Beiträge von SmileyBone im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Aktuell bevorzuge ich aber den Fan-Automa -MarsBot- von Nick Shaw. Basierend auf diesem baut David Turczi zusamen mit Shaw aktuell einen offiziellen Automa. Ich habe den originalen Fan-Automa von Shaw bei BGG runtergeladen und ein paar Mal gespielt. Der macht Spaß und ist näher am Mehrpersonenspiel.

    Ich zitiere mich mal selber.

    Der Automa von #TerraformingMars ist jetzt auf Kickstarter.

    Siehe auch diesen thread hier: TFM Prelude 2


    Wenn ich das richtig sehe, kann man den Automa nur zusammen mit anderem Kram backen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich ihn backen soll. Mal sehen.

    Ach cool. Woher hast du diese Info?

    Das erste Mal habe ich es bei GamingRules! gehört. Daraufhin habe ich auf BGG gestöbert. Es gibt einen thread zum MarsBot und dort wurde das von Turczi selbst erwähnt.

    Turczi hat dort auch einen link zu einem discord-Server reingestellt. Da kann man sich anmelden und bekommt dann die neuste Version des bots und kann mit der spielen. Ich habe die Bedingungen nicht durchgelesen, aber von dem was Turczi dazu in BGG geschrieben hat, verstehe ich, dass sie als Gegenleistung erwarten, dass man den bot ausgiebig testet.


    link zum thread:

    Solo Automa - MarsBot | Terraforming Mars
    This is a solo automa for Terraforming Mars, which provides a 2-player feel to a solo game, with you playing against a virtual opponent to get the most points,…
    boardgamegeek.com

    #TerraformingMars

    Wenn man nur auf die drei Parameter geht, dann ist der Solomodus gut zu gewinnen. Es gibt bei BGG eine Solo-Kampagne bei der man nach und nach mit allen Konzernen spielt. Da ist dann neben den drei Parametern noch eine Mindestpunktzahl zu erreichen. Gefiel mir besser, da dann u.a. die Ressourcen-Sammel-Karten (z.B. Haustiere) oder reine Siegpunktkarten nicht mehr komplett sinnlos sind.


    Aktuell bevorzuge ich aber den Fan-Automa -MarsBot- von Nick Shaw. Basierend auf diesem baut David Turczi zusamen mit Shaw aktuell einen offiziellen Automa. Ich habe den originalen Fan-Automa von Shaw bei BGG runtergeladen und ein paar Mal gespielt. Der macht Spaß und ist näher am Mehrpersonenspiel.

    So, habe mal wieder #SpaceEmpires4X solo gespielt. Das Victory Point - Szenario mit dem Galactic Capitol gegen zwei Alien Players (AP) auf Schwierigkeit "Normal". Außer Raiders hatte ich alles mit drin. Das ist dann schon ein Klopper. Ich habe es verteilt über zwei Abende gespielt.


    Hat schon ziemlichen Spaß gemacht und gerade zu Beginn war es auch recht spannend. Durch die 100 CP welche die Aliens in der Bank haben, können die recht früh schon ordentliche Flotten zusammenstellen und auf die Reise schicken. Als ich diese ersten Wellen überstanden hatte und meine Wirtschaft mal so richtig am flutschen war, fand ich, dass es dann irgendwann nur noch eine Frage der Zeit war, wann die APs in die Knie gezwungen werden. Deswegen fand ich es hintenraus fast einen Tacken zu lang.


    Und ob ich die Bodentruppen nochmal reinnehme weiß ich nicht. Eigentlich habe die nicht so viel Spannung gebracht.

    Aber alles in allem hat es schon Laune gemacht.

    Am Freitag kam die Erweiterung SpaceCorp:Ventures an.

    Heute gleich mal solo angetestet.


    Was hat sich zum Grundspiel geändert?

    • Man kann jetzt mit Konzernen spielen, die variable Fähigkeiten haben. 14 Multiplayer-Konzerne, 10 Konzerne für solo und 4 Konzerne für die Competition (KI). Ausserdem haben die einzelnen Konzerne auch Score-Karten. Die bieten zwei Möglichkeiten an, wie man am Spielende zusätzliche Punkte bekommt. Die eine Möglichkeit ist wie im Grundspiel über die Kolonien, die andere Möglichkeit ist individuell für jeden Konzern. Sobald in der Starfarer-Ära zwei Contracts erfüllt wurden, muss man sich entscheiden, welche der beiden Möglichkeiten man auswählt.
    • Wie erwähnt, gibt es nun auch Konzerne für die KI. Auf den KI-Konzernen steht auch gegen welche Solo-Konzerne sie empfohlen werden. Muß man sich aber nicht daran halten.
    • Die Logik wie die KI vorgeht hat sich leicht geändert - macht es härter, aber nicht aufwendiger. Elegant gelöst. Diese Änderung kann man auch im Grundspiel verwenden.
    • Wie viele Teams und Startkarten man zu Beginn einer Ära hat, ist von Konzern zu Konzern unterschiedlich.
    • Es gibt jetzt einen weiteren Vertrag (Contract) der abgeschlossen werden kann. Zu Beginn jeder Epoche wird einer gezogen.
    • Für das Solo-Spiel gibt es jetzt auch eine Time-Karte die je nach Konzern reinkommen kann.
    • Und noch zwei neue Aktionskarten kamen hinzu und eine wird ausgetauscht.

    Ansonsten, wenn ich nichts vergessen habe, bleibt alles beim Alten.


    Mein erstes Spiel:

    Konzern: Drell Institute


    Konzern KI:



    Mariners lief ganz ordentlich. Am Ende hatte ich 15 Punkte und die KI hatte 14. Aber ich konnte mir den "First Beyond"-Marker sichern.


    Planeteers lief nicht gut. Die dritte Base der KI war ein SpacePort auf einem Mond. Keine zusätzlichen Gravitationskosten + die KI hatte schon zwei Bases ==> Der first beyond Marker geht zur KI. Da war klar, jetzt wird es schwer. Am Ende der Ära hatte sich die KI einen Vorsprung von 12 Punkten erarbeitet. Ich war bei 32, die KI bei 44 Punkten. Meine einzige Hoffnung war, dass ich Dank der Konzernfähigkeit bei den Progress-Karten ganz gut unterwegs war.


    Die Starfarers Ära war dann tatsächlich spannend. Obwohl die KI wegen des "First Beyond" mit drei Zügen in Folge begann, hatte ich gut aufgeholt. Da der "Contract 2" in den beiden Ären zuvor jeweils nicht erfüllt wurde, waren für diesen "Contract" (colonies with at least 16 value) 9 Punkte in der Vergabe. Leider schaffte es die KI einen Zug vor mir, diesen Vertrag zu erfüllen und konnte die 9 Punkte abgreifen. Schade, ich war bei 14 Koloniepunkten und hätte im nächsten Zug eine Dreierkolonie zusammenbekommen. Aber es hat nicht sollen sein. Am Ende gewann die KI mit 100 zu 92.




    EDIT: bei BGG wurde eine FAQ verlinkt. Allerdings etwas versteckt in einem thread.

    Official SpaceCorp FAQ - Google Docs

    Kurz vor Weihnachten kam #BlackSonata bei mir an.

    Ich habe es jetzt ein paar mal nur mit dem Grundspiel gespielt und einmal mit der Erweiterung The Fair Youth.


    Das Spiel ist super. Sehr schöne Karten, toller Mechanismus und schnell in einer halben Stunde gespielt.


    Ich bin froh, dass ich auf das Forum gehört und das Spiel gebackt habe. :)

    Oje .. du Armer

    Naja, hat doch eigentlich alles geklappt. Durch das Opfer der Pilotin wurden die Kapseln entriegelt und einer der Charaktere hat überlebt, alle Ziele erreicht, Mission gewonnen.


    Die Lukensteuerung ist einer der 2er Räume und ist nicht in jedem Spielaufbau vorhanden. Mit diesem ist es möglich per Aktion eine Rettungskapsel zu entriegeln.
    Was du gesucht hast, waren die Evakuierungsbereiche, von denen du beide gefunden haben solltest. Dort kann man per Aktion in eine Kaspel steigen, wenn diese entriegelt ist.

    Ich hatte einen Evakuierungsbereich gefunden und als ich mich entschieden habe, dass ich die Pilotin in den Heldentod schicke, habe ich nach dem zweiten nicht mehr gesucht, sonden bin mit dem Soldaten schnurstracks zum entdeckten Evakuierungsbereich gelaufen. Aber bevor ich einsteigen kann, muss ich doch erst entriegeln. Den Selbstzerstörngsmechanismus habe ich tatsächlich zu spät gestartet.

    Edit: Die Pilotin sollte in der Lage sein, mit ihrem Schlüssel (Aufgabengegenstand) eine Rettungskapsel in einem der Evakuierungsbereiche zu entriegeln.

    Ja, aber die Pilotin hatte eine unverbundene schwere Wunde und die war (glaube ich) an der Hand und der Penalty war, dass sie immer eine Karte mehr für die Aktionen abgeben musste. Sprich, sie kam kaum noch durchs Schiff. Im nu waren ihre 5 Handkarten verbraucht.

    Deswegen griff ich zu Plan B. :)

    Nein, nein, nein, sag jetzt bloß nicht, Nemesis taugt solo? Ich hatte mir das sooo schön schon wieder ausgeredet. :D

    Für solo habe ich es auch nicht bestellt. Meine Bestellung hatte ich Pre-Corona aufgegeben. War eigentlich für die Gruppe gedacht.

    Am Donnerstag kam #Nemesis an.

    Freitag die erste Partie dreihändig mit der Aufklärerin, dem Captain und dem Soldaten. Dreihändig war mir etwas zu viel. Da das Spiel viel Platz auf dem Tisch braucht, hatte ich Schwierigkeiten das mit den drei Charakteren vernünftig zu organiseren.


    Deswegen am Sonntag mit zwei zufällig gezogenen Charakteren - Pilotin und Soldat.

    Ziele waren, "das Signal absetzen und in der Kältekammer oder Rettungskapsel überleben " und "Ein Ei mitnehmen und das Nest oder Schiff zerstören"


    Anfangs liefs bombig. Früh das Nest gefunden und ein Ei aufgenommen. Im Labor von einem Jäger angegriffen worden. Nachdem der Soldat den töten konnte, war die Untersuchung der Xeno-Leiche ein leichtes, da wir ja bereits im Labor waren. Die aufgedeckte Schwäche bewirkte, dass die blanke Würfelseite wie ein Treffer gewertet wurde. Nicht schlecht. Der Pilotin gelang es früh das Signal abzusetzen und sie fand auch früh den Schlüssel, um die Selbstzerstörungsequenz zu starten. Der Plan war klar, Selbstzerstörer starten, in die Rettungskapseln und tschüss.


    Das Schiff wurde erkundet, aber die Lukensteuerung wurde einfach nicht gefunden. Raum um Raum wurde aufgedeckt, keine Lukensteuerung. Inzwischen hatte die Pilotin einiges abbekommen. Mit zwei schweren Wunden schleppte sie sich durch das Raumschiff. Der Soldat dagegen war noch recht fit. Drei Runden vor Schluss entschied die Pilotin, sich für den Soldaten zu opfern.

    Nachdem sie die Selbstzertsörungssequenz gestartet hatte, stürzte sie sich ohne Munition in den Nahkampf mit einem Xeno-Jäger. Verrückterweise überlebte sie den dann auch noch zwei Züge lang. Doch dann in der vorletzte Runde holte sie sich ihre dritte schwere Verwundung ab und starb. Das Notfallprogramm trat in Kraft und entriegelte alle Rettungskapseln und dem Soldaten gelang sich in eine zu retten und das Schiff rechtzeitig zu verlassen.


    Der Scan der Kontaminationskarte ergab, dass der Soldat nicht infiziert war und überlebt hat.


    Nach dem Spiel habe ich dann die zwei letzten unerforschten Räume aufgedeckt und die Lukensteuerung war tatsächlich nicht dabei.


    Bisher hatte ich es nur auf TTS gespielt. Jetzt das erste Mal am Brett - coronabedingt halt "nur" solo. Die Minis machen schon was her.

    Das Spiel ist zwar sehr glückslastig aber es erzählt eine Geschichte. Macht Spaß.

    Habe jetzt ein paar Mal #SpaceCorp2025-2300AD solo gespielt. Dabei hat sich der Ersteindruck (siehe hier Ersteindruck), dass der Solo-Modus etwas zu leicht ist, bestätigt.


    Ich habe jetzt gesehen, dass John Butterfield den Solo-Modus überarbeitet und ihn etwas herausfordernder gemacht hat.


    Enhanced Competition in Solo SpaceCorp - Inside GMT blog


    Der neue Solo-Modus wird Bestandteil der Erweiterung Ventures sein, kann aber auch beim Grundspiel implementiert werden. Bei dem link ist auch ein Verweis auf neue Spielerhilfen, die man sich dann ausdrucken kann.


    Ich habe den neuen Modus noch nicht gespielt, will nur die Info teilen, falls das auch für andere Spieler interessant ist.

    Da alle meine potenziellen Spielpartner im Urlaub sind, war mal wieder Zeit für Solo-Abende. :)


    #Comancheria

    Schon eine Weile nicht mehr gespielt, deswegen nicht mehr ganz regelsicher. Dazu später mehr.

    Drei Stunden gespielt und es lief super - und mit super mein ich, richtig super. Das kam mir dann irgendwann spanisch vor und ich habe noch mal das Regelwerk intensiv gelesen und tatsächlich - mir war ein übler Fehler unterlaufen. Auf die Uhr geschaut, 23:30 Uhr, wtf es ist Freitag, Spiel zurückgesetzt und nochmal von vorne begonnen und bis nachts um halb drei gespielt. Erste Epoche erfolgreich geschafft.


    Aufgewachsen mit Karl May haben mich "Indianer" immer fasziniert. Als Kind war ich an Fastnacht/Fasching/Karneval auch immer "Indianer". Als ich älter wurde, hat mich mehr und mehr die wirkliche Geschichte ohne die romantische Verklärung interessiert. Comancheria liefert in dem Bezug eindeutig ab. Es ist eine Sache davon zu lesen, wie die Comanchen kulturell, militärisch etc. durch die europäischen Einwanderer mehr und mehr unter Druck gerieten. Es ist nochmal eine besondere Erfahrug, das anhand eines Brettspiels zumindest ansatzweise nachempfinden zu können. Mir ist schon klar, dass bei allem Thema Comacheria trotzdem ein abstraktes Brettspiel ist. Aber wenn man das Spiel spielt und wenn die KI an den Zug kommt und schon wieder eine Siedlung baut, dann erzeugt das während des Spiels einen Druck auf den Spieler und ich erahne was es damals wirklich für die Comanchen bedeutet hat.

    Tolles Spiel.

    #NavajoWars liegt noch ungespielt im Schrank. Aber ich freue mich schon drauf.


    #Maracaibo

    A. Pfister rules. Tolles Spiel. Sehr guter Solo Modus.

    Ich habe mich dieses Mal darauf konzentriert aktiv gegen Jean zu spielen. Sprich, so gut wie keine Dorfaktionen und damit wenig Karten, sondern versucht vor Jean die Städte zu beliefern. Außerdem bin ich mit dem Explorer viel marschiert und habe die Quests dort abgegrast. Am Ende sprang ein deutlicher Sieg gegen Jean (im Normal-Modus) raus. Habe leider die Punktezahl nicht aufgeschrieben. Sorry, 'bout that,

    Als nächstes werde ich wohl den Automa(Jean) eine Level hochsetzen.

    Also Nemesis kann man auch super Solo spielen. Das Management von 1+ Crewmitglieden ist wirklich kein Gehirnzwirbler. Da man immer nach 2 gemachten Aktionen an den nächsten Charakter abgibt und aufgrund der kleinen Kartenhand (4-6 Karten) ist die Aktionsvielfalt durchaus überschaubar.


    Gehirnzwirbler nicht, aber ich habe halt in einigen Kritiken gelesen, dass Nemesis semikooperativ deutlich mehr Spass machen soll als vollkooperativ. Solo spielt man ja eher vollkooperativ mit sich. :) Das hat mich erst etwas zögern lassen.

    Aber ich habe es bei FW trotzdem mal bestellt. Habe ich einfach Lust auf das Spiel und vielleicht bekomme ich den ein oder anderen Euro-Spieler im meinem Bekanntenkreis doch mal dazu auch das zu probieren.


    Dass Du schreibst, dass es sich auch super solo spielen läßt, lässt mein Spielerherzchen jucken. :)