Beiträge von Kuh des Grauens im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Ich fand solo zweihändig schöner als True Solo, habe aber bisher vor allem die dreiteilige Anfangskampagne und Einzelszenarien gespielt. Ich finde solo zweihändig schöner, da es eine größere Spezialisierung einer Ermittlerin in eine bestimme Richtung ermöglicht, Synergien zwischen den beiden Ermittlerinnen gebildet werden können und ich den Schwierigkeitsgrad als einfacher empfinde. Dazu ist die Entscheidungstiefe größer. Ich würde es ja auch ganz gerne mal solo dreihändig ausprobieren, aber das könnte auch zu anstrengend für meinen Kopf werden.

    Hat hier jemand einen Geheim-Tipp für ein Scifi-Solo-Spiel? Gaia Project und Spacecorp habe ich...Danke und VG

    Ich kann neben den schon erwähnten Titeln noch Leaving Earth empfehlen. Das Spiel braucht etwas Verwaltungsaufwand, aber ist gerade auch mit den Erweiterungen ein ausgezeichnetes Solospiel.

    Da hake ich mal nach. Was bringen denn die Erweiterungen neues, dass sie sich gerade für Solospieler lohnen?

    Ich habe zwar alles hier, bisher aber nur das Grundspiel gespielt, welches mir auch gut gefällt. An die Erweiterungen habe ich mich noch nicht getraut. Wenn diese das solospiel bereichern sollten, dann packe ich vielleicht eine das nächste Mal aus.

    Es folgt ein längerer Bericht von mir mit einem Überblick über die im letzten halben Jahr gespielten Titel. Es hat sich einiges angestaut und ich möchte einen Eindruck zu den verschiedenen Spielen geben. Derzeit spiele ich viele Titel so 10 bis 15 Stunden, um mir einen umfassenden Ersteindruck zu verschaffen. Danach wird entschieden, ob das Spiel bleiben oder ausziehen darf. Hintergrund ist ein relativ großer ungespielter Backlog an kooperativen Solo- und Kampagnenspielen. Dazu schlagen noch etliche Kickstarter Titel in den nächsten Monaten auf und ich möchte mein Spieleregal nicht ausbauen müssen.


    #Etherfields (3 Szenarien – ca. 6 Stunden)

    In Etherfields habe ich endlich die erste Kampagne des Grundspiels abgeschlossen. Drei Szenarien waren am Ende noch übrig und die Erfahrung der letzten Stunden mit dem Grundspiel fasst Etherfields perfekt zusammen. Angefangen mit einem wirklich coolen Traum, bei dem man sich in einem Labor mit unzählig defekten Computern befindet. Diese müssen erst einmal repariert und auch das allgemeine Ziel des Szenarios verstanden werden. Wie bei einem Geschicklichkeitspuzzle verschiebe ich Wissenschaftler und Assistenten möglichst effizient hin und her, damit ich ganz viele Maschinen reparieren kann. Und natürlich gibt es einige Antworten in dem Traum versteckt und eine spielmechanische Überraschung. Im zweiten Traum befindet man sich in einem Haus, welches von Kinderhand gezeichnet wurde. Die nach und nach entdeckten Räume sind immer krakeliger ausgeführt und ein sehr cleverer Zeitmechanismus wird eingeführt. Schnell überlegt man sich, was dieser Traum darstellt? Handelt es sich um in einem Zeitraffer dargestelltem Aufwachsen von Kindern, oder hat eventuell eine ältere Person Alzheimer und verliert immer mehr Erinnerungen an die eigenen Kinder? Spielmechanisch ist dieses Szenario eh schon richtig cool, aber durch die Atmosphäre, Hintergrundgeschichte und das Setting wird man emotional richtig mitgenommen. Klasse Traum. Und dann zeigt sich direkt darauf - in einer redaktionellen Schlamperei - die hässliche Fratze von Etherfields, durch die ich die Kampagne nicht hätte beenden können! Erst ein Thread auf BGG bzw. dem Etherfields Forum hat gezeigt, dass ein Schlüssel (insgesamt muss man sechs Schlüssel sammeln und ich hatte nur fünf) fälschlicherweise abgeworfen wird und somit aus dem Spiel rausfliegt, weswegen ich keine Chance gehabt hätte, diesen sechsten und so eminent wichtigen Schlüssel zu finden. Meine Fresse. Gut, es hat sich dann aufgeklärt und ich konnte den sechsen Schlüssel akquirieren. So ein Fehler darf aber nicht vorkommen. Der abschließende Traum war wiedermal typisch für das ganze Spiel, welches mMn vor allem eine Erfahrung ist, die viel mit dem Medium Brettspiel ausprobiert und mit gängigen Cliches bricht. Insgesamt hat mir Etherfields ausgesprochen gut gefallen, trotz seiner etlichen Ecken und Kanten. Gerade die Szenarien sind sehr ausgefallen, verspielt, abwechslungsreich ohne Ende, schön gezeichnet und mit vielen unterschiedlichen Spielmechaniken gesegnet. Das sind mit Abstand die besten Szenarien, die ich bisher in einem Dungeon Crawler gesehen habe.


    9,25 von 10 Punkten nach BGG



    #AeonTrespassOdyssey (den gesamten ersten Zyklus – ca. 70 Stunden)

    Aeon Trespass Odyssey habe ich während der Kickstarterkampagne zwar als Kingdom Death Monster Klon wahrgenommen, doch mein Interesse war trotzdem schnell geweckt. Die Idee einen Boss Battler mit einer weit verzweigten und epischen Story und der Erkundung der griechischen Welt auf einem Riesenschiff (der Argo) zu vermischen, fand ich von Anfang an faszinierend. Aufgrund der tollen Kickstarterupdates habe ich schließlich im Late Pledge zugeschlagen. Wie sich herausstellte, war das eine sinnvolle Investition. Den Einstieg fand ich einigermaßen in Ordnung, da ein sehr kleinteiliges Tutorial einen bei der Hand nimmt und durch das Spiel führt. Den Übergang ins normale Spiel fand ich hingegen sehr hakelig und ich musste immer wieder in den Regeln nachlesen und bei BGG schauen, weil ich einige offene Fragen hatte. ATO hat einen immens hohen Verwaltungsaufwand und ohne einen eigenen Brettspieltisch würde ich das Teil wohl gar nicht spielen (wollen). Gerade zu Beginn fand ich das Spiel sperrig, kompliziert und unnötig aufgebläht für die Entscheidungen, die es letztendlich zu treffen gab. Im Laufe der Kampagne wurde gerade der Kampf immer besser, die Story nahm gehörig Fahrt auf und es entwickelte sich ein überragender Sog, der mich immer wieder an den Tisch zurückkehren ließ. Die Kämpfe wurden aufgrund des Craftens von Rüstungen, Waffen und Supportgear sowie neuen Fähigkeiten, anderen Argonauten und Titanen und mehr Unterstützungsmöglichkeiten der Argo deutlich taktischer und anspruchsvoller. Die vier großen Bossgegner sind schön unterschiedlich designt und sind ebenfalls stärker geworden, weswegen teils das eigene Vorgehen angepasst werden musste. Insgesamt gefallen mir die KDM Kämpfe zwar deutlich besser, aber ATO hat hier einige coole Ideen präsentiert. Die Erkundung von Kreta mit der Argo ist spielmechanisch etwas enttäuschend, da es auf einem niedrigschwelligen Level abläuft. Im Laufe der Zeit sind hier wiederrum einige interessante Mechaniken eingeführt wurden. Für mich hätte es in diesem Punkt noch deutlich komplexer sein können. Genervt hat mich die Erkundung nie, aber gefühlt ist hier am meisten Potenzial verschenkt worden. Neben der Hauptstory werden auch verschiedenste Nebenquests angefangen und nach weiter erforscht. Diese Abenteuer sind allesamt gut geschrieben, mechanisch wiederrum nicht sehr fordernd, dafür aber liebevoll gestaltet. Die nach und nach erzählte Story der Argo hat mich fasziniert und ist für mich bis dato die mit Abstand beste Geschichte in einem Brettspiel. Ebenso haben mir die Schicksale der einzelnen Argonauten empathisch mitgenommen. Insgesamt sind die einzelnen Abenteuermechaniken auch eher seicht, dafür tropft das Setting wirklich aus jeder Pore hervor und die Mühen der Autoren sind unverkennbar zu erkennen. Obwohl das Spiel mir insgesamt gerade taktisch etwas zu seicht war, fand ich die Verknüpfung der drei Phasen herausragend gelöst und durch überall lauernde schnelle Belohnungen, hat mich das Spiel permanent in einen „Ach, ein Zug geht noch“ Status versetzt… und auf einmal war es 2 Uhr in der Nacht. Nach Beenden des ersten Zyklus dachte ich noch, dass sich wohl die Geschichten der Spieler nicht wirklich voneinander unterscheiden würden, aber die hier geäußerten Aussagen der Unknowns Spielenden haben doch deutlich unterschiedliche Spielenden aufgezeigt. Die Auswirkungen der einzelnen Spielerentscheidungen sind demnach zu spüren. Insgesamt hat mich erste Zyklus gut unterhalten, gleichzeitig sehe ich noch viel Luft nach oben und freue mich schon auf die anderen beiden Zyklen im Grundspiel. Für das süchtig machende Story-, Abenteuer-, Erkundung und Boss Battler Spiel vergebe ich


    9 von 10 Punkten nach BGG



    #HEXploreIt Domain of Mirza (ein Abenteuer – ca. 6 Stunden)

    Hexplore It – Sands of Shurax hatte ich im Schrank und schon einige Stunden gespielt. Das hat mir prinzipiell gut gefallen, mir waren die Regeln leider zu aufgebläht und unklar und insgesamt hat mir die Fokussierung bei dem Titel gefehlt, wobei gerade die ganzen kleinen Minimodule eigentlich so cool geklungen haben. Da mir prinzipiell aber die Art des Spiels gefällt und mir vor allem das Transsylvanien Thema deutlich mehr zusagt als „Sandwürmer in der Wüste“, habe ich zusätzlich noch Domain of Mirza geholt.

    Auch hier finde ich das Regelwerk nicht gelungen. Mehrmals habe ich mich gefragt, ob ich das Spiel in seiner Grundstruktur überhaupt richtig spiele (Anmerkung: Nope – ich hatte nen dicken Regelfehler drinnen). Das ist insofern schade, weil ich das Spielgefühl richtig gut finde. Das erinnert mich nämlich an ein klassisches Abenteuer/RPG Videospiel. Ich wähle aus unzähligen Rassen und Klassen meinen Charakter aus und kann mich schon bei der Charaktererstellung etwas austoben. Im Laufe einer Partie levelt man in einem wahnsinnig schnellen Tempo auf. Uiuiui. Für Spielende wie mich, die das Upgraden von Charakteren toll finden, ist das ein gelungenes Fressen. Dazu findet man begleitende Tiere, NPCs die für eins, zwei Missionen bei dir bleiben, Waffen, Rüstungen, Artefakte und und und. Von dem schmächtigen Mönch, der sich anfangs immer verläuft und tatsächlich eine Runde im Kreis dreht, dauert es gefühlt nur einige Momente und schon verbreitet allein meine Armee an Gadgets Angst und Schrecken (darunter leidet allerdings auch die Übersichtlichkeit). Die Gegner sind schön unterschiedlich und gefallen mir grundlegend auch vom Spieldesign. Der Hauptfeind ist komplett im Hintergrund und nur über seine Schergen im Spiel. Die zu erlebenden Abenteuer gefallen mir auch und gerade vom Zeichenstil, finde ich Domain of Mirza unglaublich hübsch. Was mir fehlt ist die Balance zwischen Helden- und Gegnerstärke, sowie der taktische Tiefgang bei den Kämpfen. Insgesamt hat mich das Teil aber einen Tick besser unterhalten als Sands of Shurax, weswegen letzteres dann auch gehen durfte, da ich die Hexplore Reihe insgesamt von der Theorie besser als von der Praxis finde und mir ein Spiel aus der Reihe reicht.


    7,25 von 10 Punkten



    #Frostpunk (7 Partien – ca. 20 Stunden)

    Das dazugehörige PC-Spiel habe ich nie ausprobiert, aber während der Kickstarter Kampagne kamen oftmals Vergleiche zu Robinson Crusoe auf, welches immer noch eines meiner Lieblingsspiele schlechthin ist. Insofern habe ich direkt mitgemacht und Jahre später gleich nach Ankunft des Spiels, die Anleitung gelesen und Frostpunk aufgebaut. Während die Regeln wirklich gut geschrieben und klar strukturiert sind, fand ich den erstmaligen Aufbau sehr erschöpfend und auch die ersten Runden liefen unglaublich schleppend. Frostpunk hat es dann aber sehr schnell geschafft, mich in seinen Bann zu ziehen. Das Schicksal der Siedlung in der Hand zu halten, diese auszubauen, harte Entscheidungen treffen zu müssen, zu erkunden, die richtige Position von Gebäuden überlegen, sinnvolle Synergien zu erkennen, Rohstoffe einzusammeln … es ist einfach alles da, was ich mir von einem Aufbaustrategie- bzw. Survivalspiel erwarte. Und dann sind auch noch die Flavour Texte gutgeschrieben. Es müssen viele Entscheidungen gefällt werden, bei denen sowohl die kurz- als auch die langfristigen Auswirkungen genauestens in Augenschein genommen werden sollten. Hierbei gefällt mir besonders die Entscheidungstiefe, da viele Variablen berücksichtigt werden müssen und alle Komponenten sehr stark miteinander verbunden sind. Die ersten beiden Partien habe ich gründlich in den Sand gesetzt, weil ich einfach noch nicht den Überblick hatte und viele Parameter vernachlässigt habe. Insgesamt habe ich sieben (!) Anläufe benötigt, um das erste Szenario erfolgreich zu beenden. Dabei ist mir nie langweilig geworden. Durch die unterschiedlichen Startbedingungen (andere Bürger, Startgruppe, Technologien, Gesetze und den variablen Landschaftsaufbau) spielen sich die ersten Runden doch immer wieder anders. Insgesamt gefallen mir auch die spürbaren Auswirkungen der getroffenen Entscheidungen, selbst wenn diese sich erst fünf Tage später zeigen sollten. Tolles Spiel, welches zwar deutlich komplizierter und komplexer als Robinson Crusoe ist, dafür gefällt mir letzteres von der Atmosphäre, dem Setting und der Leichtigkeit mehr. Die Gebäudeminiaturen habe ich mittlerweile verkauft, da ich diese dann doch nicht benötigt habe. Freue mich auf die kommenden Szenarien.


    BGG 9 von 10



    Dann noch zu zwei Spielen, die es im Vorfeld aufgrund der bereits vorhanden Konkurrenz schon relativ schwer hatten und ich skeptisch war, inwiefern ich beide Titel überhaupt brauche. Nach dem ersten Szenario war ich bei beiden Spielen durchaus angetan, wobei jeweils noch mindestens eine Schippe draufgelegt werden muss. Machina Arcana hat das in den Folgepartien nicht geschafft, während das Herr der Ringe LCG immer besser wurde.


    #MachinaArcana (5 Partien – ca. 17 Stunden)

    Ein Dungeoncrawler im Lovecraft Setting? Bäh! Ein Dungeoncrawler im Lovecraft Setting mit Steampunk Anleihen? Das … muss ich zumindest mal ausprobieren, dachte ich mir bei der deutschen Vorbestellaktion (oder im Late Pledge des dritten Kickstarters). Immer wieder wurde Machina Arcana als atmosphärisch sehr dichter One Shot Dungeon Crawler gelobt, der zudem noch mit interessanten Gegnern und einem tollen Charakterupgradesystem glänzt.

    Vorneweg - Nach dem Durchspielen der drei Szenarien des Grundspiels wurde das Spiel direkt im Anschluss verkauft. Für mich hat sich vieles nicht erfüllt, was ich mir im Vorfeld versprochen hatte. Die Gegner sind tatsächlich schön unterschiedlich designt und mit einigen interessanten Effekten versehen, weswegen sich teils gute Gegnersynergien bilden. Der Gegnerzug ist ebenfalls in Ordnung. Immersiv hat mich das Spiel eigentlich gut abgeholt, aber durch sehr viele unpassende Eventtexte, die nichts mit dem wirklichen Spielgeschehen zu tun hatten, wurde ich wieder rücksichtslos herausgerissen. Das eigentlich coole Upgradesystem durch verschiedene Waffen, Rüstungen, Artefakte und Kleinkrams hatte sich am Ende des dritten Szenarios für mich auch etwas erschöpft. Auf der anderen Seite waren viele Charakteraktionen unspektakulär und das Pacing hat bei mir oft nicht gepasst, was einige Kämpfe leider obsolet gemacht hat. Die drei gespielten Szenarien fand ich spielmechanisch lahm und auch keins der drei Finale konnte mich fesseln. Dazu sind die Startcharaktere und –klassen absurd langweilig, weswegen sich die Charaktere auch eine ganze Zeit lang ähnlich gespielt haben. Insgesamt ist mir das Spiel auch deutlich zu lange, für das was man macht und was sich auf dem Spielbrett tut. Eigentlich wollte ich noch die Erweiterungen ausprobieren, konnte mich aber nicht mehr dazu aufraffen, vor allem da Machina Arcana mir fortwährend schlechter gefallen hat.


    BGG 5 von 10



    #HerrDerRingeLCG (8 Partien – ca.14 Stunden)

    Das Herr der Ringe LCG hat mich schon seit Jahren interessiert. Durch die eingeschränkte Verfügbarkeit einzelner Zyklen und des in Reviews oft genannten Punktes, man müsse sich stark mit dem Deckbau auseinandersetzen und für jedes Szenario ein eigenes Deck zusammenstellen, habe ich mir das LCG nie geholt. Aufgrund der Neuauflage habe ich mir - wider besseren Gewissens (ich habe das Arkham Horror LCG sowie Marvel Champions auch hier rumliegen) - die Grundbox gekauft. Einfach schon deshalb, weil ich ein riesiger Herr der Ringe Fan bin. Der Einstieg fiel mir (wie bei allen LCGs) etwas schwer, wobei ich die Anleitung prinzipiell gut strukturiert fand. Das erste Szenario kam mir etwas lahm vor, aber das zweite Szenario hat mir schon deutlich besser gefallen und wurde etwas süchtig nach weiteren Partien. Mich spricht die Entscheidungstiefe des Spiels an. Gerade zweihändig solo spielt sich das Herr der Ringe LCG großartig. Immer wieder muss ich mir bewusstwerden, mit welchem Held ich was genau mache möchte. Riskiere ich es mit vielen Helden auf Abenteuer zu gehen, damit ich im Szenario voranschreite? Oder sind mir dann die restlichen Helden zu entblößt und ich kann ordentlich aufs Maul bekommen? Wie gehe ich mit den Gegnern im Aufmarschgebiet um? Möchte ich die Verbündeten diese Runde schon spielen, oder warte ich noch etwas, bis ich mehr Ressourcen habe, um vielleicht eine noch passendere Karte zu spielen? Die ganze bin ich am Abwägen, fletsche meine Zähne, massiere mein Hirn und überlege, was nun der sinnvollste Zug ist. Die Grundbox habe ich mittlerweile bezwungen und die ersten Erweiterungen sind schon auf dem Weg bzw. mittlerweile in meinem Besitz. Den Deckbau finde ich tatsächlich auch ansprechend und ich finde, dass es eine gute Ergänzung und eine willkommene Abwechslung zu den anderen beiden LCGs ist. Schönes Spiel.


    BGG 8,5 von 10



    #Wandlung zum Solospieler

    Vor knapp 2 Jahren traf ich mich wöchentlich immer mit meiner Spielegruppe, hatte noch eine andere monatliche Spielegruppe und meine Hauptspielpartnerin war meine Frau. In dieser Zeit habe ich zu 95 % mit anderen Personen gespielt. Solo dagegen eigentlich nur, um ein Spiel auszuprobieren und die Regeln zu lernen.


    Mittlerweile ist genau andersherum. Aufgrund Umzug, Kind, Arbeit usw. spielen wir derzeit zu zweit maximal eine Partie im Monat und die Spielegruppen existieren nicht mehr. Meine Soloanteil liegt derzeit bei rund 95 %.


    Da ich generell viele kooperative Titel spiele, war die Umstellung nicht so schwer, wie ich mir das vorgestellt habe. Und hier gibt es – gerade in Verbindung mit einem eigenen Brettspieltisch – einige Vorteile: Für den Cycle 1 von Aeon Trespass Odyssey hätte ich mit meiner Gruppe wohl ein halbes Jahr gebraucht. Solo konnte ich das in einem Monat durchziehen. Gerade Kampagnenspiele kann ich deutlich zeitiger durchkloppen und wegen der englischen Sprache, muss ich ebenfalls keine Abstriche bei Mitspielenden machen. Ich kann zwischendrin immer mal wieder eine halbe Stunde spielen. Absprachen zwecks Spieletreffen muss ich keine vornehmen. Ich kann immer das spielen, auf was ich Lust und Laune habe. Ich kann mein eigenes Spieltempo wählen und und und. Klar hätte ich lieber Etherfields mit meiner Frau gespielt und auch ein Hexplore It wäre mit echten Mitspielern wohl spaßiger, aber bei einem Marvel Champions, Frostpunk, Herr der Ringe LCG oder Machina Arcana ist es mir mehr oder weniger egal, ob ich solo spiele oder nicht. Glaube ich zumindest :D


    Die Semikooperativen Spiele wie Nemesis und ganz besonders die „Auf die Fresse“ Spiele wie ein Black Rose Wars, Western Legends oder Blood Rage vermisse ich hingegen sehr. Gerade der Trashtalk fehlt mir immens. Insgesamt habe ich mich aber relativ gut mit der Situation abgefunden und spiele mittlerweile sehr, sehr gerne solo. Beim Spielekauf achte ich immer darauf, ob ein Solomodus vorhanden ist. Gleichzeitig muss ich mich gerade auch mehr und mehr „aufraffen“, um überhaupt mit anderen Leuten zu spielen. Das gefällt mir wiederrum gar nicht.

    Vor einigen Tagen hatte ich hier in der Runde nach einem schnellen, in 30-45 Minuten spielbaren Solospiel gefragt. Eine häufige Antwort war Marvel Champions. Nach einigem Überlegen habe ich mir dann das Riesenset von Gohor geholt (ernstgemeinte Frage: Wieso war das so lange im Markt drinnen, das war ein super Angebot?). Mittlerweile habe ich die ersten fünf Partien hinter mir.


    Negativ finde ich die FFG typische Aufteilung des Regelheftes, vor allem wenn dann eminent wichtige Sachen im Referenzbuch nachgeschlagen werden müssen. Trotz Erfahrung mit dem Arkham Horror LCG verlief der Einstieg deswegen etwas schleppend. Des Weiteren interessiert mich das Thema auch nicht sonderlich. Hierfür habe ich zu wenig Erfahrung mit dem Marvel Universum. Ein anderes Setting (z.B. Anime Superhelden) hätte mich definitiv mehr gereitzt. Andererseits habe ich jetzt zumindest etwas Lust mich den Marvel Filmen zu nähern.


    Ein ganz dickes Plus ist die Spielzeit. Mit Auf- und Abbau ist das Ding in 30 bis 45 Minuten gespielt. Die Wechselform mit dem Alter Ego gefällt mir gut, die jeweiligen Erzfeinde finde ich sehr cool (viel besser als die Schwächen aus dem Arkham Horror LCG) und bei den Bossen finde ich bisher die Nebenquests am Besten. Es spielt sich durch das ständige Nachziehen auf das Handkartenlimit sehr schnell und es ergibt sich ein wendungsreiches Spiel, welches wirklich an einen Superheldenfilm erinnert. Dazu gefällt mir die Entscheidungstiefe: Nicht zu komplex, aber doch etwas fordernd.


    Bisher habe ich nur zwei Helden gespielt und gegen zwei Bosse gekämpft. Diese fühlten sich unterschiedlich an. Durch die vielen weiteren Helden und Gegner gibt es noch jede Menge zu entdecken. Darauf freue ich mich! Des Weiteren habe ich schon erste Ideen für den Deckbau im Hinterkopf. Hier gibt es auch noch dutzende Möglichkeiten in Richtung Wiederspielwert.


    Fazit: Bisher gefällt mir Marvel Champions ausgesprochen gut. Letztendlich habe ich genau so ein Spiel bekommen, wie ich es gesucht habe. Abends einfach maximal 45 Minuten spielen, den Kopf anstrengen (aber auch nicht zu sehr) und Spaß haben. Durch die vielen möglichen Kombinationen könnte ich mir vorstellen, dass Marvel Champions auch noch in 5+X Jahren immer mal wieder auf dem Tisch landet. Vielen Dank an das Forum für die guten Vorschläge und an Gohor für die tolle Abwicklung des Riesensets.

    The 7th Continent hast du im jeweils ca. 5min aus- und abgebaut. Und die Spielzeit legst du komplett selber fest, da du jederzeit abspeichern kannst.

    Kurze Frage - machen das viele Spielende so? 7th Continent (generell alle Spiele dieser Art wie z.B. auch Tainted Grail oder Etherfields) habe ich bisher immer aufgebaut auf dem Tisch stehen gelassen. Mir ist das nie in den Sinn gekommen, das "nur" für eine halbe, dreiviertel Stunde auf- und abzubauen. Nach kurzem Überlegen stellt diese Vorgehensweise allerdings eine valide Option für mich da, da tatsächlich der Auf- und Abbau nicht so lange dauert. Und es wäre ein Abenteuerspiel. Das könnte ich wirklich mal ausprobieren.


    Ansonten bedanke ich mich bei den Teilnehmenden für die vielen Vorschläge!

    Marvel Champions wirkt gerade sehr reizvoll auf mich, das möchte ich gerne testen. Das einzige Gegenargument: Es ist neben dem Arkham Horror LCG, Herr der Ringe und bald Earthborne Rangers das nächste LCG und gefühlt ist Aeons End auch nicht großartig anders?

    Warps Edge und der Unterhändler werde ich sichermal demnächst mal kaufen und Hoplomachus auch mal anspielen wollen.

    Vielen Dank für die ganzen Antworten. Einige vorgeschlagene Spiele habe ich / sind mir bekannt, einige hatte ich noch nicht in Betracht gezogen und von einigen habe ich noch nie gehört :D. Es lohnt sich immer wieder das Forum zu fragen.


    Näher anschauen werde ich mir Flipper Mania, Paper Dungeons, Welcome to the Moon, Lux Aeterna, Eine wundervolle Welt, der Unterhändler und Spires End.

    Ausprobieren möchte ich auf jeden Fall die Solovariante zu 7 Wonders Duell, dann erlebt das Ding vl. auch eine kleine Renaissance hier im Haus.


    Warps Edge klingt mega. Das werde ich mir holen - das kannte ich davor überhaupt nicht.

    Hoplomachus Victorum habe ich bisher nie beachtet und jetzt mal ein paar Videos angeschaut. Das triggert mich hart, könnte für meine Zeitangabe allerdings schon etwas zu lang sein. Oder wie siehst du das Der_Kiebitz ?

    Das Herr der Ringe LCG sowie das Arkham Horror LCG habe ich beide, die sind für mich allerdings deutlich über 45 Minuten, ich muss einiges auf- und abbauen und zusätzlich kommt noch der Deckbauaspekt zu Tragen. Mit Marvel Champions habe ich mich bisher nie beschäftigt, da ich dem Thema nichts abgewinnen kann. Allerdings scheint es deutlich schneller zu gehen, leichter auf- und abgebaut zu sein und die Wiederspielbarkeit dürfte enorm sein. Kriegt ihr das in 45 Minuten gespielt openMfly , Sparky ? Und ist das auch für mich etwas, wenn ich mit Marvel gar nichts anfangen kann?

    Hallo zusammen. Ich hoffe etwas auf die Schwarmintelligenz des Forums bei der Suche nach einem neuen Solospiel. Prinzipiell komme ich aus dem kooperativen Kampagnenbereich (Lieblingsspiele: KDM, Robinson Crusoe, Middara), aber aus diversen Gründen (Arbeit, Kinder, Umzug) wird sich der Solospielanteil in absehbarer Zeit deutlich erhöhen.

    Gesucht ist ein Spiel, welches ich in 30 bis 45 Minuten aufgebaut, gespielt und wieder abgebaut habe. Gerne im komplexeren Kennerbereich. Ein schneller Auf- und Abbau ist ein großer Pluspunkt. In dieser Zeitschiene habe ich derzeit Spirit Island (spiele ich allerdings zweihändig lieber und damit dauert es länger), Under Falling Skies (sehr cool), Sprawlopolis (etwas zu kurz) und The Last Expedition. Zitrushain und Bullet stehen auf meiner Wunschliste.

    Mechanisch und thematisch bin ich offen für alle Ideen. Spiele mit einer schönen Tischpräsenz, einem hohen Wiederspielwert und einem Abenteuerthema haben es etwas leichter und ich habe keine Probleme auch eine inoffizielle Solovariante selbst auszudrucken und zurechtzubasteln.


    Was könnt ihr denn so empfehlen bzw. werden weitere Informationen benötigt? Vielen Dank im Voraus :)

    Beim nächsten Mal (kann nicht lang dauern) werde ich mal die Zeitwertung aus der GrandTour-Erweiterung/App dazunehmen. Die Meteo-Erweiterung ist auf meiner Watchlist.

    Flamme Rouge finde ich super und mit meinem besten Freund haben wir meist auch die Bot-Teams mit dazugenommen, um mit insgesamt 6 Teams über die Berge zu prügeln. Die Zeitwertung haben wir ebenfalls genutzt (toll! - unbedingt mitnehmen) und dann auch noch Berg- und Sprintpunkte vergeben. Gerade die Community auf BGG ist sehr aktiv und die aktuell laufende Tour de France kann man quasi mit angepassten Strecken "nachspielen". Leider fehlt mir gerade die Zeit dazu.


    Die Mateo Erweiterung bringt material technisch kaum was mit rein, aber die unterschiedlichen Wetterverhältnisse sind tatsächlich sehr cool und ich nutze diese immer mit. Kann ich empfehlen.

    Ich würde eher zu Aeon´s End raten. Das geht sowohl True Solo als auch zweihändig sehr gut. Eine Partie ist schnell gespielt. Die Synergien zwischen den Zauberern sind aber nicht zu stark ausgeprägt wie die Synergien der Geister bei Spirit Island.


    Gloomhaven bzw. Die Pranken des Löwen hat natürlich den Vorteil des Kampagnenmodus mit einer unglaublich motivierenden Charakterentwicklung. Das originale Gloomhaven kann aber kaum True Solo gespielt werden und solo zweihändig fand ich schon ziemlich anstrengend - deutlich fordernder als Aeon´s End und ebenfalls fordernder als Spirit Island, da auf mehr Parameter geachtet werden muss. Die Synergien bei Gloomhaven sind mMn am besten bei 3 Spielern. Falls du dich für Gloomhaven entscheidest, dann würde ich auch zu den Pranken des Löwen raten, da das gute Tutorial sowie die deutlich schnellere Auf- und Abbauzeit einen leichten Einstieg in das Spiel ermöglichen.

    Gibt es eig Spiele die so sind wie Robinson Crusoe? Hab das jetzt seit einer Woche und schon zig Spiele gemacht. Ich mag den Zufall in dem Spiel :D Das mit den Ereigniskarten und das man die Abenteuerkarten rein mischt und das dann irgendwann einen Effekt hat ist echt super.

    This War of Mine ist mMn spielerisch sehr ähnlich zu Robinson Crusoe, da es ebenfalls Worker Placement mit zufälligen Ereignissen, dem Ausbau deiner Unterkunft und dem Entdecken von neuen Orten verbindet. Das Thema zieht allerdings bei vielen Leuten nicht (Bürgerkrieg) und das ganze ist zwar eine gut gemachte Videospielumsetzung, trotzdem spielen viele lieber das PC-Spiel. Ich finde es gut, mir persönlich ist bei dem Spiel der Zufall allerdings zu hoch (Robinson Crusoe ist um einiges planbarer), weswegen es leichter zu einer Abwärtsspirale kommt, die in einer - unverschuldeten - Niederlage mündet.


    Der direkte Nachfolger von Robinson Crusoe ist First Martians. Das ist allerdings nur auf Englisch verfügbar und die Regel soll eine einzige Katastrophe sein. Ich habe das zwar hier rumliegen, aber konnte mich noch nicht dazu aufraffen, die Spielanleitung zu lernen :). Spielmechanisch ist es sehr an Robinson Crusoe angelehnt. Allerdings verwaltet man hier nur den Status Quo, während man bei Robinson ja schon irgendwie "stärker" wird und neue Werkzeuge, die Unterkünfte usw. baut.


    Das genannte Naufragos hatte ich nach einigen Partien verkauft. Es fühlt sich schon recht ähnlich zu RC an, mit einigen wiederkehrenden Storyschnipseln im Laufe einer Partie. Das ist nett. Als Solospiel funktioniert das ganz gut, allerdings ist die Wiederspielbarkeit um einiges geringer als bei Robinson Crusoe. Von Mehrspielerpartien würde ich abraten, da die "Entdecken" Aktion deutlich spaßiger und länger ist, als alle anderen Aktionen zusammen.


    Prinzipiell gibt es bei Robinson Crusoe viele sehr gute Fanszenarien, die auf Boardgamegeek zur Verfügung stehen. Neben den sechs Grundszenarien gibt es vom Verlag Portal noch 5 (?) weitere Szenarien, die auf Boardgamegeek kostenlos runtergeladen werden können. Dazu kommt bspw.

    eine Fankampagne namens "Lost", bei der man die Serie Lost in sechs Szenarien (entspricht den sechs Staffeln) nachspielt. Meine Frau und sich sind gerade dabei und finden das sehr cool.

    Ich habe Ecogon auch öfters solo gespielt, bevor ich es meiner Frau gezeigt habe. Ich habe in etwa ähnliche Erfahrungen gemacht wie du.

    Allerdings wird das Spiel mMn leichter, je mehr Ereigniskarten im Spiel sind. Wir spielen derzeit immer mit allen 20 Ereigniskarten (bzw. im großen Spiel mit der Erweiterung dann mit 40 Karten), dadurch erhöhen sich zwar die katastrophalen Ereignisse, dafür zieht man deutlich mehr Lebensräume / Tiere nach UND kann diese geschickter einsetzen, da meistens die Voraussetzungen leichter zu erfüllen sind.

    Nach 2,3 Solopartien habe ich damit experimentiert, solo zweihändig zu spielen. Grund: Durch die zusätzlichen zwei Handkarten am Spielanfang des zweiten Mitspielers lässt sich der Zufallsfaktor etwas begrenzen, da die Anzahl an möglichen Lebewesenkombinationen deutlich gestiegen ist. Macht das Spiel mMn deutlich einfacher.


    Mit meiner Frau habe ich bisher nur die kooperative Version gespielt und diese gefällt uns sehr gut. Das "fortgeschrittenere" Spiel gewinnen wir tatsächlich immer, wenn wir mit 20 Ereigniskarten spielen. Man lernt sowohl besser auf die Ereigniskarten zu reagieren als auch die Lebewesen von vornherein mit einem bestimmten Plan für evtl. nachkommende Lebewesen einzupuzzlen.