Beiträge von Partyschreck im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Mein Under falling skies ist jetzt auch da.

    Aber bei mir ist es leider auch noch nicht über ganz nett herausgekommen.

    Muss aber auch noch meinen Schwierigkeitsgrad finden.

    In der Grundversion ist das ja noch gar kein Spiel, sondern nur das Anwenden der Regeln.

    Das Format des Spiel stört schon ein wenig. Man sitzt einfach nicht so gemütlich am Tisch, wenn man das Brett gerade hinlegt.

    Ich mache gerade meine ersten Bewegeungsübungen auf Level 2 von #DawnOfTheZeds .

    Die neuen Regeln sorgen im Grunde für ein komplett neues Spiel mit völlig verschiedenen Herangehensweisen.

    Obwohl das Spiel damit deutlich reicher an Möglichkeiten werden sollten, gibt es im Moment zwei Dinge, mit denen ich noch nicht so richtig warm geworden bin. Zum einen hat sich das Verhältnis von glückslastiger Verwaltung und Phasen mit eigenen Entscheidungen noch einmal deutlich zur Verwaltung verschoben, auch wenn die Entscheidungen natürlich interessanter geworden sind. Vor allem weil ich hier nun doch häufiger mal in den Regeln nachschlagen muss. Hoffentlich wird das besser mit der Zeit,im Moment ist´s etwas anstrengend geworden. Und das liegt auch daran, dass mich die Würfel zusätzlich anstrengen. Wenn man bei den Infektionswürfen vier mal hintereinander 2 oder 3 wirft. wird die Geduld schon beansprucht und das Spiel baut da extrem Druck auf.

    Ich glaube, wie die Würfel und ihre Ergebnisse ins Spiel eingebaut sind, wird mir an Nemo´s war dauerhaft besser gefallen, auch wenn DotZ ansonsten mehr zu bieten hat.

    Ich habe das Gefühl, dass es noch etwas dauern wird, bis ich beim Director´s cut und meinem endgültigen Urteil zum Spiel angekommen sein werde.

    Ich vermute die populären Shops hatten so viele Vorbestellungen, dass deren komplettes Kontingent dafür verwendet wird. Da wird dann zum Teil schon auf den nächsten Druck verwiesen. Man sollte wahrcheinlich so schnell wie möglich bei einem der Shops zugreifen, wo man sonst vielleicht nicht einkauft.

    Ich hoffe, dass ich noch ein Exemplar bekomme.

    Under a falling skies ist übrigens seit heute bei vielen Shops wieder verfügbar.

    Ich bin gerade auf der Suche, was ich dazu bestelle, um die Lieferksoten zu sparen und eine Frage zu Teotihuacan.

    Kann man die englische Erweiterung Shadow of Xitle mit dem deutschen Grundspiel mischen ?

    Haben die Technologie und Startplättchen das gleiche Format und Aussehen wie in der deutschen Version.

    Das wäre wohl das einzige Problem.

    Ich hoffe, dass jemand die Antwort kennt.

    Ich könnte mir vorstellen, dass es weniger an den Inseln, als an der Auswanderung liegt. Die Schiffe sind fürs Mittelspiel enorm wichtig, auch wenn die Auswanderungen dann immer teurer werden. Island habe ich durch aus früh in meiner Auslage.


    EDIT: aber liebe gab62 , meine Ergebnisse sind absolut nicht besser als Deine, auch wenn das letzte Solo schon eine Weile her ist.

    Da schließe ich mich an. Island ist das. was mir an dem Spiel so ziemlich am wenigsten gefällt, da die Insel einfach zu gut ist.

    Ich habe das Gefühl. dass man da Erweiterung oder irgendeine Hausregel braucht,

    Ich habe mich nun an die Kampagne von Maracaibo gemacht und bin positiv überrascht, wie stark die das Spiel für mich noch einmal aufwertet.

    Die Variationen sorgen auf jeden Fall noch einmal für mehr Spannung und Spaß. Bisher haben sie die Spiele solo aber auch noch einmal etwas leichter gemacht. Da sind schon ein paar starke Optionen dabei und mein Entschluss die Kampagne auf mittel durchzuspielen gerät nach dem 209-128 im letzten Spiel etwas ins Wanken.

    Fürs nächste Spiel habe ich aber eine Frage.

    Am Ende des letzten Spiels habe ich das Legacyteil L14 aufgedeckt. Auf St.Kitts kann man für jeweils einen Kampfpunkt eine Schiffsverbesserung durchführen, bevor man seine Dorfaktionen durchführt.

    Schon im letzten Spiel hatte ich ein ähnliches Teil in Caracas (Feld10). Das schien mir aber aus drei Gründen deutlich besser und richtig gut zu sein.

    1. Feld 10 liegt strategisch besser als Feld 7.

    2. Man benötigte nur eine Karte statt eines Kampfpunktes.

    3. Man benötigte nur drei Aktivierungen um die Story voranzutreiben.

    Bei dem neuen Teil habe ich den Verdacht, dass ich wirklich suboptimale Züge machen muss, um die Story voranzutreiben, oder übersehe ich hier etwas ?

    Wenn ich nicht in jeder Runde da anhalte, geht es nie mehr weiter ?

    Vielleicht ist das Teil besser, als es mir jetzt scheint. Das Teil in Caracas habe ich gerne jede Runde genutzt, aber irgendwie scheint es mir zumindest sinnvoll, wenn hier im Solospiel zwei Scheiben gesetzt werden.

    Welche Erfahrungen gibt es hier ?


    Edit: Beim Aufbauen kam mir jetzt natürlich selbst noch eine Idee. (Man hat viel Zeit nachzudenken, wenn man Maracaibo aufbaut). Nämlich dass eine mögliche Gehilfenaktion auf dem Feld aufgewertet wird. Nach Regel müsste dann ja beides gleichzeitig möglich sein. Ich bin im Solospiel eigentlich kein großer Fan von Gehilfen.

    Das Problem ist, dass ich in Runde Eins, wenn ich gerne einen Gehilfen setzen würde, die starken Karten des Automa noch nicht kenne. In der Regel möchte in nämlich eine Aktion, die dem Rechnung trägt. Wenn ich jetzt eine für Feld 7 ziehe, werde ich die aber bestimmt nutzen.

    Mal gucken, was passiert. Ob ich wohl so lange dieses Setting spielen muss, bis ich einen Gehifen für dieses Feld ziehe ? :/

    Bei Under falling skies suche ich derzeit täglich, ob es wieder lieferbar ist.

    Habe es heute zum ersten Mal bei einem Händler entdeckt, ist dort aber ziemlich teuer. Kann es kaum erwarten das Spiel zu haben.

    Zum Glück wird meine Ungeduld von #PaladinedesWestfrankenreichs mehr als nur gezügelt.

    Wie funktioniert das Solospiel ?

    Der Paladinbot (nach Gaia Project der beste den ich bisher gesehen habe) verfügt über ein klassischen Automakartendeck.

    Bei diesem gibt es drei entscheidende Kniffe, die das Spiel solo so interessant und spielenswert machen.


    1. Über die englischen king´s order cards entsteht eine Priorisierung hin zu den Aktionen, die im jeweiligen Spiel wertvoller sind.

    2. Der Automa bekommt keine bestimmten Ressourcen, hat aber einen allgemeinen Ressourcentrack, der raffinierterweise auch manche seiner Aktionen beeinflusst. Ich habe somit immer eine Teilinformation zu zukünftigen Aktiones des Automa, die möglicherweise meine eigenen Aktionen beeinflussen.

    Zu bestimmten Aktonen hat er zudem ein Prioritätenliste, die mir erneut Teilinformationen liefert.

    3. Wenn der Automa eine seiner Aktionen nicht ausführen kann, weil er das entweder schon getan hat. oder bestimmte Rahmenbedingungen nicht erfüllt sind (weil ich möglicherweies durch meine Aktionen dafür gesorgt habe), arbeitet er die Liste der Standardaktionen ab, die für ihn aber allesamt etwas weniger attratktiv sind und zuguterletzt auch in der Passenaktion münden.


    Das Spiel hat drei Schwierigkeitsstufen, die der KI zu Beginn einen Arbeiterbonus auf 1,3 oder 5 Aktionsfeldern liefert. Man kann hier aber leicht noch die Werte für 2 und 4 einfügen und sich in der Schwierigkeit Schritt für Schritt nach oben arbeiten. Bis Stufe 2 (Zwei Werkstätten zum Start) dürfte man mit der Konzentration auf das eigene Spiel einigermaßen zurechtkommen. Ab Stufe 3 wird dann aber das Spiel gegen den Bot immer wichtiger.

    Zum einen kann ich dann versuchen ihm die Aktionen wegzunehmen, die ihm besonders gut helfen würden, indem ich entweder Fremde entferne, die ich ihm auf gar keinen Fall überlassen möchte oder bestimmte allgemeine Aktionsfelder wegnehme. Wenn mir das so gut gelingt, dass ich ihn dabei sogar zwinge die Standardaktionen zu wählen, wenn er eigentlich eine sehr effektive Punkteaktion auf den Exceltabellen ;) wählen wollte, ist das in der Regel ein Big Point. Durch die teilweise Berechenbarkeit der KI kommt hier eine taktische Komponente ins Spiel, die im Mehrspielerspiel so nicht vorhanden ist.

    Als Solospiel ist Paladine des Westfrankenreichs ein Juwel für mich. Das war ein Schnäppchen, das jegliche Erwartungen noch einmal weit übertroffen hat.

    Ein Vergleich zu Gaia project drängt sich an meherern Stellen immer wieder auf. Gerade zu Beginn scheint es zwar nicht annähernd dessen Variabiltät zu besitzen, die Spiele fühlen sich dann aber doch immer wieder überraschend frisch an.

    Trotzdem mir das Spiel so gut gefallen hat, habe ich eine kleine Hausregel eingeführt, die streng genommen zwar cheating ist, mir aber zu viel Spaß macht und die Variation erhöht.

    Zu Spielbeginn darf man sich einen Dorbewohner frei wählen. Es gibt da bestimmte, die immer gut sind, für manche muss man danach seine Spielweise etwas stärker anpassen und andere machen allerhöchstens Sinn, wenn man wüsste, dass ein bestimmter Auftrag später noch kommt.

    Ich decke hier schon den Auftrag der ersten Runde auf, was ich sonst erst kurz danach machen würde. Das gibt mir einfach mehr Optionen und ist spannender. Jetzt habe ich noch gar nichts über Verbrecher, Verdacht und Schulden geschrieben, obwohl das ein weiteres Highlight ist (auch in Bezug auf den Bot). Einfach ein geniales Spiel.

    Zum Abschluss dürft ihr raten, was ich jetzt gleich mache.

    Da kann ich auch mitmachen. Gestern habe ich meine Lektion gegen die Carapax Königin auf der schweren Stufe gelernt. Lava Takeln in der Auslage und es lief so richtig gut und fast das komplette Spiel über lag kein einziger Leerling auf dem Board, die Brutmutter konnte ich mal früh aus dem Weg räumen, die Lebenspunkte der Königin waren schon runter auf 20 und ich dachte, dass es jetzt nur noch wenige Runden dauern könne. Und so war es dann auch.

    Die Energie von Xaxos war zwar nicht aufgeladen, aber was konnte schon passieren bei einer vollkommen leeren Tafel der Leerlinge ?

    Und dann zweigte mir das Spiel, wie schnell man das bei vier Zügen der Königin jederzeit verlieren kann, ohne dass man eine Chance zur Reaktion hat. Die letze Karte zu ziehen und zu ´wisssen´, dass jetzt bestimmt noch eine schwärmt aus Karte kommt, hatte schon was. Ich hätte danach mindestens vier Züge in Folge gehabt ...

    Ich hatte die ersten fünf Partien bei Black Sonata kein verlorenes Spiel dabei. Heute, danke der fiesen Erweiterung, drei in Folge.

    An das Gefühl bei Black sonata nicht verlieren zu können, kann ich mich auch noch erinnern. Die Erweiterungen bringen hier aber wirklich den nötigen Schwung rein. Vor allem das Rendevous kann schon heftig sein.

    Hört bitte auf, so viel über Black sonata zu schreiben.

    Ich kann mich sonst kaum beherrschen es wieder zu spielen, habe aber noch so viel anderes zu spielen.

    Das Spiel ist so toll.

    Ich mache gerade meine ersten Spielübungen in Teotihuacan und habe einen Tipp für alle, die es auch solo spielen.

    Der Bewegungsmechanismus des Bot hat eine schwerwiegende Macke, die in zukünftigen Auflagen bereinigt werden soll.

    Die führt dazu, dass sich der Bot kaum am Pyramidenbau beteiligt, weil er kaum auf dem entsprechenden Board landet und außerdem zu viele Cluster bildet.

    Es gibt aber zahlreiche und einfache Möglichkeiten das Problem durch Regelanpassung zu eliminieren.

    Er werde es in meinem zweiten Spiel so versuchen:

    Anstatt einen Botwürfel nach Aufstieg auf dem Palastfeld einzusetzen einfach einen Würfel rollen und die Anzahl an Feldern weiterrücken.

    Es gibt aber noch weitere Möglichkeiten. Wenn jemand das Regelset der nächsten Auflage kennt und veröffentlicht, wäre das trotzdem toll.

    Passend zur Diskussion gestern habe ich heute bei Maracaibo die magische Grenze geknackt und 205 Punkte gemacht.

    Leider hat Jean im letzten Schritt noch ihren Entdecker vorneweg und ist mir böse entwischt, sodass sie mit 206 Punkten ebenfalls einen Rekord aufgestellt, der minimal besser war als meiner. 🙈

    Ich habe heute mit der Kampagne begonnen. Und ich bleibe noch mehr bei dem, was ich gestern geschrieben habe.

    Zu Beginn hatte ich mit der Idee geliebäugelt mehr auf militärische Aktionen zu setzen, aber sobald Jean ihre ersten Karten aufgedeckt hatte, war die Idee sofort dahin. Immerhin habe ich am Ende eine Dorfaktion gemacht, nachdem so ein Legacyteil aufgetaucht war, aber in der letzten Runde braucht man wohl manchmal auch so ein zusätzliche Bauaktion.

    Gegen Jean zu spielen gehört zum Solospiel einfach dazu. Und ich sehe auch nicht, warum das langweilig sein sollte. Gerade die erste Runde ist da sehr spannend, denn wenn man sieht, welche Karten in ihrem Deck sind, muss man möglicherweise direkt mit Anpassungen seine Ausrichtung korrigieren.

    Wenn man zu sehr auf militärische Aktionen spielt, erhöht man möglicherweise seine Punktzahl, aber spielt vielleicht ihr noch mehr in die Hände.

    Ist so wirklich mal ein Solospiel, das den Gegenspieler sehr direkt in den Fokus rückt.

    Je höher man den Schwierigkeitsgrad wählt, desto wichtiger wird das.

    Auf schwer hat sie jetzt 83 Punkte gemacht, sie hatte aber auch ein Deck, das man wieder extrem gut kontern konnte.

    Diese Interaktion ist es für mich, die vielleicht die Spannung des Spiels länger am Leben hält, als ich das zunächst befürchtete.

    Dann spielen wir wirklich völlig verschieden. Das was ich geschrieben habe ist vollkommen darauf ausgelegt gegen Jean zu spielen.

    Das ist somit eine spielphilosophische Grundsatzdebatte mit welcher Spielweise man Jean sicherer beherrscht. Bei mir hat sie im letzten Spiel auf Mittel 63 Punkte gemacht,dafür lag ich mit 130 Punkten deutlich unter deinen Werten. Ich werde vielleicht auch mal probieren die eigenen Punkte zu optimieren. Ich sehe schon, dass dafür Dorfaktionen etwas mehr Sinn machen könnten. Ist zumindest interessant, dass man das Spiel da komplett verschieden angehen kann im Solomodus.

    Wie viele Punkte macht ihr denn im Solospiel so im Schnitt ?

    Die 200 konnte ich noch nicht knacken, 198 war mein Bestes bisher, 170 sollten es aber sein, sonst war ich nicht gut.


    Im Multiplayer peile ich immer die 250 als Mindestwert an.

    Spielst du dabei gegen den Automa, also verhinderst du deren Bonuspunkte oder spielst du allein auf deine eigenen.

    Ich vermute, dass sich da doch starke Unterschiede ergeben, je nachdem, ob man mehr auf Quests oder Nationenpunkte geht.

    Gegen welche Automastufe spielst du denn und wieviele Punkte macht Jean da so ?

    Mir scheint es logisch, dass Dorfaktionen uneffektiv sind. Bei den Schiffsupgrades vor Jean zu liegen ist ein wichtiger Aspekt des Solospiels.

    Die anderen zwei Bereiche schaffe ich durch guten Fortschritt auf der Entdeckerleiste.

    Ich will daher grundsätzlich immer Waren abliefern, Außerdem natürlich immer die Bonus Kartenaktion am Ende der Runde nutzen. Also so wenig Dorfaktionen wie möglich um die restlichen Projekte durchzusetzen.

    Wie viele Punkte macht ihr denn im Solospiel so im Schnitt ?

    Spielen ist jetzt ein Klax. 4 Runden mit zig unkontrollierten Boxenstopps bei Inseln und Häfen. Dazwischen ein Dschungelgetöns und irgendwelche Reibereien mit Briten, Franzosen und Spaniern.

    Ich lege noch einmal, und jetzt ernsthaft, nach, denn natürlich hatte ich das Spiel schon zwei Mal im Grundmodus gespielt und werde jetzt den Storymodus starten. Ich bin mal gespannt, wohin sich das Spiel für mich entwickeln wird, denn so zwiegespalten war ich nach den ersten Spielen eines Titel wahrscheinlich noch nie. Das Aufbauen stört mich dabei noch nicht einmal besonders, schließlich gehört es zum haptischen Erlebnis dazu, aber hier hat man schon das Gefühl ein Spiel vor dem Spiel absolviert zu haben. Das Verhältnis Spielzeit - Aufbauzeit dürfte rekordverdächig sein.

    Ein paar Dinge haben mich aber schon nach kurzer Zeit bedenklich gestimmt. Die Anzahl der Optionen wirkt auf den ersten Blick riesig und sollte ja auch das sein, was an dem Spiel fasziniert.

    Doch von diesen brechen unglaublich viele schnell wieder weg.

    1. Die Karte ist gemessen an ernsthaften Optionen nicht sehr groß, da es im Spiel ja vor allem darauf ankommt so zu spielen, dass man keine Dorfaktionen machen muss. Wenn in einem Spiel eine zentrale Mechanik fast komplett wegbricht, ist das oft ein schlechtes Zeichen.

    2. Der Kartenstapel ist riesig, aber die Synergien sind bei weitem nicht so zahlreich, wie man auf den ersten Blick denken könnte. Das scheint sich vielmehr auf so ein paar Standardkombinationen zu reduzieren. Zum einen sind es natürlich bei weitem nicht so viele Karten, weil alle mehrfach vorkommen und die Starthand ist sehr wichtig für die strategische Ausrichtung und die zieht man aus einem deutlich kleineren Pool. Ich hoffe der Storymodus bringt hier etwas Verbesserung, da sich hier die Auswahl zum Start zu erhöhen scheint.

    3. Die Schiffsverbesserungen

    Nicht einmal die sind so vielfältig, wie sie auf den ersten Blick wirken. Ganz auf Autopilot sollte man hier zwar nicht schalten, aber es gibt zu viele must haves und einige sind einfach dumm.

    4. Die Prestigegebäude

    Ganz schwach. Die Balance dieser Karten ist ein Witz. Ich glaube hier kommen wir zu einem grundsätzlichen Dilemma des Spiels, denn die Wertgkeit von vielen Karten und Aktionen ändert sich, je nachdem in welchem Tempo das Spiel gespielt wird. Im Solospiel gibt Jean das Tempo vor und vermutlich ist das auch das Tempo mit dem das Spiel gut und effektiv gespielt wird. Das Solospiel dürfte daher für jeden ein gutes Training fürs Mehrspielerspiel sein, auch wenn da ein paar Mechaniken vorkommen, die im Mehrpersonenspiel fehlen.

    Manche Karten erwecken aber den Eindruck, dass sie erst an Kraft gewinnen, wenn mit einem geringeren Tempo gespielt wird, Alexander Pfister lässt hier also die letzte Konsequenz vermissen. Erneut reduzieren sich die Möglichkeiten und bei den Projektkarten wird man am Ende immer versuchen eine von wenigen zu spielen.

    5. Der Solomodus

    Der ist hier definitiv Fluch und Segen zugleich. Viele Spiele schaffen es nicht alle interessanten Spielmechaniken im Solospiel zu erhalten. Hier dagegen kommt sogar ein neuer hinzu, weil man seine Aktionen Jean anpassen muss und das Spiel so vielleicht sogar interaktiver wird als im Mehrpersonenspiel. Es gibt hier aber auch ein paar Negativpunkte. Es wird schwieriger spezielle Strategien zu wählen oder schlimmer noch, das Voranschreiten auf der Entdeckerleiste wird zur allgemein gültigen Spezialstrategie und der Rest wird zum anpassenden Balancing. Je schwieriger man Jean einstellt kann es vielleicht interessant werden, ihr im Spiel verwendetes Deck gut zu lesen um die letzten Anpassungen der Spielstrategie vorzunehmen. Ich vermute allerdings schon jetzt, dass man dafür neue Schwierigkeitsstufen schaffen muss. Nach meinem Ergebnis aus dem zweiten Spiel werde ich zum Start erst einmal auf die höchste Stufe gehen, vermute aber dass das noch nicht reichen wird. Insgesamt wird das eigene Spiel aber doch eher ähnlich ablaufen.


    Bei all den Bedenken, die ich schon habe, wiegt derzeit eigentlich nur ein einziger positiver Punkt schwer:

    Das Spiel macht (noch) verdammt viel Spaß. Die Racemechanik gegen Jean ist toll und all die Punkte, die ich aufgezählt habe, besitzen trotz der Bedenken noch die nötige Frische. Also hoffe ich, dass das Spiel durch den Kampagnenmodus mehr Variabilität gewinnt oder das Spiel trotz meiner Bedenken die Frsiche hält und ich mich geirrt haben werde.

    So, jetzt muss ich aber aufhören, denn ich kann es nicht erwarten die Kampagne zu starten.

    Bei mir läuft die Weihnachtschallenge zwischen Aeon´s end und Dawn of the zeds.

    Und der richtige Deckbuilder, Aeon´s end, hat hier gute Chancen erst einmal als (klarer) Verlierer das Feld zu verlassen.

    Ich habe das Spiel zunächst weggeräumt und mir vorgenommen es erst wieder herauszuholen, wenn mehr Material da ist.

    Bei Dawn of the zeds habe ich meine komplette Zeit bisher mit dem Basis Spiel verbracht. Wie kam es dazu ?

    Im ersten Spiel hatte ich natürlich noch keine Ahnung von gar nichts und es war auch eher noch Arbeit. Ich musste mich an die Arbeit mit den verschiedenen Heften gewöhnen (im Register der a-Zeds Anleitung könnten mehr Schalgworte sein - habe hier oft welche vermisst).

    Am Ende verlor ich exakt im letzen Zug, der Finalkarte. Die Balance hatte mich so schon einmal beeindruckt.

    Nun hätte ich mich natürlich direkt Level 1 zuwenden können, denn die Regeln waren nun wirklich nicht mehr das Problem, doch mein Ehrempfinden ließ es nicht zu, mich mit einer Niederlage einfach zu verdrücken. Und ich dachte, dass ein Sieg in Partie Zwei nur Formsache sein könne.

    Als eins meiner Hauptprobleme hatte ich ausgemacht, dass ich ohne Captain Piazza gespielt hatte.

    Partie Zwei begann da nun denkbar schlecht, denn ich hatte die Wahl erneut ohne Captain Piazza oder ohne Mr Johnson zu spielen. Da mir der aber noch wichtiger schien, startete ich wieder so wie in Partie Eins. Meine Erfahrungen aus Spiel Eins sorgten nun zwar für eine noch effektivere Munitionsbeschaffung (hatte schnell 20 Schuss), dafür versemmelte ich in der Folge sämtliche Rettungswürfe der Zivilsteneinheiten und konnte am Ende die Stadtfelder nicht mehr besetzen. So mussten am Ende die Schützen alles herausreißen, doch ich verlor erneut in der letzten Runde.X(

    Also noch einmal. In der dritten Partie klappte dann aber alles. Ich hatte Piazza und Johnson, die Rettungswürfe liefen besser und die Farmingdale Furies (ich war im zweiten Spiel noch froh gewesen die Schützen zu spielen) waren richtig eingesetzt eine absolute Macht. Es wurde die Rache, die ich mir gewünscht hatte, denn der Sieg war mehr als locker.

    Was kann man nun von einem Spiel erwarten, bei dem man noch alle (hoffentlich interessanten) Regeln weglässt und nur mit einem Grundgerüst spielt ?

    Es war unglaublich, wie viel Spaß das schon gemacht hat und ich freue nich unheimlich nun mit Level 1 und so langsam dem richtigen Spiel loszulegen. Man bekam auch schon einen guten Eindruck, wie man seine Einheiten effektiv einsetzte, obwohl hier natürlich noch viele andere kommen dürften, die man dann wieder anders spielen muss. Und er Auflevelmechanismus fühlt sich an, als hätte man schon fünf Erweiterungen zu einem tollen Spiel. Für ein Spiel mit fünf Erweiterungen kann man sogar den Preis verschmerzen.

    Wenn der Trend sich bestätigt, könnte es eins meiner Lieblingsspiele werden, es scheint aber zumindest der richtige Weihnachtskauf gewesen zu sein, aber mal schaun...

    So, ich habe mir #BlackSonata# doch nicht verkneifen können. Zum Glück !

    In der Grundversion des Spiels tut man im Wesentlichen drei Dinge:


    1. Man verfolgt in Shakespeares London von 1600 auf einer elf Felder großen Karte eine geheimnisvolle Dame mit dem Ziel sie zu treffen. Dann erhalten wir jedesmal einen Hinweise auf ihre Identität. Nach jedem Versuch sie zu treffen entkommt sie erneut mehrere Schritte, je nachdem wie viele Hinweise wir schon haben.

    2. Gleichzeit versucht man die Hinweise zu verarbeiten, das spielt sich ein bisschen wie Cluedo oder Mastermind. Ein bisschen Glück ist auch dabei und entscheidet, wie viele Hinweise wir letzten Endes brauchen, um bei einem letzten Treffen ihre Identität zu lüften und das Rätsel zu lösen.

    3. Ohne einen bestimmten Hinweis, den man nur bekommt, wenn man alle Felder der Karte einmal betreten hat, kann man nicht gewinnen, es sei denn man baut auf sein Glück bei einer finalen 50:50 Rateaktion. Daher ist bei der Verfolgungsjagd ein wenig Koordination gefragt.


    Wie sieht das Gameplay des Spiels nun aus ?

    Obwohl das Spiel am Ende auf die korrekte Deduktion der Hinweise hinausläuft ist es im Spiel die Bewegung der Verfolgungsjagd, die dafür sorgt, ob das Spiel auf Dauer Spaß macht. Hier spielt man ein Kartendeck je nach Schwierigkeitsgrad zwei oder drei Mal durch. Zu Beginn weiß man natürlich noch gar nicht, welche Richtung die geheimnisvolle Dame einschlagen wird. Beim ersten Durchlauf des Decks gehts nicht nur darum die Hinweise korrekt zu verarbeiten um sie möglichst oft zu treffen, sondern ebenso wichtig ist es die vergangenen Züge genau zu rekapitulieren, so dass man eine möglichst genaue Vorstellung davon bekommt, wie ihre Runde durch London genau aussieht, denn in den folgenden Durchläufen wird sie den gleichen Weg wählen. Neben guten taktischen Zügen ist also auch ein gutes Gedächtnis hilfreich und notwendig, damit wir uns in den folgenden Runden behaupten können. Das macht vor allem die Fazination des Spiels aus, wir kommen damit aber auch zu einem kleinen Problem, dass das Spiel in seiner Grundform noch hat.

    Das Bewegen selbst ist nämich oft nicht besonders interessant, vor allem da manche Felder einfach besser zum Suchen der Dame geeignet sind als andere.

    Wenn man nicht alle Felder einmal besuchen müsste, wäre das Spiel da noch eintöniger. So ist die Bewegung aber immer noch etwas trocken und schematisch.

    Inzwischen ist eine Erweiterung zu Black Sonata erschienen, die mehrere Module enthält. Und die meisten von diesen versuchen mehr Pep in die Bewegung zu bringen, indem sie Hindernisse oder Nebenquest errichten, die die Wahl des besten nächsten Zuges wesentlich komplexer und aufregender machen und Black Sonata in meinen Augen zu einem überragend guten Spiel, das völlig anders ist als alle anderen Spiele.

    Das bietet euch die Erweiterung The Fair Youth:


    1. The Darker Ladies

    Ein zweiter Set von Damen, denn eine weitere Kritik, die das Grundspiel einstecken musste, war, dass man nach dem Erhalt des zentralen Hinweis bereits die Identiät seiner Dame ´kannte´, wenn man sich die Namen merkte. Als Lösung konnte man versuchen diese Erkenntnisse von sich fernzuhalten, was mir ohne Probleme gelingt, oder sich den Zwang auferlegen trotzdem noch korrekt deduzieren zu müssen, wenn man den Namen der Lady kennt. Noch mehr Ladies sind aber in jedem Fall gut, und die neuen Damen sind noch etwas schwieriger und anspruchsvoller.


    2. The Fair Youth

    Diese namensgebende Erweiterung ist wohl mein Favorit. Nun muss außer der Dame noch ein männliches Pendent gefunden werden, das sich an einem bestimmten Ort verschanzt. Statt mich zu bewegen oder an einem Ort nach der Lady zu suchen, kann ich nun an einem Ort erfragen in welcher Richtung der gute Mann zu finden ist. Wenn ich die Lösung gefunden habe, kann ich am entsprechende Ort lösen oder mit überragender Planung diese Lösung kombinieren mit dem Finale der Hauptquest. Dafür bekomme ich dann noch einmal Extrapunkte.

    Ein kleines Problem hat diese Erweiterung vielleicht genau wie die nächste.

    Die größte Stärke des Grundspiels ist der Reichtum an verschiedenen Routen, die die Lady durch die Stadt nehmen kann. Man kann ihr Karten Bewegungsdeck auf knapp 30 verschieden Arten vor- und rückwärts programmieren und es ist tatsächlich unmöglich auf vertraute Muster zu treffen, es sei denn man spielt kurz hintereinander mit der gleichen Programmierung.

    Diese Erweiterung bietet da etwas weniger Abwechslung. Es sind so viele Schönlinge wie Orte auf der Karte vorhanden und die liefern dann immer die gleichen Hinweise an einem Ort. Ich kann mir schon vorstelllen, dass es hier irgendwann schon einmal zu "das kommt mir aber bekannt vor" kommen kann. Das ist dann aber immer noch eine andere Spielsituation und es ist ja auch nur die Nebenquest.


    3. The Rendezvous

    Funktioniert so ähnlich. Diesmal muss kein konkreter Ort ermittelt werden, sondern nur die Art des Ortes (Kirche, Wäldchen oder Ähnliches). Als Information erhält man diesmal Entfernungsangaben zu bestimmten Symbolen, über die nach und nach die falschen Orte ausgeschlossen werden können.

    Wenn man die richtige Lösung hat, gibt es dann zwar immer noch mehrere mögliche Orte, an denen ich das Symbol finde, dafür bin ich aber verpflichtet mein letztes Treffen mit der schwarzen Dame an einem solchen Ort stattfinden zu lassen. Bereits eine der letzten zwei Erweiterungen kann das Spiel zu einem ganz schönen Brainburner machen, bei dem ich gleichzeitig versuche die Züge der Dame zu rekapitulieren, zu merken und das dann noch mit der zweiten Suche kombinieren muss.


    4. The Rival Poet

    Eine weitere Möglichkeit, das Bewegen interessanter zu machen, denn wir werden von einem Konkurrenten verfolgt, der uns dann oft im Weg steht oder uns sogar von bestimmten Feldern vertreibt, wenn wir eigentlich da bleiben wollten. Gerde zu Beginn überlegt man sich da oft, wie man seine Route durch die Stadt wählt um den Abstand zu diesem Nervenbold möglichst groß zu halten. Was ich an den zwei anderen Erweiterungen lieber mag ist, dass sie mehr zu positiven Erfolgen führen, während dieser Typ oft einfach nur nervt und Druck aufbaut. Dafür ist er in der Handhabnung flexibler.


    Ich neige dazu, dass das Spiel bereits mit einer dieser Bewegungserweiterungen sehr gut funktioniert und man dann schon genug zu tun hat, aber natürlich kann man theoretisch auch alle auf einmal probieren. Das dürfte den Schwierigkeitsgrad ordentlich nach oben treiben und ich würde von jemandem lesen, der das probiert hat.

    Von mir bekommt Black Sonata eine ganz klare Empfehlung. Ich hatte zwar schon den Verdacht, dass es meinen Geschmack trifft, aber vor allem die Erweiterung hat meine Erwartungen noch einmal klar übertroffen.


    Edit: Für alle Frankfurter: Terminal Entertainment hat noch zwei Exemplare mit Erweiterung. Holt sie euch.

    Ich spiele derzeit meist Nemo´s war. Es gibt verschiedene Dinge, die ich an dem Spiel mag, einige stören mich aber auch.

    Wie viele Spiele. die mit dem raffinierten Einsatz von Zufallswahrscheinlichkeiten arbeiten sind die Einflussmöglichkeiten auf das Spiel vielfältig, nicht immer leicht zu erkennen aber bedeutsam. Ich liebe so etwas.

    Mit seinem Ausweis als Abenteuerspiel erwartet man aber vielleicht zunächst etwas anderes als das Spiel vielleicht ist, denn hier hat das Spiel seine Schwächen, denn es hat in meinen Augen nicht genug Content. Die angekündigte Erweiterung ist für dieses Spiel wirklich sinnvoll. Ich bin kein großer Fan von Erweiterungen, aber hier werde ich schnell zuschlagen und auch bei den bestehenden Erweiterungen sah ich ziemlich schnell ein, dass es sinnvoll ist sich die zuzulegen, auch wenn damit immer noch nicht viel hinzukommt. Vor allem noch mehr Abenteuerkarten tun dem Spiel bestimmt gut für verschiedene Spielerlebnisse.

    Wenn man anfängt zu spielen hat man vielleicht auch den Eindruck, dass die verschiedenen Motive keinen zu großen Unterschiede machen, denn man macht trotzdem immer das gleiche. Der Schifflegemechanismus ist dabei für alle Motive zentral. Die feinen Unterschiede, die sich hier aber mit den verschiedenen Motiven ergeben, sind sehr reizvoll und es ist faszinierend, welche Unterschiede sich hier mit einer kleinen Verschiebung der Prioritäten ergeben können.

    Meine beiden ersten Spiele mit dem wissenschaftlichen Fokus waren hier sehr befriedigend.

    Ich hatte zuvor vor allem mit Erforschung gespielt und lediglich Krieg schon einmal angetestet.

    Mit der unterschiedlichen Starttechnologie des Wissenschaftsmotivs schien schnell klar, dass man etwas statischer spielen musste, aber irgendwie merkte ich beim Spielen schnell, dass mir das nicht so richtig gelang. Ich ließ mich doch etwas zu sehr in meine Erforschungsspielweise drängen, konzentrierte mich zu früh darauf in verschiedenen Ozeanen Beute zu machen, spielte zu wenig Ereignissonderaktionen (die sind schließlich so teuer) und unterschätzte auch, dass es etwas leichter ist, die gegnerischen Schiffe und den Ruf zu kontrollieren bei diesem Motiv.

    Am Ende fehlte mir mit 219 Punkten ein Punkt für den Sieg.

    Nach dem Spiel musste ich unbedingt sofort ein neues starten, denn ich glaubte zu wissen, wie ich mein Spiel verbessern konnte und es war unglaublich, was das ausmachte. Es war faszinierend, wie stark das Ziehen von zusätzlichen Ereignissen plötzlich sein konnte, wenn man nicht zu viel in der Gegend herumfuhr und darin nicht nur den Sinn sah zusätzliche Schätze zu ergattern.

    Am Ende hatte ich die Ein Punkt Niederlage komplett umgedreht und war exakt auf den benötigten 275 Punkten für die höchste Gewinnstufe gelandet. Die 300 Punkte bleiben als Ziel, bevor ich mich an die kriegerischen Herangehensweisen mache. Vor allem auf Anti-Imperialismus freue ich mich, das klingt sehr spannend.

    Im Moment unterhält mich das Spiel noch komplett. Mal gucken,ob sich meine leichten Zweifel an der Dauertauglichkeit des Spiels bestätigen. Noch habe ich die Erweiterungen zum Einmischen und dann kommt ja hoffentlich noch Neues.

    Sehr schönes Spiel.

    Mir hat Thalia vor ein paar Tagen meine Aeon´s end Bestellung storniert.

    Ich habe dann probiert mit Black friday Rabatt erneut zu bestellen. Da war es dann noch ein paar Euro billiger.

    Bis jetzt haben sie noch nicht erneut storniert und wenn ich es dann doch noch bekomme, haben die alles richtig gemacht.

    Ich will das Spiel inzwischen so unbedingt gerne spielen, dass ich schon ein bisschen unruhig geworden bin.

    Ich habe es tatsächlich über mich gebracht, #GaiaProject wieder abzubauen, Fazit nach meinen ersten Spielen mit Auswahl der Völker nach dem Aufbau ist, dass das Spiel damit noch einmal enorm an Spaß und Faszination gewonnen hat. Wenn man den Spielplan komplett zufällig auswürfelt, ist der fast immer so unbalanciert, dass da nicht mehr viele Möglichkeiten bleiben sinnvoll zu spielen. Sein Volk durch Zufall zu bestimmen, ist da wirklich keine gute Wahl mehr gewesen und die Auswahl macht verdammt viel Spaß. Ich habe da oft mindestens 15 Minuten vor der Auslage gesessen.

    Der Schnitt meiner Punktergebnisse ist so deutlich nach oben gegangen und in einem Spiel mit den Itar (das beste Volk ?), war es fast schon schwierig die Umrundungen um die Punktetafel im Gedächtnis zu behalten, aber Baseliner hat bestimmt noch einem besseren High Score.

    Ich habe schon so ein Gefühl, dass das Spiel gar nicht so lange im Schrank stehen wird. Es gibt immerhin immer noch vier Völker, die ich noch nicht gespielt habe.

    Als Kontrastprogramm versuche ich mich jetzt noch einmal (mein letzter Versuch?) an dem Spiel, mit dem ich meine schwierigste Beziehung pflege.

    Ich schreckte einige Zeit davor zurück mir #EldritchHorror zu kaufen, weil ich schon so ein Gefühl hatte, das es nicht mein Ding sein könnte, aber irgendwann wurde ich dann doch schwach. Ich kann der Faszination für die Geschichten rund um die Welt durchaus etwas abgewinnen und deshalb habe ich es mir dann ja auch gekauft, aber es gelingt mir einfach nicht im Spiel dann wirklich in diese Welt einzutauchen. Ich habe es mit zwei und mit vier Charakteren versucht. Mit vier Figuren stört der noch größere Verwaltungsaufwand die Immersion und mit zwei Figuren steigt das Gefühl dem Spiel hilflos ausgeliefert zu sein.

    Über mehrere Runden und gleich vom Start weg nicht die geringsten Fortschritte erzielen zu können finde ich regelmäßig einfach zu frustrierend. In einer Gruppe mit mehreren sein Schicksal zu ertragen ist etwas, was mir hier tatsächlich vielleicht helfen könnte. Also ist es vielleicht kein gutes Solospiel für mich.

    Und so bin ich nach wie vor auf der Suche, wie ich für mich die richtige Einstellung zu dem Spiel bekommen kann und für jeden Tipp dazu dankbar.

    Habe auch schon einmal nach sinnvollen Regeländerungen gesucht, mache so etwas aber nicht so gerne. Wird wohl eins dieser Spiele, die man so gerne mögen möchte, es aber nicht schafft.

    Moki

    Das ist eine tolle Antwort. Ich spiele Highscore Spiele sehr gerne und hätte daher sicher kein Problem mit Underwater cities und Blackout Hongkong gehabt (bei Blackout reizt mich die Kampagne mehr als beI Maracaibo zum Beispiel - das ist aber nur so ein Gefühl, schließlich kenne ich die Spiele nicht und weiß nicht, ob das gerechtfertigt ist.

    Nach der Irritation mit der Anachrony Version hatte ich ein bis zwei Tage mit mir gerungen,ob ich ein anderes Spiel nehmen soll, bis ich gemerkt habe, dass ich noch einen Thalia Gutschein hatte. Aeon´s end schien das einzige Spiel zu sein, das dort verfügbar war, zudem schien der Preis auch in Ordnung, so dass ich da für 38 € auch noch zugeschlagen habe. Dauert nur noch zwei Wochen, bis die es liefern werden.

    Bei Anachrony bleibt jetzt nur das Problem, ob es geliefert wird. Ich habe erst später gesehen, das man es bei Magierspiele nicht bestellen kann.

    Fantasywelt gibt an, das es vorbestellt ist und man kann es dort bestellen. Ich habe die Bestellung nicht zurückgenommen und würde mich sehr freuen, wenn es kommt. Die Soloapp hatte ich schon gesehen, allerdings habe ich darauf weniger Lust und würde den Download mit dem Druck nutzen.

    Baseliner

    Ich habe gerade mein erstes Spiel mit den Lantida hinter mir und weiß wohl, warum du sie mir gegen die Taklons empfohlen hast.

    Das sind bestimmt die klassischen Antipoden. Eben habe ich gegen die Firaks gespielt. Die Endwertungen waren Sektoren und Gebäude in Allianzen. Mein Vorteil gegenüber den Firaks in diesen Wertungen war fast schon übertrieben (15-7 und 7-3 am Ende).

    Eigentlich gefällt mir die Fähigkeit der Lantida ganz gut, der Start in den Machtschalen kommt dann aber noch hinzu. Und obwohl es in dem Spiel scheinbar gut lief, war es am Ende nur ein 153-143. Zum ersten Mal wusste ich am Ende nicht wohin mit dem ganzen Erz.

    Ich habe ja oben schon geschrieben, dass die Situation mit den verschiedenen Versionen vollkommen verwirrend ist.

    Danke für die weiteren Antworten. Etwas schade finde ich schon die fehlenden Module, denn für einige findet man auf BGG Regeln für den Solomodus, Es scheint aber keine andere Möglichkeit zu geben außer der Infinity Box, wenn sie erscheint. Die ist dann aber recht teuer und enthält einiges an Zeug, das ich nicht unbedingt brauche. Bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich die Bestellung noch einmal storniere und eins der anderen Spiele nehme.

    Wo bitte gibt es das aktuell?

    Bei Magierspiele kostet es 40 €, bei Fantasywelt ist es zwei Euro teurer. Das dürfte der normale Preis sein. Den Grund warum es so günstig ist, findest du allerdings in den letzten Beiträgen.

    Ich lese gerne weiterhin warum die genannten Titel spielenswert sind, habe mich jetzt aber zunächst einmal entschieden.

    Bei 40 € für Anachrony konnte ich einfach nicht widerstehen, schließlich hatte mich das Spiel schon gereizt, als ich es noch für knapp den doppelten Preis gefunden hatte. Hoffentlich kommt es auch wirklich, irgendwie bin ich da noch unsicher.

    Gestern hatte ich mir noch ein wenig zu Aeon´s end angeguckt und fast wäre ich da noch schwach geworden. Auf jeden Fall ist es auf meiner Liste etwas nach oben geklettert. Danke für die Hilfen.

    Partyschreck Was Gohor sagt. Der "alte" Solomode" ist schon hervorragend und ja ohnehin im Grundspiel enthalten, der neue ist einfach noch etwas besser und eben mit den Modulen kompatibel - zudem bin ich großer Fan der neuen Erweiterung. Am Anfang braucht man die aber sicherlich noch nicht. :)

    Ich muss leider trotzdem noch einmal auf Anachrony zurückkommen, weil die Verwendung von Essential Edition und Base game wirklich verwirrend zu sein scheint, denn die EE scheint hier die abgespeckteste Version zu sein. Drei wichtige Fragen sind für mich:

    1. Ist die EE eine gute Basis für die wieder erscheinende Fractures of time Erweiterung ?

    2. Wann ist überhaupt wieder mit Fractures of time zu rechnen ?

    3. Oder ist die EE überhaupt nicht Solo kompatibel und ich brauche zusätzlich noch die Base game Expansion, bevor ich mir dann die Fractures of time Erweiterung kaufe, um die anderen Module zu nutzen ?

    Ein LCG werde ich mir im Moment auf keinen Fall mehr zulegen, obwohl ich sowohl Arkham Horror als auch Marvel Champions reizvoll finde.

    Robinson Crusoe habe ich. und war lange einer meiner absoluten Favoriten. Zuletzt hat der Reiz aber ein wenig nachgelassen und auch bei Mystery tales werde ich wohl nicht mehr zuschlagen.

    Solo eindeutig Maracaibo, und Anachrony, aber erst, wenn die Erweiterung mit dem neuen Solo-Modul draußen ist. (Anachrony ist komplett sprachneutral, deutsche Anleitung sollte mit beiliegen, ansonsten findest du sie hier.)

    Es ist gar nicht so einfach bei Anachrony durchzublicken. Warum bist du der Meinung, dass ich warten sollte. Hat der aktuelle Solomudus seine Schwächen oder ist es einfach sinnvoller sich später die Infinite Box zuzulegen ?

    Die Essential Edition ist recht günstig zu bekommen im Moment. Ist die sinnvoll für das Solospiel oder brauche ich da auf jeden Fall weitere Erweiterungen außer der später erscheinenden Erweiterung mit dem neuen Solomodus ?

    Ich habe mich jetzt doch zu dem Entschluss durchgerungen mir mal wieder ein neues Spiel zuzulegen. Die Sichtung der Liste ergab jetzt aber schon mehr Kandidaten, als ich sinnvoll verarbeiten kann. Wer will mir den entscheidenden Stoß geben ?

    Nomininiert sind derzeit:

    - Teotihuacan

    - Architekten des Westfrankenreichs

    - Blackout Hongkong

    - Maracaibo

    - Anachrony (gibt es eine deutsche Version ?)

    - Underwater cities

    - Aeons end (eher nicht mein Favorit - hier muss man mich extrem bearbeiten)

    Im Moment habe ich zwei Favoriten auf der Liste, mal gucken, ob es dabei bleibt.

    Bin aber natürlich dankbar für weitere Empfehlungen.

    Das Problem mit den Taklons war mir bewusst, weshalb ich die Terraner ja für alternativlos hielt.

    Als ich mir das Brett noch deutlich ausführlicher angeguckt habe, habe ich noch mehr entdeckt und bin dabei noch einige Alternativen durchgeganen. Eins der Probleme war, dass die zentralen Transdim Planeten extrem anfällig für eine frühe Übernahme der Taklons waren. Die Gleen hatte ich noch nie gespielt, sie mir aber für dieses Spiel angeguckt. Die Nachbarschaft von Braun und Gelb schien mir dabei weniger das Problem zu sein, als das Problem mit den Transdim Planeten, die mir früh weggeschnappt würden (4 Macht Technologie liegt auf der Gaia Leiste hätte eigentlich gut gepasst für dieses Volk). Auch mit den Terranern sah ich inzwischen mehr Probleme auf mich zukommen. Ich hatte mir dann auch die Lantida angeguckt (auch noch nie gespielt). Diese aber ausgerechnet bei Gaia Endwertung zum ersten Mal auszuprobieren schien mir doch zu viel des Guten, außerdem ligen die blauen Planeten auch nicht so gut. Da wäre Gelb klar die Nummer Eins ohne die Taklons.

    Ein dezentraler Start schien mir nun immer mehr Vorteile zu haben,um diese von möglichst vielen Gaia Planeten fernzuhalten.

    Ich kämpfe grundsätzlich immer um Endwertungen.

    Und schließlich fand ich in einem kleinen wichtigen Detail die Lösung für Rot mit den Hadsch Halla. Der Rundenbooster mit der +3 Entfernung war nämlich im Spiel und es gab auch noch Punkte für Gaia Planeten in der ersten Runde. Also mit dem ersten Zug einen Gaia Planeten in der Nähe der Taklons weggeschnappt und die Geldtechnolgien liegen so, dass ich Ökonomietrack perfekt starten kann.

    Ich habe jetzt zwei Runden gespielt und bin ziemlich zufrieden mit dem Start.

    Ist schon faszinierend, wie viele Details man in Betracht ziehen kann bei der Wahl seines Volkes.

    Und meine Frage habe ich mir somit auch schon zur Hälfte selbst beantwortet.

    Ich muss das Spiel wirklich noch besser kennenlernen.

    Danke für deine Antwort, Baseliner.

    Wie schön, Gaia Project hat mich doch wieder so richtig gepackt.

    Zwei Spiele habe ich gemacht und bestimmt werden noch einige folgen.

    In meiner Terraner Partie habe ich möglicherweise etwas ungewöhnlich gespielt, indem ich ohne die Machttechnologie gespielt habe und auch den Regierungssitz erst in der fünften Runde gebaut habe. Das effektive Benutzen von Machtsteinen für Gaia Projekte war aber trotzdem kein Problem und die ganzen Punktewertungen waren einfach zu gut (eine Spezialtochnologie für Gaia Punkte lag auch noch auf einer guten Leiste, so dass am Ende eine sehr gute Punktzahl stand.

    Die zweite Partie war dann aber noch toller - gespielt mit den Mad Androids. Ich kann mich noch gut an mein erstes Spiel mit denen erinnern, in dem ich mich fragte, wie man mit denen bestehen soll. Hier scheint Geduld und der Glaube an die Kraft der eigenen Engine noch wichtiger als mit anderen Völkern zu sein. Der Stand vor der Schlussrunde lautete:

    Mad Androids (Partyschreck) - Hadsch Halla (Ultoma) 14 - 86

    Ich wusste dass die Hadsch Halla eigentlich ziemlich schlecht performt hatten und fast das ganze Spiel über das Ziehen der Karten recht glücklich verlaufen war, so dass ich meinen Optimismus noch nicht verloren hatte, aber mit dem Endergebnis von 176 - 143 hatte ich dann doch nicht gerechnet.

    Und es war endlich mal ein Spiel, in dem mir der Weg über die Einkommensleiste nicht als der Beste erschien und ich glaube, ich lag richtig.

    Ich habe jetzt mein drittes Spiel aufgebaut und eine wichtige Frage. Ich hoffe mir kann jemand antworten. Es soll hier ja Leute geben, die ein bisschen Erfahrung ;) mit dem Spiel haben.

    Ich werde gegen die Taklons spielen, die Endwertungen sind Gaia Planeten und Planeten im Föderationen, es gibt eine Spezialtechnolgie für Gaia Planeten und die Planeten gefallen mir wieder nicht besonders. Vor allem Rot, das außer Blau noch gegenüber von Braun liegt, ist unspielbar. Kein einziger Planet in Nachbarschaft der Taklons (alle am Rand) und auf die Kontaktfreude der Taklons zu vertrauen scheint mir zu heikel in der ersten Runde.

    Irgendwie scheint mir schon wieder kein Weg an den Terranern vorbeizuführen, die sind einfach so flexibel und irgendwie immer spielbar.

    Was also tun, wenn die Planeten etwas schlecht liegen und eine Gaiaendwertung angesagt ist ?

    Ich will nicht ständig die Terraner spielen. Was mache ich hier falsch ?

    Habe ich einfach nur Pech gehabt, muss ich andere Völker noch mehr Wert schätzen lernen oder lernen mich zu zwingen ein (deutlich) schlechteres Volk zu wählen ?

    Ich hoffe, dass ich da einige Meinungen und Erfahrungen erhalten werde.

    Ich habe mir zuletzt kaum noch neue Spiele gekauft. Irgendwie kann man eh nicht genug spielen. Warten tue ich im Moment auf einen Reprint von Glassstrasse und auf die zweite Auflage von Cooper Island. Das dauert schon ziemlich lange.

    Gespielt habe ich zuletzt das Herr der Ringe Kartenspiel. Das Reise auf dem Anduin hinab Szenario habe ich mit dem Grundspiel und einem selbstgebauten Wissen/Geist Deck so richtig geknackt. Ich habe es mehrfach getestet und es war völlig unanfällig gegen Zufallsereignisse. Schon nach ein paar Runden war da völlig jede Spannung draußen. Grundsätzlich kann ich dem Spielen der Szenarien nicht ganz so viel abgewinnen und es reduziert sich schon sehr auf den Deckbau als eigentliches Spiel. Ich weiß noch nicht, ob mich das auf Dauer bei der Stange hält. Vielleicht sind LCG´s einfach nicht so mein Ding.

    Danach habe ich meine ersten Versuch zweihändig zu spielen unternommen, was aber auch noch nicht annähernd gereicht hat um die Flucht aus Dol Guldur zu knacken. Wenn ich mich das nächste Mal an das Spiel mache, weiß ich noch nicht, ob ich da weitere Versuche unternehmen soll oder mit den anderen Abenteuern des Düsterwald Zyklus weitermache, den ich immerhin schon komplett aber ungespielt besitze.

    Danach habe ich nach längerer Zeit mal wieder Gaia Project herausgeholt und versuche nun zum ersten Mal mein Volk nach dem Aufbau zu wählen, aber ich kenne die immer noch nicht gut genug und habe noch nicht einmal alle gespielt. Ich habe da gerade einen Aufbau gegen die Itar, der grundsätzlich nicht besonders toll aussieht. Ganz viele Planeten liegen am Rand der Karte und fast alles schreit nach nach den Terranern. Mit Abstand die besten Planeten, da die Transdim Planeten noch am besten liegen, beide Punktwertungen für Gaia Minen und die Gaia Endwertung.

    Einziges Problem ist die +4 Macht Technologie, die auf der AI Leiste liegt und das nervt sehr. Freue mich trotzdem sehr auf das Spiel. Mal gucken, wie es laufen wird.

    Great western trail reizt mich auch schon seit einiger Zeit. Das wird irgendwann wohl doch mal auf dem Tisch landen.

    Neues habe ich jetzt schon seit einiger Zeit nicht mehr ausprobiert.

    In der letzten Woche kamen bei mir zwei Spiele auf den Tisch.

    Vier Spiele #Mageknight, zwei Mal Tovak und dann je einmal Norowas und Arythea, allesamt mit der Standard Soloquest.

    Was ich an dem Spiel nach wie vor nicht mag, ist die Balance der verschiedenen Karten in den Decks. Ich habe das Gefühl. dass hier zu viele einfach grundsätzlich gut oder schlecht sind. Zwar muss ich schon auf den Spielverlauf und meinen Charakter achten, aber es gibt deutlich zu viele Optionen, die ich bei dem Spiel nie nutzen werde.

    Spaß gemacht hat es trotzdem und abgesehen von dem, was ich nicht so mag, werde ich doch so langsam warm mit dem Spiel. Vor allem das Spiel mit Arythea hat Spaß gemacht.

    Ich habe jetzt jeden der Grundcharaktere zumindest ein Mal gespielt und die Soloeroberung auch gut im Griff. Ich glaube nicht, dass ich da verlieren kann.

    Daher überlege ich nun, was ich beim nächsten Mal machen soll. Soll ich die Stärke der Städte hochschrauben in der Soloeroberung, ein anderes Szenario angehen oder gar diesem Herrn Volkare begegnen ?

    Was macht denn besonders viel Spaß oder ist der nächste logischen Schritt ?

    Eine umgekehrte Entwicklung macht leider #DieZwerge bei mir durch. Bei den ersten Spielen ist vor allem der Mechanismus mit den Feinden und wie die sich auf der Karte ausbreiten toll. Mit immer mehr Können und Erfahrung wird aber immer klarer, dass das Spiel ganz zentrale Designschwächen aufweist.

    Die Gewichtung von Abenteuerkarten und dem Rat der Zwerge auf der anderen Seite funktioniert einfach nicht. Das Spiel ist im Grunde kaputt.

    Dass ich keine Abenteuerquests erfüllen will, weil die Szenarienkarten wichtiger sind, ist ja ohnehin schnell klar, aber das Problem potenziert sich dann, weil jedes Erfüllen einer Abenteuerquest die Gefahr erhöht zukünftig Bedrohungskarten zu ziehen. Selbst bei guten Gelegenheiten und eher starken Abenteuerkarten muss ich mir zwei Mal überlegen, ob das Sinn macht. Das hat bei mir nun dazu geführt, dass ich mir die schon gar nicht mehr durchlese. Das Einsetzen der Ratsmechanik ist auf der anderen Seite völlig overpowered. Am Anfang ist das reizvoll, weil dies der Hebel ist, über den man das Spiel kontrolliert, aber dann wird es doch schnell ziemlich öde und die ganze Balance des Spiels wird ausgehebelt. Ist vielleicht ein schönes Einstiegsspiel in das Genre für Kinder und Jugendliche und da werde ich das Spiel auch gerne noch verwenden, aber solo werde ich es wohl nicht mehr auf den Tisch bringen.

    @Huutini

    Denk an die innate power mit dem sonnengenährten Fluss.

    Du solltest da so schnell wie möglich regelmäßig Stufe Zwei erreichen.

    Sonst ists wirklich nicht so leicht.

    Für mich wird die App von Spirit islamd ein Tabu bleiben (hoffentlich).

    Besoners hübsch finde ich die nicht und auf dem Tisch macht das Spiel einfach viel zu viel Spaß.

    Hab ich vergessen - super Empfehlung! :)

    Da bin ich schon oft drum herum geschlichen, soll ich mir das wirklich zulegen? Wie hoch ist denn der Glücksanteil?

    Das ist eine schwierige Frage, denn die Möglichkeiten die Zufälligkeiten des Spiels zu beeinflussen sind sehr subtil.

    Für mich ist es aber gerade das, was das Spiel so reizvoll macht, weil man sich ständig fragen kann, wie stark man das Spiel unter Kontrolle behält.

    Ins besondere die Frage wie agressiv man jedes Spiel angehen soll, bleibt sehr interessant.

    Mir gefällt gerade aus diesem Grund das Spiel mit der Erweiterung deutlich weniger, denn das Spiel wird so zu einfach. Andere, die Wert darauf legen immer oder meistens zu gewinnen lieben die Erweiterung. Kauf dir also im Zweifel die Erweiterung dazu.

    Viele Spiele, die ich nennen würde, wurden hier schon erwähnt.

    Was mich selbst immer noch reizt, sind die anderen Oniverse Spiele.

    Igendwie reizt mich da ausgerechnet das Spiel am meisten, das man praktisch nicht mehr bekommt, nämlich Urbion.

    Und so wird wohl igendwann mal Sylvion als nächstes auf dem Gabentisch landen, ansonsten wären da noch Castellion, Aerion und Nautillion.

    Oder habe ich etwas vergessen ?

    Fertig von Friedemann Friese habe ich hier ja zuletzt schon mehrfach erwähnt. Ist wahrscheinlich kein Spiel für jedermann, aber bei mir scheint es ein Dauerbrenner für kurze Vergnügen zu werden.

    Von den längeren Spielen fällt für mich Forbidden Desert am ehesten in die Kategorie eines gefühlt kurzen Spiels und mit zunehmender Übung geht ein Solospiel auch schnell.

    Und hat hier wirklich noch niemand The lost expedition erwähnt ?

    Ich habe jetzt angefangen den Kartographen zu spielen und eine Frage dazu.

    Das Spiel kommt ja mit einer kleinen Erweiterung daher.

    Ich habe aber erst einmal angefangen ohne die zu spielen und das Spiel macht so unglaublich viel Spaß, dass ich nicht den geringsten Drang verspüre mit dieser zu spielen.

    Sollte ich mich dennoch dazu überwinden ?

    Ich bin immer noch nicht fertig mit Fertig.

    Nachdem ich mich da beim Spielen noch einmal verbessert habe (Fokus geht jetzt bis Karte 15/20 - spätestens ab Karte 25 kann man sein Deck meistens endlos durchspielen und dabei die 48 kontrollieren), habe ich jetzt mal die letzten zehn Spiele notiert (Spiel mit 5 Bonbons).

    Die Ergebnisse waren :

    1. 6 Runden (5 Kaffee)

    2. 6 Runden

    3. 6 Runden

    4. 7 Runden

    5. 6 Runden

    6. 6 Runden

    7. 5 Runden

    8- 6 Runden

    9. 6 Runden

    10. 7 Runden

    Auf der höchsten Schwierigkeitsstufe hätte ich damit zwei Spiele verloren. Die Verteilung der Karten zum Start spielt eine noch viel geringere Rolle, als ich zu Beginn gedacht hatte. Auf den einfachen Stufen ist das Spiel mit genügend Erfahrung und Können absolut unverlierbar. Auf jeden Fall ist das Spiel ein Riesenspaß und zum Zeit tot schlagen in der Corona Zeit großartig. Mir fällt es gar nicht so leicht mich an richtige Schwergewichte haranzuwagen im Moment, obwohl genug Zeit da wäre, irgendwie brauch ich dafür mehr Muße, als ich im Moment habe.

    Ich habe deshalb ein paar weitere kleine Spiele geordert und warte ungeduldig auf Flucht (nochmal FF), Der Kartograph und Sprawlopolis, das ich mir endlich bestellt habe.

    Das wird ein wenig abgemildert bei #Fertig, aber die Problematik bleibt, dass es quasi egal ist, wie gut man spielt - man verliert durch die schlechte Mischung zu Beginn dennoch...

    Das dürfte hier ziemlich falsch sein. Die Aktionen auf den Karten sind extrem mächtig und erlauben nicht nur das Deck nach und nach zu sortieren, sondern viele Aktionen gleichen die Nachteile einer schlechten Verteilung mit sehr innovativen Mechaniken aus. Gerade das machr das Spiel so reizvoll.

    Nach einer Runde kenne ich die gesamte Anordnung des Decks und beim Spielen macht es jetzt einen großen Unterschied wie stark ich die Memorymechanik des Spiels nutze. Hier das volle Potenzial an Strategie und Taktik zu nutzen dürfte eine Lebensaufgabe sein. Es würde mich mal interessieren, wir schnell man so im Schnitt die Spiele beenden oder wie stark man da die Schwierigkeit erhöhen kann.

    Natürlich wird so zu spielen schnell anstrengend. Das schöne ist, das sich auch ohne zu viel Gedächtinisleistung viele schöne Spielprinzipien entwickeln lassen, so dass allein mit intuitivem aber klugem Spiel der Einstiegsschwierigkeitsgrad (7 Kaffee und 7 Bonbons) schnell zu einfach wird.

    Ich spiele so, dass ich zu Beginn versuche die Karten von 1 bis 10 im Auge zu behalten um da so manch falsche oder unnütze Bewegung von Karten in die entsprechende Richtung zu verhindern. Im weiteren Verlauf mache ich das dann weniger und spiele dadurch häufiger mal eine richtig schlechte Aktion aber die Kenntnis über die Anordnung wird grundsätzlich etwas unwichtiger zum Ende hin, weil die Kartenaktionen im Verhältnis zur Größe des Decks noch mächtiger werden und natürlich habe ich nun auch schon vorsortiert.

    Natürlich macht es einen Unterschied, wie die Karten zu Beginn sortiert sind, aber so fühlt sich ein Spiel mal etwas leichter an als ein anderes, was völlig in Ordnung ist. Damit du Spiele allein aufgrund schlechter Verteilungen verlierst, müsstest du den Schwierigkeitsgard aber weit über die Modi erhöhen, die vom Spiel vorgegeben sind. In der verliegenden Form dürfte mindestens der normale Schwierigkeitsgrad (6 Kaffee und 5 Bonbons) zu 100% lösbar sein, wenn man optimal spielt, was man natürlich nicht immer tut.

    Im Solo Manolo Podcast geht es in diesem Monat um kleine Spiele.

    Hatte mich da fast schon vom Kartographen überreden lassen, ehe dann noch ganz am Rande Fertig von Friedemann Friese vorkam. Obwohl der Ton da gar nicht so euphorisch war, wusste ich sofort, dass das mein Spiel ist.

    Im Moment fällt es mir wirklich schwer, das Spiel aus der Hand zu legen. Mal gucken, wie lange das anhält. Bei Freitag war recht schnell urplötzlich vollkommen die Luft raus-

    Wer, wie ich, auch S.O.S, Titanic oder Shenzhen Solitaire auf dem Computer mag, erhält von mir den dringenden Kaufbefehl.

    Aber lohnen sich Spiel und Erweiterung überhaupt "nur" fürs Solo-Spiel? :/

    Für ein paar Spiele macht es einigen Spaß und funktioniert auch solo. Wenn man den Dreh heraus hat, spielt es sich aber einfach zu ähnlich-

    Das braucht deutlich mehr Variationen, die die Erweiterung möglicherweise bietet, Ich habe mich dann aber nicht mehr überwinden können, die zu kaufen, auch weil mich das Konzept einer der Erweiiterungen für das Solospiel nicht überzeugt.

    Kein schlechtes Spiel, es gibt aber viele, die ich mir im Nachhineien eher gekauft hätte.

    Partyschreck: Die Verbotene Insel habe ich ein paarmal mit einer Solovariante gespielt, die hat mich aber nicht dauerhaft gefesselt.


    Nur interessehalber: wieso hast du es dir nicht auf deutsch geholt? Gibt es gebraucht glaube ich durchaus noch öfter... ?

    Es war im Original durchaus günstig zu haben (unter 30€) und ich hätte hier auch so die Originalversion gewählt. Schon der Titel der deutschen Ausgabe nimmt hier einen Teil der Stimmung weg. Die verbotene Insel habe ich auch gleich noch mitgenommen, als ich ein einziges letztes Exemplar im Kaufhaus gesehen habe (auch hier hätte ich sonst eher das Original gewählt) . Ganz nett, aber Forbidden Desert ist qualitativ eine völlig andere Kategorie. War für mich wirklich sensationell wie gut das ist, auch wenn ich im Moment etwas angefressen bin, da mein Forscher und Wasserträger gerade wieder von Sanddünen erdrückt wurden (diesmal fehlten wohl zwei Runden).

    Als ich mich zuvor etwas mehr über das Spiel informiert hatte stieß ich auf ein paar Stimmen, die die gleiche Meinung äußerten wie ich jetzt. Zum Glück habe ich auf die gehört.