Die letzten Monate habe ich seit langem wieder einige Solo-Spiele ausprobiert.
Fields of Fire: Steht schon ewig im Regeln, mehrmals die Regeln versucht zu verstehen, war aber schnell die Lust vergangen. Ich habe noch die erste Auflage, inzwischen gibt es aber zum Glück neuere Regeln, die leicher zu verstehen sind.
Bei Fields of Fire spielt man eine US-Company im 2. Weltkrieg, die man dann auch weiter durch den Korea- und Vietnam-Krieg führen kann. Man spielt eine Kampagne, die aus mehreren Mission besteht, die einzelnen Squads und Anführer in der Company können dann auch aufsteigen. Eine Mission besteht aus einer Spielfläche, die aus Geländekarten zusammengestellt wird (z.b 4x3 Geländekarten in Spielkartengröße). Die Spielfiguren sind wie bei Wargames üblich Papp-Counter in zig Varianten.
In der ersten Mission fängt man am unteren Ende der Spielfläche an, und muss sich dann durch die einzelnen Geländekarten durcharbeiten, um so die Deutschen zu besiegen, und bestimmte Ziel-Geländekarten auf der Spielfläche zu erreichen.
Ich habe nach einer Mission aufgehört, weil mir der Regelaufwand zu hoch war. Ich habe nichts gegen komplizierte Regeln, aber die sind im Regelwerk schlecht aufbereitet, außerdem habe ich im Kopf nicht mehr viel Platz für komplizierte Spiele (neben ASL und Magic Realm, siehe unten).
Das Spiel wird vielleicht in Zukunft wieder auf den Tisch kommen, weil es einige Mechanismen hat, die bei anderen Infantrie-Spielen fehlen. So kann man hier nicht einfach einen Squad bewegen, sondern er muss auch den Befehl von einer "höhreren Stelle" bekommen, per Handzeichen, Telefon/Radio oder Signalpistole. Hier muss man dann verdammt gut aufpassen, dass der Squad entweder einen Anführer sehen kann oder entsprechend mit Radio oder Telefon ausgestattet ist. Theoretisch sehr gutes Spiel, ist mir als Solo-Spiel aber viel zu aufwändig.
Rifles in the Ardennes:
Funktioniert ähnlich wie Fields of Fire, allerdings wesentlich einfacher. Das Spiel gibt es als PnP hier
Rifles in the Ardennes - Tiny Battle Publishing | Wargame Vault
Es war sehr schnell zusammengebaut, nur ein paar Pöppel ausschneiden. Das Spiel hat einige gute Ideen, allerdings fand ich das Kampfsystem langweilig ( Angriff + 1W6 >= Verteidigung)
Space Empires 4x:
So jetzt kommen die guten Sachen Space Empires hat sehr viele verschiedenen Solo-Modi. Ich habe zwei Partien gegen Doomsday-Maschinen gespielt, und eine Partie gegen zwei andere Reiche.
Bei den Doomsday-Maschinen baut man sein Space Empire auf, und in bestimmten Turns kommen Todessterne und wollen alles kaputt machen. Man muss rechtzeitig die eigene Flotte vorbereitet haben, um die Angriffe abzuwehren. Ist ein sehr schöner und spannender Spielmodus.
Beim Kampf gegen feindliche Empires, wird für diese jede Runde gewürfelt, wie viele Resourcepunkte sie in den Kategorien Flotte, Technik und Verteidung bekommen. Außerdem wird gewürfelt, ob das feindliche Empire eine Flotte startet. Die beiden Feinde spielen nur gegen den Spieler. Die Flotte wird erst mittels der Flottenpunkte zusammengestellt, wenn der Spieler auf so eine Flotte trifft. Wenn der Spieler dann auf die Heimatwelt eines NPCs trifft, dann wird über die Verteidungspunkte festgelegt, was für eine Flotte den Planet verteidigt. Dieser Spielmodus funktioniert auch sehr gut, man hat aber etwas mehr Buchhaltung als bei den Doomsday-Maschinen.
Marvel Champions:
Inzwischen sind alle Helden eingetrudelt, es fehlen mir jetzt nur noch die zwei großen Erweiterungen. Habe mit allen Helden gegen Klaw gespielt, bin jetzt bei Ultron angekommen. Gegen Ultron spiele ich zum ersten Mal mit zwei Decks, was besser funktioniert als gedacht. Ich habe dafür zwei getrennte Playmats, um die Karten nicht zu verwechseln.
Zuerst Scarlet Witch + Quicksilver, beide out-of-the-box. Lief nicht ganz so gut, verloren auf dem letzten Main-Scheme. Der zweite Versuch war dann Scarlet Witch (out-of-the-box) und ein eigenen Quicksilver-Agression Deck. Da konnte ich dann eine Super-Combo mit "Jarnbjorn" und "Friction Resistance" ausspielen. Sieg auf Scheme 2, aber auch mit Glück, weil die Kartendraws gnädig waren. Kommt auf jeden Fall wieder auf den Tisch. Marvel Champions kombiniert die für mich besten Teile aus Arkam Horror-LCG + Lotr-LCG, und macht daraus ein sehr flottes neues LCG. Beim Thema hingt es manchmal noch etwas hinterher.
Magic Realm:
ist eines meiner Lieblingsspiele, war ewig nicht mehr auf dem Tisch. Es gibt zwar auch eine Computer-Variante, aber ich wollte lieber Pappe.
Eine Partie mit dem Woods Girl und dem Captain gestartet. Im House (Startpunkt) haben die beiden ihr Gold zusammengeschmissen, und konnten dort schon die Patrol anheuert, die Soldiers kamen dann auch noch zu Besuch im House und wurden auch angeheuert. Los gings danach auf Schatzsuche. Nach einer langen erfolglosen Reise wurde der Pool entdeckt, dort wurden einge Schätze ertaucht, und Monster getötet. Die Reise ging dann weiter bis zur Lost Castle, nach einigen erfolglosen Tagen tauchte dann der Imp auf, die Gruppe musste fliehen, und kurz danach war das Spiel dann vorüber. Leider verloren, weil ich nicht genug Gold gesammelt hatte.
Bei der Flut von Fantasy/Dungeoncrawler-Mega-Kickstartern, würde ich mich eines Tages hier auch über einen Neuauflagen-Kickstarter freuen. Man müsste sicherlich einige Regeln ins 21. Jahrhundert bringen, aber für mich immer noch eines der besten Fantasy-Brettspiele. Leider aufgrund der Spielregeln nicht besonders zugänglich.
Demnächst könnte es mal wieder Solo-ASL geben. Habe ich vor vielen Jahren intensiv gespielt, aber dann auch abgebrochen, weil das Solo-System relativ leicht auzutricksen war. Ich denke aber es wird eher Marvel Champions, weil es flotter augebaut und gespielt ist.