Beiträge von Minas im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Die Frage ist, ob ihr eine bestimmte Organisationsform der zwei Arsenale der beiden Geister habt?

    Ich habe die beiden Geister wie auch die Magier bei Aeon's End vor mir liegen.

    Darüber dann die 2 Inselteile und ganz oben das Tableau für Furchtkarten, Furcht, Invasorenkarten.


    Je Geist ist es dann ähnlich wie bei Aeon's End.

    Links vom Geist liegen die "Handkarten". Oft einfach als Stapel, beim Planen der Runde ggf. auch mal nebeneinander verteilt für einen besseren Überblick.

    Oberhalb kommen die Karten, die ich in der Runde ausspielen möchte auf den Tisch.

    Rechts dann der "Ablagestapel" der gespielten Fähigkeiten.


    Die Kings & Queens Pokerchips nutzen ich zum Anzeigen der Verteidigungswerte je Gebiet ggf. in Kombi mit den 3 Farbmarkern, falls es nicht eh eindeutig ist. Ist je nach Invasorenanzahl teilweise recht eng auf dem Board, aber bisher hat das immer funktioniert. Randgebiete werden z.B. schräg an die Kante gelegt.

    Wird mal wieder Zeit etwas über #SpiritIsland zu schreiben :saint:

    Gut das 2/3 des Tisches im Esszimmer nie abgeräumt werden müssen 8-))


    Aktuell steht mit einem Geist Brandenburg-Preußen Stufe 6 auf dem Plan.

    Den Start mit pfleilschnellen Blitzschlag hatte ich schon beschrieben.

    Mit der Stimme des Donners war es ähnlich einfach. Die beiden Geister teilen viel und gut planbar Schaden aus.

    Mit Dahan über die Insel ziehen und alle Dörfer vernichten. Städte sollte man möglichst verhindern, da diese sich wesentlich schwieriger zerstören lassen.


    3. Geist wurden der sonnengenährte Fluss. Im 1. Spiel auch direkt geschafft, um dann beim Aufbau für den nächsten Geist festzustellen, dass ich das extra Dorf im falschen Gebiet platziert hatte. Das Dorf stand auf Inselteil A im Gebirge 1 und damit bei den Bestien, was es dank einer Ereigniskarte in Runde 1 oder 2 zur Zerstörung des Dorfes das Spiel wesentlich einfacher machte.

    Also habe ich nicht den Geits gewechselt, sondern normal mit richtigem Aufbau auf Insel A gespielt.

    Mit den beiden Dörfern am Start in den Wäldern 3 und 8 wird dieser Inselteil zur Lotterie :(

    Wenn die ersten Stufe 3 Karte einen Wald und im schlimmsten Fall noch mit Wüste zeigt, kann man direkt wieder neu aufbauen...

    Die "beste" Kombi war Wald/Wüste, Wald, Wüste - da dauert eine Runde Spirit Island dann keine 10 Minuten X(


    In 1-2 Spielen ohne Wald am Start fehlte mir am Ende 1 Schaden für die letzte verbleibenden Stadt. Die Stufe 3 Geistfähgikeit macht 2 Schaden an jedem Invasoren und so bekam ich eine 2. Stadt in Binnengebieten oder eine neu gebaute Stadt in der langsamen Phase nicht mehr weg.


    Ich habe dann nach knapp 10 Versuchen mal den Inselplan gewechselt...

    Auf Inselteil B sind die Sümpfe eigentlich schlecht verteilt, aber die 3 Startgebäude verteilen sich auf 3 Landschaftstypen. Dadurch wurde der "Glücksfaktor" bei Entdecken ziemlich entschärft.

    Auf dieser Insel konnten Brandenburg dann auch auf Furchstufe II durch Vernichtung aller Gebäude geschlagen werden.



    Nach dem Fluss wollte ich es mal mit der Lebenskraft der Erde versuchen. Bisher bin ich in 3 Partien aber mit diesem Geist völlig chancenlos gewesen.

    Am Anfang kann man ein Dorf und Entdecker noch über ein Heiligtum verteidigen, leider ohne Dahan aber nicht vernichten. Sobald Städte auf die Insel kommen wird es düster.

    Die vorhanden Dahan lassen sich mit den Fähigkeiten nur zu langsam (alle 2 Runden) verschieben.

    Schaden muss der Geist sich auch erst über neue starke Fähigkeiten besorgen, aber irgendwie dauert dies alles viel zu lange.


    Ich habe dann 2 weitere Runden mit der Seele des Flächenbrandes gespielt.

    In Spiel 1 war die Insel zu schnell erödet. Der Spagat zwischen selbst Ödnis platzieren, um die Geistfähigkeit nutzen zu können und dem Entfernen von Ödnis um Zeit zu gewinnen ist wirklich schwierig. Da brauche ich meist 1-2 Spiele um wieder ein Gefühl dafür zu bekommen.


    Im 2. Spiel hat dann mal wieder Fortuna zugeschlagen. Für die Seele ist eine Startkarte mit Wüste + xxx sehr hilfreich, denn das Startgebiet als Wüste ist durch die Geistfähigkeit in Runde 1 immer "Entdeckerfrei". Ein 2. Gebiet erledigt die Ausbreitung in Runde 1. Mit dem 3. Gebiet habe ich gezockt und die Bestien haben den Entdecker dort entfernt. So stand nur noch in der Startwüste mit Stadt ein für Runde 2 gefährlicher Invasor.

    Aufgrund dieser Vorlage entschied ich mich aber bereits in Runde 2 das 2. Feuersymbol freizuräumen um direkt die Stadt zu zerstören.

    Der optimale Spielstart entschärft das Spiel spürbar und die Hauptaufgabe war ab da die Verteilung der Ödnis auf der Insel zu steuern und eine starke Fähigkeit für schon verödete Gebiete ohne eigenen Präsenz zu finden. Mit dieser konnte auf Furchtstufe III dann das Spiel gewonnen werden.


    Insgesamt gefällt mir aktuell am Spiel mit Brandenburg-Preußen bei nur einem Geist die viel höhere Abhängigkeit von Inselteilen und der erste Stufe III Karte nicht.


    Jetzt habe ich wieder viel zuviel geschrieben :saint:

    #SpiritIsland


    Ich habe noch einige Anläufe mit Reisszähne & wildwucherndes Grün gegen England Level 5 versucht, aber keiner davon war erfolgreich.

    Irgendwie bekomme ich mit beiden zu wenig Energie zusammen, um die viel bauenden Engländern wirklich eindämmen zu können. Einzelne Regionen der zwei Insel lassen sich noch säubern, aber irgendwo wurde immer zu viel gebaut.


    Die Eskalation in Stufe II hat es teilweise schon sehr in sich.

    Ein eben noch mit nur 4 Gebäuden besiedeltes Gebiet baut doppelt aufgrund von Küsten und Landschaft und durch die Eskalation ist das Spiel vorbei.


    Also entschied ich mich die beiden erstmal an den Nagel zu hängen und mit der nächste Kombi an den Start zu gehen.

    Gezogen wurde die schon erfolgreiche Stimme des Donners und die unter der Insel schlummernde Schlange.

    Immerhin hat die Schlange etwas Verteidigung und am Ende viel Energie.


    Die Schlange ging direkt auf starke Fähigkeiten und hat auch gleich was Gutes gefunden, da in der Kombi Dahan ziemlich gut bewegt werden können.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/vigor_of_the_breaking_dawn.jpg]

    Die ganzen folgenden schwachen Fähigkeiten wurden ausgewählt, um den Bonuseffekt auslösen zu können. Eine Inselhälfte bekam ich im Spielverlauf gut in den Griff, aber die zweite wurde zur Großstadt. Fast kein Gebiet unter 2 Städten...


    Zum Showdown kam es dann als die Schlange endlich 4 Karten spielen konnte.

    Die Wahl fiel auf die folgende, eigentlich zu passive, starke Fähigkeit, aber so schaffte ich es in der Runde mit der Geistfähigkeit zu 3 platzierten Präsenzen und damit freigespielten 12 Energie für die Zukunft.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/unrelenting_growth.jpg]


    Mit 13 Energie konnte ich in der Folgerunde die zweitteuerste Karte im Spiel spielen und einen neuen Furchtrekord aufstellen.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/volcanic_eruption.jpg]

    Gespielt natürlich mit Bonuseffekt - Ödnis war auf der Insel eh schon überall - im Einflusgebiet per schwacher Fähigkeit entfernt, um direkt wieder ohne Nebenwirkungen zu platzieren.

    4 Nachbargebiete mit zerstörter Stadt + Dorf + Dorf, 2 Städte + 3 Dörfer im Zielgebiet -> es waren am Ende ~28 Furcht nur mit dieser Karte.


    In der schnellen Phase der nächsten Runde, 4. Runde von Stufe 3, war der Furchtsieg dann erreicht. Glaube gegen England auf hohen Stufen kann man fast nur über die Furcht gewinnen.

    Ein eben nach den schnellen Fähigkeiten noch halbwegs ansehnliches Inselbild verwandelt sich nach dem Bauen oft wieder in ein Schreckensbild.


    Richtig gut gefallen hat mir Powerstorm bei der Stimme des Donners. Elemente sehr passend für die Geistfähigkeiten und super Support für die mit Energie recht gut ausgestattete Schlange.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/powerstorm.jpg]

    Damit konnte die Dahans mehrfach je Runde 2 Schaden machen und falls man die Dahan gut in Nachbargebiete verteilen konnte sogar noch mit schönen Ketten.

    #SpiritIsland gegen England


    Bisher 4 Spiele:

    1. Reisszähne & wildwucherndes Grün gegen Level 4 -> komplett untergegangen da sich England komplett anders spielt als Schweden

    2. Geister gewechselt, um überhaupt mal ins Spiel zu finden. Mit der ausgewählten Kombo Pfeilschneller Blitzschlag und Stimme des Donners total einfach gegen Level 4 gewonnen

    3. wieder Variante 1 versucht und etwa in der Hälfte vom Stufe 3 Stapel in Furchtstufe 3 durch die Vernichtung der letzten Stadt gewonnen

    4. diesmal Level 5 - An der nationenspezifischen Niederlagebedingung in Stufe 3 gescheitert, da ein Gebiet 7 Gebäude hatte


    Wenn man sich die Geister wie in Spiel 2 aussucht, dann ist das Spiel VIEL einfacher. Die beiden können sehr gut Dörfer verstören und Dahan verschieben. Kombiniert mit Verteidigungskarten und der Startkarte des Donners fegt man nur so über die Insel und kann selbst England effektiv am Bauen hindern.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/manifestation_of_power_and_glory.jpg]


    In Spiel 1 habe ich noch im "Schweden"-Modus versucht die Insel zu retten, aber England erfordert eine ganz andere Herangehensweise.

    Wüten ist vergleichsweise ungefährlich, da "nur" 1 Ödnis platziert wird und keine weiteren Gebäude. Dadurch werden schwache Fähigkeiten die Ödnis wieder entfernen viel stärker, da diese quasi einmal Wüten ausgleichen.

    Während England vor sich hinbaut, werden selbst die Geister aufgebaut und sobald absehbar genug Energie vorhanden ist starke Fähigkeiten geholt. Mit diesen wird dann die Insel zurückerobert. Bis dahin versucht man Ausbreitungseffekte von Ödnis zu vermeiden und kein Gebiet zu stark bauen zu lassen.


    Die +1 Abwehrkraft auf Stufe 5 hört sich erstmal gar nicht so schlimm an, aber plötzlich können die Geistfähigkeiten von Reisszähne und wucherndes Grün kaum noch Dörfer zerstören. Karten mit zerstören statt Schadenspunkten werden gegen Stufe 5 stärker.

    Am Ende bin ich gescheitert, da beide Geister kaum Energieeinkommen haben (3 und 4) und ich es damit nicht geschafft habe die vorhandenen starken Fähigkeiten oft genug auszuspielen.

    #SpiritIsland ging in die letzten Runden gegen Schweden


    Leider hat mir ein Browserabsturz wohl meinen Text zu Spiel 1 gekillt :(

    Mal schauen was ich noch zusammen bekomme.


    Spiel 1


    Flackernde Schatten und Hunger des Ozeans war die verbleibende Kombo und ich versucht es etwas übermütig direkt gegen Stufe 6.

    Aus der Erfahrung hätte ich es besser wissen müssen...


    Der Ozean macht mir in allen Spielen mit seinem Geistwachstum Probleme. Durch den "Ebbe"-Effekt beim Karten zurückholen ist es verdammt schwer in diesen Runden noch sinnvolle Zielgebiete zu haben.

    Da jede 2. Runde Karten zurückholen muss angesagt ist, kann das Wachstum fast nur über die 3. Option (Fähigkeit, Ausbreitung in Küste, "Flut"-Effekt) kommen, dabei will ich eigentlich mit der 2. Option (2mal Ozean +1 Energie) schnell wachsen.


    Den Flackernden Schatten habe ich jeweils versucht per Wachstum auf 3 Karten und dann 3 Energie zu bekommen. Bis die 3 Energie freigeschaltet sind, ist diese auch wirklich knapp. Immerhin gibt der Gezeitenschub des Ozeans 2 Energie.

    Da der Schatten für seine Geistfähigkeit ein Heiligtum benötigt, die beiden "Dorf aus Geistgebiet verschieben"-Karten aber eine starke Ausbreitung über die Insel erfordern ist auch hier ständig ein Konflikt.


    Im ersten Spiel kam ich überhaupt nicht mit den Städten in den Binnenregionen 4 zurecht. Ich habe sie erst unterschätzt und dann nicht mehr in den Griff bekommen.

    So ging das erste Spiel klar mangels Ödnis verloren, aber ich hatte auch einige Ideen für den nächsten Versuch.



    Spiel 2 gegen Schweden Stufe 5 startete direkt mit einem blöden Regelfehler von meiner Seite.


    Ruf der Tiefe mit 2 versammeln auf ein Küstengebiet gespielt, das ist aber nur für Ozeane erlaubt...

    Spiel am Ende in Furchtstufe III gewonnen, die wichtigste Lektion waren 2 gut Möglichkeiten Städte in Binnengebieten zu zerstören.


    1. Verdorrende Ernte gerne in Kombination mit Schreckgestalt oder Gezeitenschub

    Erst die Stadt in ein Dorf umwandeln und dann wenn möglich direkt in Richtung Küste/Ozean verschieben


    2. In der Bauen Runde mit im Namen des Schattens 4 Dahan in das Gebiet bringen. In der Regel sind dort zu dem Zeitpunkt je 1 Entdecker, Dorf, Stadt womit es noch 3 Furcht gibt.

    In der Wüten Runde dann per Schatten des Schreckens verhindern, dass die Dahan verstört werden. Das Wüten von Schweden mit 5+3+1 lässt sich mit den beiden Geistern realistisch nicht verteidigen, also hilft nur das Wüten zumindest zur Vernichtung zu nutzen.

    Diese Kombi hat bei mir sehr gut funktioniert.



    Spiel 3 ging dann wieder gegen Stufe 6


    Durch die Erkenntnisse der ersten beiden Spiele hatte ich mehrere Ansätze, um die Schweden in Schach zu halten.

    Die Geistfähigkeit des Schattens verhindert jede Runde 1 Bauen.

    Durch die beiden "Dörfer verschieben" Fähigkeiten in Geistgebiete wird die Startinsel des Schattens möglichst schnell im Landesinneren von Gebäuden befreit. Nicht entdeckte Gebiete sind die Besten ;)


    Auf der Insel des Ozeans wird es in der Zeit etwas voller. Aber wenn man mit Ruf der Tief noch das ein oder andere Bauen verhindern kann, werden es nicht zu viel Gebiete.


    Wüten in Gebieten mit Städten wird dazu genutzt diese zu säubern. Kostet 2 Ödnis und damit nach recht schnell die blühende Insel, aber das ist es allemal wert.


    Küstengebiete hat man mit dem Ertränken und den Fähigkeiten des Ozeans eigentlich zu jeder Zeit des Spieles im Griff.

    Die Städte habe ich entweder in Dörfer umgewandelt, per Ertränken vernichtet oder über Verteidigen + 2 Dahan im Gebiet beseitigt.


    Während sich der Ozean mittels Ertränken einen Energievorrat aufbaute, kam es in einem der Binnengebiete zum "Showdown". Nachdem dort entdeckt wurde, musste ich 2 Runden in Folge starke Fähigkeiten ziehen und bekam diese folgenden beiden.

    Mit erstem konnte ich alles bis auf die Stadt aus dem Gebiet entfernen. Die Stadt allein war verteidigbar, aber leider nicht zerstörbar.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/terrifying_nightmares.jpg]

    Da das Verschieben in ein Küstengebiet ging in dem gewütet wurde, musst ich dieses dann verhindern.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/paralyzing_fright.jpg]

    Erst hatte ich geplant das Wüten im Gebirge zu verhindern, aber so bekam ich immerhin einen Teil der Gebäude entfernt/zerstört.

    Netter Nebeneffekt war 14 Furcht danke Unterstützung durch Elementarschub beim Schatten 8o


    2 Runden später war der Sieg dann auf 3 Wegen eingetütet.

    Mit den schnellen Fähigkeiten wurde der Furchtsieg erreicht.

    Beim Wüten wäre die letzte Stadt zerstört worden.

    Falls die Stadt das Wüten, warum auch immer, überlebt hätte, wäre sie zum Dorf geworden.


    In der vorletzten Runde hat mir diese Furchtkarte auf Furchstufe III sehr geholfen und eine Entdecken Stufe III aus dem Spiel genommen. Überhaupt keine neuen Entdecker auf der Insel machen das Leben schon sehr einfach.

    Entsprechend war die Insel nach der Runde komplette leer bis auf die letzte verbliebene Stadt.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/fears/explorers_are_reluctant.jpg]



    Damit endet vorerst meine Spirit Island Geschichte mit Schweden.


    To be continued with England

    Aktuell frage ich mich noch wie man gegen Stufe 5 oder gar 6 gewinnen soll, aber mal sehen wie es sich dann wirklich spielt.

    Wie gut sie es kennen/können sollten hängt am Ende sicher von der gewählten Schwierigkeitsstufe ab.


    Ich spiele aktuell Schwierigkeit 7/8 (Schweden Stufe 5/6), da ist mit "kennen" der Frust vorprogrammiert.

    Aber für die niedrigen Stufen sind sicher mit kennen machbar.


    Aber die Schwierigkeit lässt sich ja zum Glück sehr variabel an die Spieler angepasst einstellen.

    Ich habe Spirit Island bisher fast nur Solo gespielt. Komme nur auf zwei 2 Spieler Begegnungen.

    Definitiv würde ich das Spiel niemals mit 3 Neulingen spielen wollen, da wären alle total überfordert.

    Neuen Spielern beibringen am liebsten im 2er Spiel und auch nur mit dem Einsteigerspiel.

    Man selbst hat seine Insel im Griff und kann dem anderen bei den Regel/Karten helfen.

    Das Spiel braucht definitiv einige Runden, um es zu verstehen und die Lagen einschätzen zu können.

    Den Lerneffekt vom 1. zum 2. 2er Spiel hat man auch deutlich gespürt.


    Solo habe ich zu Beginn die Szenarien alle mit 1 Geist gespielt.

    Sobald es aber an die höheren Stufen der Nationen geht möchte ich auf keinen Fall mehr mit einem Geist dagegen antreten. Wenn ich mit 2 Geistern spiele ist von einer Insel je Geist nach 2-3 Runden nichts mehr zu sehen, da jeder Geist sich möglichst schnell auf die andere Insel ausbreitet.

    Mehr als 2 Geister Solo kann ich mir nicht vorstellen. Es ist mit 2 schon genug Verwaltungsaufwand und grübeln.


    Auf ein 3er oder 4er Spiel mit Spielern, die das Spiel gut kennen, hätte ich aber auch mal Lust.


    Zum Thema Fluss habe ich eben mal ein Solospiel gespielt und das Blödeste war echt, dass der Geist keinerlei Furcht produziert und eigentlich keine Gebäude zulassen will. Daher musste ich auf Furchtstufe 1 gewinnen und alle Entdecker von der Insel zu bekommen war gar nicht so einfach. Es hat bis zur 3. Stufe 3 Karte gedauert...

    Huutini

    Wie Partyschreck schon schrieb ist die 2 Stufe der Geistfähigkeit beim sonnengenährter Fluss sehr wichtig.

    Dies ist der schnellste Weg um zuverlässig jede Runde Schaden zu machen.


    Ein paar andere Ideen habe ich im Spoiler versteckt

    Die gleiche Frage hatte ich ode. auch schon bei einem Spiel auf yucata gestellt :)


    Es geht hauptsächlich im 3 und 4 Personen Spiel darum, dass nicht gegen den "Führenden" gespielt wird, da Siegpunkt im Spielverlauf ziemlich wenig über den wirklichen Stand aussagen.

    Im 2er Spiel würde ich immer offen spielen wollen.


    Den Automa muss ich mir wohl auch mal anschauen, hatte bisher nur den Solomodus gespielt.

    Ich habe endlich mal #GreatWesternTrail inkl. der Erweiterung Rails to the North auf den Tisch gebracht.

    Gespielt wurde mit dem Automa Garth. Das Basteln blieb mir dank Webumsetzung erspart :saint:

    Heute beim 2. Versuch am Handy hat sich die Seite leider nach länger Inaktivität, konnte das Spiel vom Mittag erst am Abend fortsetzen, neu geladen und mein "Deck" war weg.


    Garth hat jeweils einen Ingenieur gezogen und ist daher viel durch die Gegend gefahren. Allerdings war mir leider noch nicht so ganz klar wann genau er einen Bahnhof baut. Nur wenn er mit den Schritten genau den Bahnhof erreicht oder lässt er ggf. Schritte verfallen um den Bahnhof auszubauen.


    Er scheint immer nur bis zum Bahnhof zu fahren und dann zu stoppen.


    GTW wird sicher die nächsten Tage noch öfters gespielt werden, auch mit anderer Spezialisierung für Garth.

    Bei mir kam die letzten Abende, auch angeregt durch die ganzen Berichte hier, Blackout Hong Kong mehrfach auf den Tisch.


    Die Kapitel 1-3 liefen recht gut. Erster Versuch immer zu wenig Siegpunkte und dann im 2. Versuch mit unverändertem Startkapital die 3. Stufe an Siegpunkte erreicht.

    Kapitel 4 ist wie von Fluxx geschrieben nicht ganz so einfach zu spielen. Bisher hat es 3mal in den Siegpunkten maximal zu Stufe 2 gereicht. Werde jetzt gleich den vierten Anlauf starten.


    Ich möchte die Kapitel auf alle Fälle alle spielen, aber danach wird es wahrscheinlich auch wieder im Regal verschwinden und auf eine Multiplayer Partie warten.

    Russian und German Railroads kann man online auf www.yucata.de solo spielen. Viele werden jetzt sagen online ist etwas anderes als auf dem Tisch, aber zum schnellen Spielen ohne den ganzen Auf-/Abbau und die Zählerei ist es immer wieder zu gebrauchen.


    Bei mir lag letzte Woche Spirit Island aufgebaut auf dem Tisch. Spiele mich mit zwei zufälligen Geistern solo durch die Nationen. Nach Brandenburg Preussen (bis Level 5 gespielt) waren jetzt die Schweden Level 4 dran.

    Es macht einfach immer wieder Spaß die verschiedenen Geister in Kombi zu spielen.