Beiträge von Dirtbag im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Nachdem ich jetzt schon seit längerer Zeit immer mal wieder um #Level7Escape herumschleiche und überlege, ob ich es mal wieder spielen soll und will, war es nun gestern abend soweit und das Spiel kam nach einem (dringend nötigen) Regel-Refresh auf den Tisch. True Solo versteht sich, denn das ist imho der einzig wahre Weg, um dieses Spiel zu erleben.



    Der Start war bereits ein deutlicher Reminder daran, das sich hier Beute und nicht Jäger bin. Kaum hatte sich Testsubjekt 59REB0905 in dem Zwielicht zwischen all den mit Menschen gefüllten Tanks soweit orientiert um den fremdartigen Gestalten, die er im Hintergrund wahrnahm, davonzulaufen, schon stolperte ins Sichtfeld einer Überwachungskamera und einer Wache direkt in die Arme. Einen Blackout später fand sich 59REB0905 deutlich geschwächt in der Krankenstation wieder. Noch eine solche Begegnung würde er nicht überstehen. Aber hierbleiben war keine Option – was auch immer dieser Ort war, er wollte weg. Irgendwo musste es einen Ausweg geben. Doug – genau, das war sein Name… - kratzte also seinen Mut zusammen und Kroch durch das dunkle Belüftungssystem, um einen Weg in die Freiheit zu finden. Nochmal zu der Wache war keine Option, offenbar waren sie nicht hier um ihm zu helfen. Also zurück zu diesem schrecklichen Raum voller Tanks, dort hatte er noch weitere Türen gesehen, die weiter in die Anlage zu führen schienen.


    Vorsichtig bewegt er sich durch die Räume – manche leer, andere offenbar Unterkünfte für die Wachen, wieder andere vollgestopft mit Equipment, das er erstmal lieber nicht anfasst. Bisher meint das Glück es gut mit ihm, aber seine Nerven sind zum Zerreissen gespannt. Ein neuer Raum, scheinbar leer, und doch... er fühlt sich beobachtet. Doug verkriecht sich tief in den Schatten und beobachtet voller Horror, wie ein Wesen, das ganz offenkundig nicht von der Erde stammt, aus dem Lüftungsschacht kriecht und sich zielstrebig in seine Richtung bewegt. Es scheint, als ob es genau weiss, dass er hier ist. Es bleibt nur eine sinnvolle Option: So viel Abstand zwischen sich und dieses… dieses Ding bringen wie nur irgendwie möglich. Allein der Gedanke daran, einfach durch die nächste Tür zu gehen und womöglich nochmals einem von diesen Wesen Angesicht zu Angesicht gegenüber zu stehen ist unerträglich. Doug atmet ein paar Mal tief durch, versucht sein wild klopfendes Herz zu beruhigen und schleicht sich vorsichtig in den Lüftungsschacht, aus dem das Monster kam – wird schon kein zweites dort drin lauern.


    Zurück zum Start also. Sicherheitshalber blockiert er den Ausgang des Lüftungssystems. Schon wieder die Tanks mit den verkabelten, offenbar in eine Art Koma versetzten Menschen. Die nächste Tür, der nächste Raum. Irgendwo muss ein Ausweg sein. Doch nicht hier… Doug stolpert in ein stark gesichertes Labor – überall Ausrüstung, überall Wachen, zu allem Überfluss auch noch eines dieser Wesen, kein weiterer Ausgang.



    Er flieht, doch das Wachpersonal weiss längst, dass eines der Testsubjekte frei ist und haben Patroulliengänge aufgenommen. Vor ihm eine Sackgasse und Wachen, hinter ihm Wachen… Doug sucht sein Heil erneut im Belüftungssystem der Anlage, auch wenn ihm jedes Mal davor graut, dort hineinzuklettern. Erst recht, seitdem er weiss, wer dieses weit verzweigte System auch noch benutzt…


    Zurück im Raum mit den Tanks öffnet Doug die nächste Tür. Gerade noch rechtzeitig versteckt er sich, als seine Wache den Raum betritt und sich zwischen ihn und die rettende Tür stellt. Auch wenn er eigentlich ein friedliebender Mensch ist, der Amateurboxen zur Fitness betrieben hatte und sich sonst lieber den Büchern widmete, so sieht er nun doch keine andere Option mehr und greift die Wache hinterrücks an. Der Wachman geht zu Boden, Doug flieht in den nächsten Raum. Ein letzter Blick zurück zeigt im ein schreckliches Bild: Aus einem Lüftungsschacht kommt eines dieser Wesen geklettert und scheint Teile des Wachmanns… zu verzehren???



    Der bewusstlose Wachmann, den Doug niedergeschlagen hat. Das Wesen beugt sich über ihn...


    ... und verspeist Teile von ihm. Was genau, ist für Doug nicht so recht ersichtlich.


    Die Wache ist tot, soviel ist sicher. Doug spürt die gierigen, riesigen schwarzen Augen auf sich gerichtet und hat nur noch einen Gedanken: Weg hier, weg hier, weg hier. Die nächsten Räume sind zum Glück leer – Lagerräume voller Gegenstände, aber keine Kameras, keine Lüftungsschächte. Eine kurze Verschnaufpause. Hinter sich hört er nun plötzlich Kampfgeräusche. Es scheint, der Tod des Wachmanns blieb dem restlichen Wachpersonal nicht verborgen und ein einzelner frei herumlaufendes Testsubjekt ist nun nicht mehr die grösste Sorge. Doug rennt weiter, so schnell er eben kann. Erschöpft lehnt er in einem weiteren Lagerraum an der Wand, als er sieht, wie sich das Lüftungsgitter bewegt…


    Seine Gedanken rasen. Er atmet tief durch, beruhigt seine Nerven und versteckt sich. Bloss nicht auffallen. Aus dem Schacht kommt wieder eines dieser fremdartigen Wesen, schaut sich suchend um, orientiert sich… scheint eine unsichtbare Fährte aufzunehmen. Und kommt direkt auf ihn zu. Es weiss genau, wo er ist, räumt Hindernisse zur Seite und greift mit langgliedrigen, doch scharfen Klauen gierig nach ihm. Doug’s Herz hämmert wie wild, in letzter Sekunde bringt er einen Spind zwischen sich und das Wesen. Anschliessend macht er soviel Radau, dass er es kurz disorientieren kann – genug Zeit, um durch die nächste Tür zu hechten und dort endlich, endlich, den rettenden Fahrstuhl zu sehen. Doug stürzt darauf zu, hämmert auf die Knöpfe und wirft sich in die Kabine, kaum dass die Türen öffnen. Ein letzter Blick aus den sich schliessenden Türen zeigt ein fremdartiges, grauhäutiges Wesen mit überdimensioniertem Kopf und riesigen, pechschwarzen Augen, das sich ihm zuwendet…


    Der rettende Fahrstuhl. Dicht auf den Fersen: Einer der Klone.


    In anderen Bereichen der Anlage tobt der Kampf zwischen Klonen und Wachpersonal, mit Verlusten auf beiden Seiten.


    Der Charakter am Spielende. Die letzte ausgespielte Karte, um den Klon zu überlisten und den Raum verlassen zu können. Testsubjekt 59REB0905 war ziemlich am Ende, hatte nur noch 1 Karte auf der Hand. Gerade so rausgekommen. Doch wer weiss, wohin der Fahrstuhl fährt...



    Fazit:
    Ein knappes Spiel. #Level7Escape ist true solo atmosphärisch noch immer so gut, wie ich es in Erinnerung habe. Immer die Anspannung, ob man es aus dem Raum herausschaffen wird. Ob nicht ein neuer Klon aus dem Lüftungssystem kommt, eine neue Wache auftaucht. Ob die Anlage abgeriegelt wird, bevor man sein Ziel erreicht hab. Ob man die Angst im Griff behalten kann, die gleichzeitig Freund und Feind ist – den mit viel Adrenalin im Blut ist man stärker, schneller. Aber auch viel interessanter für die Klone…


    Als Semi-Koop ist es echt miserabel, aber true solo…? Da gibt es imho nicht viel, das #Level7Escape in Sachen Atmosphäre und Erlebnis das Wasser reichen kann.

    Gestern abend kam nach langer, langer Zeit mal wieder ein richtiges, echtes Solo-Spiel auf den Tisch. Meine Frau wollte Valiant Hearts auf der Xbox weiterspielen (sehr zu empfehlen übrigens, für alle die es noch nicht gespielt haben), und ich hatte doch so Lust auf ein spannendes Spiel mit spannenden Entscheidungen und coolen Einheiten und heroischen (und nicht so heroischen) Momenten...


    Am liebsten hätte ich eigentlich Hybrid, Tannhäuser oder Shadows over Normandie/Heroes of Black Reach gespielt. Bei Hybrid standen die nicht mehr präsenten Regeln im Weg (und eine zweifelhafte Solo-Tauglichkeit), bei Tannhäuser ist der Solo-Modus die 1 Stunde Aufbauzeit nicht wert, und beim Heroes-System habe ich einfach soviel Zeug in soviel Zip-Tüten, dass der Aufbau alleine schon ewig dauert. Also... Tiger Leader. Wollte ich eh schon lange mal wieder spielen, und die Leader-Spiele sind ja eigentlich alle gut.


    Voller Vorfreude also Regeln kurz rekapituliert und aufgebaut.

    Ich wollte ja coole Einheiten, also Italien 1943 gegen die USA. Ein Tiger, zwei Panther, ein Elefant und etwas Infanterie- und Command-Unterstützung waren vom Nachschub abgeschnitten und mussten eine ausreichende Anzahl gegnerischer Battalione zerstören, damit zumindest etwas Unterstützung durchkommt. 3 Wochen musste ich durchhalten...



    Nach dem zweiten Gefecht der ersten Woche habe ich dann abgebrochen. Viel Würfelpech und Pech beim Schaden hatten dafür gesorgt, dass mein Infanteriesupport und der Commander ausgelöscht worden waren, ein Panther hatte seinen Kommandant verloren und war so zusammengeschossen, dass er im Rahmen dieser Kampagne ganz sicher nicht mehr repariert werden würde (MG kaputt, Federung kaputt, Panzerung durchschlagen, Streifschuss...). Das Gegner-Battalion hatte ich leider knapp nicht zerstört, die Verluste waren also zudem auch noch sinnlos.


    Das war aber nicht der Hauptgrund, weshalb ich das Spiel abgebrochen habe. Sondern weil es einfach nicht spannend war. Ich mag die Leader-Reihe eigentlich und fand Phantom Leader, Thunderbolt Apache Leader und B-17 Leader alle recht unterhaltsam. Zwar auch zufällig, aber der Zufall ist beeinflussbar und ich habe Optionen mit unterschiedlichen risk-reward-outcomes, die ich wahrnehmen kann. Bei Tiger Leader dagegen habe ich das Gefühl, Zuschauer zu sein. Die Gegner kommen eh alle zu mir und überrennen mich, und ich kann meine Einheiten schon in Deckung stellen, aber wenn die Gegner halt gut würfeln und ich Pech mit dem Schaden habe, dann hab ich halt Pech. Auf der anderen Seite mache ich nicht viel mehr als hinten rumhängen und versuchen, möglichst oft zu schiessen, bevor der Gegner in Reichweite ist. Ich versuche also möglichst, den Gegner totzuwürfeln, bevor er mich totwürfelt. Grossartige taktische Entscheidungen gibt es da nicht zu machen.

    Deshalb beschloss ich dann nach zwei Gefechten, dass es jetzt gut ist. Ich hatte gar nich soooo viel Lust die gleiche Übung noch 2-4 weitere Male abzuarbeiten. Zumal sich der Tiger nicht viel anders anfühlt als der Panzer IV und der Unterschied zwischen Italien 1943 und Polen 1939 auch non-existent ist.


    Jetzt überlege ich, Tiger Leader zu verkaufen... Schade irgendwie, so war das nicht geplant...

    Noch eine Frage zu #Warfighter


    Mit welchen Nationen kann man spielen? Ist es auch möglich mit den Deutschen zu spielen?

    Wenn du dich auf Warfigher: Modern beziehst: nein, aktuell noch nicht.

    Dort hat es USA, USSR und UK als spielbare Fraktionen vertreten.

    Mit dem momentan laufenden Kickstarter für Wave 3 (Warfighter - Shadow War) kommt allerdings eine Erweiterung, die deutsche Soldaten enthält. Damit kannst du dann also mit den Deutschen spielen.


    Für Warfighter WWII scheint es entsprechende Erweiterungen schon zu geben. Wenn du also sowieso WWII als Setting bevorzugst, dann vermutlich "Ja".

    Vermutlich, weil ich Warfigher WWII selber nicht kenne und mich mangels Interesse auch nicht weiter damit beschäftigt habe. ;)


    Edit: Parathion war schneller... :ninjad:

    So, ich habe gerade eben die erste Woche bei B17 - Flying Fortress Leader hinter mich gebracht. Und deshalb hier mal ein kurzer Ersteindruck.

    Ursprünglich hatte ich ja geplant, zumindest 2-3 Wochen oder gar den ersten Monat spielen zu können, aber ein knapp 50seitiges Regelheft will auch erstmal durchgearbeitet werden. Und da der Herr Dirtbag ausserdem noch meinte, das Spielfeld wäre nicht plan genug auf dem Tisch und es deshalb ein wenig gegen den Falz durchbiegen musste, verbrachte der Herr Dirtbag eine weitere Viertelstunde damit, das abgebrochene Spielfeldsegment mittels Paketklebeband wieder zu befestigen... :rolleyes:


    Aber mal zum Spiel selber. ;)

    Wer die anderen Leader-Spiele kennt, wird sich sofort heimisch fühlen, aber auch wieder nicht. Viele Elemente sind bekannt, aber es ist auch viel Neues dazugekommen. Für die, die noch kein Leader-Spiel gespielt haben: es wird fast immer auf die eine oder andere Art eine Kampagne gespielt, mal kürzer, mal länger. Im Rahmen dieser Kampagne sind diverse militärische Ziele zu zerstören, wobei deren Zerstörung in Schwierigkeit und Nutzwert (Spielboni, Siegpunkte) variiert. Zur Zerstörung dieser Ziele stehen einem je nach Länge der Kampagne mehr oder weniger Einheiten (meist Flugzeuge, es gibt aber auch Settings mit U-Booten oder Panzern) mit unterschiedlichen Erfahrungsstufen zur Verfügung. Generell gilt, dass ein Angriff mit mehr Einheiten das Ziel wahrscheinlicher auch zerstört, aber oft ist die Anzahl erlaubter angreifender Einheiten begrenzt, die Reichweite wirkt einschränkend, man will sich für spätere Einsätze noch "frische" Einheiten aufsparen, Einheiten sind bereits von früheren Einsätzen so gestresst dass sie unbrauchbar sind, etc. Nachdem man also Einheiten aus seinem Pool selektiert hat, müssen diese in den meisten Fällen noch ausgerüstet (Waffen, Equipment) und/oder zugewiesen werden (einem Piloten/Fahrer). Ist man damit durch, kommen meist mehrere Runden, in denen man sich auf einer mehr oder weniger stark abstrahierten Karte auf ein Ziel zubewegt, Events auslöst, Gegner bekämpft, und irgendwann das Ziel angreift. Im Anschluss werden Schaden am Ziel notiert, teilgenommene Einheiten gewinnen an Erfahrung, erleiden Stress, müssen gesucht werden (falls abgeschossen), daheimgebliebene Einheiten werden repariert oder erholen sich, vielleicht reicht die Erfahrung auch irgendwo für einen "Level-Up", usw...

    Das Ganze dann wiederholen, bis die Kampagne durch ist. Danach den Endpunktestand anschauen.


    All das findet sich auch in B-17 Flying Fortress Leader. Aber da findet sich eben noch mehr.

    Ein grosser Unterschied hier ist, dass das Spiel selbst auch "agiert". Zwar gibt es auch in anderen Leader-Spielen Mechaniken, die den Spieler etwas mehr unter Druck setzen oder bei der Zielauswahl suboptimale Auswahl erzwingen (z.B. der Front-Back-Mechanismus bei Thunderbolt Apache Leader), aber B-17 FFL geht noch einen Schritt weiter. Flugfelder lassen Jäger aufsteigen, gegnerische Anführer entwickeln neue Technologien, die dann permanent im Spiel bleiben (bei mir ist grade die Me-262 in der Entwicklung), Sekundärmissionen geben Mali oder Boni je nachdem, ob man sie erfolgreich abschliesst oder eben nicht (sie bleiben aber nur eine begrenzte Zeit im Spiel), und Flugzeugfabriken generieren stetig Nachschub an Feindflugzeugen. Dazu kommt noch, dass sich beschädigte (aber nicht zerstörte) Ziele mit der Zeit wieder reparieren.


    Das kreiert ein grösseres Entscheidungsdilemma als bei anderen Leader-Spielen, weil alles davon wichtig ist. Gescheiterte Sekundärmissionen sorgen einige Zeit lang für einen Malus, neue Technologie beim Gegner macht einem das Leben schwer, die Anzahl deutscher Flugfelder reduzieren wäre eigentlich auch ganz schön, gleiches gilt für die Flugzeugfabriken. Und dann sind da ja noch die eigentlichen Ziele...


    Im Vergleich zu anderen Spielen der Serie sind die Bewaffnungsoptionen der Bomber deutlich geringer ausgefallen, aber es hat immer noch genug. Im Gegenzug ist der strategische Fokus des Spiels deutlich stärker ausgeprägt als bei allen anderen Leader-Spielen, die ich bisher gespielt habe. Es ist über die Fabriken, Flugfelder, Sekundärmissionen, Technologien, etc deutlich langfristigere Zielsetzung gefragt.


    Das spiegelt sich aber auch in der Spielzeit. Denn B-17 FFL ist lang. Wirklich lang. Zumindest, wenn man eine Kampagne spielt. Ich habe mich für die Startkampagne entschieden: Start August 1942, Ende Dezember 1943. Eine Woche ist eine Runde, jede Woche können bis zu zwei Einsätze geflogen werden. Und das ist nicht die längste Kampagne...


    Das Spielgefühl spiegelt den strategischen Fokus gut wieder, insbesondere in den Planungsschritten zwischen den Missionen. Welche Bombergruppen greifen welches Ziel an, welche Route wird geflogen, fliegt Jägerschutz mit, werden Ablenkungsmissionen geflogen? Optional kann noch mit Aufklärungsregeln gespielt werden (gut aufgeklärte Ziele sind einfacher anzugreifen, schlecht aufgeklärte Ziele schwieriger). Gleichzeitig kommt aber auch das "Mittendrin"-Gefühl nicht zu kurz, wenn die Bomben auf die Ziele fallen.


    Auf mich macht es einen sehr guten ersten Eindruck und ich bin gespannt, wie es weitergeht. Definitiv eine gute Ergänzung zu einer bestehenden Leader-Sammlung ( Torlok ), da es sich doch sehr deutlich von den anderen Spielen der Reihe abhebt (zumindest soweit ich das beurteilen kann: ich habe hier Thunderbolt Apache Leader, Phantom Leader und Tiger Leader). Als Einstieg in die Serie würde ich es aber eher nicht empfehlen.


    Und zum Abschluss noch zwei Bilder. :)



    Die erste Bomberflotte hat das Ziel erreicht und ist im Begriff, das Ziel (ein Flugfeld - die Karte ohne Marker drauf; die andere ist das zweite Wochenziel) zu bombardieren. Sie hat einen hochfliegenden Jägerschirm dabei, der im Anflug erfolgreich gegnerische Jägerstaffeln abgefangen hat. Abschüsse wurden zwei erzielt, allerdings nur unter eigenen Verlusten. Noch ein weiterer verlorener Jäger, und die Leistung des Geschwaders sinkt deutlich. Zwei Geschwader - ein Bombergeschwader und das Jägergeschwader - haben ausserdem noch einen Anführer.



    Etwas Risiko bei der zweiten Mission der Woche: Ich habe nur ein einzelnes Bombergeschwader ohne Jägerschirm losgeschickt. Aber man darf auch mal Glück haben: es steigen keine Feindjäger zum Abfangen auf. Der Bombenangriff danach war allerdings auch nur mässig erfolgreich...

    Die Solospiele von Dan Verssen Games wurden ja schon genannt. Immer eine gute Wahl, auch wenn man das Thema dort natürlich mögen muss.


    Mein persönlicher Favorit als Solospiel ist jedoch immer nochLevel 7 Escape.
    Es nennt sich zwar semi-kooperativ, entfaltet aber imho seinen vollen Reiz erst als Solospiel wirklich.
    Die enthaltenen Szenarien erzählen darüberhinaus eine zusammenhängende Geschichte, deren offene Parts jeweils gespielt (und erlebt) werden. Liest man nun den Hintergrundtext eines neuen Szenarios erst dann, wenn man das aktuelle Szenario auch geschafft hat, kann man die Geschichte des Spiel wirklich durch Spielen erleben. Das Spiel hat durchaus ein paar Mankos - eine etwas unübersichtliche Regel, die dem ersten Spielen etwas im Weg steht beispielsweise, oder Startschwierigkeiten hinsichltich der Begeisterung (es brauchte bei mir ein paar Anläufe, bevor ich es mochte), oder auch die auf den ersten Blick wenig beeindruckende grafische Gestaltung der Räume (grau, grau, noch mehr grau, abgerundet mit grau) - hinter denen sich ein sehr schönes, stimmungsvolles Solospiel verbirgt.


    Falls es noch irgendwo aufzutreiben ist definitiv eine Überlegung wert,