Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • Näher anschauen werde ich mir Flipper Mania, Paper Dungeons, Welcome to the Moon, Lux Aeterna, Eine wundervolle Welt, der Unterhändler und Spires End.

    Welcome to the Moon hat eine nette Solo-Kampagne. Aktuell findet man es auch im Angebot.

    Paper Dungeons finde ich schrecklich langweilig.

    Eine wundervolle Welt habe ich sehr viel gespielt, bis ich mich irgendwann überspielt hatte dran.

    Der Unterhändler muss natürlich vom Thema und vom Design (Risikomanagement) passen.

    Spires End ist nicht leicht zu einem vernünftigen Preis zu bekommen. Zudem hält sich die Wiederspielbarkeit in Grenzen. Ich habe es dreimal gespielt und brauch ne längere Pause, da sich viel wiederholt. Aber es ist wirklich gut.

    7 Wonders Duell finde ich auch gut solo, auch wenn ich es nach einigen Partien verkauft habe.

    Cartaventura wurde oben auch gennant. Das kann ich ebenfalls empfehlen.


    Bei den beiden LCGs (AH HdR) ist es wirklich eher so, dass ich sie auf dem Tisch liegen lasse, bis ein Zyklus durch ist. Für die einzelnen Szenarien brauche ich dann normal keine Stunde.

    Marvel Champions ist da modularer. Du packst die gewünschten Decks aus der Box, mischst und legst los. Ohne Stories zu lesen.

    Allerdings kommt da der Deckbau dabei. Aber man kann ja mit einem Deck viele Partien spielen. Es gibt Starter-Decks zu den Helden und im Netz findest du fertige Decks zum Nachbauen.

    Wenn ich Marvel nichts abgewinnern könnte, würde ich es wohl nicht spielen.

    Street Masters ist ähnlich Modular und gefällt mir noch besser. Aber das wäre dann Sekundärmarkt und wohl nicht günstig.

  • Also ich spiele gegen Expert normalerweise in 20-25 min.

    Klar mit Deckbau und so dauerts natürlich länger, aber wenn Du ein Heldendeck fertig hast gehts doch recht fix.


    Ansonsten kann ich noch

    Lux Aeterna

    Die Reisen des Zheng He

    Schmatzinsel

    Tiny Epic Galaxies


    empfehlen. Kleine aber feine Spiele

  • Okay, dann habe ich wohl eine langsame Spielweise. Muss mal zukünftig die Zeit nehmen.

    Eingetragen nach Gefühl habe ich in der Tracking App 25 min - 2:15 h:min (letzteres mit einem Schutzdeck gegen die Wrecking Crew). Das meiste liegt so bei 45 min mit aber durchaus spitzen in beide Richtungen.

  • Kuh des Grauens ich habe 4-6 spielbereite Helden und brauche auf Standard ca. 40-50 Minuten. Kenne ich Gegner und Helden, geht’s auch mal schneller. Ich würde mich noch als Anfänger bezeichnen, man kann es sicher auch schneller spielen und wenn man alle möglichen Züge durchdenkt, dann dauert es halt länger. Vergleichbar mit Under Falling Skies.

  • Warps Edge klingt mega. Das werde ich mir holen - das kannte ich davor überhaupt nicht.

    Warp‘s Edge ist echt empfehlenswert.

    Ich kann auch noch Maquis und Resist! empfehlen.


    Auf meiner eigenen Solo-Wunschliste stehen noch:

    Final Girl

    Unterhändler Kampagne

    Pavlov‘s House

    Five Parsecs from Home

    Bullet Heart

    Hunted Kobayashi Tower

  • Kuh des Grauens Das ist zeitlich genau in deinem Rahmen daher hab die Empfehlung mal ausgesprochen.


    Victorium ist komplett solo und eine große Kampagne. Aber mit dem Vorteil das du innerhalb weniger Minuten alles aufgebaut hast und du deinen Fortschritt einfach „ speichern“ kannst.


    Remastered ist ein Skirmisher und auch in wenigen Minuten aufgebaut und als one Shot spielbar, inkl dem Vorteil es auch Coop oder VS spielen zu können.

  • King of the Koop 31

    1. Nemesis (Basis oder/mit Lockdown) (2) 6%
    2. Tainted Grail (14) 45%
    3. The Great Wall (1) 3%
    4. Eldritch Horror (9) 29%
    5. Eclipse Second Dawn (1) 3%
    6. Machina Arcana (4) 13%

    Welchen Titel würdet ihr hier mein am ehesten für zu zweit Koop empfehlen?


    Gut, Eclipse fällt da mit Koop raus. Das einfach so ohne Koop zu zweit… was die Abstimmung irgendwie sinnlos macht. Aber egal.

    3 Mal editiert, zuletzt von El Vulpes ()

  • The 7th Continent hast du im jeweils ca. 5min aus- und abgebaut. Und die Spielzeit legst du komplett selber fest, da du jederzeit abspeichern kannst.

    Kurze Frage - machen das viele Spielende so? 7th Continent (generell alle Spiele dieser Art wie z.B. auch Tainted Grail oder Etherfields) habe ich bisher immer aufgebaut auf dem Tisch stehen gelassen. Mir ist das nie in den Sinn gekommen, das "nur" für eine halbe, dreiviertel Stunde auf- und abzubauen. Nach kurzem Überlegen stellt diese Vorgehensweise allerdings eine valide Option für mich da, da tatsächlich der Auf- und Abbau nicht so lange dauert. Und es wäre ein Abenteuerspiel. Das könnte ich wirklich mal ausprobieren.


    Ansonten bedanke ich mich bei den Teilnehmenden für die vielen Vorschläge!

    Marvel Champions wirkt gerade sehr reizvoll auf mich, das möchte ich gerne testen. Das einzige Gegenargument: Es ist neben dem Arkham Horror LCG, Herr der Ringe und bald Earthborne Rangers das nächste LCG und gefühlt ist Aeons End auch nicht großartig anders?

    Warps Edge und der Unterhändler werde ich sichermal demnächst mal kaufen und Hoplomachus auch mal anspielen wollen.

  • Bei den LCGs gibt es die Möglichkeit sie im Internet zu spielen. Falls das auch eine Option ist.

    OCTGN bietet alle LCGs an. Man muss sich nur in die Installation und Bedienung einarbeiten.

    Dann ist es aber ein gutes System. Man kann z.B. Decks im Deckbauer erstellen und dort einbinden.

  • Mir fällt noch das schon etwas ältere #Freitag ein. Das sollte in jedem Fall zeitlich passen, gibt's auch als App. Das war zu dem Zeitpunkt als es raus kam ja ein ziemliches Novum... ein Solospiel. 😅 Ich mag es heute noch.

  • Marvel Champions wirkt gerade sehr reizvoll auf mich, das möchte ich gerne testen. Das einzige Gegenargument: Es ist neben dem Arkham Horror LCG, Herr der Ringe und bald Earthborne Rangers das nächste LCG und gefühlt ist Aeons End auch nicht großartig anders?

    Nachdem ich zuvor kritisch auf die Länge der Spieldauer hinwies, muss ich an dieser Stelle eine riesen Lanze für Marvel Champions brechen. Der Unterschied zu Aeons End ist riesig. Eigentlich ist es gar nicht vergleichbar.
    Aeons End ist ein Deckbuilder par exelance, der durch seine Einzigartigkeit und Vielfalt (der Gegner) überzeugt.

    Marvel Champions ist ein Living Card Game, das vor allem dadurch besticht, das der Inhalt stets von den Helden und Schurken abhängt. Du hast hier zwar wesentlich weniger Story als du es von den anderen beiden LCG gewohnt bist, aber dennoch das herausragende Spielgefühl. Was heute Spider-Man gegen Green Goblin auf Experte mit der Wrecking Crew als Unterstützung? Loa geht's.

    Ah Black Widow möchte Thanos mal kräftig den Allerwertesten versohlen, gut dann mit Standard und den Masters of Evil zusammen gemischt und los.

    Die Geschichte entsteht hier vor allem durch die Kombination des Aufeinander Treffens. Jeder Schurke als auch jedes Heldenpaket hat etwas ganz individuelles das es mitbringt und das du auch nicht austauschen kannst. Damit bleibt ihre Grundidee stets erhalten, selbst wenn du das Begegnungsdeck durch Module anpasst oder den Held mit einem gänzlich anderen Deck spielst.


    Der Deckbau ist so simple, du hast die 15 heldenspezifischen Karten die ins Deck müssen und 4 Aspekte von denen du (normalerweise) nur 1 auswählst sowie einen Stapel an neutralen Karten die du immer dazu nehmen kannst.

    Damit hast du stets nur ca. 40 % des gesamten dir vorhandenen Kartenpools zur Auswahl, was ich aber für die Übersichtlichkeit sehr angenehm empfinde. Im ganzen fügst du 25-35 weitere Karten zu dem Helden hinzu und schon kann es los gehen.

    Ähnlich ist es beim Schurken als Vorbereitung auf eine Partie: Schurkenkarten, heldenspezifische Begegnungskarte, Standardset, ein Modul und los kann es gehen.


    Das genialste ist einfach aber der Mechanismus zum ausspielen der Karten, welchen du aus anderen LCGs kennst: du bezahlst durch die restlichen Karten die du hast und so ist immer die Entscheidung vorhanden: welche Karte Spiele ich und welche wird dafür abgeworfen.

    Derartiges schafft Aeons End nicht.

  • 7th Continent ist sogar von Spieldesign so angelegt, dass du zwischendurch "speicherst". Denn nur dann bekommst du entscheidende "Nahrungskarten" zurück ins Spiel. Und bei dem Aufwand ist es wirklich keine große Sache. Was von vielen kritisiert wird, ist der Umstand dass du zwar die Nahrungskarten beim speichern wieder bekommst, gleichzeitig aber auch erforschte Gebiete nochmal erforschen musst, da auch dies (wie auch die Nahrungskarten) auf eine Art zurückgesetzt wird. Mich hat das nie gestört.


    Aeons End vs. Marvel Champions:

    vieles wurde von den anderen ja schon geschrieben. Für mich liegt ein großer Teil, warum ich Marvel Champions noch besser finde, darin, dass die Helden sich extrem anders spielen, während die Unterscheidung bei den Riss-Magiern nur marginal ist. Bei Aeons End habe ich keinen persönlichen Bezug zu meinem Riss-Magier. Bei Marvel fühlt es sich viel immersiver an.


    Auf jeden Fall alle 3 super spiele, die absolut in deine Vorgaben passen. Viel Spaß damit ;)

  • Mir fällt noch das schon etwas ältere #Freitag ein. Das sollte in jedem Fall zeitlich passen, gibt's auch als App. Das war zu dem Zeitpunkt als es raus kam ja ein ziemliches Novum... ein Solospiel. 😅 Ich mag es heute noch.

    Ich habe es ja erst seit kurzem und mag es sehr.

    Einziger Nachteil, es benötigt recht viel Platz am Tisch, ähnlich wie Resist!

    Diesbezüglich finde ich Maquis am praktischsten, weil man das auch draussen auf einem kleineren Gartentisch spielen kann.

  • Nee, 45 Minuten finde ich schon ok. Ausnahme sind langsame Leadership Decks oder Protection Decks... 😉

    Ich ziehe aber schnelles Aggression vor... 😉

  • Die Begeisterung, als ich gegen 5 Uhr versucht habe meine Freundin für The 7th Continent zu begeistern ist eher fehlgeschlagen. Die gehört zur Fraktion Langschläfer, daher stürz ich mich nun alleine ins Abenteuer :)

  • #KeepTheHeroesOut

    Hab die ersten Partien Keep The Heros Out gespielt.

    Hauptsächlich habe ich mir das Spiel wegen dem Material (Holzfiguren) und der Mechanik (Tower Defense) zugelegt.

    Das Spiel erinnert mich an „The Siege Of Runedar“ (Cooperative, Deck Building, Tower Defense), gefällt mir aber von der Aufmachung deutlich besser. Besonders die verschiedenen Monsterarten, die sich sehr unterschiedlich spielen, gefallen mir sehr gut.

    Nur mit dem Schwierigkeitsgrad habe ich so meine Probleme. Das erste Dungeon (Witch's Cauldron) habe ich mit den Imps gespielt. Schwierigkeit „Family“, was viel zu einfach war. Zweites Dungeon (Off With Their Heads!) deshalb auf der Schwierigkeit „Challenging“ versucht. Mit den Slimes deutlich verloren, danach mit dem Lizardfolk versucht und auch deutlich verloren. Dritte Partie mit den Skelletons und Schwierigkeit „Family“ relativ einfach gewonnen. Das zweite Dungeon ist zwar deutlich schwerer als das erste, aber auf Family auch keine große Herausforderung.

    Für mich funktioniert die Erhöhung des Schwierigkeitsgrad, dadurch dass man mehr Guild Cards zieht, bei einem Deck Builder nicht. Ohne jetzt auf die Details einzugehen hat man beim ersten Dungeon 18 Guild Cards. Ich vereinfache den Ablauf etwas, aber das sollte für das Verständnis ausreichen.

    Schwierigkeit „Family“:

    1. Wave: 18x sind die Spieler am Zug, jedes mal nach einem Spielerzug werden zwei Gegner ins Spiel gebracht.

    2. Wave: 9x sind die Spieler am Zug, jedes mal nach einem Spielerzug werden vier Gegner ins Spiel gebracht.

    Schwierigkeit „Challenging“:

    1. Wave: 9x sind die Spieler am Zug, jedes mal nach einem Spielerzug werden vier Gegner ins Spiel gebracht.

    2. Wave: 9x sind die Spieler am Zug, jedes mal nach einem Spielerzug werden vier Gegner ins Spiel gebracht.

    Und hier ist für mich ein sehr großer Unterschied ob die Spieler 9x oder 18x ihr Deck verbessern können und zusätzlich erscheint auch noch die doppelte Gegneranzahl.

    Schwierigkeit „Hardcore“:

    1. Wave: 9x sind die Spieler am Zug, jedes mal nach einem Spielerzug werden vier Gegner ins Spiel gebracht.

    2. Wave: 6x sind die Spieler am Zug, jedes mal nach einem Spielerzug werden sechs Gegner ins Spiel gebracht.

    Bei Hardcore gibt es also in diesem Beispiel max. 15 Spielerzüge. Wenn ich zu viert spiele, kann es sein, dass ich nur 3x am Zug bin. Ich fang mit 10 Karten an, pro Runde kann ich 5 Karten spielen. Soviel zum Thema Deckbuilding.

    Wenn ich das nicht völlig falsch verstanden habe passt hier Schwierigkeitsgrad, Deck Building und Erhöhung des Schwierigkeitsgrad nicht. So ist für mich das Spiel einfach nicht rund.

    Wenn das Spiel nach meiner Ansicht nicht das Problem mit dem Schwierigkeitsgrad und der Spieleranzahl hätte, wäre es für mich ein wirklich viel versprechendes Tower Defense Spiel. Wegen den angesprochenen Schwächen kann es mich bisher nicht ganz überzeugen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • #KeepTheHeroesOut

    Ein weitere Versuch mit dem dritten Dungeon „Legend Of The Rent“ gestartet. Wieder mit der Schwierigkeit „Challenging“.

    Die erste Partie habe ich mit den Skeletons gespielt. Mit den Skeletons kam ich bei diesem Dungeon nicht richtig zurecht und haben nach ein paar Runden abgebrochen.

    Die zweite Partie habe ich mit den Poltergeistern gespielt und diese Partie habe ich relativ einfach gewonnen. Wenn man sich erst einmal eingespielt hat und ein paar Sachen berücksichtigt, sind zumindest die ersten Dungeons relativ gut zu meistern. Auch mit dem Schwierigkeitsgrad Challenging. Das Spiel ist doch nicht so schwer wie es mir am Anfang vorkam.

    Ich bin gespannt ob meine Vorgehensweise, die mich diesmal zu Erfolg geführt hat, auch bei den anderen Dungeons zum Erfolg führt. Viel besser wäre es, wenn man sich für jedes Dungeon eine neue Vorgehensweise überlegen müsste.

    Weiterhin habe ich mit dem Schwierigkeitsgrad so meine Probleme. Challenging ist in der ersten Wave recht herausfordernd, wird dann aber in der zweiten Wave zu einfach. Man hat nach der ersten Wave sein Deck verbessert, es kommen aber in der zweiten Wave nicht mehr Gegner. Vielleicht versuche ich die nächste Partie einmal auf Hardcore.

    Die verschiedenen Monster erscheinen mir im Solomodus doch recht verschieden von ihrer Stärke. Aber um das wirklich beurteilen zu können muss ich erst noch ein paar Partien spielen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Weiterhin habe ich mit dem Schwierigkeitsgrad so meine Probleme. Challenging ist in der ersten Wave recht herausfordernd, wird dann aber in der zweiten Wave zu einfach. Man hat nach der ersten Wave sein Deck verbessert, es kommen aber in der zweiten Wave nicht mehr Gegner.

    Sehe ich nicht so. Richtig ist, dass du in der zweiten Wave die eine oder andere Karte zusätzlich im deinem Deck hast. Dafür dürften aber auch ein paar Schatzkisten schon abgebaut worden sein. Diese stellen ja wichtige Speedbumps dar. Die Spiele, die ich bisher verloren habe sind immer mit Helden gewesen, die ungebremst durch Schatzkisten durch das Dungeon frästen und auf dem Weg immer mehr Heldenkumpels aufgesammelt haben um dann in großer Zahl in der Schatzkammer einzufallen.

  • Sehe ich nicht so. Richtig ist, dass du in der zweiten Wave die eine oder andere Karte zusätzlich im deinem Deck hast. Dafür dürften aber auch ein paar Schatzkisten schon abgebaut worden sein. Diese stellen ja wichtige Speedbumps dar. Die Spiele, die ich bisher verloren habe sind immer mit Helden gewesen, die ungebremst durch Schatzkisten durch das Dungeon frästen und auf dem Weg immer mehr Heldenkumpels aufgesammelt haben um dann in großer Zahl in der Schatzkammer einzufallen.

    Hätte ich auch erwartet. Aber ich konnte fast immer alle Helden in meinem Zug besiegen. Deshalb waren in der zweiten Wave nie mehr als zwei Helden in einem Raum, wodurch die dreier Schätze als Sperre liegen blieben.

    Die Spieleranzahl dürfte auch eine große Rolle spielen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Sinnvolle Houserules möglich?

    Ich denke Houserules sollte relativ einfach möglich sein. Zum Beispiel die Houserule die vom Designer selbst verwendet wird.

    Also die ersten vier Runden immer eine Karte ziehen, danach für Wave 1 immer zwei Karten ziehen.

    Und in Wave zwei kann man dann immer 2 Karten ziehen, die ersten vier Runden 2 und danach 3, oder immer 3 Karten. Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad.

    Aber erst einmal noch ein paar Partien spielen bevor es mit den Houserules losgeht.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Vorgestern kam die Targi Bonus Box, und meine Mittagspause habe ich gerade für einen kleinen Soloflug mit dem neuen Automa gemacht. Die Bonusbox bringt wirklich ganz hübsche Holzwaren (typische Euro-Spiel-Qualität, etwas größer als ich vom Foto her gedacht hätte), 12 neue Aktionskarten, 3 neue Wanderdünen für die Erweiterung und insgesamt 15 Karten für den neuen Solomodus. Vorab; Der neue Solomodus funktioniert auch mit der Erweiterung und setzt die Randkarten der Bonus-Box voraus. Allein dadurch spielt er sich schon völlig anders als der alte Solo-Automa. Herausforderungskarten ergeben ein individuelles Spielziel, durch 9 verschiedene Karten ist die Abwechslung hier potentiell recht groß. Der Automa funktioniert sehr einfach (Karte gibt Position für Targi vor), aber auch sehr gut - mir gefällt, dass Sieg oder Niederlage über die zuvor gezogenen Herausforderungen gesteuert wird. In jedem Fall bietet der Modus einen gehobenen Schwierigkeitsgrad (oder ich bin in Targi einfach eingerostet, was eine echte Option ist). Hat Spaß gemacht, und auch wenn die Box fast leer kommt, kann man sich sowohl als Solo- wie auch als Zweierpieler nicht über das Gesamtpaket beschweren, da steckt viel drin. Übrigens passt das gesamte Material von Grundspiel und Erweiterung am Ende auch in die Bonus-Box.

  • Nachdem mein Spieleladen sie leider nicht bekommen hat und mir geraten wurde, die Bonus-Box woanders zu ordern, habe ich sie gestern bestellt und hoffe, das Paket trifft noch in dieser Woche ein. Daher freue ich mich sehr über die Beiträge hier, passt gerade perfekt :dance3:

    Vorab; Der neue Solomodus funktioniert auch mit der Erweiterung und setzt die Randkarten der Erweiterung voraus.

    Erstmal vielen Dank für Deinen interessanten Beitrag, der meine Vorfreude auf die Bonus-Box noch steigert :hopping:

    Hier habe ich jedoch noch eine Verständnisfrage: Deinen Satz lese ich so, als wäre die Erweiterung Pflicht, während ich bisher dachte, dass die Inhalte eben auch mit dieser kompatibel sind, sie jedoch nicht voraussetzen. Bisher war geplant, beim Grundspiel zu bleiben und es mit der Box aufzuwerten, gerade, weil Targi ausschließlich zum Solospielen von mir gekauft wurde und sie dafür ja prädestiniert ist. Brauche ich also noch die Erweiterung, um alles richtig nutzen zu können oder habe ich das einfach falsch verstanden? Auf diese wollte ich eigentlich verzichten :denk:

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

  • Nachdem mein Spieleladen sie leider nicht bekommen hat und mir geraten wurde, die Bonus-Box woanders zu ordern, habe ich sie gestern bestellt und hoffe, das Paket trifft noch in dieser Woche ein. Daher freue ich mich sehr über die Beiträge hier, passt gerade perfekt :dance3:

    Vorab; Der neue Solomodus funktioniert auch mit der Erweiterung und setzt die Randkarten der Erweiterung voraus.

    Erstmal vielen Dank für Deinen interessanten Beitrag, der meine Vorfreude auf die Bonus-Box noch steigert :hopping:

    Hier habe ich jedoch noch eine Verständnisfrage: Deinen Satz lese ich so, als wäre die Erweiterung Pflicht, während ich bisher dachte, dass die Inhalte eben auch mit dieser kompatibel sind, sie jedoch nicht voraussetzen. Bisher war geplant, beim Grundspiel zu bleiben und es mit der Box aufzuwerten, gerade, weil Targi ausschließlich zum Solospielen von mir gekauft wurde und sie dafür ja prädestiniert ist. Brauche ich also noch die Erweiterung, um alles richtig nutzen zu können oder habe ich das einfach falsch verstanden? Auf diese wollte ich eigentlich verzichten :denk:

    Nein, gemeint war: Der Solomodus funktioniert unabhängig davon, ob Du die Erweiterung mit hineinnimmst oder nicht. Der alte Solomodus funktionierte nur mit dem Grundspiel. Ich sehe gerade, da war ein Tippfehler: Gemeint war "die Randkarten der Bonus-Box".


    In der Box sind übrigens drei Wanderdünen, die dich hoffentlich davon überzeugen können, die Erweiterung noch zu holen :) Im Ernst, die ist - wenn man das Spiel häufiger zu zweit spielt - richtig gut. Für solo allein lohnt sie sich nicht, da man ja dafür eigene Randkarten nutzt.

  • In der Box sind übrigens drei Wanderdünen, die dich hoffentlich davon überzeugen können, die Erweiterung noch zu holen :) Im Ernst, die ist - wenn man das Spiel häufiger zu zweit spielt - richtig gut. Für solo allein lohnt sie sich nicht, da man ja dafür eigene Randkarten nutzt.

    Vielen Dank für Deine Erklärung! Das war sehr hilfreich, denn so hatte ich das ursprünglich auch verstanden. Somit bleibt es bei Grundspiel und Bonus-Box für mich, da ich Targi ja wie schon gesagt ausschließlich solo spiele. Dein Posting bestätigt mir das jetzt nochmal ganz deutlich. Prima, Geld und Platz gespart :pleased:

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

  • #FreshwaterFly

    Ein Angelspiel. Ich habe keine Ahnung vom Angeln, aber es fühlt sich sehr thematisch an. Wir werfen die Angel mit dem hoffentlich passenden Fliegenköder, lassen ihn flußabwärts treiben und ziehen möglich fette Brocken heraus.

    Im Solomodus spielt man gegen den stillen Angler eine Art Minikampagne. In sieben Tagen (Partien) muss man den stillen Angler an 4 verschiedenen Angelgründen schlagen. Diese unterscheiden sich durch die Lage der Felsen und die Art wie der stille Angler punktet. Außerdem kann man reichlich Herausforderungen meistern (8 Fische an einem Tag, Fische von bestimmten Sorten, usw.), die auch mal konträr zu den eigenen Zielen sein können. Mit eigenen Ziele meine ich hier die Dinge (Sets, bestimmte Fischarten) für die man selbst Bonuspunkte bekommt. Allerdings kann man durch bestandene Herausforderungen neue Fähigkeiten erlangen bzw. diese verbessern und somit einen schönen Boost für die nächste Runde bekommen.

    Ich habe zwei Runden gespielt und beide gewonnen. Insgesamt recht taktisch und nicht super-anspruchsvoll. Mir gefällt es.

    Einmal editiert, zuletzt von jorl ()