Beiträge von Fluxx im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Sodele ich habe in den letzten 24 Stunden nun 4 Partien One Deck Dungeon gespielt und alle verloren...

    Wer hat mir noch ein paar gute Tipps was man beachten sollte? In der Partie vor ein paar Minuten habe ich beim Boss einen Spielfehler gemacht, deswegen war es schneller vorbei als gemusst, dennoch wäre es wenn dann nur ein knapper Sieg geworden.


    #OneDeckDungeon

    Prinzipiell würde ich als Tipp sagen: Im Zweifel eher aggressiv spielen!

    - Man sollte sich gut überlegen, ob man vor einer Begegnung flieht, da das einfach Zeitverlst bedeutet. (Manchmal ist es nötig, aber oft ist es besser etwas Schaden in Kauf zu nehmen und dafür die Bekohnung mitzunehmen.)

    - Besonders am Ende einer Ebene sollte man das Absteigen auf die nächste Ebene so lange wie möglich hinauszögern, da kann man durchaus nochmal einen Schaden in Kauf nehmen um noch eine Karte mehr abzuhandeln.

    - Im Grundspiel gibt es selten Momente, wo ein Trank sinnvoll ist für etwas Anderes als 3 Heilung enzusetzen. (Ja, auch die Fälle gibt es, aber mMn selten.)


    Es ist etwas her, dass ich das intensiv gespielt habe, aber es ist absolut möglich auch die schwierigeren Dungeons zu bewzwingen ohne im Kampagnenmodus zu spielen. Da braucht man aber gelegentlich etwas Glück mit den Würfeln.

    Wenn man zu frustriert ist, weil es nicht läuft empfehle ich als eine Schwierigkeitsstufe tiefer das Spiel mit einer Basis-Fertigkeit zu beginnen (die man sonst nur in der Kampagne bekommt), diese aber gegen das Fertigkeits-Limit zu zählen, so dass man das irgendwann abwerfen muss, wenn man neue Fertigkeiten aufnehmen möchte. Auf diese Weise ist man die ersten Runden, wo man noch kleine Würfelpools und wenig Fertigkeiten zum manipulieren hat nicht ganz so dem Zufall ausgeliefert. Es kann zwar auch später noch ordentlich schief gehen (10 Würfel und nicht eine 3+ dabei...) aber meist sind große Würfelmengen besser verteilt und man hat genug Fertigkeiten um sich das alles zurecht zu basteln, wie man es braucht.

    Ich habe ehrlich gesagt nie das Bedürfnis verspürt mit mehreren Geistern zu spielen. Ich habe bei einerSchwierigkeit von 6-7 mit den meisten Geistern gegen die meisten Gegner ganz gute Gewinnquoten. (Habe ich nie ausgerechnet, gefühlt vielleicht 80%). Wenn die Schwierigkeit höher ist oder Geist udn Kolonialmacht so gar nicht zueinander passen, dann bin ich schon auf etwas Kartenglück angewiesen. Wenn ich einen Geist länger nicht gespielt habe, taste ich mich aber auch entweder von unten an die 6-7 heran oder werte die erste Partie als Lern-/Auffrischungspartie.

    Am ehesten gute Tipps kann man vielleicht geben, wenn du mal einen konkreten Geist am besten mit konkreten Gegner nennst. Dann kann man dafür evtl mal gezielt Tipps geben.

    Zum Organisieren- ich würde gefühlt sagen, dass es reicht einfach die Karten der jeweiligen Geister unter das passende Geistertableau offen auszulegen. Gespielte Karten kommen dann oben über das Bord. Für zwei Geister nebeneinander sollte man auf den meisten Tischen bequem Platz haben.

    Das Problem beim Flächenbrand im Solo ist, dass man knapper mit Ödnis ist. Wenn man mit mehr Personen spielt, darf einer nur ein Ödnis verbrauchen, alle anderen zwei Ödnis ohne dass die Karte gewendet wird. Dazu kommt noch, dass man das auch flexibel verteilen kann, wenn einer gar keine Ödnis verbraucht, bleibt mehr für die anderen.

    Im Solo hat man genau eine Ödnis frei, danach muss man eine Ödnis entfernen oder die Verödung der Insel akzeptieren.

    Das ist ehrlich gesagt auch einer der wenigen Punkte an dem Spieldesign, dass ich nicht nachvollziehen kann. Warum wird die Karte gewendet, wenn kein Ödnismarker mehr drauf ist und nicht erst, wenn einer gebraucht wird? Mit mehr Spielern hat man schon viel bessere Möglichkeiten sich zu unterstützen und Schwächen eines Geists abzufangen. Braucht man da noch dieses zusätzliche Handycap bei kleiner Spielerzahl?

    Vor einem halben Jahr oder so hat das mal jemand auf BGG gefragt. Soweit ich mich erinnere hat von Verlagsseite keiner geantwortet. Die Tendenz der Mehrheit da war nur ein "Warum stört dich das? Es funktioniert doch." Das hat mich als Argument eher wenig überzeugt. Ich behaupte, dass eingespielete Spieler zu zweit oder dritt auf höherem Schwierigkeitsgrad gewinnen bzw. mehr Punkte machen, als jeder dieser Spieler Solo. Natürlich muss man die Punktzahlen aus verschiedenen Spielerzahlen nicht vergleichbar gestalten, aber hier habe ich das Gefühl, dass da ein künstliches Ungleichgewicht hergestellt wurde ohne erkennbaren Grund.

    Das man sich anfangs eher auf Brandenburg-Preußen konzentriert, kann ich gut verstehen. Aber keine Sorge, man hat bei dem Spiel eine recht spürbare Lernkurve. Da wirst du schon bald dabei sein, dass du höhere Schwierigkeitsgrade oder andere Invasoren ins Visier nehmen kannst.

    Meine Wohlfühlzone ist irgendwo bei Schwierigkeit 6-7. (Wobei ich neulich auch mal verschiedene Spiele auf Schwierigkeit 9 oder 10 versucht habe, einige davon sogar erfolgreich.) Es soll sogar Leute geben, die regelmäßig auf Stufe 6 (also Schwierigkeit 9-10) gewinnen und sich höhere Herausforderungen wünschen/suchen. Die haben dann doch ein deutlich tieferes Verständnis von dem Spiel als ich es habe. (Wobei ich auch zum Beispiel nie irgendwelche online-Strategie-Diskussionen verfolge, was sicher hilfreich wäre um sich zu verbessern, aber mich nicht reizt.)

    Andere Invasoren sind sicherlich komplexer als BBP. Mir ist es neulich passiert, dass ich eine ganze Partie gegen England auf hohem Level gespielt habe und total stolz war, wie easy ich das geschafft habe, bevor ich dann merkte, dass ich die Grundfähigkeit, dass sie auch auf leerem Gelände bauen können, völlig vergessen habe anzuwenden. Das passiert, ist aber die Ausnahme.

    Ich würde nicht unbedingt sagen, dass man bei Partien zu dritt weniger Synergien hat und mehr auf sich alleine fokussiert ist. Was ein wenig zu dem Eindruck führen kann ist:

    - zu dritt ist die Insel größer und es wird schwieriger alles auf einmal im Blick zu haben - insbesondere, wenn man neu in dem Spiel ist. Das führt dazu, dass man sich selbst etwas zurückzieht auf einen Bereich, den man stressfrei überblicken kann und nur seinen "eigenen Inselteil" beachtet.

    - Gleiches mit der Anzahl der Geister. Zu zweit hat man eher mal den Überblick, was der andere kann und fordert es auch mal ein ("kannst du mich schnell machen?", "kannst du den Kundschafter da wegbewegen?", "Du hast doch die eine tolle Karte, wenn ich dir erlaube sie zwei mal zu aktivieren, kannst du dann dieses Gebiet übernehmen?") Umgekehrt mit der Wahrnehmung - zu dritt geht durchschnittlich jeder zweite Support eines Mitspielers nicht an mich, ich nehme ihn also weniger wahr. Tendenziell bekomme ich im Laufe des Spiels zwar in etwa den gleichen Support wie mit weniger Mitspielern aber es steigt halt nicht proportional an. (Ist dafür aber wahrscheinlich zielgerichteter und effizienter)

    - Bei kooperativen Spielen muss man sich (noch mehr als bei kompetetiven Spielen) am Tisch einig sein, wie der Grad der Kommunikation und das Spieltempo sein soll. Man kann jede Gesiterphase in 2 Minuten abschließen und ein sehr zügiges Spiel haben, man kann aber auch 10 oder 20 Minuten diskutieren, wie man aus den aktuellen Möglichkeiten das Maximum rausholt. Zu zweit ist es wahrscheinlicher, dass sich zwei finden, die beide Spaß an einer starken Diskussion haben. Ich merke es auch schnell, ob mein Mitspieler auf meine Diskussionen anspringt oder nicht. Zu dritt passiert es schneller, das ein Spieler mal weniger beiträgt und auch, wenn es diesen nicht stört, hat man dann das Gefühl, man muss etwas schneller spielen um das Spiel nicht aufzuhalten. (Bsp.: Nach 30 Sekunden sagt S1, dass er "seinen Inselteil" im Griff hat, aber keine Kapazitäten hat noch woanders zu helfen. Dann fühlen sich S2&S3 unter Druck und wollen nicht 10 Min durchdiskutieren. Selbst wenn S1 das nicht stört und im nächsten Zug evtl S1 derjenige ist, der sich intensiv beraten möchte.)


    Ich denke man kann mit einer eingespielten Gruppe zu dritt mindestens genauso viel Interaktion und Planung haben wie zu zweit, es ist aber anfälliger als zu zweit.

    Ich spiele sehr viel Solo mit nur einem Geist, habe aber auch einige 2er und 3er Partien gespielt und es macht immer Spaß!

    Ich hatte eine ZWeier-Partie, bei der zur Hälfte der Partie jedes Ortungsgerät 5 Ortungspunkte gab und ich eine Häkchenaktion durch einen gesicherten Bezirk hatte, die mir 1 Buch in ein Ortungsgerät umgewandelt hatte. Zusammen mit einem zusätzlichen Späher im Deck hatte ich eigentlich jede Runde 2 Ortungsgeräte und Erkundungswerte von 12-15. Damit kann man schon etwas anfangen.

    Hallo Fluxx,

    irgendwie kann ich das nicht ganz nachvollziehen wie Du auf die 12-15 Ortungspunkte je Runde kommst. Kann es sein, dass sich da ein Verständnis-/Regelfehler eingeschlichen hat?

    Ich hatte zwei Karten, die den Wert von Ortungsgeräten um 1 erhöht haben. Damit war jedes Ortungsgerät 5 Punkte wert. Mit zwei Spähern im Deck (einen Original und einen dazugekauft) konnte ich fast jede Runde einen spielen. Dazu hatte ich das oberste Häuschen platziert, das bei jedem Kartenaufnehmen aus einem Buch ein Ortungsgerät macht. Damit hat man stabile 10 Ortungspunkte + 1 Drohne + 1 Erkundungsbonus doppelt + Handkarten.

    Damit ist natürlich die Flexibilität eingeschränkt, wenn von 3 Karten eine ein Späher ist und man immer darauf achtet genug Bücher/Benzin zu haben um Späher und Häkchenaktion zu füttern, aber mit den Boni aus den Erkundungen und weiteren Häkchenaktionen, die Waren geben, ging das ganz gut. Dazu kann der gekaufte Späher ja auch zwei Ortungsgeräte produzieren, wenn man Buch + Benzin hat, so dass ich auch schon mal ein Ortungsgerät übrig behalten konnte.

    Genau erinnere ich mich nicht mehr. Es gab sicher auch mal eine Runde, in der ich die Priorität anders gesetzt habe und auf ein zweites Ortungsgerät verzichtet habe um noch etwas anderes zu erreichen, aber das war dann eher die Ausnahme. Ich habe da schon strategisch sehr einseitig gespielt. Das Problem war dann wohl eher die Anzahl der Handkarten, da ja jede Runde eine Karte ins Krankenhaus gekommen ist und ich mehrere Karten gekauft hatte, die nicht in die Hand kamen sondern in den Häkchenbereich. Immerhin garantierte das, dass ich jede Runde aufnehmen durfte.


    edit: natürlich schließt das einen Regelfehler nicht aus, ich lasse mich da gerne korrigieren

    Ich habe vor zwei Wochen endlich mal Blackout Hongkong auf den Tisch gebracht und zwei mal mit einem Freund gespielt. Dieses Wochenende dann mal das Solo-Spiel versucht.

    1. Kapitel lief alles wie geschmiert und ich konnte mit 109 Punkten ordentlich Punkten. (Dabei bin ich sogar unsicher, ob ich daran gedacht habe die Punkte für verschiedene Erkundungsboni einzurechnen.) Ich glaube ich hatte sogar vor der Endwertung schon genug Punkte für den Sieg. Unter anderem habe ich den großen 7er-Bezirk in der Mitte gesichert + ein paar andere.


    2. Kapitel war dann deutlich knapper - ich habe nach Endwertung 52 Punkte geholt (Ich glaube 50 benötigte man zum Sieg). Ich bin da vom Stil her eher jemand, der langsam und langfristig plant, da ist dieses Kapitel mit so wenig Runden schon happig.


    3. Kapitel war dann wieder deutlich entspannter mit 109 Punkten. (ja, genau die gleiche Zahl wie im Kapitel 1 - kein Übertragungsfehler)


    4. Kapitel - das ist echt mies, das Ziel 4 rote Bezirke zu besetzen und die Verbindung C-C zu bauen harmonieren nicht miteinander. Ich bin im ersten Versuch auch direkt mit nur 57 Punkten gescheitert (80 sind glaube ich nötig). Also direkt nochmal versucht. Diesmal habe ich mir überlegt, dass ich die C-C-Verbindung sein lasse - man benötigt ja nur 2 von 3 Teilzielen des Versorgungsplans (Auch wenn die 5$ Finanzspritze zischendurch fehlt.) Dank der 2 Extra-Geld für den zweiten Versuch klappte es auch halbwegs. Am Ende fehlte mir noch eine Runde um noch zwei weitere Bezirke zu sichern und etwas zu Punkten. Hat mit 82 Punkten aber trotzdem knapp gereicht. (Allerdings auch nur Dank 6 HK-Dollar Startgeld - ich muss das irgendwann nochmal mit nur 4HKD spielen.)


    5. Kapitel - Das war mein Ding! Schön viel Zeit alles aufzubauen, damit waren schöne 142 Punkte drin!


    Insgesamt bin ich bei dem Spiel noch etwas ratlos, was ich davon halten soll. Gezielt Strategien zu verfolgen ist teilweise schwierig, da es auch immer davon abhängt, wann welche Karten ins Spiel kommen und wie die Ressourcen gewürfelt werden (Wobei ich mit den TRansportaufträgen sicherlich noch großzügiger sein könnte.) Wenn es aber mal klappt, macht es richtig Spaß. Ich hatte eine ZWeier-Partie, bei der zur Hälfte der Partie jedes Ortungsgerät 5 Ortungspunkte gab und ich eine Häkchenaktion durch einen gesicherten Bezirk hatte, die mir 1 Buch in ein Ortungsgerät umgewandelt hatte. Zusammen mit einem zusätzlichen Späher im Deck hatte ich eigentlich jede Runde 2 Ortungsgeräte und Erkundungswerte von 12-15. Damit kann man schon etwas anfangen.

    Die Solokampagne hat mich bedingt überzeugt, zum Einen hatten die verschiedenen Kapitel zwar durchaus verschiedene Foci, waren aber andersrum auch rtrotzdem noch sehr ähnlich. Nach den verschiedenen Berichten hier hatte ich auch irgendwie einen höheren Schwierigkeitsgrad erwartet. Keine Ahnung, ob ich etwas falsch gespielt habe oder es daran lag, dass ich vorher schon zwei Partien gespielt habe und wusste wie es geht oder ob ich auch einfach Glück hatte.

    Ich werde es sicherlich nochmal spielen, fühle mich aber Solo nicht so gefesselt, wie zum Beispiel bei einem Spirit Island, was nur unwesentlich länger dauert.

    #mageknight

    @hellvet Die Wunde durch "Rückzug" gibt es nur in ganz seltenen Ausnahmefällen.

    Der Standardfall ist: Du greifst die Stadt an, tötest einen Teil der Gegner aber nicht alle, bewegst dich dann zurück auf das Feld, von dem aus du die Stadt betreten hast und bekommst keine weitere Wunde.

    Der Ausnahmefall ist, dass du auf diesem Feld nicht stehen bleiben darfst. Dann musst du dich noch weiter zurückziehen und erhältst dafür eine Wunde. Dies kann z.B. passieren, wenn du dich durch das Feld mit einer Mitspielerfigur in die Stadt bewegt hast oder wenn du eine Karte nutzt, die dir für den aktuellen Zug erlaubt dich über Wasserfelder zu bewegen, nicht aber darauf stehen zu bleiben.

    auf der aufgedeckten Kachel

    schauder ;)

    Ich habe auch sofort überlegt, ob da jemand wohl seine englische Regel durch den Googe-Translator gejagt hat. ;)

    daraufin gelevelt und die Fähigkeit "Puppenspieler" gewählt ... boah ist das Cool ... besiegte Monstertoken dürfen im Inventar eingelagert werden um eines pro Zug im Kampf zu aktivieren um wahlweise die halbe attacke auf der eigenen draufzuschlagen oder die Halbe Rüstung als Block im Kampf zu verwenden !!! :freu: (Elementarboni inklusive...ich hoffe ich hab es richtig beschrieben)

    Richtig beschrieben - ich hätte nur statt "aktivieren" ein anderes Wort ("verbrauchen", "ablegen") gewählt um deutlich zu machen, dass man jedes Monster nur einmal als Zombie in den Kampf schicken darf. Wenn man den Skill früh im Spiel bekommt ist der echt genial, schön Monster sammeln und bei Bedarf einsetzen. Wenn man den Skill erst spät bekommt hält sich sein Nutzen sehr in Grenzen, da man ja nur dann das besiegte Monster behalten darf, wenn man kein anderes Plättchen in dem Kampf benutzt hat. Spät im Spiel hat man aber oft nicht genug Gelegenheite noch weitere Monster anzusammeln.

    blakktom : Bei mir ist die rote Stadt qauf Level 5: weiß, violett, braun

    Soweit ich weiß gibt es auch keine Stadt mit roten Gegnern. (Ich glaube Volkares Armee aus der Erweiterung kann auch rote Gegner beinhalten.)

    Du machst dir also das Leben selber unnötig schwer ;) (Ich habe es nie gebraucht, aber offenichtlich gibt es viele Exemplare, wo die Stadtgegner schwer erkennbar sind. Ich empfehle da folgende Datei: BoardGameGeek )

    Heute mal wieder -> MAGE KNIGHT

    Neid! Muss ich auch mal wieder machen!

    ...am Start Norvaras

    Haben die in der neuen Auflage die Namen geändert? (sry, aber ist irgendwie ein Trigger bei mir - ein Freund von mir spricht die Namen auch immer falsch aus und innerlich leide ich jedes mal.)

    die Stadtgarnision bestehend aus drei Gegnern und die hatten es in sich ... u.A ein Drache mit "Versteinerung"

    Wie kommt bei dir ein Drache in die Stadt? Oder meinst du einen der Drachen, die vor der roten Stadt kampieren?

    ...das Spielgefühl an sich war deutlich dynamischer als in der letzten Solo- Partie am Ende von Runde 4 fing das Ding an zu laufen und synergien greifen, und ich hatte das Gefühl ... ja jetzt hat der Held mal Power...

    Ich finde auch die empfohlenen Stadtlevel von 5/8 etwas lahm. Wenn man die etwas erhöht, dann kommt man auch mal auf die Level 8-10, wo der Mage Knight nochmal einen Tacken stärker ist. Oder man muss vor der letzten Stadteroberung noch eine Runde lang ein paar Orte plündern - das ist aber auch unbefriedigend, wenn man schon so stark genug für die Stadt ist.

    Ich habe heute meine ersten Solo-Partien Gaia Project gespielt. Es war interessant - natürlich kann so ein Kartendeck einen menschlichen Spieler nicht komplett simulieren, das automa-Deck macht das aber erstaunlich gut. In das bokkeeping muss ich an mancher Stelle aber noch reinkommen. Oft vergesse ich zusätzlich zur Aktion die Siegpunkte zu vergeben. Ich versuche das schon imer als erstes zu machen - vor der eigentlichen Aktion, aber denke da auch nicht immer dran. Ich bin auch sicher, dass ich nicht immer die richtige Mine platziert habe oder das richtige Upgrade gemacht habe. (einmal habe ich entdeckt, dass ich zwei Forschungslabore habe, obwohl noch eine Akademie frei gewesen wären oder ich habe eine Mine platziert und mir it erst ein paar Züge später aufgefallen, dass ich die Priorität nach dem Zielplättchen gewäht habe ohne zu prüfen, ob die laut Unterstützungskarte überhaupt relevant geween wäre,...)

    Was ich etwas schade finde ist, dass sie beim Upgrade die Reihenfolge der Gebäude auf die Karte gedruckt haben, beim Minenbau die Prioritätenliste aber nicht, da muss ich oft noch nachgucken um sicher zu gehen.

    Gibt es bie der Nummerierung der Automa-Karten eigentlich ein System? Ich wundere mich nur, dass man so buntgemischt die Startkarten hat und sich dann merken soll (oder jedsmal nachschlagen), dass in höheren Leveln Nr. 9 und Nr. 15 dazukommen. Warum nicht einfach 1-6 als Standardkarten und dann nimmt man Nr. 7 und ggf. Nr. 8 mit hinzu?


    Wie auch immer das Spiel hat echt Spaß gemacht und hilft wirklich sich mit dem Spiel vertraut zu machen und die Völker beser kennen zu lernen.


    1. Partie habe ich auf Stufe 2 mit den Gleen gegen die Taklons und habe sie vernichtend geschlagen: 189:101


    da die gelben Steine schon mal ausgepackt waren, habe ich dann in der 2. Partie die Xenon als Gegner gewählt


    2. Partie: Stufe 3 Firak vs Xenon, 142:133

    duie Partie war deutlich knapper, das lag aber weniger daran, dass der Gegner zu stark war als daran, dass ich mich in den ersten beiden Runden bei den Ressourcen etwas verrannt habe und es nicht geschafft habe meinen Regierungssitz zu bauen (neben den entgangenen Optionen und Einkommen, waren das 5 Punkte für den Rundenbonus und 4 Punkte für das Bonusteil, die mir entgangen sind.) Ich habe auch im Nachhinein das Gefühl beim ersten mal als ich ein Forschungslabor zum Handelsposten runtergestuft habe, vergessen zu haben den Technologieaufstieg zu machen.


    ich denke die nächste Partie wird noch mal eine Stufe raufgehen. :D

    Als Einstieg ins HDR-LCG empfehle ich immer das erste Szenario (Weg durch den Düsterwald) mit den 4 vorgefertigten Decks jeweils solange zu spielen, bis man einmal gewonnen hat, da man so am ehesten ein Gespür für die verschiedenen Sphären bekommt. (Warnung! Auf keinen Fall mit dem Taktik-Deck (rot) anfangen, da dies das schwierigste und glücksabhängigste von den vorgebauten Decks ist. Ich fand damals das violette (leadership) am einsteigerfreundlichsten, aber das kann Geschmackssache sein.)

    Danach sollte man sich mal die Deckbauregeln durchlesen und mit dem zweiten Szenario weitermachen. Hier ruhig ein wenig mit verschiedenen Decks rumprobieren.

    Danach kann man das dritte Szenario angehen, allerdings ist das nicht besonders gut, wenn man (einhändig) Solo spielt. Ich empfehle da eher die Abenteuerpacks zu kaufen und die in Reihe des Erscheinens durchzuspielen.


    Ein zweites Grundset braucht man mMn nicht unbedingt nötig. Es gibt eine handvoll Karten, die im Grundset nur 1-2 mal vorhanden sind aber theoretisch 3 mal im Deck eingebaut werden dürfen. Man kann diese Karten dann aus einem anderen Grundset dazunehmen oder einfach mit der EInschränkung leben - spätestens wenn man ein paar Abenteuerpacks hat, ist die Kartenauswahl so groß, dass es kaum noch auffällt.


    #HdR-LCG #HDRLCG

    Mich würde mal interessieren, wie sich bei Mage Knight die Solo-Variante spielt. Beim überfliegen des Regelheftes als pdf fiel mir auf, dass sich bloß 1 oder 2 der ganzen Szenarien solo spielen lassen. Ist das richtig?

    Mich wundert es, dass noch keiner geantwortet hat.


    Mage Knight ist Solo hervorragend. Es gibt viele, die sagen, dass es sogar die beste Spielerzahl ist.

    Es stimmt, dass nur 2 ausgewiesene Solo-Szenarien in dem Heft enthalten sind. Aber alleine das Full Conquest Szenario kann ich immr wieder spielen, ohne das es langweilig wird. Der Aufbau der Welt, die Reihenfolg der Gegner und der Karten und Fertigkeiten ist jedesmal neu, was genug Abwechslung bringt.

    Wenn du Mage Knight verfallen bist, wirst du eh bald die 1. Erweiterung (verschollene Legion) haben wollen, alleine wegen der upgradees zu den bestehenden Charakteren. Diese Erweiterung beinhaltet zusätzlich noch 2 weitere Szenarien, die sehr gut Solo geeignet sind. (Ich persönlich finde das aus dem Grundspiel immer noch besser, aber es gibt viele die es genau umgekehrt sehen, da der dummy deutlich weniger abstrakt ist.)

    Die Szenarien aus dem Grundspiel sind aber absolut vollwertig und haben einen extrem hohen Wiederspielreiz. Weitere Szenarien bräuchte man nicht.


    Eine Eigenschaft von Mage Knight ist, dass der Zufall hauptsächlich in Spiel kommt, wenn du deine Karten ziehst - also zwischen zwei Zügen - während deines Zuges ist sehr viel (manchmal sogar alles) berechenbar. Manche Spieler vermissen da die dramatischen Würfelwürfe, bei denen alles auf Messers Schneide steht. Dies wird hier oft vorweggenommen, wenn du den Gegner aufdeckst, bzw. deine Karten ziehst, da von hier aus alles berechenbar ist. Trotzdem ist Mage Knight mMn ein hervorragendes Abenteuerspiel, bei dem man eine neue Landschaft entdeckt und seinen Charakter auflevelt. Das ganze ist ein großes Puzzle bei dem man versucht dafür den optimalen Weg zu finden, der aber von unzähligen zufälligen Faktoren abhängt, so dass keine zwei Spiele gleich sind.

    Pikmin : Gerade bei Imperial Settlers fand ich den Gegner irgendwie lahm. Das er nur am Ende einer Runde angreift und sich gut umgehen lässt, falls man massiv die öffentlichen Gebäude in Völkergebäude aufwertet, fand ich etwas unbefriedigend. Abgesehen von den Ägyptern, die theoretisch bis zu 20 Punkte über Schwerter machen können, hatte ich auch nie das Gefühl, dass das eine Herausforderung ist zu gewinnen. Da bin ich mittlerweile dabei eine eigene Variante zu entwickeln, die eher in Richtung automa geht.

    Ich brauche nicht immer eine Gegnersimulation. Bei Mage Knight stört es mich gar nicht, dass der dummy nur ein timer ist und kann es nicht nachvollziehen, dass viele Leute sagen, dass die Existenz von Volkare das Solo-Spiel sooo viel besser macht. Aber bei Mage Knight bietet das Spiel genug Herausforderungen (wenn man die Stadtlevel etwas anhebt), dass man keinen Mitspieler braucht, der stört. Auch bei Terraforming Mars hatte ich schon eine automa-Variante im Kopf, habe die aber nie getestet, da das Spiel so schon fordernd und interessant genug fand.

    Es hängt natürlich sehr vom Aufwand ab. Wenn es nur die Sache ist nach einem Zug einmal kurz eine Karte aufzudecken und die angegebene Aktion mit 1-2 Handgriffen abzuhandeln, finde ich das nicht störend (z.B. Mage Knight), wenn es mehr ist, kann ich verstehen, dass es nervig wird.


    Wobei ich auch nicht so viele verschiedene Solo-Spiele spiele und zugeben muss, dass ich wohl noch nie eines mit einer offiziellen Automa-Variante gespielt habe, so dass meine Vorstellung davon auch etwas daneben sein kann.


    Kannst du evtl. nochmal darauf eingehen, warum du da Gefühl hast, dass ein automa dich mehr behindert als ein Mitspieler?

    (in der letzten Partie habe ich z.B. alle Feinde alleine besiegt und niemanden rekrutiert, man hat halt nie Einflusskarten wenn es grad passen würde?)

    Das Anheuern lohnt sich meistens schon - so eine Einheit ist quasi eine zusätzliche Karte, die nicht zum Handkartenlimit zählt. Sehr praktisch! Es gibt immer mal Runden, in denen die Einflusskartn ganz doof kommen. Oft kann man es aber auch etwas beeinflussen, indem man sich frühzeitig in die richtige Richtung bewegt. Wenn ich z.B. halb durch bin und noch keine Einflusskarte hatte, weiß ich, dass die bad noch kommen und versuche das in meine Überlegungn einfließen zu lassen.



    Übrigens - gilt das Nutzen der Fähigkeit einer Einheit eigentlich als Interaktion?

    Nein, das Nutzen der Einheit ist kein Interaktion - wäre ja auch blöd, da man ja nur Interaktion oder Kampf im gleichen Zug machen kann.

    HDR-LCG funktioniert für Anfänger zu zweit oder mehr Personen besser. Wenn man Solo spielt kommt man nicht umhin die Spähren zu mischen.

    Das ist zwar prinzipiell richtig, aber da @Pikmin schreibt, dass sie bisher ausschließlich das Einstiegsszenario gespielt hat, möchte ich hier doch widersprechen. Ich habe damals, als ich eingestiegen bin, damit angefangen den Weg durch den Düsterwald mit jeder Sphäre jeweils so oft zu spielen, bis ich jeweils einmal gewonnen habe. Dadurch lernt man die Besonderheiten der einzelnen Sphären besser kennen. Deswegen würde ich das auch jedem so empfehlen. Das ist bei dem Einstiegsszenario tatsächlich noch gut machbar. Einschränkung ist, dass die rote Sphäre (Kampf) etwas glückslastiger ist, als die anderen, da es mit der Sphäre wirklich schwierig ist auf Abenteuerpunkte (oder we heißen noch mal die Punkte, die man für den Fortschritt braucht?) zu kommen. Wenn man da zu viele Orte zieht, ist man schnell raus. Am Einfachsten fand ich zum Einstieg die Führungs-Sphäre (lila).
    Für die späteren Szenarien muss man sich dann tatsächlich Decks aus mehreren Sphären zusammenbasteln. Ich habe auch lange Zeit nur reines Solo gespielt und hatte da eigentlich nie Probleme. (Einzelne schlecht angepasst Abeneteuer mal ausgenommen.) Irgendwann habe ich angefangen zur Abwechslung auch mal gelegentlich zweihändig zu spielen.

    Hallo @Pikmin,


    auch ich kann dir zu den meisten von dir genannten Titeln wenig sagen.


    Freitag hole ich ca. einmal im Jahr aus meinem Schrank, spiele dann 1-5 Partien (evtl auf 2-3 Tage verteilt) und dann finde ich es wieder langweilig und packe es wieder weg. Wobei ich es als ich es neue hatte auch in kuzer Zeit ca. 20 mal gespielt habe, bevor der Langeweile-Effekt das erste mal eingetreten ist. Bei dem Preis also trotzdem kein Fehler es zu kaufen.
    Mage Knight spiele ich auch sehr gerne. Allerdings mag ich es nicht ein Spiel mittendrin zu unterbrechen um am nächsten Tag weiterzuspielen, von daher kommt das bei mir nur auf den Tisch, wenn ich auch ca. 3 std. Zeit habe. Dann aber immer wieder ein Genuss.
    Auch das Herr der Ringe LCG kann ich nur unterschreiben. (Muss ich mal wieder rausholen.)


    Zur Zeit spiele ich sehr gerne Terraforming Mars solo. Das lohnt sich auf jeden Fall einen Blick.


    Wenn du gerne Siedler am PC spielst, kannst du auch mal einen Blick auf 'Die Kolonisten' von Lookout werfen. Das soll auch prima Solo geeeignet sein. (Ich habe es erst einmal im Mehrspielermodus gespielt.)


    Bei Agricola hast du recht, dass es von der Ernährung her fordernder ist als Caverna. Ich habe damals (2007) ein paar mal Agricola solo gespielt. Dabei hat mich etwas gestört, dass es kein echtes gewinnen/verlieren gab. Man hatte nur einen Richtwert an Punkten, den man erreichen osllte, der war aber so niedrig, dass er keinerlei Herausforderung mehr gestellt hat sobald man verstanden hat, wie der Hase läuft. Außerdem habe ich festgestellt, dass ich mir im Solo-Spiel ein paar Denkweisen angewöhnt hab, die im Mehrspielerspiel eher hinderlich sind, deswegen habe ich damals mit dem Solo-Spiel aufghört und mich auch nie richtig zurückgesehnt.


    Es gibt immer mal wieder Spiele, die speziell fürs Solo Spiel designed sind. Sponta fällt mir da ein:
    - Hostage negotiator Hostage Negotiator | Board Game | BoardGameGeek
    - The hunters The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43 | Board Game | BoardGameGeek
    - Coffee roaster Coffee Roaster | Board Game | BoardGameGeek


    Wobei ich keines davon schon gespielt hab und auch nicht weiß, in wie weit die momentan überhaupt bzw. zu einem humanem Preis in Deutschland erhältlich sind. Ob das Solo Erlbnis da abr unbedingt besser ist, als bei Spielen die _auch_ solo spielbar sind, ist auch nicht unbedingt gewährleistet.