Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!“

    Ich habe Stroganov auch einmal solo gespielt, musste aber wegen äußerer Umstände nach 2 Runden abbrechen. Ansonsten haben wir Stroganov zu zweit gespielt.


    Mir gefällt Stroganov gut (8/10 bei BGG).


    Nachschlagen in der Regel musste ich sehr wenig. Es steht nahezu alles, was man braucht, auf dem Spielplan und den Plättchen, allerdings in Symbolen, die man vor dem Spiel lernen sollte.


    Wem der Automa zu einfach ist, kann die Schwierigkeit erhöhen. Vorschläge dazu enthält die Regel.


    Im Prinzip ist Stroganov ja ein Spiel, das auf Punkte geht. In Partien mit meiner Frau (sie Optimierfreak, ich Bauchspieler) hat mich zunächst immer etwas gestört, dass man das ohne Rücksicht auf das, was das Spiel thematisch bietet, sehr direkt anstreben kann. Dabei gibt es so manche schöne, interessante Dinge, die man im Spiel machen kann, wenn man ein wenig mitschwingt, wie etwa Geschichten erzählen/Lieder singen am Lagerfeuer usw..


    Deshalb haben wir Pflichtaufgaben eingeführt, insgesamt sieben. Punkte gibt es erst, wenn man zwei der sieben Pflichtaufgaben erfüllt, und dann auch nur die Punkte, die man nach der Erfüllung der zweiten Pflichtaufgabe erspielt; bis dahin braucht man also Punkte gar nicht zählen, sondern kümmert sich um die Erfüllung von Aufgaben.

    Um gewinnen zu können, muss man mindestens drei von sieben Pflichtaufgaben am Spielende erfüllt haben.


    Unsere Pflichtaufgaben sind:


    1. 2 A- und 2 B-Zarenkarten erfüllt haben.
    2. Außenposten auf 4+5 sowie 1 weiteren auf 1-3.
    3. 1 A- und 1 B-Liedplättchen erworben haben.
    4. 3 A- und 3 B-Jurtenplättchen erworben haben.
    5. Stufe 6 auf der Trophäenleiste erreicht haben

      Außerdem noch zwei weitere Aufgaben, deren Erfüllung erst am Spielende geprüft wird, die also nicht als erste zwei Pflichtaufgaben erfüllt werden können:
    6. 5 Banner erreicht haben
    7. Je 1 Pelz der Wertigkeit 2-8 und 1 Tigerplättchen besitzen.

    In unserer bisher letzten Partie haben wir das ausprobiert. Meine Frau hatte 4/7, ich hatte 3/7 Pflichtaufgaben erfüllt; gewonnen habe ich mit 2 Punkten Vorsprung. Knappe Kiste, richtig gutes Spielgefühl. Punkte bekommt man insgesamt natürlich nicht so viele, weil man eine ganze Zeit damit beschäftigt ist, erst einmal zwei Pflichtaufgaben zu erfüllen.


    Ob man das ins Solospiel übertragen kann, habe ich noch nicht ausprobiert.

    Ich finde die Tags nicht sonderlich hilfreich, weil sie auch nicht wirklich einheitlich für jedes Spiel verwendet werden und oft viel zu viele Ergebnisse liefern.


    Aus meiner Sicht wäre es hilfreicher, wenn ausnahmslos in jedem Beitrag das Spiel, um das es geht, wenigstens einmal ausdrücklich erwähnt wird mit dem Namen, den es tatsächlich hat, keine kryptische Abkürzung. Dabei kann -es gibt ja auch verschiedene Sprachausgaben- ein eindeutiger BGG-Link recht nützlich sein.

    Jedes Spiel, das bei mir neu ankommt, wird erstmal Solo gespielt, um die Regeln zu lernen und es dann anderen besser erklären zu können. Meistens nutze ich gar nicht den Solomodus, sondern spiele für 2 oder 3 Personen. Dies funktioniert auch bei Spielen mit geheimen Informationen wie z.B. Dune Imperium.

    Das mache ich zwar nicht bei jedem Spiel so, aber doch immer wieder mal.

    Dabei lässt sich natürlich nicht verhindern, dass man auch geheime Informationen und Gedanken kennt. So kann ich mir für einen Spieler überlegt haben, jetzt diesen Zug zu machen, um dann später einen bestimmten anderen Zug machen zu können. Wenn ich schon nicht verdrängen kann, was ich mir für einen Spieler überlegt habe, so kann ich doch für den anderen Spieler überlegen, wie ich für diesen sinnvolle spielen könnte, wissend, was der "andere" plant.


    Das hat auch seinen Reiz und ist manches Mal spannender als das Spiel gegen einen Bot nach der offiziellen Soloregel.

    Hat schon jemand #LivingForest solo gespielt? Es gibt ja inzwischen auf der Pegasus-Website auch Soloregeln.

    Einmal bisher. Man spielt über elf Runden, wenn man nicht vorher schon verloren oder gewonnen hat. Man kann nur mit 12 verschiedenen Bäumen oder 12 sichtbaren Blumen gewinnen, nicht mit Feuerplättchen. Es gibt vier Bedingungen, die nicht eintreten dürfen, wenn man nicht vorzeitig verlieren will.


    Ich bin zwar über die volle Distanz gekommen, hatte aber nur 9/12 verschiedenen Bäumen und war recht weit weg von 12 sichtbaren Blumen.


    Diese Erfahrung von einer einzigen Solopartie sagt noch nichts darüber aus, ob man (oder besser: ich) immer gewinnen kann, wenn man nur gut genug spielt, oder ob und inwieweit Zufälle im Spiel sind, gegen die man nichts machen könnte. Spaß gemacht hat es jedenfalls.

    Hi, hab diesmal eine Frage zum Thema Faiyum:


    Der Solo-Modus wird ja teilweise sehr gelobt und als Herausforderung beschrieben. Könnt ihr das bestätigen und darüber was schreiben?


    Fand, der Gedanke, dass man immer weiter Boni erhält, während man sich seine Aufgabe willkürlich aussuchen darf, hört sich eher danach an, dass die Kampagne einfacher wird.

    Es kommt einfach darauf an, was man erwartet.


    Eine große Herausforderung ist der Solomodus nicht, schon gar nicht, wenn man erst am Anfang der Solokampagne steht.


    Interessant ist aber, dass die Aufgaben nicht in einer bestimmten Reihenfolge erfüllt werden müssen. Man kann sich, je nachdem, wie es läuft, aussuchen, welches Ziel man erfüllen möchte. Selbst wenn man, was vorkommen kann, in einer Partie mehr als eine der Aufgaben erfüllt, darf man nur eine davon als erfüllt anrechnen. Je weiter man kommt, um so weniger Ziele bleiben zum Erfüllen übrig, das könnte dann schon mal eng werden.


    Schön ist, dass die meisten der Aufgaben nicht auf Punkte gehen.


    Mir hat es Spaß gemacht, mich mit den verschiedenen Aspekten des Spiels befassen zu können. Je nachdem, welche Aufgabe man zu erfüllen sucht, läuft das Spiel durchaus anders und sieht das, was man auf dem Plan gemacht hat, am Ende auch anders aus.


    Mein Fazit: Es macht Spaß, wenn man nicht die beinharte Herausforderung sucht, denn die bietet das Solospiel nicht.

    Mein neuestes Soloerlebnis:


    Mini Express


    Das war meine Erstpartie überhaupt. Gespielt habe ich solo auf der Europa-Seite des Spielplans ohne die Häfen auf Schwierigkeitsstufe "einfach".


    Worum geht's in dem Spiel? Es gibt 4 Eisenbahn"gesellschaften" für die es jeweils eine beschränkte Zahl Aktien und Lokomotiven gibt. Jede Gesellschaft hat eine feste Startstadt, von der ausgehend sie ihre Strecken baut.

    Ist man an der Reihe, hat man die Wahl zwischen nur zwei Aktionen. Entweder nimmt man eine Aktie einer Gesellschaft oder man baut Strecke für eine Gesellschaft.

    Eine Aktie kostet nichts, d.h. kein Geld (gibt es im Spiel ohnehin nicht), man nimmt sie einfach; hätte man mit der Gesellschaft auch Strecke bauen können, weil die Gesellschaft 1-5 Lokomotiven hat, muss man im Ansehen bei dieser Gesellschaft um so viele Stufen nach unten gehen, wie sie Loks hat. Hat man dafür nicht genug Ansehen, darf man keine Aktie nehmen. Die betreffende Gesellschaft bekommt dann aus dem allgemeinen Vorrat bis zu 3 neue Lokomotiven, sie darf aber höchstens jeweils 5 aktuell haben.

    Strecke bauen kann man für jede Gesellschaft, egal, ob man Aktien von ihr hat, wenn diese zwischen 1 und 5 Loks hat. Auf die Einzelheiten verzichte ich hier, jedenfalls besteht der Streckenbau darin, eine neue Stadt anzuschließen, in der die Gesellschaft noch nicht vertreten ist. Je nachdem, wie viele Felder zwischen der bisherigen Strecke und der neuen Stadt mit Loks besetzt worden sind, erhöht sich damit die Streckenlänge der Gesellschaft. Der Spieler erhält dann Ansehen in den Gesellschaften, die auf dem in der Stadt liegenden Bedarfsplättchen abgebildet sind.

    Am Ende gibt es Punkte, die allein durch Aktien erzielt werden können. Der Punktwert einer Aktie wird durch 2 Faktoren bestimmt und ist für jeden Spieler möglicherweise anders. Der eine Faktor ist die Streckenlänge; der andere ist der Einfluss, den ein Spieler bei der Gesellschaft hat, wobei nur von Interesse ist, ob man den meisten, zweitmeisten oder überhaupt Einfluss hat.


    Die Spieler können das steuern, indem sie wählen, für welche Gesellschaft sie bauen (was deren Streckenlänge vergrößern kann) und wohin sie bauen (weil die Zielstadt durch ihr Bedarfsplättchen anzeigt, in welchen Gesellschaften der bauende Spieler Einfluss gewinnen kann). Die andere Wahl ist die der Aktie und der "Kosten" in Gestalt von Ansehensverlust, den man dadurch eventuell erleidet.


    Im Solospiel spielt man gegen eine sogenannte KI (soll ja wohl Künstliche Intelligenz heißen). Diese KI ist "karten"gesteuert, wobei diese Karten Plättchen sind, die man aus einem Sack zieht. Dieses Plättchen regelt im Ergebnis zweierlei: Zum einen wird damit bestimmt, für welche Gesellschaft die KI sich interessiert, zum anderen wird auf dem Spielplan ein Marker bewegt, der die "Zielstadt" vorgibt, in deren Richtung (auf die zu) eine Gesellschaft baut, wenn die KI baut. Ob die KI eine Aktie nimmt, oder ob sie baut, hängt nur davon ab, wie viele Loks die Gesellschaft aktuell gerade hat. Hat die Gesellschaft 0-2 Loks, nimmt die KI eine Aktie, hat sie 3-5 Loks, baut die KI.


    Mal abgesehen davon, dass ich nicht so gerne auf Punkte spiele, hat aus meiner Sicht das Solospiel ein deutliches Manko. Die KI berechnet ihre Punkte wie ein Spieler. Sie spielt aber so nicht, will sagen, von künstlicher "Intelligenz" ist da keine Spur; ihre Aktionen haben mit ihrer konkreten Spielsituation und ihren "Interessen", die sie haben könnte, wäre sie ein menschlicher Spieler, schlicht nichts zu tun. Es ist reine "geistlose" Mechanik, für welche Gesellschaft die KI spielt und ob sie eine Aktie nimmt, oder baut. Mit anderen Worten, die KI handelt willkürlich, ohne Beachtung der Spielsituation.


    Macht mir das Spaß? Das Mehrspielerspiel macht einen interessanten Eindruck, wenn man die Regel liest. Das Solospiel taugt zum Kennenlernen der Mechanismen, es mag auch interessant sein für Punktejäger, aber einen interessanten Gegenspieler bietet es nicht.


    Für Solospieler mag interessant sein:

    Ein gezogenes KI-Plättchen bleibt neben dem Beutel offen liegen, bis ein Plättchen gezogen wird, das "Mischen" bedeutet. Man kann also für das eigene Spiel sehen, welche KI-Plättchen schon "abgearbeitet" sind, welche also noch kommen können. Mit Fortschreiten der Partie kann man so immer genauer "vorausahnen", für welche Gesellschaft(en) die KI in ihrem nächsten Zug wird spielen können, so dass man sich darauf einstellen kann. Die KI-Plättchen haben nämlich eine innere "Logik", die man sehr schnell erkennen kann.

    Fluegelschlaegerin

    Schöner Bericht.


    Zur CE-Ausgabe:

    Die Metallmarker gefallen mir gut. Haben muss man sie nicht.


    Das Inlay finde ich funktional durchaus gut, allerdings:

    Ich habe -ausnahmsweise- alle Karten gesleevt, dadurch füllen sie die Kartenfächer gut aus, ohne gequetscht zu sein, und die "Goldenen" werden geschont.

    Die ganzen Metallmarker habe ich in ihren Fächern in ihren Plastiktüten untergebracht. Der Wertungsblock sollte auch an der für ihn vorgesehenen Stelle liegen.

    Wenn man dann auch noch auf dem Inlay-Deckel den Spielplan -wie vorgesehen- und die Regel liegen hat, außerdem aber auch die etlichen Seiten Kartenübersetzungen, sitzt das so sicher, dass auch bei senkrechter Lagerung nichts durch die Schachtel fliegt.

    - Die Instruktionen in der Anleitung sind zwar einfach zu befolgen, es bleibt aber gelegentlich unklar, warum man etwas macht (z.B. warum sortiere ich eine bestimmte Art von Karten aus meiner Starthand aus).

    Das erscheint mir klar: In einer bestimmten Mission sonderst du bestimmte Karten aus deiner Starthand aus, ersetzt sie durch neu zu ziehende Karten und mischst die ausgesonderten zurück in den Stapel, weil dadurch sichergestellt wird, dass du einen bestimmten Bonus nicht durch deine Starthand bekommen kannst, sondern nur, wenn du entsprechende Karten später nachziehst. Wie das Schicksal es so will, habe ich im Verlaufe dieser Mission keine einzige solche Karte nachgezogen, von denen ich in der Starthand drei hatte. Also: Es muss auch ohne gehen und: Es geht auch ohne.

    Ernst Juergen Ridder

    Bist du in der Testgruppe mit drin? Kannst du schon ein Fazit ziehen? Würde mir als Anno Fanboy das Teil ja gerne holen, aber kommt so viel nur Solo auf den Tisch, dass ich mir zuerst die eine oder andere Meinung anhören möchte.

    Ich bin nicht über die BGG-Seite dabei, sehe aber keinen Grund, meine deutsche Teilnahme noch zu verheimlichen, nachdem die Testphase über BGG ja öffentlich geworden ist.

    Auf BGG wird darum gebeten, das Regelwerk nicht weiterzugeben. Ansonsten darf man über seine Eindrücke sprechen. Ich gehe mal davon aus, dass das für hier auch gilt, es wird ohnehin nach der englischen Regel getestet, will mich aber erst mal bei Kosmos rückversichern. Wenn ich noch ein paar Partien gespielt habe, werde ich nach dort mein Zwischen-Feedback geben und kann dann ja mal fragen, was man eigentlich hier schreiben darf.


    Deshalb jetzt kaum mehr, als ich bisher schon gesagt habe. Das jetzige Konzept ist komplett anders als die ursprünglich geplante Soloregel, die doch durchaus Schwächen hatte. Geplant sind jetzt 10 Missionen/Episoden und noch weiteres, das man aber erst nach der Kampagne spielen soll. Da das alles aber noch in der Entwicklung/im Test ist, lässt sich schon deshalb nichts Abschließendes sagen. Sollte das nach Legacy-Aspekten klingen, ist das irrig. Die Missionen ziehen einen immer weiter hinein in das Spiel, "umhüllt" sozusagen von einer kleinen Geschichte. Es wird kein zusätzliches Material benötigt. Es gibt keinen Gegenspieler, aber zwei neutrale "Existenzen", mit denen man nicht von Anfang an, aber im weiteren Verlauf der Kampagne, mehr oder weniger eingeschränkt handeln kann. In den Missionen gilt es, Aufgaben zu erfüllen, das können auch mehrere sein, auch schon mal ein Punktziel.


    Die Schwierigkeit der Missionen ist unterschiedlich, nimmt zu wie die Fähigkeiten der Spieler. Spielt man als Bauchspieler einfach mal drauflos, was ich ja gerne mache, wird man Schwierigkeiten bekommen. Sehr schön ist, dass die Solo-Kampagne thematisch aufgezogen ist. Eine Mission spielt sich, wenn man sie erneut spielt, immer wieder anders, obwohl die Ziele sich nicht ändern, aber es ändern sich ja immer die Karten, die man hat und im Verlaufe der Partie bekommt. Da man von einer Mission außer der gewonnenen Erfahrung nichts in die nächste mitnimmt, muss man eine Mission nicht gewinnen, um die nächste spielen zu können. Man sollte aber trotzdem erst die nächste spielen, wenn man die letzte gewonnen hat, denn nach meiner bisherigen Erfahrung beruht eine Niederlage auf einem Planungs-/Timingfehler. Die Aufgaben sind ja nicht unschaffbar, aber die Anzahl der Spielzüge ist begrenzt; das muss man unter einen Hut bringen.


    Ich find's spannend und unterhaltsam.


    #Anno1800

    Und wieder hat der Unknowns-Influencer einen erwischt.

    ;)
    Zu meiner Verteidigung: Das Spiel ist richtig, richtig gut!!

    Das hoffe ich doch. Allerdings war ich da schon sehr "erwischt", habe also gleich alle drei bestellt, Dangerous Planet ist eben schon gekommen. Trotzdem warte ich jetzt erstmal auf Captain ist dead und Lockdown, die ich beide noch diese Woche erwarte. Manchmal ist man eben ein wenig "verrückt".


    Ausprobieren kann ich es frühestens am Wochenende, jetzt steht erstmal weiter Anno 1800 solo an.

    Grad entdeckt - und als absolutes Solo-Highlight identifiziert: #TheCaptainIsDead!

    Meine ausführliche Begeisterung hier: RE: [2014/2017] The Captain is Dead (Alderac Entertainment)

    An die Solisten gerichtet: Das Spiel ist hervorragend zu handhaben, auch 4-5händig, weil die Abläufe so linear mit quasi nicht vorhandenem Bookkeeping sind!

    Hammer!

    Ich habe mich jetzt von deinen Berichten anstecken lassen und das Spiel bestellt. Bin gespannt.

    Sagt mal, war das in diesem Forum oder woanders? Ich warte ja immer noch auf den #Anno1800 Solomodus von Kosmos. ABER es wurde irgendwo in den Tiefen des Forums diese Solovariante auf deutsch gepostet. Falls nicht, sei es hiermit nachgeholt. Kennt die jemand? Meinungen dazu?


    Die bisherige Fan-Solovariante war leider nix und bevor Ernst Juergen Ridder zur Wallace-Variante wieder antwortet ".....kommmt...." ;) , würde ich dieses Zwischenspiel vielleicht mal ausprobieren. Dazu ist aber wieder einer Menge Schnippel-Arbeit zu tätigen, die Karten in Sleeves zu hüllen und einiges an Text zu lesen. WENN die offizielle Variante aber bald kommt, verzichte ich (vorerst) auf die Bastelstunde.

    Diese von dir gefundene Solovariante kenne ich schon, habe sie aber noch nicht ausprobiert. Ich müsste sie auch erst basteln.


    Wann die offizielle Solovariante denn nun genau kommt und in welcher Form, kann ich nicht sagen.

    Partyschreck Was Gohor sagt. Der "alte" Solomode" ist schon hervorragend und ja ohnehin im Grundspiel enthalten, der neue ist einfach noch etwas besser und eben mit den Modulen kompatibel - zudem bin ich großer Fan der neuen Erweiterung. Am Anfang braucht man die aber sicherlich noch nicht. :)

    Ich muss leider trotzdem noch einmal auf Anachrony zurückkommen, weil die Verwendung von Essential Edition und Base game wirklich verwirrend zu sein scheint, denn die EE scheint hier die abgespeckteste Version zu sein. Drei wichtige Fragen sind für mich:

    1. Ist die EE eine gute Basis für die wieder erscheinende Fractures of time Erweiterung ?

    2. Wann ist überhaupt wieder mit Fractures of time zu rechnen ?

    3. Oder ist die EE überhaupt nicht Solo kompatibel und ich brauche zusätzlich noch die Base game Expansion, bevor ich mir dann die Fractures of time Erweiterung kaufe, um die anderen Module zu nutzen ?

    Die EE ist das reine Grundspiel, ohne zusätzliche Module und ohne den Solomodus.


    Die kommende Fractures-of-Time-Erweiterung enthält einen neuen Solomodus.


    Geht es dir nur ums Solospiel, kannst du die EE nehmen und dazu kostenfrei beim Verlag die alte Soloversion herunterladen (Regel und pnp-Files).


    Du kannst dann immer noch die neue Erweiterung hinzunehmen. Die Exosuit-Miniaturen braucht man zwar nicht, aber optisch/haptisch machen sie schon etwas aus (schöner).

    Sehen beide auf den ersten Blick super aus. Das schaue ich mir mal genauer an :)

    Haben beide auch ihre Fans aber auch viel Kritik eingesteckt, vor allem Adventure Island. Informier dich gut vorher, ich kann leider keine Garantie übernehmen :whistling: Viel Spaß!

    #AdventureIsland


    Ich habe 6 Solopartien gespielt. Für das erste Abenteuer habe ich 5 Versuche gebraucht; das zweite Abenteuer habe ich im ersten Anlauf geschafft. Man hat nur jeweils eine begrenzte Zeit. Manches muss man in bestimmter Reihenfolge machen, fehlt einem etwas, dem man noch nicht begegnet ist, kann die Zeit auch nicht mehr reichen. Man kann benachteiligt sein, weil benötigte Karten einfach erst sehr spät kommen. Es wird viel gewürfelt, und wo Würfel sind, lauert schon recht ausgeprägt der Zufall. Das erste Abenteuer kam mir geskriptet vor, es scheint nur einen Lösungsweg zu geben, den man erstmal herausfinden muss.

    Das hat viel Frustpotential, kann man aber auch interessant finden. Nach der sechsten Solopartie war bei mir irgend wie die Luft raus. Fünf Versuche für das erste Abenteuer, dann das zweite gleich im ersten Versuch, das erschien mir etwas unausgeglichen. Da ich danach nicht mehr weitergemacht habe, habe ich auch nicht herausgefunden, ob der Erfolg im zweiten Abenteuer auf schon gewonnener Erfahrung oder einfach nur auf Glück beruhte.

    Man kann bei Schwerkraft jetzt die Markgrafen von Valeria und die Minierweiterung bestellen, das Solo-Event-Pack aber nicht. Bei Daily Magic Games findet man allerdings alle Karten und die Regel dazu, englisch natürlich. Das kann man sich ausdrucken und laminieren, dann hat man ja die Karten. Ob die zu den anderen Karten passen, ist egal, man spielt damit ja solo. Bestellen könnte man das Solo-Pack natürlich auch bei Daily Magic, da kostet das Solo-Pack aber $6 plus $15 Versand und womöglich noch Zoll.

    Das ist mal wieder ein Fall, da ist Schwerkraft trotz höherer Preise die günstigere Alternative, wenn man KS verpasst hat.


    Hier im Markt habe ich für das Solo-Pack zwar eine Suchanzeige aufgegeben, mache mir aber keine Hoffnung. Also wird das wohl selbst gebastelt, wenn das Spiel eingetroffen ist.

    Ich habe gerade die dritte Partie Margraves of Valeria, welches jetzt beim Schwerkraft Verlag erscheint, hinter mir. Einfach der Wahnsinn.

    Das klingt interessant.


    Keine Ahnung, wann die deutsche Version tatsächlich erscheint. Wie es scheint, ist in der Retail-Version aber vor allem das Solo-Pack nicht enthalten. Ich habe mal auf der Website von Daily Magic Games geschaut. Da kann man alles kaufen (englisch natürlich), aber der Versand kostet schon stolzes Geld. Was ich mir ausgesucht hatte, sollte kosten $70 plus $63 Versand und dann womöglich auch noch Einfuhrumsatzsteuer. Das ist dann doch etwas happig. Selbst wenn man das Grundspiel nicht bestellt und damit auf die wohl aktuell teurere deutsche Version wartet, und nur die Zusatzsachen beim Verlag bestellt, sind das immer noch $32 Versand. Ohne Solo-Variante würde ich das Spiel aber nicht haben wollen. Was Schwerkraft neben dem Grundspiel vielleicht noch anbieten wird, weiß ich auch nicht, in deren Shop ist da nichts.


    Da muss ich noch nachdenken.

    cold25

    Ich habe die #PaladineDesWestfrankenreichs erst einmal solo gespielt in der Schwierigkeitsstufe leicht. Das habe ich auf Anhieb gewonnen, kann also so schwierig nicht gewesen sein. Allerdings hatte ich schon ein wenig Übung, denn am Tag zuvor hat mich meine Frau in einer 2er-Partie ordentlich abgezogen. Das ist allerdings schon Monate her, die Erinnerung daran ist blass. Ich will es aber bald wieder mal spielen.


    Ich habe seinerzeit dazu geschrieben:


    Nach der Erstpartie zu zweit letzte Woche nun eine Erstpartie solo auf Stufe leicht. Der Eindruck von der Partie zu zweit gilt "im Prinzip" auch hier: Thema kann man vergessen, sehr euromäßig, ganz viele Stellschrauben.


    Es funktioniert, ist spielerisch auch durchaus interessant, aber, aber: trocken, mechanisch, null Flair. Die Paladine werden es schwer haben, sich mit mir anzufreunden, das schaffen die Architekten eher.

    Keine Sorge, ich bin schon selbst für das verantwortlich, was ich kaufe.


    Ich bereue auch den Kauf nicht, so ist das durchaus nicht. Das Material sieht ja auch gut aus, die Verknüpfungen von Umgebung, Tieren und Pflanzen sind thematisch gelungen. Das Bauen des Ökosystems an sich macht auch Spaß.


    Aber, ganz großes Aber: Das Spiel ist ein gutes Beispiel dafür, dass Thema allein kein gutes Spiel macht. Ja, Ecken und Kanten gerne, Zufall auch, aber man muss den Zufall auch so beeinflussen können, dass man gewinnen kann aus eigener Kraft. Hier ist im Solo-/Koop-Spiel der Zufall dermaßen stark ausgeprägt, dass ich alleine deshalb in acht Partien kein Bein auf die Erde bekommen habe. Und dann das Spielziel: Mindestens doppelt so viele Punkte, wie Ereigniskarten im Spiel sind, das ist, gemessen an der Bedeutung des bloßen Zufalls und der völlig willkürlichen Zusammensetzung der im Spiel jeweils befindlichen Ereigniskarten, auch thematisch nicht nachvollziehbar zu erklären. Irgendwann müsste ja mal ein Punkt erreicht sein, von dem aus Land in Sicht ist und der Spielspaß über den Umgang mit dem Spielmaterial hinausgeht. Für das Solo-/Koop-Spiel sehe ich diesen Punkt nicht, nicht mal ganz fern am Horizont.


    Unterkriegen lasse ich mich aber so schnell nicht. Das Spiel ist halt thematisch interessant, hat auch interessante Mechanismen/Verknüpfungen. Ich glaube (noch) daran, dass das Spiel kompetitiv Spaß machen kann. Mal sehen.

    und ich glaube, ich bestelle mir dann auch mal den zweiten Teil dazu.

    #Ecogon


    Den zweiten Teil habe ich auch ("Stille Wasser"). Dieser kann eigenständig oder in Kombination mit dem ersten Teil gespielt werden.

    Ich habe mir die Regeln eben mal angesehen. Die Solo-/Koop-Variante entspricht in etwa der Fortgeschrittenen-Regel des ersten Teils.


    Die Ereigniskarten zeigen keine Weiterentwicklung im Vergleich zum ersten Teil, beziehen sich halt einfach auf die Wasserwelt.


    Mein Fazit bislang:


    Es mag sein, dass beide Teile als Lehr-/Unterrichtsmaterial zu ihrem Thema gut geeignet sind, jedenfalls sind sie thematisch informativ.

    Als Spiel ist die Solo-/Koop-Variante beider Teile derart zufallsabhängig, dass es auch für jemanden wie mich, der auf Thema Wert legt und Zufall im Spiel nicht ablehnt, einfach zu viel ist. Ich kann spielen, wie ich will, wenn der Zufall des Karten- und Ereignisse-Ziehens nicht mit mir ist, und das war er bisher in acht Partien nie, habe ich keine Chance.


    Im kompetitiven Spiel dürfte das ein wenig anders sein. Da gibt es die selben Zufälle, aber nicht das selbe Ziel. Ich muss nicht doppelt so viele Punkte erreichen, wie Ereigniskarten im Spiel sind, sondern muss einfach mehr Punkte haben als der/die Mitspieler oder Mitspielerin/nen. Alle ziehen Karten von verdeckten Stapeln. Bei Ereignissen darf, wenn es eine Wahl gibt, der bestimmen, der nach Punkten hinten liegt. Das Ökosystem, an dem man baut, ist eine gemeinsame Auslage. Die Punkte für ein Tier bekommt derjenige, der das letzte zur Etablierung erforderliche Bedürfnis erfüllt hat. Also gibt es die Zufälle und es gibt Interaktion.


    Mal schauen, ob meine Frau das mal mit mir spielt.

    Bergziege


    Ich habe noch eine weitere Partie #Ecogon gespielt, diesmal mit 15 Ereigniskarten, musste also 30 Punkte erreichen.


    Nach dem Legen der letzten Naturkarte vor Ziehen des letzten Ereignisses hatte ich 30 Punkte. Dann wurde Insektizid gezogen, schwupps war ein Punkt weg und das Spiel verloren. Hätte ich als letztes Ereignis stattdessen Blütenbestäubung ziehen können, die nicht im Spiel war, hätte ich stattdessen 33 Punkte gehabt und gewonnen.


    Die Partie hing in ihrem Ausgang also letztlich ganz einfach daran, welches letzte Ereignis da noch kam. Darauf hat man dann allerdings null Einfluss, reiner Zufall.


    Da hält sich der Spaß in Grenzen.


    Die Fortgeschrittenen-Regel erschwert das ja nur durch weitere Anlegeregeln, die zu beachten sind.

    Bislang habe ich das Gefühl, dass mir das im Solo- und im Koop-Spiel einfach beim Zufall des Guten zu viel ist.


    Ich kann mir vorstellen, dass das Spiel kompetitiv mehr Spaß machen könnte.

    Fluegelschlaegerin Grundsätzlich gilt bei allen Urheberrechtsfragen: Vorsicht schadet nicht, zumal man ja gar nicht in Rechte Dritter eingreifen will.


    Solange du eigene Texte und Grafiken verwendest, dürfte das unproblematisch sein. Für dich selbst darfst du ohnehin entwickeln, was du willst. Wenn du etwas veröffentlichen oder gar kommerziell nutzen willst, solltest du den fragen, der auf der Schachtel als Rechteinhaber (Copyright) angegeben ist.

    Meinen Bericht über 7 Solopartien nach der Einsteigerregel s. hier.

    Zum Solospiel "Der Unterhändler" hört man ja recht wenig. Vom Thema her spricht es mich schon ziemlich an.

    Wie kommt es denn bei euch so an bzw. welches der beiden Grundspiele ist das "bessere"?I

    Ich habe nur das erste Grundspiel, das habe ich einmal gespielt.


    Da springt kein Funke, nicht nur nicht so wirklich, sondern einfach gar nicht. Aus meiner Sicht reine Mechanik. Die Spannung, die die gespielte Rolle verspricht, zumindest wie ich mir eingebildet habe, dass das Spiel sei, ist in weiter Ferne. Ich arbeite ab, sonst nichts.


    Fazit: Mir gefällt's nicht.

    D.h. dass ich meine Sterne auch nie verschieben werde und z.B. meine Arbeiter nie nach Stena stelle, (da gibt es 1 Taler), sondern lieber nach Pisa

    (2 Taler) richtig? Mehr als 6 mal macht die Aktion "Stern" also keinen Sinn, weil man nur 6 Sterne hat, richtig?

    Vorab (für Tuscany solo ohne Punkte von der Einflusskarte):


    Wenn du ohne die Siegpunkte der Einflusskarte spielst, hat das sinnigerweise zwei Konsequenzen:

    1. Du setzt für den Automa dort keine Sterne ein, er braucht sie ja nicht.
    2. Da bei Tuscany solo der Automa normalerweise am Spielende eine schwankende Punktzahl hat (25 + x von der Einflusskarte, je nachdem, wie du dort gespielt hast), solltest du dafür einen angemessenen Ausgleich schaffen, indem der Automa 30 Punkte hat, die es zu schlagen gilt.

    Auf der Einflusskarte setzt du nur Sterne, keine Arbeiter.

    Du setzt Sterne nur für den Bonus; willst du Geld, gehst du hin, wo es mehr gibt, also Pisa. Sterne zu verschieben, macht bei dieser Variante keinen Sinn, weil es den Bonus ja nur beim Einsetzen eines Sterns gibt, nicht beim Verschieben.


    Und noch eine kleine Frage. Ich suche mir im Solospiel zu Beginn eine Zeile (1-7) aus. Liegt dort noch ein Glasmarke, so erhalte ich sie.

    Das klingt nach falschem "Zungenschlag". Du darfst deinen Hahn nur auf eine Zeile setzen, in der noch eine Glasmarke ist. In Zeile 1 darfst du nur setzen, wenn du davor in Zeile 7 warst, und musst das dann auch.


    Wenn ich nun meinen Arbeiter auf ein Einsetzfeld setze, (und der Automa steht dort noch nicht), dann bekomme ich ja einen Bonus, falls dieser auf diesem 2-Personen-Einsetzfeld zu sehen ist. Wenn ich nun meine Glasmarke abgebe, kann ich mir dann einen Bonus aussuchen (z.B. auch den vom zweiten Einsetzfeld (3-Spieler-Einsetzfeld)) oder darf ich den vom ersten (2-Personen-Spiel) Einsetzfeld nicht mehr wählen?

    Wenn du einen Arbeiter/großen Arbeiter in einem Aktionsbereich einsetzt, in dem es Bonusfelder gibt, darfst du, wenn du einen Glasmarker abgibst, einen Bonus wählen mit der Einschränkung, dass du den Bonus, auf den du den Arbeiter gestellt hast, nicht wählen darfst.


    sprich:darf ich einen Bonus durch die Glasmarke doppelt bekommen?

    Nein. Die Glasmarke erlaubt dir nicht, einen Bonus zu wählen, den du schon durch das Einsetzen des Arbeiters bekommst.



    Wie ist das, wenn der Automa dort schon steht und ich mich mit meinem großen Arbeiter daneben stelle...welchen Bonus kann ich durch Abgabe einer Glasmarke erhalten?

    Mit dem Glasmarker darfst du jeden Bonus des Aktionsbereichs wählen, in den du deinen Arbeiter gesetzt hast, außer dem Bonus, auf dem dein eigener Arbeiter steht (keine Bonusverdopplung durch den Glasmarker). Steht der Automa auf einem Bonusfeld und du stellst deinen großen Arbeiter daneben, darfst du folglich gegen Abgabe einer Glasmarke den Bonus wählen, auf dem der Automa steht.


    Kann man da auch die Kampagnen aus dem Viticulture-Regelbuch spielen (halt nur bis 25 Punkte?)

    Das habe ich nicht ausprobiert. Der Autor der Automa-Regel hat das, wenn ich ihn richtig verstehe, wohl probiert, war damit aber nicht zufrieden. Er meint, zumindest zwei Module der Kampagne dürften nicht kompatibel sein.


    Finde ich allerdings auch nicht schlimm, mir fehlt da nichts. Die Varianz durch Änderung des Schwierigkeitsgrades und durch die aggressive Variante reichen mir.

    Hallo Ernst Jürgen?


    Wo ich in deiner Allzeit-Top 5 gerade Snowdonia lese....hast Du Alubari schon solo ausprobiert?

    Hallo Spielehansel,


    ja, habe ich, allerdings erst eine Solopartie.


    Das Handling als solches ist denkbar einfach, weil es keinen Automa gibt. Nur beim Aufbau und zwischendrin gibt es etwas "für das Spiel" zu beachten.


    Man kann Punkte zählen wie üblich, das ist aber nicht das eigentliche Ziel. Auf der letzten Seite der Regel ist im Anschluss an die Soloregel eine größere Zahl Ziele aufgelistet. In einer Solopartie soll man versuchen, möglichst viele davon in der Partie zu erreichen.


    Es gibt da alles Mögliche, ganz verschiedene Dinge. Da gibt es auch miteinander nicht verknüpfbare Ziele. Je nach dem, was man anstrebt, muss man also in den Solopartien immer anders spielen. Da gibt es auch "Kampagnenziele", wobei eine solche Kampagne einfach aus drei Spielen hintereinander besteht, deren Punkte zusammengezählt 400, 500, oder 600 erreichen/übertreffen. Oder man muss am Ende noch 20/40/60 Teeblätter haben, oder, oder, oder.


    Das hat etwas und macht Spaß.

    Wenn man bei Viticulture/Tuscany die Einflusskarte nicht mag, spielt man halt auf dieser ohne Punkte, nur mit den Boni fürs Einsetzen der Sterne. Das ist in der Spielregel als allgemeine Variante vorgeschlagen und für zwei Spieler sogar angeregt.


    Ich sehe nicht, warum man das im Solospiel gegen den Automa nicht auch machen sollte, wenn man die Punkte über die Einflusskarte nicht mag. Ich spiele ohnehin nicht gerne um Punkte und im Solospiel schafft die Einflusskarte wegen des dortigen Vorsprungs, den der Automa schon beim Spielaufbau hat, einen nicht sonderlich thematischen Zwang.

    David Turczi entwickelt meist ziemlich gute, dynamische Solo-Modi. Ich müsste den von Sierra West mal testen ... 🤔😊

    Der "Automa" in Sierra West heißt Hastings. Er ist kartengesteuert und spielt Aktionen.


    Teilweise spielt und wertet er wie der menschliche Spieler, teilweise anders.


    Seine "Plankarten" (Automa-Karten) werden immer in einer Kombination von zwei Karten genutzt, die nebeneinander liegen. Davon liegt eine offen aus, die zweite wird zu Beginn seines Spielzuges gezogen und rechts neben die schon offene Karte gelegt. Die linke Karte ist dann "aktiv".


    Diese Plankarten haben am oberen Rand Symbole, die gelten, wenn die Karte "aktiv" ist. Am linken Rand sind vier nach links weisende Pfeile, von denen drei unterlegt sind. Am rechten Rand sind auf gleicher Höhe vier Aktionssymbole. Ist die zweite Karte ausgelegt, weisen ihre unterlegten Pfeile an ihrem linken Rand auf Aktionssymbole am rechten Rand der links liegenden "aktiven" Karte. Das markiert, welche Aktionen Hastings dann von oben nach unten spielt. Hat er zusätzlich das Maultier, spielt er auch die vierte Aktion, diese dann aber als letzte, egal in welcher Position die nicht markierte Aktion ist.

    Danach wird die "aktive" Karte abgelegt und die rechte Karte wird nun zur "aktiven" Karte von Hastings in seinem nächsten Spielzug.

    Man kann also schon vor seinem Spielzug sehen, welche Aktionen er spielen könnte.


    Wie die einzelnen Aktionen funktionieren ergibt sich aus einer Tabelle im Regelheft, gut und klar gegliedert.


    Es gibt noch einige Unterschiede zum Mehrspielerspiel. So hat Hastings keinen Pionier für den grünen Pfad, sein Pionier für den braunen Pfad fungiert als zweiter (linker) Grenzbewohner, während der normale Grenzbewohner nun zum "rechten" Grenzbewohner wird.


    Es gibt bei Sierra West ja vier Spielmodule, die es auch im Solospiel gibt. Dann gibt es noch sechs beliebig kombinierbare Anregungen, wie man am Schwierigkeitsgrad schrauben kann.


    Solo gewinnt man, wenn man mehr Punkte hat als Hastings.

    Solo gespielt habe ich bislang nur das Modul Boote&Banjos ohne Rumgeschraube am Schwierigkeitsgrad. 105:91 für mich.

    Mir hat es Spaß gemacht. Vor der Partie habe ich mir das wahrscheinliche Vorbild für dieses Modul, den Film Deliverance (Beim Sterben ist jeder der Erste), angesehen, dann spielt auch das Kopfkino mit, das ist mehr als die reine Spielmechanik.

    Viticulture


    Da gibt es auch bei Viticulture Variation:


    Spiel doch mal die "Aggressive Variante" (EssEd Regelheft Seite 19 rechts unten). Das geht dann auch in Schwierigkeitsstufen leicht, mittel und schwer. Da steigt jedes Jahr die zu übertreffende Punktezahl, andernfalls man sofort verliert.


    Oder spiele die Solo-Kampagne. Jedes der acht Spiele stellt eine andere Herausforderung, es geht dann letztlich nicht bloß um Punkte.


    Das Grundspiel solo lediglich auf mehr als 20 Punkte zu spielen, ist die harmloseste Art, wie man es solo spielen kann.


    Tuscany


    Da gibt es solo auch eine aggressive Variante. Die funktioniert etwas anders als im Grundspiel. Auch hier steigt jedes Jahr die zu übertreffende Punktzahl, es geht aber höher hinauf als im Grundspiel.

    Hat hier schon jemand Barrage solo gespielt? Ich wollte gerade die Regeln lernen aber 16 Seiten sind schon heftig. Ich mag eigentlich nur solo spiele bei denen der Automa einfach und schnell zu händeln ist. Bevor ich mich nun durch die Anleitung quäle, kann mir jemand sagen das alles nur halb so wild ist und die Aktionen des Automa später easy abzuarbeiten sind.

    Ich habe das bislang zweimal gespielt, davon einmal solo. Außerdem habe ich meiner Frau bei ihrem Solospiel assistiert.


    Der Automa braucht die längere Regel, weil er nicht einfach nur Plätze blockiert.

    Seine Aktionen sind von zwei Plättchen gesteuert.

    Das eine listet eine Folge von Aktionen auf, die in der vorgegebenen Reihenfolge "abzuarbeiten" sind, bis er eine Aktion tatsächlich spielen kann. Dazu gibt es auf diesen Plättchen auch oft eine Aktion in einer gestrichelten Spruchblase, die er spielt, wenn er kann, die dann aber nicht die einzige Aktion ist, die er spielt. Irgendwas geht da immer, im für ihn ungünstigsten Fall bekommt der Automa 1 Punkt.

    Das zweite Plättchen ist ein Bedingungsplättchen für die Bauaktion. Wenn Automa baut, dann hat er für jeden Gebäudetyp eine Präferenzliste, die sich in jeder Runde ändert. Das richtig zu spielen, kann schon mal etwas Denkarbeit erfordern.


    Insgesamt:


    Auf den Stufen einfach und normal hatten wir keine Schwierigkeit damit, den Automa zu schlagen. Höhere Schwierigkeiten haben wir noch nicht ausprobiert.

    Das Handling des Automa ist fern von der Einfachheit, wie man sie etwa in Viticulture und Rise to Nobility findet , kann vielmehr ähnliche Schwierigkeit wie bei Scythe haben. Bei Barrage sind es die Bauregeln, bei Scythe die Bewegungsregeln.