Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • @hellvet - schau mal hier für einen weiteren Eindruck:

    RE: 30.12.2019-05.01.2020


    Da hatte ich Bericht mit Spielablauf aufgeschrieben, musst ein bisschen runter scrollen. Ich mag es auch sehr, dieser Schlüsselloch-Moment ist einfach zu niedlich und spannend. Freue mich auf die Erweiterung.


    Falls du total Bock hast auf das Ding, ich glaube ich könnte dir im Late Pledge noch eins ordern, 25 Dollar Base, 12 Erweiterung, Versand muss ich gucken. Bin nicht sicher ob noch offen, ich kann ja aber mal schauen - man kriegt das nämlich recht schwer :)

  • Ich kann ebenso wie Bergziege anbieten, ggf. in den Pledge der Erweiterung aufzunehmen, wenn noch möglich.


    Edit: gerade geprüft - der Pledgemanager lässt wohl noch late Pledges für originäre Backer zu - und dann gesehen, dass Bergziege das direkt hierüber auch geschrieben hat. Ist noch zu früh in der Woche... :D:sleeping:

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    2 Mal editiert, zuletzt von HRune ()

  • Black Sonata: ich mache meinen Pledge nochmal auf, das ist schon geklärt ;) - wenn sich noch jemand anhängen will, bitte heute per PN bescheid geben, ich schließe das dann heute abend ab.


    Base Game 25 Dollar

    Erweiterung 12 Dollar

    Bundle 36 Dollar


    Orchard 15 Dollar

    Maquis 25 Dollar


    zzgl. Versandanteil des KS

    zzgl. Versand von mir zu euch (DHL, Paket, notfalls auch Päckchen)


    Lieferung voraussichtlich ca. Oktober


    Maquis ist auch empfehlenswert und wird auch oft gesucht. Eindruck dazu:

    RE: Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!


    Edith:

    Und noch die Beschreibung zu Orchard:

    RE: Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • Also nochmal. Erstaunlicherweise ging das nahezu genauso gut, diesmal allerdings mit einigen Restkarten im Deck. So musste ich diesmal aus den Königin Klein-Chitin machen. Durchaus immer noch spannend, aber es gab da eine ebenso merkwürdige, wie erfolgreiche Konstellation. Wer das Spiel selbst erkunden möchte, erspare sich das folgende. Erfahrenere Spieler werden wissen, was ich meine.

    ...

    War auf jeden Fall äusserst unterhaltsam, wenngleich jetzt erstmal nicht so spannend wie auf der letzten Rille gegen die Hassgeburt zu gewinnen, wo eine Rangfolgekarte das Schicksal entschieden hatte.

    Coole Lösung. Ich finde das ein Teil der Erfahrung rauszubekommen, wie man einen Erzfeind platt macht. Wobei die Königin mit Schwierigkeit 3 von 10 auch nicht so komplex ist. Einfach den nächsten Erzfeind nehmen, oder versuchen das auf Schwer zu schaffen.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Wobei die Königin mit Schwierigkeit 3 von 10 auch nicht so komplex ist. Einfach den nächsten Erzfeind nehmen, oder versuchen das auf Schwer zu schaffen.

    Das war mir schon klar, umso mehr hatte ich das Gefühl beim ersten Mal, dass diese Lästlinge nicht vom Brett zu bekommen sind, die Brutmutter ein Perpetuum Mobile darstellt und man 30 Anläufe braucht, um das zu schaffen.


    Ich wollte schon die beiden höherrangigen Erzfeinde einrahmen, meinen Kindern ins Zimmer hängen und kommentieren: "Wenn ihr die schafft, enterbe ich euch NICHT". Dachte damit auf der Sicheren Seite zu sein. :evil:


    Aber nun gehts auch ihnen an den Kragen (den Erzfeinden, nicht den Kindern).

  • Für mich gab es am Wochenende eine Lernpartie Klinik. Habs mal solo angespielt und am Ende mit 54 Punkten abgeschlossen.
    War interessant .. und irgendwie schon ziemlich gut gemacht.



    #KlinikDeluxe #Klinik

  • JanW

    Ich liebe KH-Spiele, aber bei der Klinik kam so gar kein Feeling auf :-/

    Ich hatte das Gefühl, Spannung gibt es nur, wenn man gezielt auf Punkte hinspielt. Was ja auch ok ist, aber bei einem KH-Spiel möchte ich persönlich kein rein abstraktes Erlebnis. Bin theme-hospital verseucht, kleines Augenzwinkern und Thema sind mir da sehr wichtig. Deswegen bleibt mein favorisiertes (und einziges) Brettspiel mit dem Sujet Healthy Heart Hospital.

    Dieses Beamen und die komische Räumezwangsbauweise... einfach nicht mein Ding und unthematisch.

    Verwoben ist es aber sehr geschickt. Und braindrainy. ^^

    I wish I had a friend like me

  • Ich zitiere mich kurz selbst - leider ist Maquis ausverkauft. Das war auf der Startseite nicht direkt für mich ersichtlich. Maquis kann also leider nicht mitbestellt werden!

  • An alle, die sich für Maquis interessieren - z.B. Helmut R., Archibald Tuttle - heute kam der Newsletter von Side Room Games, ich zitiere:

    Zitat

    Maquis: Lots of people have been looking for a reprint and/or an expansion on this one! We are in the planning stages right now looking at expansion options as well as localization partners. We were thinking about later this year but we may shift things around depending on whether or not new content will be ready. So no news yet but we're working it!

  • Kenne ich gar nicht. Klingt aber super interessant.

    Mir hat es nicht ganz so gut gefallen, habe es im letzten Herbst nach nur zwei Spielen wieder veräußert.

    Das Spiel war zwar auf eine ganz bestimmte Weise einzigartig (Solo-Spiel mit Deduktion, evtl. vergleichbar eben höchstens noch mit "Maquis"?), aber hat mich ansonsten nicht ganz überzeugt, vor allem, weil ich bei beiden Spieldurchgängen das Gefühl hatte, dass ich - nach dem Identifizieren der geheimnisvollen Lady - dem Glück ausgeliefert war. Genau kann ich mich nicht mehr daran erinnern, aber irgendwie habe ich beim ersten Mal verloren, weil ich die Lady zwar erfolgreich identifiziert hatte, mich dann aber bei der Verfolgung bei einer 50:50-Chance für die falsche Location entschieden hatte. Das zweite Spiel habe ich dann gewonnen, weil ich richtig geraten habe.
    Vermutlich habe ich aber auch einfach versäumt, das Muster in ihren Bewegungen zu speichern und entsprechend vorauszuahnen...

    Zudem fehlte mir nach dem zweiten (= ersten gewonnenen) Spiel der Anreiz, es noch mal zu versuchen, ist also bei mir letztlich in der Kategorie "Muss man unbedingt mal gespielt haben PUNKT." gelandet.

  • Vermutlich habe ich aber auch einfach versäumt, das Muster in ihren Bewegungen zu speichern und entsprechend vorauszuahnen...

    Ja, das kriege ich auch sehr selten hin (maximal im leichtesten Schwierigkeitsgrad) und muss dann auch durchaus mal raten, das passiert. Verstehe, dass man das nicht so mag, mich söhnt das Spiel drumherum damit aus. Ich quietsche immer los, wenn ich einen Blick auf die Silhouette durchs Schlüsselloch erhaschen kann ;) Anfangs konnte ich gar nicht glauben, dass das WIRKLICH funktioniert ^^

  • Das Muster in ihren Bewegungen speicher ich nie mental ab, dazu ist mein Gehirn gar nicht fähig - zumindest nicht zu den Uhrzeiten, zu denen ich aktuell zu solchen Spielen komme. Es gibt halt ein paar Schlüsselpositionen, wo man aus ihrem Bewegungsablauf auf die nächste Position schließen kann (ohne sich ganz sicher sein zu können). Zur Not warte ich aber ein/zwei Züge auf so einer Schlüsselposition. Mich unterhält allein schon das leichte kombinieren aus den Informationen vorletzter Ort - letzter Ort - aktueller Ort, mit denen ihre Position ja häufig sehr gut zugeordnet werden kann.

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  • #TaintedGrail


    True Solo, Niamh + Blue Cards, Chapter 1-4, diverse Stunden, Challenge Modus.


    Relativ kurz nach der Tainted Grail Kampagne im Duett (Arev&Maggot) habe ich eine Solo Kampagne gestartet.


    Für den Vergleich zur Duett Kampagne, die True Solo Tauglichkeit in der Praxis zu sehen, neue/andere Optionen ausprobieren, andere Skills nutzen, mehr Geheimnisse lüften und einige deutlich weniger „nette“ Entscheidungen zu treffen. Und natürlich auch um zu sehen wie sich ein anderer Traveller spielt.


    Aber vor allem wollte ich sehen wie sich der Challenge Modus in der Praxis auswirkt (ein paar Gedankenspiele dazu bin ich zuvor durchgegangen).


    Die Wahl ist auf Niamh gefallen, zum einen hat diese schon im KS mein Interesse erweckt zum anderen kenne ich Maggot und Arev bereits und an Ailil habe ich nicht das geringste Interesse. Beor vielleicht, halte ich im True Solo aber für Unideal. Daher Niamh mit Blue (um Beors Standardkarten zumindest kennen zu lernen). In der Langzeitplanung auch mit dem Ziel Niamh in den beiden kommenden Kampagnen zu spielen (geht ja mit sonst niemand anderem).


    Zu den bisherigen Kapiteln


    Niamh gefällt. Also so richtig, Ich spiele zwar quasi ohne die Ressource Reputation, was zu einigen Umwegen führt, diese waren jedoch bisher nicht uninteressant, jedoch etwas Umständlich.


    Ihre persönliche Fähigkeit „Scouting“ konnte ich am Anfang kaum nutzen, seit dem ich den Skill „Inspiration“ habe zumindest gelegentlich, ist fürs Solospielen wirklich Gold.


    Den Badass-Way den ich mit Niamh Einschlage könnte einige derbe Konsequenzen aufwarten, zumindest in meiner Imagination. Bin gespannt wie sich das noch Auswirken wird.


    Sehr gefällig wie sehr sich das ganze vom eingeschlagenen Weg und den Entscheidungen zur Duett Kampagne davor unterscheidet, trotz sehr viel Wiederholungen.


    Und Hölle sind Menhire im Solo BILLIG zu aktiveren…


    Generelle Anmerkung


    Ich kann nicht anraten eine TG Kampagne kurz nach einer abgeschlossenen zu Starten. Zu viele frische Erinnerungen, an die Kampagne zuvor, die Hinweise und Träume sind noch im Gedächtnis, dies reduziert den Mystery-/Explorationsanteil stark. Zu schnell, zu klar sind die Optionen (und viele Sackgassen können vermieden werden).


    Anmerkungen und Erfahrungen zum Challenge Modus


    Gefällig am Challenge Modus sind die Limitierungen was ich besonders bei den Items extrem schon früh bemerkbar gemacht hat. Die Restriktion auf 5 Items (ohne Secrets) ist eine Wohltat gegenüber der Itemflut von zuvor und fordert viele Entscheidungen/Planungen in dem was abgelegt wird.


    Die Limitierung der Ressourcen macht sich bisher kaum bemerkbar, ist jedoch auch angenehmer als die gefühlten Tonnen an Materialen die ein Traveller sonst so mit sich schleppt (im Duett hatten wir z.B Zeitweise 40-50 Wealth)


    Viele Einschränkungen machen sich zumindest im True Solo wenig bemerkbar (weniger Random Events, weniger Menhir Zeit, weniger Maximum Energy&Terror) bzw. sind nicht sonderlich tragisch oder erhöhen den Schwierigkeitsgrad nur Marginal.


    Extrem bemerkbar machen sich die hohen XP Kosten z.B eine Combat Card 5 statt 2, nach 10 XP hatte man regulär bereits 5 davon, so nur 2. Attribute sind besonders teuer. Gut daran ist, man bekommt nicht so schnell abstruse Werte die gerade die Attributs-Checks relativieren, gleichzeitig ist es deutlich schwieriger Encounter zu überwinden als auch diverse Voraussetzungen zu erreichen, dies dauert ewig viel länger. Aktuell habe ich hier das Gefühl gar keine Entwicklung mehr zu machen, auf der Stelle zu treten. Dies werde ich auch im nächsten Kapitel ändern, für dies eine. So kann ich ein klein wenig Aufleveln, springe aber nicht wie in der Duett-Kampagne auf eine Unzahl an Skills und hohen Attributswerten die das ganze für mein empfinden zum Spaziergang gemacht haben. Den „goldenen“ oder zumindest „silbernen“ Zwischenweg würde ich gerne finden.


    Richtig unangenehm ist das Gamble/Risiko nur zu 50% vor Encountern fliehen zu können, dies „zwingt“ mich sehr überlegt/vorsichtig/bedacht vorzugehen (was Scouting von Niamh sehr Unterstützt).


    Und Secret 42 zu Beginn im Spiel ist auch richtig unangenehm, machte sich jedoch glücklicherweise wegen einem Item nicht (mehr) bemerkbar, dadurch bringt das Item aber auch keinen zusätzlichen Vorteil sondern negiert nur den Startnachteil (und verbraucht dabei einen der wenigen Item Plätze).


    PS:


    Eine Regel aus dem Challenge Modus lasse ich raus….diese hier.


    Allmother's Mercy : There's no mercy in the Challenge mode! If you die, the campaign ends in failure.


    PPS:


    Die Challenge Rules dürften sich deutlich hefiger Auswirken wenn man das Spiel noch nicht gut kennt. Daher rate ich an, eher die Finger weg davon zu lassen bevor nicht eine reguläre Kampagne gespielt wurde oder auf Challenge zu wechseln wenn es einem deutlich zu leicht wird.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Heute meine erste Solo-Partie #Tekhenu gespielt, und einfach mal zum testen direkt auf der mittleren Schwierigkeitsstufe.
    Anderthalb Stunden hat das (mit Aufbau!) gedauert, dann hat mich Botenchamun mit 117-80 in die Wüste geschickt.

    Solo spielt sich das ganz angenehm, weil man quasi 0 Aufwand für den Bot hat. Nach der ersten Wertung musste ich nicht einmal mehr nachlesen, was der Bot tut, wobei ich mich doch immer nochmal vergewissert habe, dass alles richtig läuft.

    Aber man denkt quasi nur für sich selber nach, was die Spielzeit spürbar verkürzt. :)

    Leider hat mir der Bot tatsächlich zwei, drei Mal übel in die Parade gefahren, und wie üblich hatte ich endlich einen Masterplan, der perfekt funktioniert hätte, wenn ich noch drei Züge mehr gehabt hätte.
    16 Aktionen sind einfach nicht viel. In der Endwertung bin ich mit 21 Punkten gegen 60 angetreten, und den Vorsprung konnte ich auch nicht mehr aufholen.
    Das Solo-Erlebnis ist natürlich nicht mit einer Mehrspielerpartie vergleichbar, aber: Der größte Teil der Interaktion liegt im Würfeldraft und dem Mehrheitenkampf bei den Statuen und den Produktionsgebäuden, und genau hier ging der Bot bei mir ziemlich aggressiv vor. Von daher ist das Spielgefühl gar nicht soooo anders. Außerdem hatte ich nur 1 Punkt weniger als in meiner letzten Partie und der Bot am Ende nur 8 Punkte mehr als der Gewinner meiner letzten Partie, ganz unrealistisch sind die Punkte also nicht. :)



    (Und ja, auf den Fotos liegen bei Osiris und Co. manche Würfel falsch, ich habe in den letzten beiden Rotationen nur noch die Bereiche angepasst, die ich noch nutzen wollte ...)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Alsdann, wie im dazu gehörigen Thread versprochen, ein ausführlicher Einblick in #KickAss, das ich am Wochenende erstmals ausprobieren konnte. Vorweg für den Hinterkopf: ich kenne Geschichte von Comics und Film nur sehr rudimentär, hab da also kein Hintergrundwissen.


    Worum geht’s?
    Na, was für eine Frage – als Comic- und Filmheld Kick Ass und dessen Freunde und Mit-Superhelden hauen wir den Bösewichten in New York ordentlich eins auf die Glocke. Während wir also gemeinsam die Lakaien und Unterbosse des Superschurken schnetzeln, jonglieren wir nebenbei noch unser normales Leben mit Job, Freizeit und Social Media, versuchen heldenhafte Ereignisse zu bestehen, stark und berühmt zu werden und rufen so am Ende den Obermotz mit seiner ganz eigenen Agenda auf den Plan – nur um ihm ordentlich einzuschenken.
    Klingt spaßig? Das ist es auch!

    Wie sieht’s aus?
    Kick Ass kommt mit einer Riesenmenge Material daher – Spoileralarm: ihr braucht einen GROSSEN Tisch! Die Schachtel ist randvoll mit quietschbunten Miniaturen (auch wenn mir Standees wie immer lieber gewesen wären, aber okay), großen, mittleren und kleinen Karten, Würfel, einem sehr großen Spielplan (New York, aufgeteilt in Distrikte wie Central Park, Shop, Police Department…), einer Handvoll schwarzer extra Bases, großen Playerboards und einer schönen, dicken Anleitung. Alles ist bunt und knallig, wie man es von einer Comic-Umsetzung erwartet. Ein kleiner Wermutstropfen ist für mich, dass ich den Deckel des Kartons nach‘m Auspöppeln kaum wieder zu bekomme, also der Platz ist da schon sehr knapp aufgrund des Trays für die Miniaturen. Mal schauen, ob ich da eine Lösung finde.


    Das Material selbst ist durchaus hochwertig, wenn auch nicht High End. Würde ich grundsätzlich Karten sleeven, wäre dies sicher ein Kandidat, aber schlecht ist die Qualität ganz sicher nicht. Die Würfel sind schön schwer, das Spielbrett mit den großen Ereigniskarten ist ein echter Hingucker, die Playerboards sind etwas dünn, liegen aber schön plan auf. Alles in allem gefällt es mir optisch und haptisch sehr gut.



    Einen extra Bonus von mir bekommen die Aufmachung der Anleitung – gute Struktur, aufgelockert durch passende Comic-Seiten – und die Symbolsprache, die sehr klar, eindeutig und selbst erklärend ist. Und ich meine, hey, das Symbol für Kampf ist ein fettes „POW!“, also wem das nicht gefällt, ich weiß ja auch nicht.


    Wie funktioniert’s?
    Ich versuche, den Spielablauf ganz grob zusammen zu fassen, detailliert wird das zu viel sonst. Bitte entschuldigt den Mix aus englisch und deutsch, sauber übersetzt kriege ich nicht alles.

    Natürlich sucht sich jeder am Anfang einen Charakter aus, den er spielen möchte („true solo“ funktioniert mit leichten Anpassungen sehr unkompliziert, so habe ich auch gespielt). Jeder bringt seine eigenen Start-Aktivierungskarten mit (blau und rot), dazu ein Stück Ausrüstung, zwei verdeckte „Hardship“-Karten und man stellt auf seinem Board die Stats ein: Fröhlichkeit, Stärke, Social Media und Gesundheit.

    Exkurs: die Stats
    Fröhlichkeit – nun, wollen wir nicht alle singend und lachend durchs Leben spazieren? Das machen uns die Fieslinge (und ein bisschen der Job…) aber natürlich kaputt. Wenn das Elend überhand nimmt und die Laune sinkt und sinkt, löst das an zwei bestimmten Punkten die sog. „Hardships“ aus – die Karten müssen umgedreht werden und von nun an haben wir mit misslicheren Umständen zu kämpfen.
    Stärke – eine Steigerung der Stärke bringt uns vorrangig mehr Kampf- und Verteidigungswürfel in den Pool.
    Social Media – die jungen, modernen Superhelden von heute pflegen natürlich ihre Social Media Accounts – je mehr Ereignisse wir schaffen, vor allem publikumsträchtige, desto höher klettert unser Bekanntheitsgrad. Erreicht er das Maximum, bekommen wir unsere eigene, grüne Social Media Karte, die zusätzliche Möglichkeiten bringt.
    Gesundheit – klar, die verlieren wir im Kampf und manchmal bei anderen Gelegenheiten – erreichen wir das Ohnmachts-Symbol auf der Leiste, müssen wir würfeln, und u.U. landen wir dann im Krankenhaus und starten von dort erholt neu ins Spiel, mit einigen Abzügen in der B-Note.



    Auf dem Spielbrett wird die zur Spielerzahl passende Monster-Spawn-Leiste mit passendem Marker ausgelegt, wir brauchen den Rundenmarker, das Deck mit den großen Ereigniskarten wird der Spielerzahl entsprechend vorbereitet und kommt auf den Spielplan, und wir legen alles bereit, was wir so brauchen: die Miniaturen der „Minions“, die schwarzen Bases (die zeigen im Spielverlauf an, wenn aus einem normalen Minion ein „Super Minion“ wird), vom Ausrüstungsdeck werden 4 Karten aufgedeckt (stellt die Auslage im Shop dar), vom roten Kampf-Deck und dem blauen allgemeinen Deck wird eine Auswahl vorbereitet, und dazu gibt es jede Menge Tokens und natürlich WÜRFEL. Man sucht sich einen Endboss aus (in meinem Fall der Einsteigerboss Red Mist) und legt dessen Plot- und Ereigniskarten schon mal bereit.


    Das Spiel läuft über mehrere Runden (maximal 9 – hat man es in der Zeit nicht geschafft, hat man verloren). Jede Runde startet damit, dass ein neues Ereignis aufgedeckt wird. In späteren Runden werden ausliegende Ereignisse ein Feld weiter geschoben – wird dabei eins vom Plan geschoben, weil man es nicht abhandeln konnte, passiert etwas unschönes (wie bei Robinson Crusoe quasi). Ziel des ersten Teils des Spiels ist es, 3 Ereignisse zu komplettieren – das ruft dann den Boss auf den Plan.


    Danach beginnt der Tag, der sich in Morgen, Nachmittag und Abend gliedert, die immer gleich abgehandelt werden. Im ersten Schritt muss man garstige Minions spawnen, dazu deckt man eine Karte vom Spawn Deck auf und platziert nach den entsprechenden Regeln Minions in den Stadtbezirken.


    Und dann kommt das Herzstück des Spiels – die Phase, in der die Helden EINE Aktivierungs-Karte ausspielen und mit dem Spiel interagieren können. Jeder Held hat ein grundlegendes Kartenlimit von 5 – nicht Handlimit, nein, Kartenlimit! Mehr als 5 gibt’s nie, und am Morgen darf man eine der 5 ausspielen. Es gibt blaue Karten (Freizeit und Job) und rote Karten (Kampf). Die blauen Karten bringen meistens 1-2 Bewegungspunkte, und dazu verschiedene Effekte wie z.B. Geld, Stärke, Social Media, Fröhlichkeit… Außerdem kann man im Normalfall mit dem Distrikt, in dem man am Ende steht, interagieren, und da hat jeder eine andere Fähigkeit. Beispiele? Gerne. Im Shop kann man - Überraschung! – einkaufen. Im Hafen kann man sich schlagkräftige Unterstützung anheuern. In der Wall Street kann man Geld verdienen – da das keinen Spaß macht, geht aber Fröhlichkeit flöten. Dazu kommt natürlich, dass man versuchen muss, ausliegende Ereignisse abzuhandeln. So wartet im Central Park z.B. ein Kätzchen darauf, aus einem Baum gerettet zu werden. Oder in einem anderen Distrikt ist ein Mini Boss aufgetaucht, der auf Prügel aus ist.


    A propos Prügel: die roten Karten sind zum Kämpfen da! Fast jeden Kampf bezahlen wir mit dem Verlust von Fröhlichkeit (ist halt eine ernste Sache), und viele Karten bringen dazu den ein oder anderen Bonus mit – da muss ich kurz ausholen und was zum Kampfsystem schreiben 😉

    Exkurs: Kämpfen
    Durch Stärke, Ausrüstung und den ein oder anderen Zusatzfaktor bekommen wir Würfel in unseren Pool – rote für den Angriff, blaue für die Verteidigung. Alle Würfel werden zusammen gewürfelt – dann prüfen wir, ob wir neu werfen dürfen (durch Ausrüstung oder die Kampfkarte z.B.) und ob ein eventuell gewürfelter Blitz einen Bonus mitbringt (durch Ausrüstung). Am Ende haben wir ein Ergebnis aus Angriff und Verteidigung. Die Standard-Minions haben immer 1 Angriff und 1 Leben – solange wir also 1 Angriff gewürfelt haben, alles gut. Wenn wir dann noch den einkommenden Schaden negieren können, umso besser. Aber Achtung: mehrere Minions, Super-Minions oder Bosse in einem Distrikt addieren auf! Ist also ein Minion noch Pipifax, sieht das bei 3 Minions und eventuell noch einem Mini-Boss dabei gleich mal ganz anders aus! Schaden dürfen wir frei verteilen. Bis auf die Bosse „vergessen“ unserer Gegner genommenen Schaden – müssen also in einer Kampfrunde weggerockt werden.


    Jeder Distrikt hat ein Limit an Minions, das er aufnehmen kann (Bosse laufen gesondert) – sind alle Plätze belegt, müssen wir den Distrikt säubern, sonst dürfen wir erstens seine Aktion nicht mehr nutzen und zweitens breiten sich die Minions pandemie-artig in Nachbardistrikte aus, wenn sie beim Spawnen keinen Platz finden! Dafür bekommen wir auch einen extra guten Bonus, wenn wir einen Distrikt wieder leer geräumt haben.

    So. Ist unsere Karte ausgespielt (und abgelegt!), wir haben uns geprügelt, eine Distriktaktion genutzt oder ein Ereignis vorangebracht, ist der Tag auch schon wieder vorangeschritten und wir haben Nachmittag. Und nun machen wir das gleiche wieder – spawnen, Karte ausspielen (jetzt nur noch vier zur Auswahl). Und am Abend nochmal (bei 3 Karten zur Auswahl). Dann ist der Tag vorbei und wir haben hoffentlich etwas Geld verdient, unser Social Media Konto gefüllt, den ein oder anderen Gegner platt gemacht und sind einigermaßen fröhlich dabei.

    Jetzt geht’s schlafen – einige Effekte triggern in dieser Zeit, grundlegend machen können wir aber nichts.

    Und nach dem Schlaf starten wir erholt in einen neuen Tag und können, bevor der Morgen graut, noch etwas ganz wichtiges machen: neue Karten holen! In der Auslage haben wir neue blaue und neue rote Karten liegen, und wir dürfen uns eine davon nehmen, wenn wir möchten, aber Achtung: eine nehmen heißt, eine hergeben, denn: wir haben ein Limit von nur 5 Karten, basta. Also gilt es abzuwägen – gebe ich eine Karte auf für eine vermeintlich bessere? Manchmal fällt diese Entscheidung leicht, denn manche Karten sind einfach besser, aber dann gibt es auch Fälle, in denen die Entscheidung wirklich schwer fällt. Wollen wir keine neue Karten, bekommen wir statt dessen ein Goodie – Fröhlichkeit, Like oder Dollar. Wie auch immer wir entscheiden, die Auslage wird abgeräumt, ebenso die Auslage im Shop, und neu gezogen für die nächste Runde. Den Rundenmarker bewegen wir eins vor und es geht mit einem neuen Morgen weiter!

    Wenn wir 3 Ereignisse erfolgreich abschließen konnten, geht es in den „Final Plot“. Jeder der Superschurken (ich glaube 5) bringt ein eigenes Ereignisdeck mit, das die Standard-Ereignisse ersetzt, und eigene Vorgaben, wie wir seinen Auftritt vorbereiten müssen.
    Grob erklärt am Beispiel Red Mist: der Fiesling versteckt sich vor uns! In jeden Distrikt wird ein Plättchen verdeckt gelegt. Erledigen wir die Ereignisse, die er mitbringt, dürfen wir uns je zwei Plättchen angucken – sobald er laut „SHIT!“ ausruft, haben wir ihn gefunden, er wird platziert und muss nun nur noch umgerumpelt werden. Das ist bei ihm nicht so schwer, er ist halt der Einstiegs-Schurke und wirklich recht easy zu besiegen (aber Achtung: wenn Minions mit ihm zusammen im Distrikt stehen, addieren die Kollegen alle wieder auf!).



    Gelingt uns das vor Ende der 9. Runde, haben wir gewonnen! Schaffen wir es nicht in der Zeit, oder können wir keine 3 Standard-Ereignisse mehr erfüllen, verlieren wir. Wir verlieren auch, wenn wir für das Rathaus in der Mitte des Boards einen Minion spawnen müssten, und dort kein Platz mehr ist.

    So, natürlich fehlen da Details oder sind nicht 100%ig korrekt wieder gegeben, aber für einen groben Eindruck sollte es hoffentlich reichen :)

    Wie isses denn nun?
    Ich war ja schon verliebt, als ich die Anleitung gelesen hatte. Ich finde sie wirklich gut in Aufbau und Struktur, und eine klarere Symbolsprache habe ich selten gesehen. Die Erklärungen für die Distrikte habe ich zwar durchgelesen, haben sich für mich aber alle selbst erklärt, ich wollte nur sicher gehen. Ja, leider bleiben auch hier ein paar Regelunklarheiten bestehen, aber in einem (bisher) überschaubarem Rahmen. Schon aus der Anleitung wird ersichtlich, dass sich hinter einem simplen Spielablauf ein tiefes Spiel verbirgt, dessen Thema liebevoll in Szene gesetzt wurde.


    Natürlich spielt ein gewisser Glücksfaktor durch die Würfelei mit, also damit sollte man schon klar kommen, ist halt kein Euro – zwar können die Würfel gut manipuliert werden, aber an die Karten und Gegenstände dazu muss man halt erstmal kommen. Die Kartenvielfalt ist sehr hoch (bei den Ereignissen hat man schnell alle mal gesehen, aber dafür hat man durch die Bosse ja auch wieder Abwechslung drin) – jede Runde tut es weh, die Kartenauslagen zu leeren, aber beim neuen Bestücken kommt immer wieder tolles Zeug rum. Der Spielablauf ist schnell verinnerlicht, und läuft flüssig von der Hand. Auf dem Brett und der Rückseite der Anleitung findet sich eine Kurzübersicht über Regeln und Phasen, und die reichen auch im großen und ganzen, um sich durchs Spiel zu bewegen.


    Ich freue mich, wenn ich irgendwann mal eine Runde mit mehreren Leuten spielen kann, ich glaube, die Diskussion am Tisch – wer macht was, wer bekommt welche Karte – wird hier ganz schön lebhaft. Einen meiner nächsten Solo-Versuche möchte ich mal mit 2 Helden starten, aber ich glaube dafür brauche ich einen zweiten Tisch *g*


    Was soll ich sagen – mich hat Kick Ass beeindruckt, für den Preis ein tolles, großes Spiel, das viel Spielspaß, Wiederspielreiz und Abwechslung mitbringt, solo herausragend funktioniert und eine Empfehlung ist für jeden Spieler, der Bock hat auf ein Comic-Superhelden-Epos mit viel Krach, Gejubel und Gefluche. Ich bin sehr froh, dass es nun meinen Schrank bereichert - Danke an [Tom] und PowerPlant, ohne die ich niemals einen Blick riskiert hätte!



    Einmal editiert, zuletzt von Bergziege () aus folgendem Grund: peinlichen Tippfehler korrigiert

  • Ich freue mich, wenn ich irgendwann mal eine Runde mit mehreren Leuten spielen kann, ich glaube, die Diskussion am Tisch – wer macht was, wer bekommt welche Karte – wird hier ganz schön lebhaft. Einen meiner nächsten Solo-Versuche möchte ich mal mit 2 Helden starten, aber ich glaube dafür brauche ich einen zweiten Tisch *g*

    Ich habe einmal (exakt: 1!) Mal solo mit 4 Helden gespielt... das war... speziell... ;)

    Zwei Helden lassen sich eigentlich gut managen, auch mit 3 Helden geht es noch. Insbesondere Supporter, wie Asskicker (der Heiler) profitieren eher davon, wenn es noch zwei andere Helden gibt. Ansonsten lassen sich alle Helden super spielen und machen Laune, und auch die Bosse/Villains kommen ja alle mit eigenen Mechaniken daher, was ganz cool ist... ^^

  • Danke Bergziege für die ausführliche Spielevorstellung...werde aber das Gefühl nicht los etwas von Zombicide darin zu sehen...


    Klasse gemacht aber ich denke man sollte "verliebt" sein in die Storry sonst wirds dröge...oder?!

    Ich kenne Zombicide nur vom Namen, daher fehlt mir der Vergleich. Ich selbst bin ja nun kein grundlegender Fan von Kick Ass, hab ich nie gesehn oder gelesen - ich denke man sollte Bock haben auf Comic-Popcorn-Schlachten und sich auf das Setting einlassen wollen. Dann musste in Kick Ass selbst als Thema auch nicht "verliebt" sein.

  • Danke Bergziege für die ausführliche Spielevorstellung...werde aber das Gefühl nicht los etwas von Zombicide darin zu sehen...


    Klasse gemacht aber ich denke man sollte "verliebt" sein in die Storry sonst wirds dröge...oder?!

    Also ich finde, es hat nicht so viel mit Zombicide zutun. Habe Z aber auch nur 1x gespielt und fand es nicht so dolle.


    Man sollte das Artwork schon mögen, sonst macht es keinen Sinn.

  • Ein kleiner Wermutstropfen ist für mich, dass ich den Deckel des Kartons nach‘m Auspöppeln kaum wieder zu bekomme, also der Platz ist da schon sehr knapp aufgrund des Trays für die Miniaturen. Mal schauen, ob ich da eine Lösung finde.

    Was mir da grad noch einfällt: Ich habe folgende Lösung "implementiert":

  • Danke Bergziege für die ausführliche Spielevorstellung...werde aber das Gefühl nicht los etwas von Zombicide darin zu sehen...

    Naja, jein - eher Pandemie. Die Minions hier sind im Grunde die Blockade der Bezirke, die sich zu der Mitte des Spielplans hin "ergießt". Muss in der City Hall einer Platziert werden, und es ist kein Platz mehr -> Game Over.
    Bei Zombicide sind die Zombies ja aktiv unterwegs, um die Spieler zu killen - hier interessieren sich die Minions überhaupt nicht für die "Helden" - sie sind quasi nur im Weg.

    Klasse gemacht aber ich denke man sollte "verliebt" sein in die Storry sonst wirds dröge...oder?!

    Klar, mechanisch ist es kein Überflieger; man muss schon ein bisschen den Film vor dem inneren Auge ablaufen sehen - zum Beispiel, wenn man die Katze retten will und auf einen "Hit" auf dem Würfel einen Schaden nimmt - da sehe ich ihn jedesmal vom Gerüst fallen... ^^

  • Danke für die Statements...sehr hübsch gemacht, aber da ich nicht auf Superhelden-Comics abfahre holt mich die Storry leider nicht ab auch wenn ich neugierig geworden bin.


    Leider gibt es auch schon genug Spiele ähnlicher Mechanic... ich lege dies Spiel dennoch und "Merken" ab falls mal wieder "was bestellt werden muss"...später, wenn ich groß bin.

  • Ein kleiner Wermutstropfen ist für mich, dass ich den Deckel des Kartons nach‘m Auspöppeln kaum wieder zu bekomme, also der Platz ist da schon sehr knapp aufgrund des Trays für die Miniaturen. Mal schauen, ob ich da eine Lösung finde.

    Was mir da grad noch einfällt: Ich habe folgende Lösung "implementiert":

    jo.. die Lösung gibt es bei mir auch bei etlichen Spielen. Bei Orleans hab ich einfach den Deckel der Erweiterung von unten drangesteckt, sodass es Außen zumindest keine "Abstufung" gibt ;)

  • Nachdem die letzten zwei Wochen 3x Solo Nachschub eingetroffen ist und ich aber eher weniger zum Spielen kam, wird dieses Wochenende mal ein Solo-Sonntag eingelegt. Auf dem Plan stehen die Frischlinge Calico, Mystic Vale: Nemesis und Tekhenu (diesmal nicht so gestresst zwischen Tür und Angel). Mal schauen wieviel ich schaffe. :lachwein:


    Zur Einstimmung gab es heute schon mal eine kleine Partie #Calico, welches gestern per UPS eingetrudelt ist. Für den Anfang im Basis-Setup, mit jeweils 3 "Starter" Kitties und Zielen:


    Material-Qualität weiß zu gefallen, Doppel-Layer Spielerboards, schicker Beutel, gute Dicke bei den Tiles. Ok, Grafik bei den Tiles ist nicht immer 100% zentriert und stellenweise gab es bei den Punchboard Farbunterschiede. Kann ich aber mit leben, ist die eine Katze halt mal blasser als die andere. Würde wahrscheinlich auch nicht so auffallen, wenn nicht die gleichen Katzen über mehrere Boards verteilt worden wären.


    Die Regeln sind eingängig, mit den Zielen hat man ein paar schöne Hirnverzwiebler - vor allem wenn man "voll" punkten will, also für Muster wie Farbe.

    Das Spiel hat an sich schon nicht viel Interaktion, abgesehen davon dass einem wer mal ein Plättchen vor der Nase wegschnappt. Der Solo Modus ist daher auch nicht groß anders als der Multiplayer. Statt einem echten Spieler nimmt eben das Spiel immer das jeweils am weitesten links liegende Plättchen aus dem Spiel nachdem man selbst gewählt hat und dann wird von rechts aufgefüllt. Damit kann man ja ein wenig planen. Die eigene Hand aus zwei Plättchen ist dabei auch hilfreich. Glaube wenn man wie bei #Patchwork zB ein Plättchen nimmt und sofort einbauen müsste, wäre das Ganze kniffliger. Mit der Hand kann man dann ein bisschen jonglieren und pokern ob nicht doch noch ein passenderes Plättchen kommt. :S

    Schöner kleiner Absacker. Wem Basis und Standard Setup zu langweilig und einfach werden, der kann sich dann an den Szenarios versuchen, bei denen es heißt mit vorgebenen Setup (Kitties & Ziele) bestimmte Zielsetzungen zu erfüllen.


    Bei meinem ersten Spiel ist punktetechnisch noch viel Luft nach oben gewesen, ich hab einfach mal wild drauf los gepuzzelt. :lachwein:

    Ergebnis - 62 Punkte:

    Einmal editiert, zuletzt von Lelestir () aus folgendem Grund: typo

  • So, jetzt hab ich mich endlich etwas ausgiebiger mit #SpiritIsland beschäftigt, nachdem ich es über einen längeren Zeitraum im Regal stehen lassen hab.


    Direkt 3 Partien wurden es heute. 2x True Solo und die dritte dann mit zwei Geistern (Flackernde Schatten und Pfeilschneller Blitzschlag).


    Das Spiel rockt einfach und ist auch schön Solo zweihändig zu spielen. Mit einem Geist fand ich es recht schwierig.


    Morgen wird dann mal Brandenburg ausprobiert...


  • So, Wochenende vorbei, Pläne wurden in die Tat umgesetzt. :lachwein:


    Los ging es am Sonntag mit #MysticVale und der Nemesis Erweiterung.

    Ich mag ja "hübsche" Spiele, Mystic Vale hatte mich schon immer in seinen Bann gezogen mit den hübschen Grafiken, dem Natur-Thema und dem Card-Crafting. So ist alles an deutschem Material in meinem Spieleschrank gewandert, nur leider ungespielt. Als ich über Nemesis gestolpert bin und gesehen habe, dass das mit einem Solo-Modus daher kommt, ist das natürlich ziemlich weit nach oben auf meiner Want-Liste gewandert. Da ich aber ungern Sprachen mische, hab ich noch etwas auf eine deutsche Version gehofft. Letztens habe ich mir dann doch die englische Version geholt, eine deutsche Umsetzung scheint eher unwahrscheinlich und ich hab ja im Grunde gar kein Problem mit Englisch. Wäre nur der Ordnungszwang alles schön einsprachig zu haben. :lachwein:


    Genug der Vorrede. Gestern wurde also Nemesis ausgepackt. Da meine Grundspielbox so ziemlich voll ist (ein bisschen Luft ist noch, aber für komplett Nemesis wirds nicht reichen), werden die Nemesis-Sachen auch erstmal in der Nemsis-Box bleiben. Ich habe mir nur noch 23 Punkte Marker abgezählt, dass ich die gleich für Solo-Partien fertig zur Hand hab.

    Für die ersten Partien hab ich dann auch nur das Material von Nemesis genutzt und nur die Fruchtbaren Böden (ist mein Kopf eigentlich der Einzige, der da ständig "Furchtbar" draus machen will?) aus der anderen Box geholt. Man muss ja nicht mischen und so muss ich später nix auseinander friemeln, wenn ich irgendwas einzeln spielen muss. :)


    Es gab zwei Runden gegen die Plague Scarabs (einfachster Gegner, ohne extra Punkte/Fähigkeiten) auf der einfachen Seite des Boards mit den Titan Leadern aus der Erweiterung. Nun ja... hatte ich schon erwähnt, dass ich wahrscheinlich nicht unbedingt der beste Spieler bin? Ich hab beide Male versagt. :lachwein: Ich bin mit den Leadern aber auch nicht so richtig warm geworden und konnt sie gefühlt nicht vernünftig einsetzen.

    Der Modus spielt sich aber sehr angenehm. Nach der eigenen Prep-Phase kommt die Nemesis-Phase, bei der das nächste Feld auf dem Nemesis-Board abgehandelt wird. Dabei nimmt der Gegner Advancements und/oder Vales aus der Auslage (und wertet diese am Ende natürlich für sich) und bekommt ggf. noch direkt Punkte. Da man weiß was kommt, kann man ggf. planen ("Planen"? Was ist das? :S) oder priorisieren - ist also nicht ganz so zufällig wie ein Karten-gesteuerter Gegner.

    Das Board schaut so aus:

    Insgesamt gibt es 13 verschiedene Gegner in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen und das Nemesis-Board hat eine einfache und eine Standard-Seite (ob ich die Standard-Seite jemals sehen werde? :/8o). Also ja, viel zu entdecken und ich hab noch viel zu üben. :lachwein:


    Tldr; Schöner Solo-Modus für Mystic Vale - ich bereue den Kauf nicht, endlich kommt Mystic Vale auch mal auf den Tisch. <3

    (Neben dem Solo-Modus gibt es ein neues Set Advancements, Vales und mit den Titanen neuartige Leader (werden nach Upgrade unsleeved und geben dann quasi dauerhafte Boni/Fähigkeiten)

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    Danach gab es die zweite Partie #Tekhenu gegen Botankhamun. Mein allererstes Spiel war ziemlich random, ich wollte mich eigentlich am Start-Dekret orientieren, hab den Plan aber die Hälfte der Zeit vergessen und zudem die Dekret-Karte auch nicht richtig gelesen. :lachwein: Zu meiner Verteidigung - ich hab das Spiel in eine Pause zwischen Arbeit und anderem Termin gequetscht und war dementsprechend vielleicht nicht so ganz bei der Sache und etwas gestresst. :whistling: Dementsprechend wurde ich vom Bot auch in Grund und Boden gestampft.


    Gestern also die Revanche. Diesmal wollte ich etwas gezielter und mit Plan vorgehen, hab mir gleich zu Beginn vorgenommen mal auf die Happiness Leiste und dann Karten zu spielen. Zum Start hab ich auch ein Dekret gezogen, was mir Punkte für Technologien gibt, was auch gut zum Plan passte. Natürlich hab ich mich ab und zu mal verzettelt, zB vergessen die Population zu erhöhen, damit ich die Happiness auch entsprechend steigern kann. X/ Technologien hätte ich eigentlich noch mehr einsammeln sollen und die Resourcen waren irgendwie auch immer knapp. Zum Glück hat sich Botankhamun auch ein bisschen verzettelt und viele nicht so punkteträchtige Gebäude um den Tempel gebaut. :lachwein: So konnte ich ihn am Ende mit 87 zu 77 Punkten besiegen (wobei mir die 77 echt weng wenig vorkommen :/ - keine Garantie auf fehlerfreie Ausführung). Tolles Spiel, gibt noch viel zu entdecken und probieren, freue mich auf weitere Partien. :thumbsup:Aber verbraucht ganz schön viel Platz auf dem Tisch, hab gut zu tun alles auf meinem Büro-Tisch unterzubekommen (Arbeits-Equipment wird dann nur an den Rand geschoben).

    (Wenn es geht, versuche ich oben im Büro, was auch gleichzeitig Spiele-Bibliothek ist, zu spielen, dann muss ich nicht alles runter schleppen :S)

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    Nach diesen 3 Sessions hat mir irgendwie ganz schön der Schädel gebrummt. Ein kleines Erholungsnickerchen später gab es dann noch 2 Partien #Calico zum Abschluss des Tages. Schnell aufgebaut, schnell gespielt, fluffig, aber trotzdem grübelt man. Was bau ich am besten wie ein ohne mir was anderes zu verbauen? Und spekuliere ich noch auf das perfekte Plättchen oder gebe ich mich mit nur Muster- oder Farberfüllung zufrieden bevor es am Ende gar keine Punkte gibt?

    Die erste Partie war noch weniger erfolgreich als das Erstspiel am Freitag. In der zweiten Partie konnte ich mich dann im Vergleich zu Freitag um 4 Punkte steigern und hab einen 66 Punkte Quilt fabriziert:


    Ich hab es geschafft eine 11er Kitty (7 mal gleiches Muster, Form egal) und eine 7er Kitty (4 in Reihe) anzulocken und einige Buttons zu verteilen. Bei den Zielplättchen musste ich mich bei zweien mit der geringeren Punktausbeute zufrieden geben. Gerade bei dem alle unterschiedlich verzettel ich mich gerne, ich muss das echt zuerst abarbeiten.

    Einmal editiert, zuletzt von Lelestir ()

  • Lelestir: da hast du mir Arbeit abgenommen, ich hab am WE auch erstmals Mystic Vale solo gezockt und wollte dazu ausführlich berichten, aber da warst du schneller :)

    Ich hatte mir Nemesis und das Grundspiel auf englisch geholt und kannte das Spiel bisher auch nicht. Ich hab Nemesis eingemischt und direkt mit allen Advancements gespielt. Hat mir sehr viel Spaß gemacht, und ich habe recht deutlich gewonnen gegen die leichteste Nemesis. Freue mich auf weitere Partien!

  • Die erste Partie war noch weniger erfolgreich als das Erstspiel am Freitag. In der zweiten Partie konnte ich mich dann im Vergleich zu Freitag um 4 Punkte steigern und hab einen 66 Punkte Quilt fabriziert:

    Ich hab es geschafft eine 11er Kitty (7 mal gleiches Muster, Form egal) und eine 7er Kitty (4 in Reihe) anzulocken und einige Buttons zu verteilen. Bei den Zielplättchen musste ich mich bei zweien mit der geringeren Punktausbeute zufrieden geben. Gerade bei dem alle unterschiedlich verzettel ich mich gerne, ich muss das echt zuerst abarbeiten.

    Ist das nicht ein 69er Quilt? Du müsstest doch auch noch einen Regenbogen-Knopf bekommen, weil Du von jeder Farbe mindestens einen Knopf vernäht hast!

  • Die erste Partie war noch weniger erfolgreich als das Erstspiel am Freitag. In der zweiten Partie konnte ich mich dann im Vergleich zu Freitag um 4 Punkte steigern und hab einen 66 Punkte Quilt fabriziert:

    Ich hab es geschafft eine 11er Kitty (7 mal gleiches Muster, Form egal) und eine 7er Kitty (4 in Reihe) anzulocken und einige Buttons zu verteilen. Bei den Zielplättchen musste ich mich bei zweien mit der geringeren Punktausbeute zufrieden geben. Gerade bei dem alle unterschiedlich verzettel ich mich gerne, ich muss das echt zuerst abarbeiten.

    Ist das nicht ein 69er Quilt? Du müsstest doch auch noch einen Regenbogen-Knopf bekommen, weil Du von jeder Farbe mindestens einen Knopf vernäht hast!

    Leider nein, Lila fehlt. :loudlycrying: Hab mir auch erst so gedacht - oh, viele Knöpfe, hab ich da nicht alle Farben? Aber nein, da hätte ich einmal Lila statt dem dritten Pink vernähen müssen. :lachwein:

  • Ist das nicht ein 69er Quilt? Du müsstest doch auch noch einen Regenbogen-Knopf bekommen, weil Du von jeder Farbe mindestens einen Knopf vernäht hast!

    Leider nein, Lila fehlt. :loudlycrying: Hab mir auch erst so gedacht - oh, viele Knöpfe, hab ich da nicht alle Farben? Aber nein, da hätte ich einmal Lila statt dem dritten Pink vernähen müssen. :lachwein:

    Ach stimmt! Auf dem Bild waren die Farben so verschoben von Links nach Rechts - aber die Form verrät es! Schade!!

  • Lelestir: da hast du mir Arbeit abgenommen, ich hab am WE auch erstmals Mystic Vale solo gezockt und wollte dazu ausführlich berichten, aber da warst du schneller :)

    Ich hatte mir Nemesis und das Grundspiel auf englisch geholt und kannte das Spiel bisher auch nicht. Ich hab Nemesis eingemischt und direkt mit allen Advancements gespielt. Hat mir sehr viel Spaß gemacht, und ich habe recht deutlich gewonnen gegen die leichteste Nemesis. Freue mich auf weitere Partien!

    Glückwunsch! Jetzt komm ich mir gleich noch noobiger vor. :lachwein:

    Da muss einfach mehr geübt werden, Spaß macht es auf jeden Fall. Mir gehts ja meistens weniger ums Gewinnen - der Weg ist das Ziel. :lachwein:

  • Nachdem ich für mich die Diskussion, ob #Maracaibo oder #GreatWesternTrail der bessere Pfister ist (Spaß), Leid bin, wollte ich das für den Solo-Bereich ausprobieren und habe Garth mal wieder angefragt, ob er Lust auf eine Runde


    #GreatWesternTrail


    hat. Hatte er. Also ausgepackt, aufgebaut und los gings. Garth erfüllte sich seinen Kindheitstraum und wurde per Losverfahren Viehzühter. Wie so oft zeichnet sich Garth durch intensive Bautätigkeit aus. Am Ende hatte er alles bis auf ein Gebäude auf dem Plan. Dafür schaffte er es irgendwie nicht, trotz seiner Profession als Viehexperte viele Rinder zu kaufen. Insbesondere die 4er, die ja nicht für ein Team aus zwei Cowboys zur Verfügung stehen, waren nicht sein Ding, so ging diese Wertung auch mit 27:17 an mich.


    Naturgemäß war er recht schnell unterwegs (muss mal über meine Pferdeauswahl nachdenken und den Rindern die Klauen schneiden), so dass er auf mittlerer Stufe bis nach San Francisco kam (33:22 zu seinen Gunsten).


    Wie immer beschränke ich mich beim Bauen auf das Nötigste (26:6 für Garth). Vorne war ich auch bei den Bahnhofsplättchen (27 VP), die mich mit 3 Dauerzertifikaten dann auch nach San Francisco gebracht hatten.


    Am Ende war es ein 129:115 Sieg für mich.


    Als Fazit bezüglich der Frage Maracaibo oder GWT: GWT spielt sich etwas geschmeidiger. Ich habe natürlich die 1er, 2er und 3er Plättchen dauerhaft jeweils in Stoffbeuteln, so dass ich mir das Auseinanderfriemeln spare. Maracaibo ist wimmeliger, GWT klarer im Design. Schick finde ich aber beide gleichermaßen. Garth ist ein herausragender Automa, der Jean in nichts nachsteht (ich frage mich aber manchmal, ob wirklich alle Karten ins Deck kommen müssen oder man die Auswahl gemäß Schwierigkeitsgrad anpassen müsste).


    Unterm Strich gebe ich keinem der beiden den Vorzug. Bin absolut froh, beide zu haben und werde sie auf ewig behalten.