Beiträge von JanW im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Spirit Island macht mir da nicht solche Probleme, aber ich spiele auch meistens ohne Nation. Mit dem ein oder anderen Spirit werde ich dann aber auch wieder so überhaupt nicht warm (Albtraum Geist).

    Nur weil Geist X dem Spiel beiliegt, muss er einem ja liegen. Von den enorm vielen Geistern, die es bisher gibt und die noch kommen werden, liegen mir sicher 1/3 nicht so bzw spiele ich andere Geister lieber. Bei jeder Partie wäge ich ab, ob ich meine "Komfortzone" verlassen möchte oder was bekanntes spiele. Das ist meist abhängig von der gewählten Nation, meinen Mitspielern bzw deren Geistern und dem Schwierigkeitsgrad. Wenn dir Albtraum also nicht gefällt, nimm den anderen und lass den liegen.

    Spirit Island (12)

    Einhändig mit der Erweiterung “Ast und Tatze”. Ich habe alle 12 Geister mit Standard-Schwierigkeitsgrad ohne Nationen im ersten Anlauf geschafft 🙂

    Ich grätsche hier mal kurz rein ... Du sollst die Geister nicht schaffen, sondern die Invasoren besiegen. Das ist dir ja anscheinend gelungen ;)

    Was TWoM für viele zum Solo-Spiel macht ist der Umstand, dass nicht jeder Spieler einen klar zugeordneten Charakter hat. Für viele Spieler ist das ein absolutes No-Go.

    Klingt allerdings auch ein wenig, wie eine Ausrede. ;). Sofern so viele Spieler am Tisch sitzen, dass man hier theoretisch Personen zuordnen könnte, kann man das doch machen. Ist zwar wenig spielrelevant, aber wenns hilft...

    #ThisWarofMine meist immer nur zu Zweit gespielt, da hat es gefallen… an die drei bis vier SOLO-Partien kann ich mich kaum erinnern ich glaub es war GUT, wäre ein Kandidat zum wiederaufleben lassen… zur Zeit ist mir das Thema aber zu „unangenehm“ und zu „bedrückend“ …perspektivisch ein Kategorie 4 Kandidat…

    Spannend, wo TWOM oft als reines Solo-Spiel beschrieben wird. Ich bin auch der Meinung, dass so Spiele in einer Gruppe gespielt werden sollten, um das Erlebte zusammen zu genießen.

    Hättest ja aber trotzdem noch höhere Bauaktionen nutzen können um mehr zu bauen. Haste halt nicht, weil du nur kleine Gehege wolltest.

    *Klick* .. jetzt wo du das schreibst, sehe ich den Fehler in meinem Gedankengang. Du hast recht, ich hätte durchaus größere Gehege bauen können, um beispielsweise mehr Bonusfelder abzudecken. Die kleinen Racker wären da ja auch eingezogen.
    Allerdings empfand ich das als unnötig, die Bauaktion dafür auf höherer Stufe zu verwenden bzw. kam diese aufgrund der kürzeren Runden gar nicht so hoch.
    Unterm Strich also doch alles richtig gemacht ;)


    Nachvollziehbar. Ich verzichte bei Spirit Island ja auch auf Nationen und Szenarien. Allerdings weiß ich auch, dass ich das Spiel dadurch nur im simplen Modus kenne und beachte das bei meinen Gedanken zum Spiel. 😉

    Interessant, dass du die beiden Spiele hier somit vergleichst. ;)
    Das mit den Plänen, liegt daran, dass ich von Arche Nova a) noch sehr wenige Partien gespielt habe und b) ja nicht mal sicher auf dem Beginner-Plan gewinne ;)

    Bei Spirit Island verzichte ich trotz vieler Partien auch auf Szenarien. Liegt aber daran, dass ich sie für mich als unnötig eingestuft habe. Sie verändern bestehende Regel so weit, dass ich für mich weiß, dass ich diese während des Spiels sicher irgendwie vergesse bzw falsch spiele, so dass Szenarien für mich eher hinderlich wirken.
    Nationen dagegen quasi die Würze von Spirit Island und bieten ja nochmal unterschiedliche Schwierigkeitsstufen. Die durch die Nationen eingestreuten Anpassungen sind zwar auch zu merken, allerdings stehen sie auf einer Kartenseite und können somit für mich besser erfasst werden. Desweiteren bringt das Spiel dafür auch zum Teil Erinnerungsmarker mit, was nochmals hilft. Ich mag sie und würde sie ungern weglassen.

    Hättest ja aber auch teurer bauen können.

    Daher schrieb ich ja .. in diesem Modus.
    Der Kleintierzoo war quasi vorgegeben. Die entsprechenden Tiere hatte ich in der Hand bzw. lagen in der Auslage.
    Mit fortgeschrittenen Spiel waren die Runden kürzer, so dass durch die Pause 1 2er Gehege gebaut und über Bauen dann meist 1er, 2er und/oder Pavillions gebaut habe. Teuerer wurde es da nicht. Die Kleintiere kosteten auch eher nix, so dass das Geld durch die verkürzten Runden einfach nicht weniger wurde. Im Gegenteil.

    Aber Hut ab! Für jemanden wie mich, der immer so früh wie möglich sämtliche Verbandsmitarbeiter freischaltet, wirkt es immer beeindruckend, nur einen davon zu nehmen. :)

    Tatsächlich war das in dieser Partie und auch in diesem Modus gar nicht relevant.
    Ich versuche eigentlich immer recht früh einen Partnerzoo zu erhalten. Der ausliegende Sponsor "ist" quasi ein Partnerzoo beliebiger Farbe, da er alle Kleintiere begünstigt. Den hatte ich auf der Starthand inkl der 3 ersten ausliegenden Tiere. Da habe ich mich eher auf die Universitäten gestürzt, um an Ruf für den 2. Sponsor ( brauchte 6 Ruf ) zu kommen. Als beide Lagen gab es für die kleinen Racker immer 2 Attraktivität mehr und die Kosten waren mehr als wenig. Da auch die Gehege nicht wirklich teuer waren und Kioske auch noch ordentlich Geld abwarfen, war es sehr unbefriedigend so viel Geld zu haben und es nicht ausgeben zu können.

    Bei mir gab es gestern mal eine Solo-Testpartie von Arche Nova. War eine interessante Erfahrung, muss ich aber nicht nochmal solo spielen. Es fühlte sich weniger nett, sondern eher gehetzt an, da man von Anfang an ja versucht möglichst optimal seine wenigen Aktionen auszuführen. Das sorgte dafür, dass ich die letzten 3 Runden gefühlt nur Gehege baute und Tiere ausspielte. Für mehr war 'keine Zeit'. Dieses beklemmende Gefühl sorgte zwar für einen florierenden Zoo und jede Menge Geld, aber machte keinen Spass.

    Unterm Strich hatte ich einen perfekten Kleintierzoo und meine bisherige Höchstpunktzahl.

    #ArcheNova

    Die Anleitung ist, typisch für Imperial Settlers, nicht ganz so gut. Sie ist auch nicht übel, aber halt wieder ein wenig durcheinander, und einige Details fehlen einfach. Man kommt aber schon klar, vor allem, wenn man die Anleitungen der Reihe gewohnt ist.

    Magst du etwas Aufklärungsarbeit leisten und die fehlenden Details aufzählen?

    Freitag die erste Partie dreihändig mit der Aufklärerin, dem Captain und dem Soldaten. Dreihändig war mir etwas zu viel. Da das Spiel viel Platz auf dem Tisch braucht, hatte ich Schwierigkeiten das mit den drei Charakteren vernünftig zu organiseren.

    Kleiner Tipp .. Platziere die 3 Charaktere nebeneinander, alle mit Blick auf das Spielbrett. Nimm dir nen Stuhl mit Rollen und fahre Charakter für Charakter ab. ;)

    Das Schiff wurde erkundet, aber die Lukensteuerung wurde einfach nicht gefunden. Raum um Raum wurde aufgedeckt, keine Lukensteuerung. Inzwischen hatte die Pilotin einiges abbekommen. Mit zwei schweren Wunden schleppte sie sich durch das Raumschiff. Der Soldat dagegen war noch recht fit. Drei Runden vor Schluss entschied die Pilotin, sich für den Soldaten zu opfern.

    Nachdem sie die Selbstzertsörungssequenz gestartet hatte, sürzte sie sich ohne Munition in den Nahkampf mit einem Xeno-Jäger. Verrückterweise überlebte sie den dann auch noch zwei Züge lang. Doch dann in der vorletzte Runde holte sie sich ihre dritte schwere Verwundung ab und starb. Das Notfallprogramm trat in Kraft und entriegelte alle Rettungskapseln und dem Soldaten gelang sich in eine zu retten und das Schiff rechtzeitig zu verlassen.

    Oje .. du Armer .. Die Lukensteuerung ist einer der 2er Räume und ist nicht in jedem Spielaufbau vorhanden. Mit diesem ist es möglich per Aktion eine Rettungskapsel zu entriegeln.
    Was du gesucht hast, waren die Evakuierungsbereiche, von denen du beide gefunden haben solltest. Dort kann man per Aktion in eine Kaspel steigen, wenn diese entriegelt ist. Die Selbstzerstörung sollte das ab der 3. Runde mit laufendem Zähler für alle Kapsel erledigen.
    Tut mir echt leid.

    Edit: Die Pilotin sollte in der Lage sein, mit ihrem Schlüssel (Aufgabengegenstand) eine Rettungskapsel in einem der Evakuierungsbereiche zu entriegeln.

    openMfly

    Ich sehe Nemesis auch nicht wirklich ala Solo-Spiel. Solo mit egal wie vielen Charakteren steuerst du ein Kollektiv mit wenigen Überraschungen, was deine Handlungen angeht. Und versuchst das Puzzle, welches die Ziele vorgeben, zu lösen. Je nach ausliegenden Zielen kann das auch durchaus unlösbar werden oder nur einen Weg vorgeben.

    Das Spiel wird lebendiger, wenn weitere Personen am Tisch sitzen und eigene Entscheidungen treffen, Würfelwürfe verbaselt oder Optionen anbieten. Egal ob es dann kooperativ oder halt semi-kooperativ gespielt wird, filmreife Momente hatte es bei mir bisher immer.

    Auch hier das Angebot, gern über den TTS mal mit mir zu spielen.

    Gehirnzwirbler nicht, aber ich habe halt in einigen Kritiken gelesen, dass Nemesis semikooperativ deutlich mehr Spass machen soll als vollkooperativ. Solo spielt man ja eher vollkooperativ mit sich. :) Das hat mich erst etwas zögern lassen.

    Aber ich habe es bei FW trotzdem mal bestellt. Habe ich einfach Lust auf das Spiel und vielleicht bekomme ich den ein oder anderen Euro-Spieler im meinem Bekanntenkreis doch mal dazu auch das zu probieren.


    Dass Du schreibst, dass es sich auch super solo spielen läßt, lässt mein Spielerherzchen jucken. :)

    Die Frage ist halt, was du dir von dem Spiel erhoffst.
    Solo/Kooperativ hast du zu Beginn pro Charakter ein offen ausliegendes Ziel ( bei nur einem allerdings 2 ). Aus diesen ergibt sich dann meist ein Plan, den es dann gilt in die Tat umzusetzen. Dabei wird, jedenfalls in meinen Runden, viel diskutiert, mal was über den Haufen geworfen und sich auch mal für das Team geopfert.
    Denn neben den ausliegenden Zielen gilt es immer noch, dass mindestens 1 der Charaktere überleben muss.

    Semi-kooperativ dagegen ist halt eine Spielweise, wo zwar ein gemeinsames Ziel (Überleben) vorhanden ist, jeder aber noch sein eigenes geheimes verfolgt ohne das er nicht gewinnen kann. Da diese Ziele eine weite Bandbreite haben, gilt es quasi jede Tätigkeit an geheimen Informationen (Maschinen & Koordinaten) entsprechend gegen zu prüfen. Das kostet alles Zeit. Desweiteren gibt es Ziele, wo du auf Glück/Pech angewiesen bist. Als Beispiel wäre hier zu nennen, dass du ein Ei sicher zur Erde bringen musst (via Kapsel oder Kälteschlaf), du aber beim Entdecken des Nests am anderen Ende des Schiffs bist. Wenn dann das Nest vor deiner Ankunft bereits zerstört wurde (wie auch immer), musst du darauf hoffen, dass die Königin da vielleicht noch mal eins legt.
    Und so haben wir die Situation dass der Moment eintreten kann, in der ein Spieler feststellt, dass er sein Ziel nicht mehr erreichen kann. In solchen Momenten kann das Spiel dann kippen und dieser Spieler könnte dafür sorgen, dass kein anderer Spieler sein Ziel erreicht.
    Mir fehlt in diesem Modus eine Art "Catch-Up" Mechanismus, der dafür sorgt, dass ein oder mehrere Spieler dennoch gewinnen, wenn sie halt überleben, aber ihr Ziel nicht erreicht haben - sofern das halt für alle Überlebenden zutrifft. Erst dann kann man eine gewisse "Zerstörungswut" bei den Mitspielern vielleicht noch in eine andere Richtung lenken.

    Von meinen eigenen Spielerlebnissen kann ich sagen, dass ich die Koop-Variante bevorzuge, wenn es darum geht neue Spieler an das Spiel heranzuführen. Dann lassen sich Fragen einfacher klären und auch die Aktionen der einzelnen Charaktere besser verinnerlichen. Desweiteren kommt einfach mehr Kommunikation Zustande. Spielt man allerdings initial semi-kooperativ, so hat man ein eher stilles Spiel, wo keinem getraut und jede versteckte Information X-mal angeschaut werden muss. Zum Ende hin gewinnt dann mit Pech keiner, da man die verstreichende Zeit falsch eingeschätzt hat.

    Was das Solo-Management angeht .. der Spielablauf sieht vor, dass pro Charakter immer 0-2 gemacht werden und dann wird an den nächsten abgegeben. Die möglichen Aktionen definieren sich anhand der momentanen Kartenhand und der Situation in der man sich befindet. Ist man nicht im Kampf, so stehen einem halt andere Aktionen zur Verfügung als wenn man sich im Kampf befindet. Aktionen kosten immer Handkarten und diese sind jede Runde limitiert, so dass auch hier mit einem schnellen Blick auf die Handkarten alle möglichen Aktionen sich schnell offenbaren. Hinzu kommt, dass die Basisaktionen (Bewegen, Kämpfen, Handeln, Herstellen, Aufnehmen) kein Hexenwerk an Regeln darstellen. Dadurch ist ein Zug von 0-2 Aktionen schnell gemacht. Sind es weniger als 2, so passt man und muss sich um diesen Charakter nicht mehr kümmern.

    Im Vergleich zu Spirit Island, wo die Möglichkeiten eines Geistes mit zunehmender Spieldauer immer mehr wachsen, ist bei Nemesis eher das Gegenteil der Fall. Mit zunehmenden Verwundungen und Kontamination wird man eher eingeschränkter. Auch können Situationen (umringt von verschlossenen Türen oder mit Xenos im Kampf) einen sogar in die Handlungsunfähigkeit befördern. Im Gegenzug bieten immer mehr entdeckte Räume mehr Optionen mit dem Spiel zu interagieren.

    Ich kann, wie es an anderer Stelle auch gern tue, dir gern mal anbieten mit mir ne Runde im TTS zu drehen und dann kannst du die selbst ein Bild machen.

    Das schwierigste Szenario von HdR hat mich bislang keine 6 Runden gekostet.

    Vertipper oder meinst du tatsächlich HDR? Wenn HDR, welches Szenario hast du damit gemeint?

    Wie welches Szenario? Noch gar keins. Ich hab noch nie 6 Anläufe für irgendwas gebraucht

    Klarer Fall von Misverständnis durch Benutzung falscher Begriffe. Als du von Runden schriebst meintest Du Anläufe. ;)
    Damit ist meine Frage hinfällig, da ich wirklich Runden meinte. Und ich verwundert war, dass du das angeblich schwierigste Szenario von HDR in max 6 Runden geschafft hättest.

    Edit: Da gibts ja mehrere Teile davon welches sollte man sich kaufen ? Und was macht das Spiel so toll ?

    Öhm .. es handelt sich hier um Living Card Game .. sprich man startet mit einem Grundspiel und erweitert seinen Kartenpool um entsprechende Packs.
    Speziell bei diesem LCG gibt es derer 5.


    1) Saga-Erweiterungen - diese bilden die Bücher "Der kleine Hobbit" und "Der Herr der Ringe" ab und sind so entwickelt, dass man den Inhalt dieser Boxen nur mit dem Grundspiel spielen kann. Desweiteren ermöglichen die Saga-Erweiterungen pro Buch einen Kampagnenmodus an. "Der kleine Hobbit" wird aus den Boxen Der kleine Hobbit - Über den Berg und Unter den Berg und Der kleine Hobbit - Auf der Türschwelle gebildet. Die "Der Herr der Ringe"-Saga besteht aus insgesamt 6 Boxen, wobei immer zwei eins der Bücher erzählen. Saga-Erweiterungen beinhalten Spielerkarten und spielbare Szenarien.


    2) Deluxe-Erweiterungen - diese bilden die Grundlage für einen kommenden Zyklus und beinhalten Spielerkarten und spielbare Szenarien. Die Grundbox selbst könnte man ebenso als übergroße Deluxe-Erweiterung bezeichnen, da sie als Grundlage für den Düsterwald-Zyklus dient.

    3) Abenteuer-Packs - ein Zyklus besteht immer aus 6 Abenteuer-Packs, welches jeweils Spielerkarten und ein Szenario beinhalten. Ein Zyklus ist eine in sich geschlossene Geschichte und beginnt mit einer Deluxe-Erweiterung (der Düsterwald-Zyklus halt mit dem Grundspiel). Die einzelnen Abenteuer-Packs eines Zyklus benötigen Szenarienkarten der entsprechenden Deluxe-Erweiterung, um spielbar zu sein.


    4) POD-Abenteuer - die amerikanische Spielemesse GenCon liefert Jahr für Jahr ein Print on Demand Abenteuer, welches in der Regel auch den Weg in den deutschen Markt findet. Diese Abenteuer bestehen in der Regel nur aus einen Szenario, welches ohne anderweitige Karten auskommt (Stand-Alone). Desweiteren gibt es seit 2014 das globale Fellowship-Event, wo es entweder ein neues oder halt das GenCon-Abenteuer als Preis gibt. Auch diese Fellowship-Abenteuer kommen in der Regel auf den deutschen Markt.


    5) Albtraum-PODs - wem die normalen Szenarien zu leicht sind, kann diese mit entsprechenden Albtraum-Packs "würzen". Hierzu bekommt man ein Set von Karten und Regeln, welche das normale Szenario halt zu einem Albtraum-Szenario macht.


    Für 1) bis 3) gilt, dass die darin enthaltenen Spielerkarten nach Belieben gemischt und verwendet werden können. Lediglich für die Saga-Kampaganen entwickelten Karten gilt das nicht.


    Für den Einstieg rate ich zu einem Grundspiel. Wenn das darin enthaltene Spass macht und zu weiterem Spielen anregt, wäre im Nachgang entweder der Düsterwald-Zyklus (alle 6 Packs) zu kaufen oder halt in die Saga-Boxen einzusteigen. Man sollte sich halt klar machen, dass eine Deluxe-Box und der damit verbundene Zyklus in der Regel in einem Rutsch entwickelt wird und somit in seiner Gesamtheit "glänzt".


    Der Deckbauer - Der Herr der Ringe - Grundspiel und Erweiterungen

    Eigentlich bin ich ein "Gegner" davon Brettspiele allein für mich zu spielen. Dafür habe ich sie eigentlich nicht gekauft, dennoch habe ich in der letzten Zeit mal zwei Spiele entsprechend ausprobiert, da es zur Zeit an Mitspielern mangelt.


    Tiny Epic Zombies

    Hatte ich im Wochenthema 01.10.-07.10.2018 erwähnt. Da es quasi eine "Ein Spieler spielt 2 Charaktere"-Adaption der Regeln ist, macht es für mich da keinen besonderen Reiz aus, es nicht lieber mit einem Mitspieler zu spielen. Wäre die gleiche Spielsituation mit doppelter Gehirnpower.


    Too Many Bones (Undertow)

    Die Ende September eingetrudelte KS-Lieferung von meinem All-In-Pledge Too Many Bones hat die häusliche Situation verändert. Während davor dieses Spiel nur bei meinem Freund im Regal zugänglich war, kann ich es nun selbst nach belieben rausholen. Somit gibt es nun 10 verschiedene Charaktere zu entdecken, welches sich anhand ihrer 16 einzigartigen Skill-Würfel komplett unterschiedlich spielen. Und da man pro Spiel nicht alle 16 Würfel bekommt und man nicht weiß, wie "steinig" der Weg zum Endboss wird, ist es jedes Mal eine Herausforderung sich für die richtigen Würfel zu entscheiden.

    Bilder und Eindrücke gibt es in dem oben verlinkten Beitrag und im darauffolgenden Wochenthema hier, hier und hier.


    Wer es von euch noch nicht ausprobieren konnte und auf der SPIEL durch die Hallen streift. Macht mal Halt bei Chip Theory Games und schaut es euch an. Oder noch besser .. fasst es an.


    #TinyEpicZombies #TooManyBonesUndertow #TooManyBones

    Habe jetzt mal weitergeschaut was es vom HDR LCG so gibt. Es gibt ja auch die Hobbit und Saga Erweiterungen. DIe koennte ich doch jetz so schon kaufen ohne die anderen Zyklen oder? Weil ich gerne die GEschichte nachspielen moechte. Dafuer sind ja die Saga Erweiterungen gedacht oder liege ich da falsch?

    Generell kannst du kaufen und spielen was du möchtest. Du solltest jedoch beachten, dass die einzelnen Abenteuerpacks eines Zyklus die jeweilige Deluxe-Box (Zyklus-Startbox) benötigen, da darin Begegnungskarten enthalten sind, die du für die kleinen Abenteuerpacks brauchst.
    Die Sagaboxen sind davon unabhängig, jede für sich spielbar - das gilt auch für die Deluxe-Boxen, also quasi für alle Boxen. Zusätzlich bieten sie noch einen Kampagagnen-Modus.


    Da das Spiel dir fast keine Deckbaueinschränkungen vorgibt, wird der Schwierigkeitsgrad jedes Abenteuers halt auch abhängig von deinem Kartenpool. Mehr Karten = mehr Deckbaumöglichkeiten = evtl. bessere Siegchancen.

    Die Luft ist momentan einfach raus. Vielleicht mal nächstes Jahr, wenn die Euroflut an Spielen etwas vorüber ist und ich ev. zu meinen Wurzeln (LCG's) zurückfinde...wer weiß ;)



    Zur Zeit reizen mich Spiele wie Anachrony, Nusfjord oder Roll Player ganz einfach mehr, ich liebäugel auch schon mit Scythe, da werde ich wohl nicht drumherum kommen :D

    Naja, dieses Event findet 1x in Jahr statt und lässt dich das Spiel auch mal mit mehreren spielen. Wenn du natürlich an Tag X was anderes vorhast... ;)