind sie ein geeignetes Publikum für die Gesangseinlagen der Meerjungfrau. Mit den „Ratkin“ ist es mir gelungen die Meerjungfrau und den „Vault“ vor den Helden zu bewahren. Gegen Ende fehlte dann doch wieder etwas die Herausforderung von Hardcore. Vielleicht versuche ich das nächste Szenario wieder mit Hardcore.

    Sinnvolle Houserules möglich?

    Ich denke Houserules sollte relativ einfach möglich sein. Zum Beispiel die Houserule die vom Designer selbst verwendet wird.

    Also die ersten vier Runden immer eine Karte ziehen, danach für Wave 1 immer zwei Karten ziehen.

    Und in Wave zwei kann man dann immer 2 Karten ziehen, die ersten vier Runden 2 und danach 3, oder immer 3 Karten. Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad.

    Aber erst einmal noch ein paar Partien spielen bevor es mit den Houserules losgeht.

    Sehe ich nicht so. Richtig ist, dass du in der zweiten Wave die eine oder andere Karte zusätzlich im deinem Deck hast. Dafür dürften aber auch ein paar Schatzkisten schon abgebaut worden sein. Diese stellen ja wichtige Speedbumps dar. Die Spiele, die ich bisher verloren habe sind immer mit Helden gewesen, die ungebremst durch Schatzkisten durch das Dungeon frästen und auf dem Weg immer mehr Heldenkumpels aufgesammelt haben um dann in großer Zahl in der Schatzkammer einzufallen.

    Hätte ich auch erwartet. Aber ich konnte fast immer alle Helden in meinem Zug besiegen. Deshalb waren in der zweiten Wave nie mehr als zwei Helden in einem Raum, wodurch die dreier Schätze als Sperre liegen blieben.

    Die Spieleranzahl dürfte auch eine große Rolle spielen.

    #KeepTheHeroesOut

    Ein weitere Versuch mit dem dritten Dungeon „Legend Of The Rent“ gestartet. Wieder mit der Schwierigkeit „Challenging“.

    Die erste Partie habe ich mit den Skeletons gespielt. Mit den Skeletons kam ich bei diesem Dungeon nicht richtig zurecht und haben nach ein paar Runden abgebrochen.

    Die zweite Partie habe ich mit den Poltergeistern gespielt und diese Partie habe ich relativ einfach gewonnen. Wenn man sich erst einmal eingespielt hat und ein paar Sachen berücksichtigt, sind zumindest die ersten Dungeons relativ gut zu meistern. Auch mit dem Schwierigkeitsgrad Challenging. Das Spiel ist doch nicht so schwer wie es mir am Anfang vorkam.

    Ich bin gespannt ob meine Vorgehensweise, die mich diesmal zu Erfolg geführt hat, auch bei den anderen Dungeons zum Erfolg führt. Viel besser wäre es, wenn man sich für jedes Dungeon eine neue Vorgehensweise überlegen müsste.

    Weiterhin habe ich mit dem Schwierigkeitsgrad so meine Probleme. Challenging ist in der ersten Wave recht herausfordernd, wird dann aber in der zweiten Wave zu einfach. Man hat nach der ersten Wave sein Deck verbessert, es kommen aber in der zweiten Wave nicht mehr Gegner. Vielleicht versuche ich die nächste Partie einmal auf Hardcore.

    Die verschiedenen Monster erscheinen mir im Solomodus doch recht verschieden von ihrer Stärke. Aber um das wirklich beurteilen zu können muss ich erst noch ein paar Partien spielen.

    #KeepTheHeroesOut

    Hab die ersten Partien Keep The Heros Out gespielt.

    Hauptsächlich habe ich mir das Spiel wegen dem Material (Holzfiguren) und der Mechanik (Tower Defense) zugelegt.

    Das Spiel erinnert mich an „The Siege Of Runedar“ (Cooperative, Deck Building, Tower Defense), gefällt mir aber von der Aufmachung deutlich besser. Besonders die verschiedenen Monsterarten, die sich sehr unterschiedlich spielen, gefallen mir sehr gut.

    Nur mit dem Schwierigkeitsgrad habe ich so meine Probleme. Das erste Dungeon (Witch's Cauldron) habe ich mit den Imps gespielt. Schwierigkeit „Family“, was viel zu einfach war. Zweites Dungeon (Off With Their Heads!) deshalb auf der Schwierigkeit „Challenging“ versucht. Mit den Slimes deutlich verloren, danach mit dem Lizardfolk versucht und auch deutlich verloren. Dritte Partie mit den Skelletons und Schwierigkeit „Family“ relativ einfach gewonnen. Das zweite Dungeon ist zwar deutlich schwerer als das erste, aber auf Family auch keine große Herausforderung.

    Für mich funktioniert die Erhöhung des Schwierigkeitsgrad, dadurch dass man mehr Guild Cards zieht, bei einem Deck Builder nicht. Ohne jetzt auf die Details einzugehen hat man beim ersten Dungeon 18 Guild Cards. Ich vereinfache den Ablauf etwas, aber das sollte für das Verständnis ausreichen.

    Schwierigkeit „Family“:

    1. Wave: 18x sind die Spieler am Zug, jedes mal nach einem Spielerzug werden zwei Gegner ins Spiel gebracht.

    2. Wave: 9x sind die Spieler am Zug, jedes mal nach einem Spielerzug werden vier Gegner ins Spiel gebracht.

    Schwierigkeit „Challenging“:

    1. Wave: 9x sind die Spieler am Zug, jedes mal nach einem Spielerzug werden vier Gegner ins Spiel gebracht.

    2. Wave: 9x sind die Spieler am Zug, jedes mal nach einem Spielerzug werden vier Gegner ins Spiel gebracht.

    Und hier ist für mich ein sehr großer Unterschied ob die Spieler 9x oder 18x ihr Deck verbessern können und zusätzlich erscheint auch noch die doppelte Gegneranzahl.

    Schwierigkeit „Hardcore“:

    1. Wave: 9x sind die Spieler am Zug, jedes mal nach einem Spielerzug werden vier Gegner ins Spiel gebracht.

    2. Wave: 6x sind die Spieler am Zug, jedes mal nach einem Spielerzug werden sechs Gegner ins Spiel gebracht.

    Bei Hardcore gibt es also in diesem Beispiel max. 15 Spielerzüge. Wenn ich zu viert spiele, kann es sein, dass ich nur 3x am Zug bin. Ich fang mit 10 Karten an, pro Runde kann ich 5 Karten spielen. Soviel zum Thema Deckbuilding.

    Wenn ich das nicht völlig falsch verstanden habe passt hier Schwierigkeitsgrad, Deck Building und Erhöhung des Schwierigkeitsgrad nicht. So ist für mich das Spiel einfach nicht rund.

    Wenn das Spiel nach meiner Ansicht nicht das Problem mit dem Schwierigkeitsgrad und der Spieleranzahl hätte, wäre es für mich ein wirklich viel versprechendes Tower Defense Spiel. Wegen den angesprochenen Schwächen kann es mich bisher nicht ganz überzeugen.

    Hoplomachus Victorum habe ich bisher nie beachtet und jetzt mal ein paar Videos angeschaut. Das triggert mich hart, könnte für meine Zeitangabe allerdings schon etwas zu lang sein. Oder wie siehst du das Der_Kiebitz ?

    Zu Hoplomachus Victorum kann ich noch nichts sagen, aber mit etwas Übung benötigt man für eine Partie Hoplomachus Origins nicht länger als 30 - 45 Minuten. Vielleicht ja auch einmal einen Blick wert.

    Ich habe eine Runde Sword & Sorcery gespielt und zwar ein Szenario aus der Erweiterung „Das Portal der Macht“. Ich habe erneut versucht, das Spiel mit zwei Helden zu meistern. Für mich sind drei Helden die optimale Anzahl bei Sword & Sorcery, aber das erhöht natürlich auch den Verwaltungsaufwand im Solospiel.

    Als Helden habe ich Samyria und Volkor ausgewählt. Durch die Totems von Samyria hatte ich zumindest etwas Heilung, während Volkor hauptsächlich für den Schaden zuständig war. Trotz besserem wissen habe ich für Volkor auch einen Angriff ausgewählt der „Feuer“ verursacht. Dieser Angriff war dann auch wie zu erwarten bei einigen Gegnern aus der Erweiterung nicht von Nutzen.

    Trotzdem lief es eigentlich relativ gut, bis …

    Was ich aus dieser Partie gelernt habe ist, dass ich trotz des höheren Verwaltungsaufwands zukünftig auch Solo immer mit drei Helden spiele. Ich glaube das habe ich mir schon häufiger vorgenommen und beim nächsten Mal probiere ich es dann doch wieder mit zwei Helden.


    Für mich ist Sword & Sorcery immer noch der beste Dungeon Crawler. Die KI der Gegner zählt für mich immer noch zu dem Besten was es in diesem Bereich gibt. Ich mag auch diese klassische 08/15 Fantasy-Geschichten, die mich an unsere alten D&D Runden erinnern. Und mit Volkor kommt eine neuere D&D Charakterklasse hinzu. Bei mir hat Sword & Sorcery einfach einen Nerv getroffen und ich werde mir wohl demnächst „Die alten Chroniken“ zulegen, auch wenn ich die Anzahl der Kampagnenspiele eigentlich reduzieren wollte.

    Chris_oabling ich kann nur sagen warum ich gerne Solo spiele. Vielleicht haben einige der Solospieler hier ähnliche Gründe.


    Spielzeit

    Gerade bei Spielen die etwas länger dauern (3+ Stunden) bietet sich für mich das Solospiel an. An drei oder vier Abenden jeweils eine Stunde zu spielen ist zeitlich für mich kein Problem, unter der Woche mehr als drei Stunden wird dagegen oft schwierig. Und die Mitspieler an drei oder vier Tagen in der Woche für jeweils eine Stunde zusammen zubekommen gestaltet sich als unmöglich.


    Kampagnen

    Die Mitspieler haben meistens nicht die Ausdauer für eine Kampagne durchzuspielen. Wenn ich wirklich das Ende von Middara erreichen möchte, bleibt zurzeit für mich nur das Solospiel.


    Bedenkzeit

    Im Gegensatz zu Spielen wie Schach gibt es bei den meisten Spielen keine feste Bedenkzeit. Was auch in den meisten Fällen gut ist. Es gibt aber auch die Spiele bei denen man eine gefühlte Ewigkeit über jeden Spielzug nachdenken kann. Wenn meine Mitspieler lange nachdenken, fühle ich mich oft gelangweilt. Im umgekehrten Fall habe ich ein schlechtes Gewissen, dass jetzt jeder ewig auf mich warten muss bis ich endlich meinen Spielzug beendet habe. Beim Solospiel kann ich mir solange Zeit lassen wie ich will und muss nie auf die Spielzüge meiner Mitspieler warten.


    Spielstärke

    Ein weiterer Punkt, gerade bei komplexeren Spielen, ist für mich die Spielstärke. Wenn hier ein großer Unterschied besteht kann das bei kooperativen Spielen zu einem Alpha Spieler führen der alles bestimmt oder dass sich der Alpha Spieler zurückhält und die Spieler verlieren. Bei kompetitiven Spielen steht hingegen oft der Sieger bereits vor der Partie fest. Bei Solospielen kann ich die Schwierigkeit an meine teilweise recht bescheidene Spielstärke anpassen und habe dann immer spannende Partien mit einem knappen Ergebnis.


    Meini von denen von dir genannten Spiele würde ich Marvel Champions auswählen. Lässt sich leicht transportieren, ist auf jedem Tisch spielbar, schnell aufgebaut und macht solo super viel Spaß.

    M.A.R.I. Und die verrückte Fabrik

    Ich habe die 40 Aufgaben durchgespielt und ab ca. Aufgabe 30 fand ich es doch recht anspruchsvoll. Bei einigen Aufgaben musste ich doch etwas länger knobel, bis ich die Lösung gefunden hatte.

    Bei manchen Aktionsplättchen muss man die Anwendung genau beachten. Zum Beispiel der Befehl Zickzack mit einem roten Schloss kann als Links- oder Rechtsdrehung gelegt werden. Liegt eine Doppelaktion vor dem Zickzack, hat das Zickzack keine Auswirkung mehr. Ob die Erklärungen auf den Aufgabenkarten hilfreich sind oder ein Regelheft mehr genutzt hätte, ist wahrscheinlich wie so oft Geschmackssache. Insgesamt ist das Spiel aber von den Regeln gut verständlich.

    Besonders gut haben mir die Tipps gefallen. Die hilfreich für das Lösen der Aufgabe sind ohne dabei zu viel zu verraten.

    Die Aufgaben, bei denen neue Aktionsplättchen eingeführt wurden, waren gefühlt deutlich einfacher als die vorherigen Aufgaben. Ist aber wahrscheinlich so gewollt, damit man sich mit dem neuen Aktionsplättchen vertraut machen kann.

    Schönes Knobelspiel, dass mir gut gefallen hat.


    #MarvelChampions

    Mit Quicksilver (Führung) gegen Ultron Expertenmodus. Nachdem Rhino und Klaw im Expertenmodus noch relativ einfach zu besiegen waren, bin ich an Ultron gescheitert. Bei einigen Partien hat nur ein einziger Zug gefehlt aber gereicht hat es bisher nie. Meistens bin ich an „Schatten der Vergangenheit“ gescheitert. Gerade die drei zusätzliche Bedrohungen, welche auf den Hauptplan gelegt werden, haben mein ganzen Plan durcheinander gebracht. Diese drei Bedrohungen haben zu oft den nächsten Abschnitt des Hauptplans vollendet.

    Für Ultron im Expertenmodus besiegen zu können werde ich wohl ein neues Quicksilver-Deck ausprobieren müssen.


    #KingdomRush – Vez'nan vs. Moloch

    Nachdem ich das Grundspiel und die Spinnengöttin Erweiterung durchgespielt hatte, habe ich erst einmal ein Pause gemacht bevor es mit dieser kleinen Erweiterung weiter ging. Und die erste Mission von dieser Erweiterung hat mir richtig gut gefallen.

    Lord Blackburn ist zurückgekehrt und hat gemeine neue Fähigkeiten, wie Feuermarker und sein Schoßhündchen Cerberus.

    Aber auch die Auswahl der Horden stellen die Helden in dieser Mission vor einige nicht einfach zu meisternde Aufgaben. Allerdings glaube ich nicht wirklich, dass die Horde mit diesen Flügel wirklich fliegen kann. Das geht niemals.

    Vielleicht lag es an der langen Pause, aber ich habe doch recht deutlich verloren. Meine Begeisterung für Kingdom Rush wurde aber durch diese Erweiterung wieder entfacht. Ich freue mich auf eine Revanche gegen Lord Blackburn.

    #M.A.R.I

    Außerdem hätte man ruhig einen Meeple für MARI spendieren können...

    Hab mir schon überlegt, ob ich aus einem anderen Spiel ein Spielfigur verwenden kann. Wie z.B. RoboRally. Aber von der Größe passt das alles auch nicht so richtig.

    Hab jetzt einmal die Figuren von der neusten RoboRally Version versucht. Und ich finde Twonky passt sehr gut. Jetzt hat sich die neuste RoboRally Version doch noch gelohnt, zumindest von den Figuren.

    Was mir noch sehr gut gefallen hat und ich einen Urlaub lange gespielt habe, ist Solitaire Chess von ThinkFun. Ich weiß nicht wie gut das Spiel ist, wenn man gar kein Interesse an Schach hat, aber außer der Bewegung der Figuren hat das Spiel wenig mit Schach gemeinsam. Gerade die ersten Aufgaben sind relativ einfach, so dass man schnell einen Zugang zu dem Spiel bekommt. Durch die kompakte Form ist es ideal für eine Reise.

    #M.A.R.I.

    Dank einem Wochenbericht von Bergziege bin ich auf das Spiel M.A.R.I. aufmerksam geworden. Ich mag diese Art von Knobel- / Programmierspiele und habe am Wochenende die ersten 20 Aufgaben gelöst. Gerade durch den geringen Platzbedarf eignet sich das Spiel auch sehr gut für eine Partie auf der Terrasse oder im Garten.

    Da im Verlauf des Spiels neue Programmierbefehle dazukommen, ist das Spiel auch recht abwechslungsreich. Gefühlt steigert sich der Schwierigkeitsgrad im Verlauf des Spiels nur wenig. Da bin ich von anderen Knobelspielen einen deutlich stärkeren Anstieg des Schwierigkeitsgrads gewöhnt. Das kann sich natürlich mit den nächsten 20 Aufgaben auch noch ändern. Insgesamt gibt es 40 Aufgaben. Ich bin gespannt, was es da noch alles zu knobeln gibt.

    Wer diese Art von Spielen mag kann sich auch einmal das Spiel „CODE: On The Brink“ von ThinkFun ansehen. Vom Spielgefühl sind die beiden Spiele doch recht ähnlich.

    #RaidBoss

    Ich glaube kaum jemand spielt noch dieses Spiel, aber ich finde es immer noch super. Nach meiner Ansicht hat es eine gravierende Schwäche, ansonsten wäre es unter meinen Topspiele.

    Diesmal traten auf der Seite der Helden folgende Charaktere an:

    DRAGOON

    Kann durch seine Airborn Fähigkeit Schaden die er oder andere Helden erleiden abwenden. Ab der Mitte einer Partie verursacht er durch seine Rebound Fähigkeit sehr viel Schaden. Einer der besseren Helden und nicht so schwer zu spielen.

    LUX

    Ohne die Eclipse Fähigkeit wäre dieser Helde sehr schwach. Die Eclipse Fähigkeit macht ihn aber zu einem mehr als nützlichen Helden. Die Helden haben verloren sobald zum dritten Mal ein Held KO ist. Durch die Eclipse Fähigkeit kann LUX das verhindern und zwar einmal pro Runde. LUX ist etwas schwieriger zu spielen.

    HEL URSA

    Das Erzeugen von Schilden ist einfach super praktisch. Wenn nicht mindestens ein Held dabei ist der Ausreichend Schilde erzeugen kann hat die Gruppe nur wenig Chancen. Außerdem kann sie mit Cleanse negative Zustände entfernen. Schaden anstelle von Schilde wird sie nur in den seltensten Fälle wählen. Ein leicht zu spielender aber sehr wertvoller Charakter.

    ARCHON

    Archon ist eine gute Heilerin. Allerdings muss man ihren Wert bei Charge im Auge behalten, damit man nicht Schaden verursacht, wenn man eigentlich Heilig benötigen würde. Stabilize ist eine super Kombination mit der Fähigkeit Eclipse von LUX. Den max. HP den ein Charakter durch Eclipse verliert kann ihm Archon mit Stabilize wieder zurückgeben. Es gibt besser Heiler, aber in Kombination mit LUX sehr nützlich.


    Insgesamt haben mir die Partie wieder sehr viel Spaß gemacht. Meistens waren sie recht knapp und mit den verschiedenen Helden und Endgegner gibt es genügend Wiederspielreiz.


    Meiner Meinung nach die gravierende Schwäche bei dem Spiel ist, dass es keine permanent voranschreitende Siegbedingung für den Boss gibt. Wenn ich also mit den Helden möglichst viel Schaden verhindern kann, werde ich viel häufiger gewinnen als mit einer Heldengruppe die viel Schaden in kurzer Zeit verursacht. Sobald zum dritten Mal ein Held KO ist, ist das Spiel verloren. Im Gegensatz dazu ist es völlig egal, ob ich den Boss in 10 oder 100 Runden besiege. Es gibt nur die Niederlagenbedingung dritter KO. Ich versuche meistens mit einer relativ ausgeglichen Gruppe von Helden zu spielen, so dass ich Schaden verhindern und verursachen kann. Mit einer ausgewogenen Heldengruppe macht mir Raid Boss sehr viel Spaß, bei anderen Zusammenstellungen kann das Spiel viel zu lange dauern, bzw. zu schwer werden.

    #Burncycle

    Ich habe wieder mit „Crash“ und „Casing“ als Agents und mit „Processor“ als Command Module gespielt. Diesmal die Mission „Employee of the Millenium“.

    Ziel war es mehr über die typischen Arbeitsbedingungen eines Needchain-Bots herauszufinden. Dadurch können zukünftige Infiltrationen besser geplant und die furchtbaren Arbeitsbedingungen veröffentlicht werden. Sollte eigentlich nicht so schwer sein, außer wenn man dabei entdeckt wird oder sich zu tote arbeitet.

    Auf dem ersten Floor mussten die Bots mindesten vier Runden aushalten und dabei möglichst viele „Imperative“ Karten erfüllen. Das Schwierige dabei ist nur, dass sie „Imperative“ Karten anstelle von Schaden abwerfen müssen und so schnell die gesammelten Karten auch wieder verlieren können. Insgesamt hatten sie 6 Karten gesammelt und verweilten etwas länger als vier Runden auf dem ersten Floor. Vielleicht sind die Arbeitsbedingungen doch nicht so schlecht wie immer behauptet wird, „Crash“ und „Casing“ hatten es jedenfalls nicht so eilig zum zweiten Floor zu gelangen.

    Auf dem zweiten Floor ging die Party dann erst richtig los. Alle Bots sind bis zum Ende der Mission „detected“. Jetzt war die Zeit vorbei für ein heimliches Vorgehen. Das Motto lautete für „Crash“ die Wände einzuschlagen und für alle Bots die Roboterbeine in die Hand zu nehmen und zu laufen. Im ersten Raum wurden direkt zwei Guards als Ergebnis des „Surveillance-Wurf“ erzielt. Viel unangenehmer konnte es für die Bots nicht mehr werden. Trotzdem gelang es den beiden Agenten in der ersten Runde das Terminal-Feld zu benutzen und damit dem Missionsziel einen großen Schritt näher zu kommen. Dabei verlor „Crash“ allerdings seine zwei „Imperative“ Karten.

    „Crash“ deckte nun die Flucht von „Casing“, damit nur ein Guard „Casing“ angreifen konnte. Und die Zahl der „Imperative“ Karten war auf drei gesunken, was aber immer noch ausreichend ist. Allerdings hatte „Crash“ auch nur noch wenig Power übrig. Die Guards haben ihm ganz schön zugesetzt. Die drei Bots trafen in der Reihenfolge „Processor“, „Crash“ und „Casing“ im „Executive Office“ ein, „Casing“ verteilte jeweils eine „Imperative“ Karten als freie Aktion an die beiden anderen Bots und die Mission war erfolgreich beendet. „Employee Review“.

    Diese Mission hat mir ausgesprochen gut gefallen, allerdings sind bei dem Spiel (besonders bei dieser Mission) sehr viele Zufallselemente dabei, die den Spielverlauf teilweise stark auf den Kopf stellen. Muss man mögen, ich finde es interessant, wenn man seinen Plan immer wieder an die Spielsituation anpassen muss.

    Solo gefällt mir das Spiel sehr gut, vielleicht gibt es in den nächsten Tagen auch die Möglichkeit für eine Partie mit mehreren Spielern.

    Danke an jorl und Puma

    #LlamaLand sowie der Ausguck mit der Solovariante und den Lama-Stickern ist auch zu mir unterwegs. Freue mich sehr drauf.


    Da ich eh gerade in Schwung war, habe ich auch gleich noch das Ausguck-Magazin eingetütet, das eine Solovariante zu #Bärenpark enthält. Kann dazu jemand hier was sagen? Lohnt sich das Spiel solo?

    Ich habe inzwischen die ersten Solopartien von Bärenpark gespielt. Was mir generell an Bärenpark gut gefällt sind die einfachen und klaren Regeln. Der Aufwand für das Erlernen der Soloregeln ist gering und während des Spiels sind die Spielzüge des "Imaginären-Spielers" super schnell abgehandelt.


    Man kann etwas Beeinflussen was der Gegner bekommt bzw. man weiß immer welche Plättchen der Gegner als nächstes nimmt und kann seine Züge entsprechend optimieren. Trotzdem spielt man eigentlich gegen eine gewisse Punktzahl, nur dass diese Punktzahl sich je nach eigenem Spiel etwas ändert.


    Mir hat bis jetzt die Solovariante sehr gut gefallen, mit der Zeit fehlt mir aber hier doch etwas die Abwechslung. Gelohnt hat sie sich für mich aber trotzdem.

    Hier noch ein Bild falls jemand auf der Suche nach der Zeitschrift ist.

    #TheGhostsBetwixt

    Mission 4:

    #TooManyBones

    Mit Tantrum gegen Amanight. Ich hatte mir vor dem Spiel schon gedacht, dass Amanight für eine Partie mit nur einem Gearloc ungeeignet ist. Ich habe es trotzdem versucht und er ist wirklich ungeeignet.

    Tag 1: Der etwas nervige Barde Edward sorgte, mit den illegalen Texten seiner Lieder, für etwas Aufregung. Aber nachdem Tantrum erklären konnte, dass sie nur zeigen wollten was man nicht singen darf, legte sich die Aufregung recht schnell wieder. Und aus Dankbarkeit verriet der Barde Tantrum eine geheime Melodie.

    Tag 2: Ein weiterer Fremder der mit seiner Rede nur für Ärger sorgte. Diesmal konnte Tantrum sich nicht mehr herausreden und musste seine Axt gebrauchen. Den Fremden als Köder zu benutzen war auch eine verlockende Alternative, aber Tantrum entschied sich doch dagegen.

    Hier kann Tantrum einen Schritt nach vorne gehen und der Gegner mit Engulf erwischt den Gegner mit Hardy. Solche Späße gefallen Tantrum immer.

    Tag 3: Tantrum begegnet ein paar Flüchtlinge die den Fluss Sibron überqueren wollen. Leider konnte Tantrum die verwundeten Flüchtlinge nicht in Sicherheit bringen. Er nahm sich das Floß und wünschte ihnen viel Glück. Manchmal muss man halt Prioritäten setzen.

    Tag 4: Irgendwie ist Tantrum in einen Tunnel geraten und steht vor einer verschlossenen elektrischen Tür. Da Tantrums Mutter ihm immer gesagt hat, dass man keine Objekte in elektrische Geräte steckt, musste die Tür mit einem Dietrich geöffnet werden. Für das Öffnen der Tür ist aber immer noch genügend Zeit, wenn all Angreifer tot im Tunnel liegen.

    Tag 5: Ankunf in Shroomhaven. Hier wuchsen bereits alle nur vorstellbaren Arten von Pilzen und Amanight höchstpersönlich war auch anwesend. Da Tantrum sich nicht vor einem verrotteten Pilzwesen verbeugen wollte, musste wieder die Axt die Unstimmigkeiten bereinigen.

    Dank der geheimen Melodie des Barden konnte Tantrum die Gegner überraschen und mit Way of the Wild den Skill Signal 3 unschädlich machen, noch bevor der Gegner reagieren konnte. Da hat ihm seine Initiative von 6 auch nichts genützt.

    Tag 6: Tantrum tauschte diesmal seine Axt gegen eine neu experimentelle Waffe ein. Die Waffe schnitt durch Stein wie Butter, hielt allerdings nur für einen Kampf. Trotzdem lieferte sie ausgezeichnete Dienste als Tantrum in eine Hochzeitsfeier von Golems stolperte. Die Arme Braut war direkt nach der Hochzeit wieder Witwe.

    Es lohnt sich immer den Skill Way of the Wild zu lernen, nicht nur gegen den Skill Signal sondern auch, wenn man ein Hochzeitsgast mit Aggravated und Stout trifft.

    Tag 7 und 8: Zweimal gegen Amanight angetreten. Amanight muss man fünfmal besiegen und er fängt mit nur einem Trefferpunkt an. Sobald er besiegt wurde erhält er einen zusätzlichen Trefferpunkt. Das gefährlich an Amanight ist sein Skill Rot 2. Damit entfernt er immer zwei Würfel von der Gearloc Matte (auch Stat Würfel). D.h. sollte man Amanight nicht schnell besiegen hat man nichts mehr mit dem man Angreifen kann. Tantrum ist zweimal an vier Trefferpunkte + Schild mit fünf Angriffswürfel gescheitert. Für den nächsten Angriff gegen fünf Trefferpunkte hätte er noch den Gegenstand Infused Incense (+2 Angriffswürfel) gehabt. Gegen fünf Trefferpunkte + Schild mit sieben Angriffswürfel hätten die Chancen nicht schlecht gestanden, aber leider kam es nicht mehr dazu.

    Obwohl ich Amanight als Gegner eigentlich sehr gut finde und er mit den Sporen eine neue interessante Mechanik ins Spiel bringt, würde ich ihn beim Spiel mit nur einem Gearloc, wie bereits geschrieben, nicht unbedingt empfehlen.

    #KingdomRush – Die Spinnengöttin

    Szenario 4 – Die Reptilien-Bedrohung

    Das Szenario erst beim zweiten Anlauf erfolgreich beendet. Hier ist man direkt von Beginn an unter Druck und muss sich gegen die Horden erwehren. Eine Horde startet direkt vor dem Ausgang, eine zweite nur ein Feld vom Ausgang entfernt. In Kombination mit den Spinnenplättchen erreichen hier die Horden sehr schnell die Ausgänge, wenn man nicht vorsichtig ist.


    Szenario 5 – Horden über Horden

    Hier konnte ich die Horden gut daran hindern, dass es zum Beschwören von Gefallenen oder Echsen kommt. Ohne diese Zusätzliche Gefallenen- und Echsen-Horden war das Szenario leicht zu meistern. Hier zeigte sich wieder deutlich ein Problem von Kingdom Rush. Oft steht schon vor den letzten zwei Runden der Sieg fest und die Spannungskurve ist zu diesem Zeitpunkt bei 0.


    Szenario 6 – Voll vernetzt!

    Bei diesem Szenario muss Grawl aus dem Spinnennetz befreit werden, bevor die Spinnengöttin ihn erreicht. Am Anfang konnte ich nichts für die Befreiung von Grawl unternehmen, sondern musste mich um die Horden kümmern und meine Türme verbessern. Zum Glück weicht die Spinnengöttin immer wieder ein paar Felder zurück, sobald man ein Teil des Spinnennetz vollständig entfernt hat. Zwischenzeitlich hat hier jedes Plättchen gezählt um die Niederlage abzuwenden. Am Ende war der Sieg aber auch hier wieder recht deutlich.


    Jetzt fehlt nur noch das letzte Szenario (Die Göttin kehrt zurück). Mal sehen wann ich dafür Zeit bekomme.


    #MarvelChampions

    Mit Scarlet Witch spiele ich gerade die Rise of Red Skull Erweiterung. Hier muss noch der letzte Gegner Red Skull besiegt werden. Die erste Partie habe ich ganz knapp verloren. Es kamen zwei Hydra-Soldaten hintereinander und durch die Fertigkeit Wache konnte ich Red Skull nicht mehr angreifen.

    Scarlet Witch spiele ich mit Gerechtigkeit. Es sind noch ein paar Karten im Deck von denen ich nicht überzeugt bin. Zum Beispiel der Verbündete Heimdall. Eigentlich passt seine Fertigkeit gut zu den Karten von Scarlet Witch, aber meistens konnte ich ihn wegen den hohen Kosten (5) nicht spielen und als er einmal im Spiel war hatte er mich auch nicht überzeugt.

    Ich werde das Deck noch etwas anpassen und noch ein paar Partien damit spielen.


    #HereBeDragons

    Meine erste Solopartie hat mich nicht überzeugt. Zu leicht, kaum Abwechslung und wenige Entscheidungen, dafür einen recht hohen Glücksanteil. Das Spiel hat einen gewissen Charme und mit mehreren Mitspielern könnte ich es mir auch deutlich besser vorstellen. Bei Gelegenheit werde ich es mit mehreren Mitspielern einmal probieren, solo wird es so schnell nicht mehr auf den Tisch kommen.