Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • Das man sich anfangs eher auf Brandenburg-Preußen konzentriert, kann ich gut verstehen. Aber keine Sorge, man hat bei dem Spiel eine recht spürbare Lernkurve. Da wirst du schon bald dabei sein, dass du höhere Schwierigkeitsgrade oder andere Invasoren ins Visier nehmen kannst.

    Meine Wohlfühlzone ist irgendwo bei Schwierigkeit 6-7. (Wobei ich neulich auch mal verschiedene Spiele auf Schwierigkeit 9 oder 10 versucht habe, einige davon sogar erfolgreich.) Es soll sogar Leute geben, die regelmäßig auf Stufe 6 (also Schwierigkeit 9-10) gewinnen und sich höhere Herausforderungen wünschen/suchen. Die haben dann doch ein deutlich tieferes Verständnis von dem Spiel als ich es habe. (Wobei ich auch zum Beispiel nie irgendwelche online-Strategie-Diskussionen verfolge, was sicher hilfreich wäre um sich zu verbessern, aber mich nicht reizt.)

    Andere Invasoren sind sicherlich komplexer als BBP. Mir ist es neulich passiert, dass ich eine ganze Partie gegen England auf hohem Level gespielt habe und total stolz war, wie easy ich das geschafft habe, bevor ich dann merkte, dass ich die Grundfähigkeit, dass sie auch auf leerem Gelände bauen können, völlig vergessen habe anzuwenden. Das passiert, ist aber die Ausnahme.

  • Auztralien

    Valadir2 Das hört sich so an, als ob dadurch das Spiel einfach nur schwieriger wird. Mehr Abwechslung lese ich nicht unbedingt daraus. Ob ich jetzt Gewinne oder Verliere meinte ich auch gar nicht. Auf der Westseite hatte ich verloren. Wenn es mir nur darum geht, könnte ich auch die wieder spielen. Aber auch das war sehr ähnlich zur Ostseite. Bin vermutlich zu sehr von Gaia Project und Anachrony verwöhnt, wo mehr Abwechslung vorhanden ist.

  • Auztralien

    Valadir2 Das hört sich so an, als ob dadurch das Spiel einfach nur schwieriger wird. Mehr Abwechslung lese ich nicht unbedingt daraus. Ob ich jetzt Gewinne oder Verliere meinte ich auch gar nicht. Auf der Westseite hatte ich verloren. Wenn es mir nur darum geht, könnte ich auch die wieder spielen. Aber auch das war sehr ähnlich zur Ostseite. Bin vermutlich zu sehr von Gaia Project und Anachrony verwöhnt, wo mehr Abwechslung vorhanden ist.

    Ich kann Dich verstehen. Ich finde es jedoch immer wieder spannend zu erleben, wo was aufpoppt. Meine Strategie, schnell ins Hinterland zu kommen, die dortigen heavy Alten zu aktivieren und sie bis zum Hafen kommen zu lassen, was zusammengenommen sowohl Aktionen, als auch am Ende Siegpunkte durch nicht verdeckte GOOs spart, geht leider nicht immer auf. Wenn die schnellen Viecher sich in der Nähe in Bewegung setzen und man im Outback Cthulhu erwischt, wird es eng.

    Im übrigen halte ich nichts davon, die Kanguruhs rauszunehmen, da sie immer etwas Luft zum atmen geben.

    Ich mag das Solo sehr - das Spiel schon optisch wirklich sehr - , auch wenn ich es nicht jeden Tag spielen möchte. Dann wäre es mir wohl auch zu langweilig.

  • Heute, erneut mit der Digitalversion von #SpiritIsland, solo den hungrigen Ocean gespielt.

    Hui, der macht Spaß, auch wenn es etwas frustierend sein kann, immer wieder seine Präsenzen zurückziehen zu müssen. :)

    Konnte am Anfang der zweiten Phase durch schieren Terror gewinnen, da ich eine schnelle Karte hatte, die mir am Ende 8 Furcht gab plus die Geistfähigkeit, die mir 3 gab, und ein Dorf konnte ich auch noch ertränken. 12 Furcht in einer schnellen Phase sind ziemlich ordentlich.
    War allerdings eng - ich hatte nur noch einen Ödnismarker auf der Karte, und konnte kaum Einfluss auf die im Inneren liegenden Bereiche nehmen, wodurch dort zwei kleine Manhattans entstanden, die fleißig Ödnis verbreiteten. Aber meine Küsten waren sauber wie geleckt!
    Hätte ich in dieser "Schnellen Phase" nicht gewonnen, hätte ich beim Wüten 3 Ödnismarker verteilen müssen, was ich nicht geschafft hätte.

    Spannende Partie mit einem launigen Gott! :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Heute, erneut mit der Digitalversion von #SpiritIsland, solo den hungrigen Ocean gespielt.

    Hui, der macht Spaß, auch wenn es etwas frustierend sein kann, immer wieder seine Präsenzen zurückziehen zu müssen. :)

    Ebbe und Flut ... immer schön im Wechsel. Einer der wenigen Geister, wo man wenig überlegen muss, was für ein Wachstum man macht.

  • Heute, erneut mit der Digitalversion von #SpiritIsland, solo den hungrigen Ocean gespielt.

    Hui, der macht Spaß, auch wenn es etwas frustierend sein kann, immer wieder seine Präsenzen zurückziehen zu müssen. :)

    Ebbe und Flut ... immer schön im Wechsel. Einer der wenigen Geister, wo man wenig überlegen muss, was für ein Wachstum man macht.

    Es ist grandios umgesetzt! Aber trotzdem ein bisschen frustig ... :D

  • Nach einer Woche Dienstreise (ja, das geht noch) stand ich am Wochenende süchtig vor meinem Solo-Regal und habe zwei Schätzchen herausgezogen.


    #MageKnight

    Immer wieder mache ich einen Bogen darum, ich weiß auch nicht, warum. Diesmal die klassische Solo-Erorberung mit Tovak. Das sah anfangs auch prima aus. Etliche Orks wurden vaporisiert, ein paar Dungeons und Gräber ausgehoben und sogar einen Magieturm zerkleinert. Die ersten beiden braunen Landschaften waren dann auch gleich die Städte. Da ich weit ins Land vorgedrungen war, gab es in dieser Gegend nicht mehr viel zum aufleveln zu holen. Überall lauerten Drachen oder waren Seen und Berge zwischen mir und den brauchbaren Strukturen. Aus lauter Verzeifelung bin ich dann mit drei mittelprächtigen Einheiten in die Stadt. Leider hatte ich mich vollkommen überschätzt, so dass mich dann die Stadtwächter und der Minotaurus den Garaus gemacht haben.

    Ich habe aber wieder viel gelernt und muss in Zukunft aggressiver rekrutieren und Gegenstände sammeln. War immer noch viel zu wenig.


    #NemosWar

    Das Spiel begeistert mich von der Optik und der mit ihm vermittelten Athmosphäre immer noch. Diesmal war ich antiimperialistisch unterwegs. Die Schiffserscheinungen hatte ich bis zum Schluss unter Kontrolle. Da man im dritten Akt praktisch keine Flauten mehr ertragen MUSS, blieben auch die Aufstände, die vor allem im ersten Akt unterstützt wurden, schön an ihrem Ort und spülten kräftig Punkte ein. Einige Fehlversuche bei den Angriffen dezimierten aber meine Offiziere und auch Nemo war am Ende nicht mehr taufrisch. Dennoch kam einiges Tonnage zusammen.

    Am Ende war ich mit 233 Punkten "wirkungslos" geblieben (wer hat bloß diese Bewertung erfunden, zumal diese Kategorie immer noch auf GRÜN steht und die nächste Stufe "bedeutend" ist; also 249: du Flasche warst umsonst unterwegs - 250: hey, das war mal eine bedeutungsvolle Reise??).

    Gleichwohl sind mir die Punkte relativ Wumpe, denn der Weg dahin - nicht unterzugehen - macht den Spass aus.


    Ich bin aber nicht sicher, ob das Spiel noch lange trägt. Denn alles, was man macht ist recht stereotyp: Tests, Tests, Tests (ohne großartige Abwechslung), Schiffe poppen auf und ich versuche ohne große Varianz zu versenken, Schätze und Aufstände nehmen einiges an der sonst schönen Thematik völlig aus dem Spiel und werden als Trophäen durch ein paar Holzklötzchen und unscheinbare, kaum bedeutungsvolle Marker repräsentiert.


    Wohlgemerkt, ich bereue nicht das Spiel gekauft zu haben, weil es ein echtes Schmuckstück ist, fürchte aber, dass auch Erweiterungen nicht so viel Varianz bieten werden, dass ich auf eine Schlagzahl wie bei #SpiritIsland komme. Das Spielkonzept von #NemosWar gibt das glaube ich nicht her.

  • Ja, der Ozean ist fantastisch. Glaubt man zunächst gar nicht, da der ja nur begrenzte Reichweite hat und das Landesinnere potentiell zur Glyphosat-Wüste verkommen lässt. Aber hat immer geklappt, bis jetzt. Und wenn man dann einen Tsunami spielen kann, hat man auch mal einen schönen Hau-drauf-und-Schluss-Effekt.

  • Spirit Island

    Jetzt will ich unbedingt den Ozean mal wieder spielen ^^ Im reinen Solo hab ich das bisher gar nicht probiert, das wird dann auch mal Zeit - hab ich mich noch nicht rangetraut. Ich finde den auch wunderbar thematisch.

  • Schnell noch eine Solo-Runde #SpiritIsland mit dem Boten der Alpträume eingeschoben - oder wie ich es jetzt schon nenne: Das Wettrennen des Schreckens.
    Neben der Stimme des Donners der einzige Geist des Grundspiels, den ich noch nie selbst gespielt habe, und er macht erstaunlich viel Spaß. Steht für mich aktuell recht weit oben auf der Liste der Geister, die sich am stärksten spezialisieren müssen: Möglichst schnell möglichst viel Furcht.
    In der letzten Runde hatte ich Glück und erhielt auf meiner von Ödnis zerfressenen, vollgebauten Insel eine schnelle Karte, die mir Schaden pro Ödnis auf dem Zielfeld und den umliegenden Feldern gab. So konnte ich 7 Schaden machen, die ich durch zerstörte Städte und Dörfer in 9 Furcht umgewandelt habe, plus 5 weitere Furcht durch eine andere Karte und meine Geistfähigkeit.
    13 Furcht in einem Zug führten bei mir zu 4 umgedrehten Furchtkarten und dem Sieg. Solche Momente geben einem ein echtes Erfolgserlebnis. :)

    Grundsätzlich gefällt mir der Solo-Modus mittlerweile besser als noch am Samstag (der Fluss war wohl eine doofe Wahl ...) und zeigt mir das Spiel nochmal von einer anderen Seite. Bisher habe ich fast nur 3er-Partien gespielt, bei denen man Hotspots auch mal abtreten konnte, oder von einer Fähigkeit der anderen profitieren, im Solo-Modus, das merke ich jetzt, lernt man die Geister einfach nochmal ganz anders kennen, weil man eben keine Synergien hat, und komplett auf die Stärken und Schwächen seines Geistes zurückgeworfen ist.
    Ein bisschen schade, dass die Digitalversion bisher nur die Grundgeister hat. Insgesamt hatte ich bisher noch mit keinem Geist so viel Spaß wie mit der Seele des Flächenbrands. das bedeutet wohl, dass ich für die Promos und Erweiterungsgeister doch noch die Spieleschachtel auf den Tisch bringen muss, auch wenn Tischzeit niedrig, und Verwaltungsaufwand hoch sind ... dooferweise genau in der Woche, in der ich wieder zur Arbeit muss ... :D

    Aber ich bin amtlich angefixt und neugierig, vor allem die Erweiterungsgeister im Solo-Modus zu testen.
    Bei der Schlange bin ich mir allerdings noch unsicher, wie sinnvoll das ist, wenn sie keine anderen Präsenzen "fressen" kann ... :/

  • Ich finde bei Spirit Island den Verwaltungsaufwand sogar Recht niedrig. Habe allerdings auch ein Insert. Karten mischen, Karte aufbauen, los geht's.

    Aber klar mehr Aufwand als am Computer ^^

    Insert habe ich auch - ohne würd ich die Schachtel nicht mal öffnen, das war mir zu mühsam. :) Aber du musst halt immer gucken: Wo kommt was wann wie hin, welche Symbole von was habe ich wie oft, wie viele Furchtmarker und Ödnismarker kommen wohin ... Beim Rechner wählst du nur die Karten aus und spielst sie und schiebst Invasoren von A nach B. :D

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()


  • 13 Furcht in einem Zug führten bei mir zu 4 umgedrehten Furchtkarten und dem Sieg. Solche Momente geben einem ein echtes Erfolgserlebnis. :)

    das ist Turbo:sonne:. Solche Momente sind selten. Ich freue mich schon, wenn da zwei Furchtkarten liegen.


    Aber ich bin amtlich angefixt und neugierig, vor allem die Erweiterungsgeister im Solo-Modus zu testen.
    Bei der Schlange bin ich mir allerdings noch unsicher, wie sinnvoll das ist, wenn sie keine anderen Präsenzen "fressen" kann ... :/

    Sie frisst halt die eigenen. Geht aber auch.


    Dein Spass mit dem Flächenbrand wundert mich etwas. Wenn Du da die falsche Ödnisskarte erwischst, dann kann es schnell vorbei sein. Den kann ich noch nicht so greifen. Werde wohl erstmal die Zähne spielen (hoffentlich liest hier keiner mit, der #SpiritIsland nicht kennt :/

    .

  • Ich hab den Flächenbrand erst einmal gespielt in einer 3er-Partie, aber es war ein echtes Highlight, weil er so extrem stark war, man aber ganz genau aufpassen und dosieren musste, wann und wo man diese Macht einsetzt.

    Und ich hatte noch nie so ein thematisches Spiel gehabt, jede meiner neuen Karten hatte was mit Rauch, Glut, Hitze oder Feuer zu tun.

    Eine Partie mit Erinnerungswert, wie ich sonst noch keine bei Spirit Island hatte. Mehr Spaß mit meinem Geist hatte ich noch nie. 🤷🏻‍♂️

  • Das Problem beim Flächenbrand im Solo ist, dass man knapper mit Ödnis ist. Wenn man mit mehr Personen spielt, darf einer nur ein Ödnis verbrauchen, alle anderen zwei Ödnis ohne dass die Karte gewendet wird. Dazu kommt noch, dass man das auch flexibel verteilen kann, wenn einer gar keine Ödnis verbraucht, bleibt mehr für die anderen.

    Im Solo hat man genau eine Ödnis frei, danach muss man eine Ödnis entfernen oder die Verödung der Insel akzeptieren.

    Das ist ehrlich gesagt auch einer der wenigen Punkte an dem Spieldesign, dass ich nicht nachvollziehen kann. Warum wird die Karte gewendet, wenn kein Ödnismarker mehr drauf ist und nicht erst, wenn einer gebraucht wird? Mit mehr Spielern hat man schon viel bessere Möglichkeiten sich zu unterstützen und Schwächen eines Geists abzufangen. Braucht man da noch dieses zusätzliche Handycap bei kleiner Spielerzahl?

    Vor einem halben Jahr oder so hat das mal jemand auf BGG gefragt. Soweit ich mich erinnere hat von Verlagsseite keiner geantwortet. Die Tendenz der Mehrheit da war nur ein "Warum stört dich das? Es funktioniert doch." Das hat mich als Argument eher wenig überzeugt. Ich behaupte, dass eingespielete Spieler zu zweit oder dritt auf höherem Schwierigkeitsgrad gewinnen bzw. mehr Punkte machen, als jeder dieser Spieler Solo. Natürlich muss man die Punktzahlen aus verschiedenen Spielerzahlen nicht vergleichbar gestalten, aber hier habe ich das Gefühl, dass da ein künstliches Ungleichgewicht hergestellt wurde ohne erkennbaren Grund.

  • Das ist ehrlich gesagt auch einer der wenigen Punkte an dem Spieldesign, dass ich nicht nachvollziehen kann. Warum wird die Karte gewendet, wenn kein Ödnismarker mehr drauf ist und nicht erst, wenn einer gebraucht wird?

    Ich habe es meiner Erinnerung nach anfangs so gespielt. Ich finde die Idee sogar so gut, dass ich es genau so spielen werde, einfach mal versuchshalber. Auf jeden Fall ist es sehr plausibel, was Du schreibst.

  • Spirit Island

    Jetzt will ich unbedingt den Ozean mal wieder spielen ^^ Im reinen Solo hab ich das bisher gar nicht probiert, das wird dann auch mal Zeit - hab ich mich noch nicht rangetraut. Ich finde den auch wunderbar thematisch.

    Da zitiere ich mich mal selber, denn wozu wäre ein Kurzarbeitstag gut wenn nicht für genau das - eine Runde Spirit Island, solo, nur mit dem Hunger des Ozeans.


    Da ging mir zwischenzeitlich ganz schön die Muffe. Die Küste sauber zu halten ist ja nun kein Problem, aber im Hinterland blühte die Großstadt... Die Ödniskarte musste ich ratzfatz drehen und dann auch noch jede Runde eine Präsenz vernichten. Es dauerte ein wenig, bis die Energie ins Fließen kam, aber dann konnte ich doch ordentlich was ertränken und mich danach auch mal an starke Fähigkeiten wagen. Alles lief auf's große Finale zu, und eigentlich hatte ich quasi aufgegeben - es war klar, dass in der nächsten Invasorenphase in einer Wüste tief im Landesinneren beim Wüten Ödnis platziert werden musste, und dann wäre die Karte leer geworden und das Spiel verloren. Es lagen noch 3 Furchtkarten zwischen mir und dem Sieg - das hätte ich nicht für möglich gehalten.


    Aber - das Spiel überrascht mich immer wieder. Aufgeben wollte ich ja nicht, und knallte alles raus, was ich noch hatte - unter anderem "Winde der Agonie", eine Fähigkeit, die auf Gebiete bis zu 3 von einem Heiligtum entfernt zielen kann und somit perfekt ist für den Ozean. Denn sie bringt Reichweite ins Land! Und siehe da, damit konnte ich zuerst mal eine Stadt durch ein Dorf ersetzen. Und während ich noch am Sortieren meiner anderen Karten war, fiel mir auf - damit hatte ich ja schon gewonnen auf Furchtstufe 3!

    Probehalber kloppte ich mal noch raus, was ich sonst so geplant hatte, und schaffte es über Karten und permanente Fähigkeiten auch noch, alle 3 Furchtkarten auf einen Schlag frei zu spielen. Vor allem "Schreckensstarre" half hier immens, da ich alle Symbole hatte (auch durch "Elementarschub") und damit 8 Furcht auf einen Rutsch erzielen konnte.

    Das hat MEGA Spaß gemacht. Ein super Gefühl, das Ruder nochmal so rumzureißen, und ein wirklich toller Geist. Vielleicht wage ich mich dann doch mal an den Boten der Alpträume ran ;)



  • Ich spiele zur Zeit:


    Neta-Tanka

    New Frontiers

    Nations - The Dice Game


    Ich bin mit allen drei Spielen sehr zufrieden. Vor allem Neta-Tanka erfüllt alles, was ein tolles Solo-Spiel braucht. Hier sollten sich einige Designer von Solo-Varianten mal eine Scheibe abschneiden. Es gibt ähnlich wie in Rise to Nobility verschiedene (17 Stück!!!) Karten mit Objective die es innerhalb von 5 Runden zu schaffen gilt, in denen man jeweils nur 6 Aktionen + Bonus Aktionen durch die Links zur Verfügung hat.

    Das bedeutet genaues planen, um das Gesamt-Puzzle der jeweiligen Karte zu lösen.

    Mal muss man eine bestimmte Anzahl an Zelten bauen, seinen Marterpfahl auf eine bestimmte Höhe bringen, oder genug essen sammeln usw. und dies alles immer in unterschiedlicher Kombination und Menge, so dass sich jedesmal ein neues Spielgefühl ergibt und andere Aktionsfelder des Spiels in den Fokus rücken.

    Das ist richtig genial gelungen und zusammen mit dem wunderschönen Deluxe-Material macht das Ganze unheimlich Spaß und spielt sich innerhalb einer halben Stunde runter! Hier war sicher gutes Playtesting nötig um so herausfordernde Ziele zur kreieren!


    New Frontiers spiele ich gegen einen selbstgebastelten Automa. Ich habe zwar keinen Vergleich zu Race for the Galaxy aber NF macht richtig Spaß, ist superschnell aufgebaut und ebenfalls ein echter Hirnzwirbler. Leider verliert man schon mal des öfteren die Übersicht, welche Technologien bzw. erschlossenen Planeten nun welchen Bonus bei welcher Aktion geben, aber allein die beiden Spiele die ich hinter mir habe, waren komplett verschieden, da ich beim ersten Spiel den Fokus mehr aufs produzieren und konsumieren von Waren gelegt habe und beim zweiten auf das entwickeln von Technologien und besiedeln von Planeten.

    Mir gefällt es richtig gut!


    Zu guter letzt noch Nations - The Dice Game. Mal was für die Abende mit wenig Zeit. Innerhalb von 10-15min spielt sich das richtig schön flüssig runter. Spaß macht dabei das ständige ergattern neuer Würfel und deren Einsatz, sowie die zahlreichen Modifikationsmöglichkeiten und der Kombination mit den Plättchen.
    Auch wenn das Spiel nicht sehr komplex wirkt, stehe ich meist in einer Runde mit noch vorhanden Würfel da, ohne eine Möglichkeit zu haben, diese noch gewinnbringend einzusetzen :D

    Da ist auf jeden Fall noch Luft nach oben!

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Ich spiele aktuell Marvel Champions, ab und an auch Marvel Champions - und wenn mir das Alles zu viel wird, zum Entspannen schnell mal eine Partie Marvel Champions.

    Nein, ganz ehrlich: Der Deckbau, das Austesten der Helden mit unterschiedlichen Aspekten und Combos - Geil! Das Spiel ist genau meine Wellenlänge! Und macht richtig Laune!

    Für meinen Geschmack dürfte es noch mal eine Stufe härter werden, ja. Aber ansonsten hat es Alles, was ich mir wünsche! :)

  • Ich spiele aktuell Marvel Champions, ab und an auch Marvel Champions - und wenn mir das Alles zu viel wird, zum Entspannen schnell mal eine Partie Marvel Champions.

    Wenn dir das schon so gut gefällt würde ich es an deiner Stelle mal mit Marvel Champions versuchen. Könnte deinen Geschmack treffen..

  • Ich spiele aktuell Marvel Champions, ab und an auch Marvel Champions - und wenn mir das Alles zu viel wird, zum Entspannen schnell mal eine Partie Marvel Champions.

    Nein, ganz ehrlich: Der Deckbau, das Austesten der Helden mit unterschiedlichen Aspekten und Combos - Geil! Das Spiel ist genau meine Wellenlänge! Und macht richtig Laune!

    Für meinen Geschmack dürfte es noch mal eine Stufe härter werden, ja. Aber ansonsten hat es Alles, was ich mir wünsche! :)

    Ich stelle mir das jetzt wie ne Mischung aus #MarvelLegendary und #HerrDerRingeLCG vor...oder liege ich da falsch? Sprich: brauche ich nun auch noch #MarvelChampions ???

  • Ich spiele aktuell Marvel Champions, ab und an auch Marvel Champions - und wenn mir das Alles zu viel wird, zum Entspannen schnell mal eine Partie Marvel Champions.

    Nein, ganz ehrlich: Der Deckbau, das Austesten der Helden mit unterschiedlichen Aspekten und Combos - Geil! Das Spiel ist genau meine Wellenlänge! Und macht richtig Laune!

    Für meinen Geschmack dürfte es noch mal eine Stufe härter werden, ja. Aber ansonsten hat es Alles, was ich mir wünsche! :)

    Ich stelle mir das jetzt wie ne Mischung aus #MarvelLegendary und #HerrDerRingeLCG vor...oder liege ich da falsch? Sprich: brauche ich nun auch noch #MarvelChampions ???

    Ich kann dazu keine objektive Meinung abgeben... ;)

  • Nachdem die Erweiterung vor ein paar Tagen eingetrudelt ist heute Abend ein spannendes Solo mit #UnderwaterCities.


    Ich hatte während Ära 1 ein gutes Gefühl, es ist alles ganz gut angelaufen und ich konnte 2 Städte mit aufgewerteter Doppelfarm, Labor und Entsalzung bauen. Also ein ausgeglichener Start ohne Spezialisierung. Ziel war es, am Ende 10 Straßen zu haben wegen des Metropolenplättchens „Straßen“, das zudem doppelt zählte. Dazu wollte ich unbedingt noch zwei Spezialkarten für die Schlusswertung ergattern. Es hat aber nur für eine Schlusswertungskarte gereicht, da genau die notwendigen Aktionsfelder blockiert waren! Nächstes Mal werde ich auf jeden Fall die erste 3er Spezialkarte schon in Ära 2 holen. Am Ende mit 106 Punkten verloren, da ist noch Luft nach oben! Egal: War spannend und hat richtig Spaß gemacht!


    Die Erweiterung verbessert nicht nur das Spielgefühl wegen der hochwertigen Spielertableaus, sie regt durch die mögliche Auswahl von Assistenten und Metropolen dazu an, neue Taktiken auszuprobieren, um endlich mal zu gewinnen. 125 Punkte für den Sieg sind aber knackig!

  • Dulzian

    Ich spiele gerade das Grundspiel, aber von Gewinnen (100 Punkte und 7 verbundene Städte) bin ich meistens etwa 20 Punkte entfernt:rolleyes:

    Heute hat ein Tunnel gefällt um das braune Metropolenplättchen anzubinden und dann wären es 101 Punkte gewesen...:cursing:

  • Dulzian

    Ich spiele gerade das Grundspiel, aber von Gewinnen (100 Punkte und 7 verbundene Städte) bin ich meistens etwa 20 Punkte entfernt:rolleyes:

    Heute hat ein Tunnel gefällt um das braune Metropolenplättchen anzubinden und dann wären es 101 Punkte gewesen...:cursing:

    Das kommt mir sooo bekannt vor

  • Zitat
    Heute eine halbe Partie #Trickerion solo gespielt, mit Akademie und technologie-Erweiterung. Hatte ich seinerzeit auf Tabletopia einige Male gemacht, aber jetzt musste ich mich doch wieder arg reinlesen, und am eigenen Tisch ist der Verwaltungsaufwand mit 3 Regelheften plus zwei Übersichten dann doch etwas höher als am Rechner ... in Runde 4 ging mir die Zeit aus, hoffe, ich kann das die Tage nochmal vollenden, aber es ist und bleibt ein großartiger "Automa", und vermutlich der komplexeste in meiner Sammlung. :)





    Ja ich hoffe der Mehrwert der Erweiterung von Akademie und Technologie kommt in der Solo oder im Zweipersonen Spiel besser zur Geltung. Ich fand die Erweiterung in unserer Partie zu viert eher ablenkend und vom Ziel wegführend. Ich fühlte mich vom Ziel abgelenkt, da ich gewohnt bin, die meisten Punkte durch Zauber-Vorstellungen zu holen. Und da muss ich schauen, ob ich gute 36er Tricks mit guten Sonderkarten aus den dunklen Gassen kombinieren kann. Außerdem muss man in einem Spiel, welches in der Basisversion mit dunklen Gassen schon umfangreich ist, noch mehr als sonst beachten. Bei uns ging irgendwann die Übersicht bei der Akademie verloren und wir mögen eigentlich Spiele mit sehr vielen Optionen. Ich würde die Akademien und Technologie nur noch mal in eingeübter Zweierbesetzung oder solo spielen, ab 3 Spieler lass ich die besser im Karton. Bisher gefällt mir Trickerion immer noch sehr doll.

    Hab's bisher nur zu zweit oder dritt gespielt, finde die Akademie aber unverzichtbar, weil sie eben erlaubt, Punkte neben den Aufführungen zu machen. Mit Akademie sind 200 Punkte absolut realistisch, und gleichen die Dunklen Gassen gut aus.

    Die Technologien sind ein Gimmick, aber eines, das ich mag.

  • #SpiritIsland ging in die letzten Runden gegen Schweden


    Leider hat mir ein Browserabsturz wohl meinen Text zu Spiel 1 gekillt :(

    Mal schauen was ich noch zusammen bekomme.


    Spiel 1


    Flackernde Schatten und Hunger des Ozeans war die verbleibende Kombo und ich versucht es etwas übermütig direkt gegen Stufe 6.

    Aus der Erfahrung hätte ich es besser wissen müssen...


    Der Ozean macht mir in allen Spielen mit seinem Geistwachstum Probleme. Durch den "Ebbe"-Effekt beim Karten zurückholen ist es verdammt schwer in diesen Runden noch sinnvolle Zielgebiete zu haben.

    Da jede 2. Runde Karten zurückholen muss angesagt ist, kann das Wachstum fast nur über die 3. Option (Fähigkeit, Ausbreitung in Küste, "Flut"-Effekt) kommen, dabei will ich eigentlich mit der 2. Option (2mal Ozean +1 Energie) schnell wachsen.


    Den Flackernden Schatten habe ich jeweils versucht per Wachstum auf 3 Karten und dann 3 Energie zu bekommen. Bis die 3 Energie freigeschaltet sind, ist diese auch wirklich knapp. Immerhin gibt der Gezeitenschub des Ozeans 2 Energie.

    Da der Schatten für seine Geistfähigkeit ein Heiligtum benötigt, die beiden "Dorf aus Geistgebiet verschieben"-Karten aber eine starke Ausbreitung über die Insel erfordern ist auch hier ständig ein Konflikt.


    Im ersten Spiel kam ich überhaupt nicht mit den Städten in den Binnenregionen 4 zurecht. Ich habe sie erst unterschätzt und dann nicht mehr in den Griff bekommen.

    So ging das erste Spiel klar mangels Ödnis verloren, aber ich hatte auch einige Ideen für den nächsten Versuch.



    Spiel 2 gegen Schweden Stufe 5 startete direkt mit einem blöden Regelfehler von meiner Seite.


    Ruf der Tiefe mit 2 versammeln auf ein Küstengebiet gespielt, das ist aber nur für Ozeane erlaubt...

    Spiel am Ende in Furchtstufe III gewonnen, die wichtigste Lektion waren 2 gut Möglichkeiten Städte in Binnengebieten zu zerstören.


    1. Verdorrende Ernte gerne in Kombination mit Schreckgestalt oder Gezeitenschub

    Erst die Stadt in ein Dorf umwandeln und dann wenn möglich direkt in Richtung Küste/Ozean verschieben


    2. In der Bauen Runde mit im Namen des Schattens 4 Dahan in das Gebiet bringen. In der Regel sind dort zu dem Zeitpunkt je 1 Entdecker, Dorf, Stadt womit es noch 3 Furcht gibt.

    In der Wüten Runde dann per Schatten des Schreckens verhindern, dass die Dahan verstört werden. Das Wüten von Schweden mit 5+3+1 lässt sich mit den beiden Geistern realistisch nicht verteidigen, also hilft nur das Wüten zumindest zur Vernichtung zu nutzen.

    Diese Kombi hat bei mir sehr gut funktioniert.



    Spiel 3 ging dann wieder gegen Stufe 6


    Durch die Erkenntnisse der ersten beiden Spiele hatte ich mehrere Ansätze, um die Schweden in Schach zu halten.

    Die Geistfähigkeit des Schattens verhindert jede Runde 1 Bauen.

    Durch die beiden "Dörfer verschieben" Fähigkeiten in Geistgebiete wird die Startinsel des Schattens möglichst schnell im Landesinneren von Gebäuden befreit. Nicht entdeckte Gebiete sind die Besten ;)


    Auf der Insel des Ozeans wird es in der Zeit etwas voller. Aber wenn man mit Ruf der Tief noch das ein oder andere Bauen verhindern kann, werden es nicht zu viel Gebiete.


    Wüten in Gebieten mit Städten wird dazu genutzt diese zu säubern. Kostet 2 Ödnis und damit nach recht schnell die blühende Insel, aber das ist es allemal wert.


    Küstengebiete hat man mit dem Ertränken und den Fähigkeiten des Ozeans eigentlich zu jeder Zeit des Spieles im Griff.

    Die Städte habe ich entweder in Dörfer umgewandelt, per Ertränken vernichtet oder über Verteidigen + 2 Dahan im Gebiet beseitigt.


    Während sich der Ozean mittels Ertränken einen Energievorrat aufbaute, kam es in einem der Binnengebiete zum "Showdown". Nachdem dort entdeckt wurde, musste ich 2 Runden in Folge starke Fähigkeiten ziehen und bekam diese folgenden beiden.

    Mit erstem konnte ich alles bis auf die Stadt aus dem Gebiet entfernen. Die Stadt allein war verteidigbar, aber leider nicht zerstörbar.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/terrifying_nightmares.jpg]

    Da das Verschieben in ein Küstengebiet ging in dem gewütet wurde, musst ich dieses dann verhindern.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/paralyzing_fright.jpg]

    Erst hatte ich geplant das Wüten im Gebirge zu verhindern, aber so bekam ich immerhin einen Teil der Gebäude entfernt/zerstört.

    Netter Nebeneffekt war 14 Furcht danke Unterstützung durch Elementarschub beim Schatten 8o


    2 Runden später war der Sieg dann auf 3 Wegen eingetütet.

    Mit den schnellen Fähigkeiten wurde der Furchtsieg erreicht.

    Beim Wüten wäre die letzte Stadt zerstört worden.

    Falls die Stadt das Wüten, warum auch immer, überlebt hätte, wäre sie zum Dorf geworden.


    In der vorletzten Runde hat mir diese Furchtkarte auf Furchstufe III sehr geholfen und eine Entdecken Stufe III aus dem Spiel genommen. Überhaupt keine neuen Entdecker auf der Insel machen das Leben schon sehr einfach.

    Entsprechend war die Insel nach der Runde komplette leer bis auf die letzte verbliebene Stadt.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/fears/explorers_are_reluctant.jpg]



    Damit endet vorerst meine Spirit Island Geschichte mit Schweden.


    To be continued with England

    Aktuell frage ich mich noch wie man gegen Stufe 5 oder gar 6 gewinnen soll, aber mal sehen wie es sich dann wirklich spielt.

  • Dulzian

    Ich spiele gerade das Grundspiel, aber von Gewinnen (100 Punkte und 7 verbundene Städte) bin ich meistens etwa 20 Punkte entfernt:rolleyes:

    Heute hat ein Tunnel gefällt um das braune Metropolenplättchen anzubinden und dann wären es 101 Punkte gewesen...:cursing:

    Das kommt mir sooo bekannt vor

    Mir auch.

  • Mir auch.

    Vielen Dank, ich dachte schon nur ich bin zu blöd dafür :lachwein:

    Ich habe das irgendwo schon mal geschrieben. Der interne Solomodus ist mir zu eng. Ich MUSS Biomaterie produzieren, um die 7 Städte zu erreichen. Mit der Automavariante bin ich davon frei und spiele ein fast reguläres 2p Spiel.

    Einige Hausregelergänzungen, um auch die Erweiterung zu implementieren und die Konkurrenz um die maximal 7 roten Städte aufrecht zu erhalten:

    • wenn der Automa ein Stadtbaufeld besetzt, wird gewürfelt (D10): bei 1-4 (oder etwas schärfer 1-5) nimmt er eine rote Stadt aus dem Spiel.

    • Museum: immer wenn ich eine Entdeckung mache, Würfel ich einen D10; bei 1-4 besetzt er in dem Augenblick das erste, bei 5-7 das zweite, bei 8-9 das dritte und bei 0 das vierte Feld. Das wird dem meist vorhandenen Stärkegradienten der Museumsfelder von links nach rechts und oben nach unten gerecht.


    100 Punkte habe ich damit noch nicht erreicht. Bei zuletzt 3 S-Karten hatte ich vor ein paar Tagen meinen Highscore von 88 erreicht. Um den geht es bei dieser Variante. Und um den Weg zum Ziel.


    Für ausgeklügeltere Varianten zum BGG-Automa empfehle ich die Ausführungen von Huutini in diesem Thread.

  • #SpiritIsland gegen England


    Bisher 4 Spiele:

    1. Reisszähne & wildwucherndes Grün gegen Level 4 -> komplett untergegangen da sich England komplett anders spielt als Schweden

    2. Geister gewechselt, um überhaupt mal ins Spiel zu finden. Mit der ausgewählten Kombo Pfeilschneller Blitzschlag und Stimme des Donners total einfach gegen Level 4 gewonnen

    3. wieder Variante 1 versucht und etwa in der Hälfte vom Stufe 3 Stapel in Furchtstufe 3 durch die Vernichtung der letzten Stadt gewonnen

    4. diesmal Level 5 - An der nationenspezifischen Niederlagebedingung in Stufe 3 gescheitert, da ein Gebiet 7 Gebäude hatte


    Wenn man sich die Geister wie in Spiel 2 aussucht, dann ist das Spiel VIEL einfacher. Die beiden können sehr gut Dörfer verstören und Dahan verschieben. Kombiniert mit Verteidigungskarten und der Startkarte des Donners fegt man nur so über die Insel und kann selbst England effektiv am Bauen hindern.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/manifestation_of_power_and_glory.jpg]


    In Spiel 1 habe ich noch im "Schweden"-Modus versucht die Insel zu retten, aber England erfordert eine ganz andere Herangehensweise.

    Wüten ist vergleichsweise ungefährlich, da "nur" 1 Ödnis platziert wird und keine weiteren Gebäude. Dadurch werden schwache Fähigkeiten die Ödnis wieder entfernen viel stärker, da diese quasi einmal Wüten ausgleichen.

    Während England vor sich hinbaut, werden selbst die Geister aufgebaut und sobald absehbar genug Energie vorhanden ist starke Fähigkeiten geholt. Mit diesen wird dann die Insel zurückerobert. Bis dahin versucht man Ausbreitungseffekte von Ödnis zu vermeiden und kein Gebiet zu stark bauen zu lassen.


    Die +1 Abwehrkraft auf Stufe 5 hört sich erstmal gar nicht so schlimm an, aber plötzlich können die Geistfähigkeiten von Reisszähne und wucherndes Grün kaum noch Dörfer zerstören. Karten mit zerstören statt Schadenspunkten werden gegen Stufe 5 stärker.

    Am Ende bin ich gescheitert, da beide Geister kaum Energieeinkommen haben (3 und 4) und ich es damit nicht geschafft habe die vorhandenen starken Fähigkeiten oft genug auszuspielen.

  • Gestern Nachmittag hat mich das 5. Buch von #DresdenFiles nicht in Ruhe gelassen.

    Ich empfinde Death Masks als mit den schwersten Fall - man muss fünf Cases/Foes lösen/besiegen. Dabei liegen die Schwierigkeiten alle um die 10. Erst der jeweils vierte - Case oder Foe - ist mit 5 bzw. 7 deutlich darunter.

    Der Kniff - den darf man erst angehen, wenn man alle anderen (Cases oder Foes) gelöst hat...

    Ich hatte das Buch zweimal mit einem thematischen Ansatz probiert - zwei Holy Knights, Sanya und Michael - zusammen mit Harry. Passt ja zum Buch. Aber die sind tatsächlich zu schwach aufgestellt, bzw zu flexibel, und nicht extrem.

    Also habe ich mal die investigativen Frauen ausgesucht: Karrin und Susan, quasi die Ermittler des Spiels. Ihre FP-Fähigkeiten waren perfekt - beide packen Clues auf ungelöste Fälle! Dazu lagen drei Fälle in einer Reihe und Harry hatte die "2-Clues-auf-alle-Fälle-einer-Reihe"-Karte auf der Hand. UND darf in diesem Buch eine bereits gespielte Karte per Vorteil wieder auf die Hand nehmen!

    Alles in Allem hat es am Ende dann auch nur mit einem glücklichen Showdown-Wurf (+++ vs -) gereicht, um den letzten Case zu lösen - Nicodemus war vorher schon Harrys Stunt zum Opfer gefallen! Damit 4 Solved Cases vs 3 Undefeated Foes und gewonnen... Uff!

  • Glückwunsch [Tom] zu deinem 2. Spiel, kommt wohl doch noch Abwechslung in dein Spielerleben ;)

    Ich spiele aktuell Marvel Champions, ab und an auch Marvel Champions - und wenn mir das Alles zu viel wird, zum Entspannen schnell mal eine Partie Marvel Champions.

    Nein, ganz ehrlich: Der Deckbau, das Austesten der Helden mit unterschiedlichen Aspekten und Combos - Geil! Das Spiel ist genau meine Wellenlänge! Und macht richtig Laune!

    Für meinen Geschmack dürfte es noch mal eine Stufe härter werden, ja. Aber ansonsten hat es Alles, was ich mir wünsche! :)

  • Bei mir kam die letzten Tage vermehrt #Castell auf den Tisch. Nachdem ich nach zwei Runden regelsicher war, gesellte sich Jacob zu Ana Maria (beides Automas). Auf der normalen Stufe waren sie angenehme Zeitgenossen, die man aber durchaus in Schach halten konnte. In der mittleren Stufe hamsterten sie schon verhältnismäßig früh Regionale Auftritte ein und ich hatte schnell das Nachsehen.

    Mir hat es Spaß gemacht. Die Varianz ist relativ hoch (das Spiel geht über 10 Runden und in jeder Runde zieht der Automa 1 Karte.. je Automa gibt es aber 20, insofern ist jedes Spiel etwas anders).

    Klar ist auch etwas Glück dabei, aber das bringt Castell eben mit sich.. Mir hat es gefallen und der Verwaltungsaufwand für Automas war überschaubar.

    Einmal editiert, zuletzt von SirAnn ()

  • Bei mir kam die letzten Tage vermehrt #Castell auf den Tisch.

    Großartiger Automa (heißt das Männle nicht Josip?:/.

    Hat mir auch mit zwei Automadecks viel Spaß gemacht. Auch im Zweierspiel habe ich schon einen dazugekommen, um die Festivals etwas kompetitiver zu gestalten.

    Freut mich, dass dieser unter dem Radar segelnde Außenseiter auch bei anderen auf den Tisch kommt.

  • SirAnn dabei fällt mir noch etwas, ein, wo ich Dich gerade sehe 8-));):

    Wenn Du schon die Castell-Automas spielst, muss ich ja fast vermuten, dass Du an einer deutschen Übersetzung arbeitest. Sag mal wäre es möglich, die ganzen BGG-Automas auch BW-friendly (nein nicht Baden-Württemberg) zu gestalten. Die Decks von Mauro Gibertoni sind nach Druck auf meinem BWL nicht benutzbar. Habe mir für Brass ein eigenes Deck mit den Symbolen von Mauro gebastelt. Aber meine Tools reichen für eine Veröffentlichung auf BGG nicht aus. Danke schon mal für einen daran verschwendeten Gedanken.

  • SirAnn dabei fällt mir noch etwas, ein, wo ich Dich gerade sehe 8-));):

    Wenn Du schon die Castell-Automas spielst, muss ich ja fast vermuten, dass Du an einer deutschen Übersetzung arbeitest. Sag mal wäre es möglich, die ganzen BGG-Automas auch BW-friendly (nein nicht Baden-Württemberg) zu gestalten. Die Decks von Mauro Gibertoni sind nach Druck auf meinem BWL nicht benutzbar. Habe mir für Brass ein eigenes Deck mit den Symbolen von Mauro gebastelt. Aber meine Tools reichen für eine Veröffentlichung auf BGG nicht aus. Danke schon mal für einen daran verschwendeten Gedanken.

    Da bin ich ganz ehrlich: das kann man alles machen. Ich selbst liebe bunte Karten und ich gestalte das ja alles für mich selbst. Bei Castell kann man ja auf die rudimentären Karten der englischen Solobeschreibung zurückgreifen. Oder eben die bunte Iconversion von mir verwenden. Der Aufwand eine Farbversion auf b/w zu ändern, ist schon viel Aufwand.

    Hast du keinen Zugriff auf nen Farblaser? Zur Not auch Tinte, die bekommt man doch geschenkt. Oder in nem Copyshop drucken lassen. Tut mir leid hier nichts positiveres verkünden zu können.