Beiträge von Biberle im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Erste Partie (überhaupt) von Fleet: The Dice Game.

    Ein recht komplexes Roll&Write, aus dem andere Autoren/Verlage vermutlich ohne mit der Wimper zu zucken ein ausgewachsenes Brettspiel gemacht hätten.

    Wer's nicht kennt: Es gibt zwei Würfelphasen pro Runde. In der ersten kreuzen wir eine von fünf Fisch-Leisten an. Im Laufe der Leisten können wir entweder Lizenzen freischalten (bringen Boni) oder Boote losschicken. Boote fangen Fisch, pro Fisch hat man bei der Schlusswertung schlicht einen Siegpunkt. Ist das Boot mit Fisch voll, bringt es uU nochmal extra-Boni. In der zweiten Würfelphase beackern wir unsern Hafen, der mit diversen Gebäuden und Spezialbooten aufwartet. Auch die Gebäude und Extraboote bringen Boni, Siedepunkte etc. mit entsprechenden Wechselwirkungen. Dazu gibt es noch eine Münzleiste (diverse Aktionen bringen zusätzlich Geld), die einen in regelmäßigen Abständen mit Zusatzaktionen belohnt, was einige Kombis ermöglicht. Fast alles ist zudem irgendwie miteinander verwoben.

    In jeder Phase ist ein Würfel mehr vorhanden wie Spieler. Jeder wählt reihum seinen Würfel und kreuzt an, den letzten nutzen alle gemeinsam.

    Eine Fischerei-Phase ist nur jede zweite Runde; hier fischt jedes losgeschickte Boot seiner Sorte ein oder zwei Fische.

    Der Solo-Modus ist insofern schon mal interessant, weil er ein paar Extra-Regeln hat. Zwar ist es so gesehen eine reine Highscore-Jagd. Gleichzeitig spielt man aber gegen einen zweiten imaginären Kapitän, auch wenn der im Prinzip nur zwei Aktionen ausführt: - einem Würfel wegnehmen und diese Würfel entsprechend ausführen, indem er die entsprechende Leiste von unten ausfüllt und sie so entsprechend weniger attraktiv bzw. auf Dauer weniger gewinnträchtig macht.

    Das Ganze ist wie gesagt für ein R&W recht komplex und ermöglicht einiges an Taktik sowie zumindest recht kurzfristigen Strategien. Dass man nicht alles gleichzeitig haben kann, merkt man recht bald.

    Im Solo-Modus anfänglich etwas fiddelig, weil doch ein, zwei Sachen (mehr) zu beachten sind. Ich hab z.B. gerne vergessen, die Kapitäns-Token weiter zu setzen. Hat man es halbwegs flüssig drauf, ist es mMn aber wirklich ein sehr gutes Spiel, solange man mit reinen Highscore-Jagden was anfangen kann.

    EDIT: Argh, die automatische Rechtschreibkorrektur von MacOS/Safari ist der letzte Rotz.

    Heute habe ich wieder eins der Gamecrafter Minis auf dem Tisch.

    Frage, da ich selbst kurz davor bin, entweder bei WoodenTreeGames oder bei GameCrafter direkt zuzuschlagen:

    Du bist ja durchaus angetan. Sind diese Spiele *absolut* gesehen konkurrenzfähig oder siehst du das eher im "dafür, dass sie 'nur' von GameCRafter sind, sind sie ganz okay..."-Kontext? Sie haben ja schon teilweise diesen Do-it-yourself/Amateur-Charme, aber ich hätte halt trotzdem gerne Spiele, bei denen man dahingehend nicht zu viele Kompromisse eingehen muss. Also etwa zum Beispiel, dass sie grundsätzlich nicht ordentlich durchgetestet wirken etc...

    Die Tage drei Solo-Only-Titel erstmals gespielt. Alle drei gehören in dem Genre zumindest schon zu den Halb-Klassikern.

    Zuerst ein paar Partien vom umstrittenen #DerUnterhändler. Zum Teil aus Neugier, zum Teil als Vorbereitung auf Final Girl, vor allem aber, weil ich halt einfach so ziemlich alles davon habe. :D (wobei die bisherigen Partien alle mit der "Verbrechenswelle" ohne jegliche Addons gespielt wurden.)

    Und ich bin ehrlich gesagt ziemlich erschüttert. Eigentlich alles supercool, ziemlich immersiv, trotz der quasi nicht vorhandenen Grafik. Die Spannungskurve *könnte* hier ziemlich genial sein, wenn, ja wenn nicht alles so wirken würde, als wäre es mit Boxhandschuhen gezimmert worden. Da schaffst du es, über drei Runden hinweg dem Geiselnehmer kleine Zugeständnisse abzuringen, minimal die Oberhand zu gewinnen - und dann ist das Spiel vorbei. Einfach so. Dabei ist es nicht nur die Würfelei - es sind vor allem die Eskalationskarten, die mit relativ großer Wahrscheinlichkeit dein mühsames Geschacher mit den Verhandlungskarten schlicht obsolet machen. Dabei ärgert mich nicht allein der spielerische Grobschnitt. Hier hat es sich vor allem der Autor sehr einfach gemacht, indem er viele Aspekte eines fein austarierten Spiels (und ich denke mal, die Balance ist mir der schwierigste Teil der Spieleentwicklung) komplett vernachlässigen konnte.

    Das fällt umso mehr auf, wenn man direkt danach #Resist auf den Tisch bringt. Zumal es irgendwo gar nicht mal so unähnlich ist, auch wenn viele Einzelaspekte schwer vergleichbar sind. Aber Resist! - wir sind Widerstandskämpfer gegen das Franco-Regime - hat eben genau das: Wunderbar austarierte, fein aufeinander abgestimmte Spielelemente. Und natürlich kommt es ohne Würfel aus, ohne dass der Verzicht irgendwie erzwungen wirkt.

    Alleine schon das Handling meiner Charaktere, das Timing beim Einsetzen und die ständige Frage, ob ich sie opfere, oder lieber im Untergrund lasse, ist jedem der grobschlächtigen Unterhändler-Spielelemente haushoch überlegen. So gut wie jeder spielerische Kniff in Resist! - und davon gibt es jede Menge - ist mehr als gelungen. Natürlich könnte man ankreiden, dass die Zahl der getöteten Zivilisten arg zufällig ist, aber auch dieser unberechenbare Faktor gehört ja zwingend zum (passenden) Spielerlebnis.

    Nun ist es ja wirklich nicht so, dass Resist! auf BGG schlecht. Ich finde trotzdem viele der negativen Kritiken amüsant, weil sie dem Spiel Dinge ankreiden, die bewusst zum Konzept gehören. Etwa, dass es eben kein klassisches Deck Building ist, sondern man umgekehrt eher versucht, sein Deck nicht zu stark degenerieren und mit Spionen durchsetzen zu lassen. Und auch das ergibt im Gesamtkontext absolut Sinn.

    Man merkt schon, ich bin ziemlich angehypt. Allerdings habe ich noch nicht genug Partien hinter mir, um festzustellen, wie lange es herhält. Tatsächlich doof ist - und da gebe ich den Kritiken recht, dass die Punktespanne zwischen 1 und 14 ohne weitere Unterscheidung eine viel zu große ist.

    Zu guter Letzt lernte ich noch #Freitag von Friedemann Friese kennen. Ich hatte damals, als ich eigentlich nicht viel mit Brettspielen zu tun hatte, interessiert dessen Entstehungsgeschichte auf seiner 2F-Webseite verfolgt. Und so weit ich weiß, aber da möge man mich korrigieren, leistete Friedemann damit echte Pionierarbeit im Bereich der reinen Solitaire-Spiele im Eurostyle-Anstrich. Schon alleine deswegen kann man es gar nicht schlecht finden. Und es ist auch tatsächlich ganz gut gealtert, auch wenn es anno 2024 leicht generisch wirkt, nach dem Motto "schon zigmal gesehen". Was man, wie gesagt, Freitag aber schlecht vorwerfen kann, sondern eher ein Zeichen dafür ist, welchen Einfluss es wohl tatsächlich hatte.

    Jo, danke erstmal!

    Zu 2.) Mein Fehler. Geht ja nur um die Effekte von Systemen. Habe ich falsch abgespeichert.

    3.) Ok. Darum auch die Aktion, dass man ab und an Würfelzahlen runterschrauben darf. Allerdings erschließt sich mir der Sinn nicht so ganz... (also dass die nicht voll reparierten Systeme kaputt sein müssen).

    4.) Jo, da hast du natürlich recht.

    Hab jetzt auch die erste Partie #LuxAeterna hinter mir.

    Gefällt, auch wenn es einen Ticken "kleiner" ist, als ich vorher gedacht hatte. Vieles ist leicht redundant. So hätte ich mir z.B. gewünscht, dass die einzelnen Systeme mehr eigenen "Charakter" besitzen. Hätte auch der (guten) Atmosphäre bzw. der Immersion nochmal geholfen.

    Ohne Timer gespielt, blieb aber gefühlt locker innerhalb der 15 Minuten. Ich neige nur leider dazu, die Ereigniskarte auf das Aktionsfeld zu legen, weil sich für mich einfach gefühlt der Anfang nach oben gehört. 8-))

    Ich weiß nicht, obs an der Kartenverteilung lag, aber weder kaputte Systeme noch das Eintauchen in die Singularität waren jemals eine echte Bedrohung.

    Allerdings habe ich tatsächlich zwei, drei Regelunklarheiten, die ich erst aus dem Weg haben will, bevor ich weiter spiele.

    1. Laut Anleitung soll man den 404-Störfall beiseite legen. Später wird diese Karte nicht mehr erwähnt. Habe ich was übersehen? Oder ist mit dem beiseite legen vielleicht die Erstpartie gemeint?

    2. In der Regel steht, dass sich evtl. Aktionen widersprechen können und (nur?) die letzte zählt. Wo sollte das der Fall sein? Damit ist aber nicht gemeint, dass man in einer Runde sowohl positive als auch negative Gravitationseffekte hat, oder?

    3. Bei den Siegbedingungen steht, dass bei drei voll funktionsfähigen Systemen die anderen zusammengebrochen sein müssen. Ist das wirklich so gemeint?

    4. Wäre es nicht logischer, bei der Wertung die Würfelzahlen der Systeme dazuzunehmen und nicht einfach nur +1 pro System? Oder spricht da was dagegen?