Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • Ich denke, dass ich nun mit der Entwicklung meines Automa für #Parks fertig bin :)


    Ich habe nun in den letzten 3 Partien keine Änderungen mehr vorgenommen.


    Danke Dominik Brettspielgalaxie für den Hinweis auf die Skalierbarkeit - in dem Bereich hatte ich ein Brett vorm Kopf und habe nun dank dir 3 verschiedene Schwierigkeitsgrade gebildet. Einen leichten gibt es ganz bewusst nicht, sie sind aufgeteilt in anspruchsvoll, schwer und unbezwingbar(?).


    Bei anspruchsvoll und schwer ändert sich nur etwas an der Zählweise zum Schluss.


    Die letzten 3 Partien gingen danach wie folgt aus:


    Anspruchsvoll: 2x verloren (28:29, 32:33) einmal gewonnen (29:28). Man kann schön sehen, wie knapp es jeweils zugeht.

    Auf Stufe schwer gerechnet, hätte ich diese Partien 3x verloren (28:33, 32:36, 29:31). Hier bin ich aber optimistisch, dass man mit einem Sahnetag und Übung auch das schaffen kann.


    Das ganze ist nun auch soweit als PDF fertig. Ich habe über bgg bereits vor einigen Tagen den Designer Henry Audubon und Frank Heeren von Feuerland angeschrieben jedoch leider noch keine Antwort erhalten. Da ich mittlerweile überhaupt keine Textpassagen aus der deutschen Anleitung mehr übernommen habe, sondern auf diese verweise und zudem die Karten lediglich mit frei nutzbaren Grafiken zusammengestümpert habe, mache ich mir aber soweit keine Gedanken mehr, dass noch was gegen einer Veröffentlichung spricht.


    Das werde ich dann bei nächster Gelegenheit in einem eigenen Thread machen, damit dieser hier nicht durch Verständnisfragen/Feedback nach Playtesting zugemüllt wird ;)


    Hier noch ein paar Impressionen. Wir haben leider nur einen schwarz/weiß-Drucker, dafür hatte ich aber immerhin noch schöne Motivpappe für die Kartenrückseiten.



  • Fluegelschlaegerin Auf deinen Automa zu PARKS bin ich gespannt. Das vorbestellte Spiel habe ich aber noch nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Fluegelschlaegerin sehr gerne. Liest sich alles sehr interessant. Zum Beispiel das er wohl in einem Punktebereich ist, aber auch mal Ausreißer dabei sein können. Soweit man das bei drei Partien beurteilen kann.

    Optisch fügt es sich, auch dank der Rückseite, gut in das Gesamtbild ein.

    Die Punktzahl des Automa hängt stark von der eigenen Spielweise ab. Wenn man schnell durchhechtet und auch hier und da mal bewusst Punkte liegen lässt, zieht man weniger Automakarten und verhindert so auch Punkte für den Automa. Gerade in der letzten Runde überlege ich genau, ob ich noch die Marker für einen weiteren 2 Punkte Park einsammel oder darauf verzichte, damit der Automa nicht womöglich noch einen 4 Punkte Park besucht.


    Ich hatte Partien, da musste ich das Deck neu mischen und dann gab es andere, in denen noch Karten übrig waren.


    Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie es bei anderen laufen wird 😊

  • Hab heute auch mal was verrücktes gemacht und solo gespielt. Natürlich Tapestry ;) hab diesen App-Automa benutzt weil ich auf Kartengefrickel bei sowas keine Lust habe. Ist eigentlich einer der Hauptgründe warum mich solo nicht wirklich reizt.


    Mit der App funktioniert das aber prima und der Aufwand hält sich stark in Grenzen. Der Automa war etwas expansiver und agressiver als meine Frau, hat mich aber nicht gestört da ich damit wenig am Hut hatte und stattdessen massiv auf Techkarten, deren Aufwertung und Boni gesetzt hatte. Gespielt habe ich gegen die Lvl 3 Version und habe am Ende mit 264 zu 236 gewonnen.


    War interessant und bildet das "richtige" Spiel relativ gut ab. Werde ich wohl nochmal probieren.

  • SirAnn Zur Solo-Kampagne von Terraforming Mars habe ich mal eine Frage zu den Schwierigkeitsgraden: Wähle ich zu Beginn, ob ich leicht, Mittel oder schwer spiele? Oder ermittle ich anhand der erlangten Punkte am Ende mein Erfolg? Als Beispiel der 1. Einsatz mit Anfängerkonzern - ich erreiche 85 Punkte, ist das nun leicht oder mittel oder schwer erreicht? Die Tabelle auf Seite 4 sieht von den Ergebnissen einfacher aus, als die Skala dazu bei den einzelnen Missionen.

    Danke für Aufklärung...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • SirAnn Zur Solo-Kampagne von Terraforming Mars habe ich mal eine Frage zu den Schwierigkeitsgraden: Wähle ich zu Beginn, ob ich leicht, Mittel oder schwer spiele? Oder ermittle ich anhand der erlangten Punkte am Ende mein Erfolg? Als Beispiel der 1. Einsatz mit Anfängerkonzern - ich erreiche 85 Punkte, ist das nun leicht oder mittel oder schwer erreicht? Die Tabelle auf Seite 4 sieht von den Ergebnissen einfacher aus, als die Skala dazu bei den einzelnen Missionen.

    Danke für Aufklärung...

    Du legst dich bei Beginn der Kampagne auf einen Schwierigkeitsgrad fest. Wobei nichts dagegen sprechen sollte, wenn du den Grad für einzelne Missionen an deren Beginn änderst. Letztlich spielst du allein. Keiner wird dich fürs cheaten bestrafen 😉

    Einmal editiert, zuletzt von SirAnn ()

  • In den letzten zwei Wochen seit längerem auch mal wieder Solo gespielt.

    Anachrony

    Nachdem ich in der Partie davor sehr überrascht war, dass es möglich ist in jeder Runde das Maximum an Exosuits einzusetzen habe ich hier mich eher auf effizientes einsetzen konzentriert. Da das Spiel auch öfters in ein paar Wochen auf dem Tisch war sind die Mechanismen auch inzwischen gut verinnerlicht. Leider ist mir erst in dieser Partie aufgefallen, dass ich zum bauen der Superprojekte die Ressourcen und die Technologie-Teile benötige. Ich hatte das zuvor als ein "oder" angesehen. Daher hätte ich das erste Superprojekt in dieser Partie auch noch nicht so bauen dürfen. Dafür hab ich dann, als es mir aufgefallen ist, die Menge an Ressourcen bezahlt. So war es jetzt ein Sieg mit 11 Punkten Vorsprung. Wäre evtl. enger ausgegangen.

    Auztralien

    Gab es gleich zweimal. In der ersten Partie auf der Ostseite und mal wieder ein Sieg. Es war glaube erst meine 4 oder 5 Solo-Partie, aber so begeistert ich am Anfang war, so ernüchtert bin ich inzwischen. Wenn man einmal den dreh raus hat, wie man mit den Großen Alten umgehen muss ist es ein schnelles und immer sehr ähnliches spielen. Daher hatte ich gehofft, die Westseite würde das ganze spannender machen, die habe ich noch nie gespielt, auch nicht mit mehreren Spielern. Naja, außer das man schwieriger an Rohstoffe kommt und noch mehr Große Alte da liegen war es das gleiche. Die Partie ging zwar verloren, aber es war auch eher ein ziemlich ödes runterspielen. Schade, dass es Solo so schnell den Reiz verloren hat. Kann mich noch gut daran erinnern, hier nach der ersten Partie geschrieben zu haben "Da werden bestimmt noch viele weitere folgen". So viele waren es dann doch nicht :(

    Winziges Verlies: Schattenwald

    Meine Schlächterin ist schon lange nicht mehr in ein neues Verlies eingedrungen und war auch nicht mehr in Top-Form. Es sah mehrmals so aus, als wenn die nächste Tür ihre letzte sein wird. Sie hat es dennoch bis zum Endboss geschafft und selbst ihn mit Mühe und Not bezwungen. Das ganze war aber auch nur möglich, indem sie sich immer wieder Tränke nahm, obwohl sie an deren Effekt nicht interessiert war. Aber so konnte sie sich heilen. Jetzt fehlen nur noch die zwei Stufe 3 Verliese, dann hat sie alles erreicht ;)

    Ich verstehe nur nicht, wie der Verlag auf 30 Minuten Spielzeit kommt. Das kommt bei mir nur vor, wenn mein Held stirbt. Im Normalfall sind es bei mir 45-60 Minuten, so auch jetzt wieder mit 60 Minuten. Aber egal, passt schon und macht Spaß.

    Gaia Project

    :love: Das sollte doch alles über das Spiel sagen oder? ;) Das erste mal mit den Lantida. Joaaa... Zwar beide Partien, direkt hintereinander, einmal Taklons und danach Xenos als Gegner, gewonnen, aber so richtig gefunkt hat es nicht mit denen. Die Aktion mit der Mine bei wem anderen errichten gefällt mir zwar super, aber das man mit weniger Macht startet, keine über den RS bekommt und es somit echt schwer hat fand ich merkwürdig. Kann jetzt auch nicht einschätzen, gegen wen die besonders gut sein sollen. Ich hatte zwar viel bauen können, aber es gab auch nur einmal 121 und danach 146 Punkte. Und das, obwohl ich zu beginn der letzten Runde im 2. Spiel schon ordentlich gebaut hatte:

    Es war in beiden Partien aber auch schwer sich Punkte über die Rundenwertungen zu holen. Sie werden dennoch nicht zu meinen Favoriten gehören, wenn ich denn bald alle Völker 2x gespielt habe (fehlen nur noch 3 Partien bis dahin).

    Russian Railroads

    Das spiele ich immer wieder mal bei Yucata solo. Dort dauert eine Partie 20-30 Minuten und macht viel Spaß. Inzwischen weiß ich auch nicht mehr, ob ich es mir wirklich kaufe, wenn es wieder erhältlich ist. Macht mir dort so viel Spaß und die kurze Dauer ist super. Kann ich nur jedem empfehlen. Klappt auch gut auf nem Android Tablet :thumbsup:


    #Anachrony #AuZtralien #WinzigesVerlies #GaiaProject #Russian Railroads

  • Ich habe heute drei Partien solo Spirit Island gespielt, am Rechner (die schon jetzt hervorragende Digitalversion), dreimal den sonnegenährten Fluss.
    Beim ersten Mal noch mit Ödniskarte, und direkt die, bei der ich jede Runde eine Präsenz von der Insel abgeben musste. Da war nix zu machen, also wurde das schonmal direkt abgestellt.

    Die anderen beiden Partien habe ich irgendwann in der dritten "Ära" abgebrochen, weil ich es nicht mehr geschafft habe, meine Aktionen mental im Kopf im Griff zu behalten.
    Ich habe ein gutes Dutzend Partien zu zweit oder zu dritt gespielt und bisher noch nie den sonnengenährten Fluss, vielleicht lag es auch daran, aber solo überfordert mich das Spiel. Das krieg ich nicht mehr gewuppt, und erlebe es eher als extrem frustig, statt spannend, spaßig oder anregend ...

    Ich werde die Tage nochmal andere Geister testen, und evtl. mal zweihändig starten, aber nach heute habe ich den Eindruck, dass Spirit Island für mich kein sehr attraktives Soloerlebnis bietet.
    Dafür ziehe ich meinen Hut vor jedem, der es schafft, da was zu reißen, ich war noch nicht mal in der Nähe eines Siegs (Furchtstufe 2, die Insel voller Invasoren, ich verzweifelt auf der Suche nach irgendwelchen Karten, die ein bisschen Schaden machen oder Furcht verbreiten), was aber wie gesagt auch am Geist gelegen haben kann. Der Fluss ist ja bekannt dafür, nur rumschieben zu können ...

    Aber die Digitalversion ist schon jetzt äußerst überzeugend, auch wenn noch etwas am UI gefeilt werden müsste ... :)

  • Ist eigentlich bekannt, ob es Spirit Island auch für IOS gibt? Irgendwie passen Brettspiele für mich eher aufs Tablet als auf den Rechner.

  • @Huutini

    Denk an die innate power mit dem sonnengenährten Fluss.

    Du solltest da so schnell wie möglich regelmäßig Stufe Zwei erreichen.

    Sonst ists wirklich nicht so leicht.

    Für mich wird die App von Spirit islamd ein Tabu bleiben (hoffentlich).

    Besoners hübsch finde ich die nicht und auf dem Tisch macht das Spiel einfach viel zu viel Spaß.

    Meine liebsten Solospiele:

    1. Spirit island 2. Ghost stories 3. Gaia project 4. Nusfjord 5. Paladine des Westfrankenreichs 6. Mage knight 7.Nemo´s war 8. Robinson crusoe 9. Maracaibo 10. Fertig

  • Ich find sie ganz hübsch. Und solo scheue ich gerne die Verwaltung. 😅

    Danke für den Tipp, das hab ich bedacht, aber viel hat es nicht gebracht. Mal sehen wie es morgen läuft. 😁👍🏻

  • Huutini

    Wie Partyschreck schon schrieb ist die 2 Stufe der Geistfähigkeit beim sonnengenährter Fluss sehr wichtig.

    Dies ist der schnellste Weg um zuverlässig jede Runde Schaden zu machen.


    Ein paar andere Ideen habe ich im Spoiler versteckt

  • Der Fluss ist auch schwer solo zu spielen. Hatte erst vor Kurzem auch so meine Probleme mit dem...

    Ich habe mit dem Fluss bei weitem die meisten Partien und eine vernichtende Bilanz. Imho liegt das daran, dass ich das Konzept des Verschiebens einfach nicht verinnerlicht bekomme. Das ist quasi ein psychologisches Problem, da ich immer gerne zerstöre, Furcht erzeuge, verteidige oder andere direkte Konfrontationen suche. Ergo wähle ich Fähigkeiten, die genau das können und weniger solche, die meine Fähigkeiten elementar unterstützen.

    Ich arbeite dran, aber meine Reflexe machen mir bislang einen Strich durch die Rechnung ;)

  • Huutini, ob sich daran zweihändig etwas ändert, ist zweifelhaft, wenn Du das Solospiel als Arbeit empfindest. Denn dann wird es nochmal richtig knackig.

    Ich habe es zeitweise versucht, um, wie oft empfohlen, die Synergien der Geister zu erleben. Aber das war dann wirklich Arbeit.

    Der Fluss ist für mich flusstrierend. Ist der Geist, der mir mechanisch am wenigsten Spaß macht. Tolle Erlebnisse haben mir Ozean und WW Grün geliefert.

    Wie gesagt: zweihändig Solo? Never again.

  • Huutini

    Wie Partyschreck schon schrieb ist die 2 Stufe der Geistfähigkeit beim sonnengenährter Fluss sehr wichtig.

    Dies ist der schnellste Weg um zuverlässig jede Runde Schaden zu machen.

    Ich fand 2 Schaden pro Runde als langsame Fähigkeit wenig nützlich ... (Zumal ich auch da erstmal drei, vier Karten auf der Hand haben muss, und mir jede Runde alle Karten zurückzuholen bringt mich ja auch nicht weiter.) Und ich hatte sogar die schnelle Fähigkeit mit 1 Schaden (+1 in Küstengebieten), die ich mir jede Runde zurückholen konnte. Also 3-4 sicheren Schaden. Hat nur nicht viel geholfen.
    Die Tipps sind super, das war dann auch die Strategie, die ich versucht habe, nur hatte ich leider irgendwann in Ära 3, wenn jede Runde auf 4 Gebieten neue Entdecker hinzukommen, auch keine Möglichkeit mehr, da genügend zu schieben. Ab da hätte ich evtl., mit viel Glück auf Zeit spielen können, damit ich nicht verliere, bevor der Invasorenstapel leer ist, aber mir fehlten dann die Möglichkeiten, Furcht oder Schaden zu erzeugen, um einem Sieg entgegen zu spielen.

    Aber es tröstet mich ja, dass ich den Fluss solo nicht als einziger schwierig finde. :D

  • Huutini, ob sich daran zweihändig etwas ändert, ist zweifelhaft, wenn Du das Solospiel als Arbeit empfindest. Denn dann wird es nochmal richtig knackig.

    Ich habe es zeitweise versucht, um, wie oft empfohlen, die Synergien der Geister zu erleben. Aber das war dann wirklich Arbeit.

    Der Fluss ist für mich flusstrierend. Ist der Geist, der mir mechanisch am wenigsten Spaß macht. Tolle Erlebnisse haben mir Ozean und WW Grün geliefert.

    Wie gesagt: zweihändig Solo? Never again.

    Ja, die Gedanken hatte ich auch! Mal sehen, vielleicht kommt das mit der Übung, dass ich mich auch mal an eine zweihändige Partie wage, und sonst bin ich halt einfach nicht dafür geschaffen. Im Multiplayer finde ich Spirit Island zumindest leichter überschaubar. Mehr Augen auf dem Brett, halt. :)
    Und "flusstrierend" wird mein Wort des Woche!! :lachwein::thumbsup:

  • Und "flusstrierend" wird mein Wort des Woche!!

    Jaaa meins auch, mega, ich hab grad so gelacht.


    Ich stelle aktuell auch mal wieder fest, dass mir Spirit Island im "richtigen" Solo fast mehr Spaß macht als zweihändig. Ich spiel es momentan aber sehr gerne auf einem gemütlichen Schwierigkeitsgrad - nur Basis, leichtes Szenario... so Zeug.

    Ich mochte den Fluss gerne solo, hatte ihn aber schon lang nicht mehr, muss ich auch mal wieder versuchen :)

  • Jetzt habt ihr mich beinahe so weit, dass ich mein Spirit Island in den nächsten Tagen mal auspacke und auf den Tisch bringe, obwohl ich es eigentlich mit meiner Spielerunde spielen wollte, wenn... Ihr wisst schon...

    Oder mag mich jemand überreden, weil es doch mit zwei? - drei? - vier? Spielern deutlich besser ist? ;)

    Wenn ich mir die BGG-Beurteilungen zur Spielerzahl angucke (und diejenigen abziehe, die niemals solo spielen würden und bei jedem Spiel aus Prinzip bei "1 Player" sofort auf "Not Recommended" klicken) , würde ich vermuten, dass es solo nicht (viel) schlechter ist als zu zweit, evtl. sogar besser als zu dritt und ganz bestimmt besser als zu viert?

  • Bavarred: ich kenne Spirit Island solo (mit 1 oder 2 Geistern) und zu zweit, und mehr bräucht es für mich gar nicht. Mit 2 Spielern war's auch super, aber deutlich länger, vor allem die erste Partie, mit mehr Spielern würde ich es glaub nur spielen wollen, wenn alle schon Ahnung vom Spiel haben. Ich kann mir schon vorstellen, dass es da mega knallt aufm Spielplan, aber grade anfangs muss sich eh jeder um seinen Inselteil kümmern.


    Ich kann Spirit Island solo unbedingt empfehlen, gerade auch um es kennen zu lernen :)

  • Ich kann der Solopräferenz nur zustimmen. Ich habe es zweimal zu dritt gespielt und einmal zu zweit. Meine persönliche Erfahrung bei 3p war, dass wir die ganze Zeit auf uns selbst konzentriert waren. Die Synergien als spielbestimmender Faktor kamen gar nicht zum tragen. Das war allerdings jeweils ziemlich kurz nach Erscheinen des Spiels.

    Zu zweit ist es aber sehr gut, da hatten wir eine Partie, wo viel diskutiert und geplant wurde.

    Überflüssig zu erwähnen, dass beide 3p Partien in einer ökologischen Katastrophe endeten. Die 2p Partie wurde fluffig gewonnen.

    Ich spiele es nur noch zu zweit oder einhändig Solo. Ic kann derzeit nur die Solopartien (Serie mit bislang 3 Partien) von Kim von Spielwelten auf YT empfehlen. Besonders die letzte Partie mit der Schlange ist zum Schießen :lachwein:.

  • Ich würde nicht unbedingt sagen, dass man bei Partien zu dritt weniger Synergien hat und mehr auf sich alleine fokussiert ist. Was ein wenig zu dem Eindruck führen kann ist:

    - zu dritt ist die Insel größer und es wird schwieriger alles auf einmal im Blick zu haben - insbesondere, wenn man neu in dem Spiel ist. Das führt dazu, dass man sich selbst etwas zurückzieht auf einen Bereich, den man stressfrei überblicken kann und nur seinen "eigenen Inselteil" beachtet.

    - Gleiches mit der Anzahl der Geister. Zu zweit hat man eher mal den Überblick, was der andere kann und fordert es auch mal ein ("kannst du mich schnell machen?", "kannst du den Kundschafter da wegbewegen?", "Du hast doch die eine tolle Karte, wenn ich dir erlaube sie zwei mal zu aktivieren, kannst du dann dieses Gebiet übernehmen?") Umgekehrt mit der Wahrnehmung - zu dritt geht durchschnittlich jeder zweite Support eines Mitspielers nicht an mich, ich nehme ihn also weniger wahr. Tendenziell bekomme ich im Laufe des Spiels zwar in etwa den gleichen Support wie mit weniger Mitspielern aber es steigt halt nicht proportional an. (Ist dafür aber wahrscheinlich zielgerichteter und effizienter)

    - Bei kooperativen Spielen muss man sich (noch mehr als bei kompetetiven Spielen) am Tisch einig sein, wie der Grad der Kommunikation und das Spieltempo sein soll. Man kann jede Gesiterphase in 2 Minuten abschließen und ein sehr zügiges Spiel haben, man kann aber auch 10 oder 20 Minuten diskutieren, wie man aus den aktuellen Möglichkeiten das Maximum rausholt. Zu zweit ist es wahrscheinlicher, dass sich zwei finden, die beide Spaß an einer starken Diskussion haben. Ich merke es auch schnell, ob mein Mitspieler auf meine Diskussionen anspringt oder nicht. Zu dritt passiert es schneller, das ein Spieler mal weniger beiträgt und auch, wenn es diesen nicht stört, hat man dann das Gefühl, man muss etwas schneller spielen um das Spiel nicht aufzuhalten. (Bsp.: Nach 30 Sekunden sagt S1, dass er "seinen Inselteil" im Griff hat, aber keine Kapazitäten hat noch woanders zu helfen. Dann fühlen sich S2&S3 unter Druck und wollen nicht 10 Min durchdiskutieren. Selbst wenn S1 das nicht stört und im nächsten Zug evtl S1 derjenige ist, der sich intensiv beraten möchte.)


    Ich denke man kann mit einer eingespielten Gruppe zu dritt mindestens genauso viel Interaktion und Planung haben wie zu zweit, es ist aber anfälliger als zu zweit.

    Ich spiele sehr viel Solo mit nur einem Geist, habe aber auch einige 2er und 3er Partien gespielt und es macht immer Spaß!

  • Kann ich alles 1:1 unterschreiben! Da mir aber für dieses (!) Spiel eine in diesem Sinne homogene Gruppe fehlt und Neulinge, denen ich SI erklären müsste, zwangsläufig der Homogenität hinterherhinken müssen, bleibe ich bei 2p oder, vermutlich sehr viel häufiger, beim Solo.

  • Auztralien

    Gab es gleich zweimal. In der ersten Partie auf der Ostseite und mal wieder ein Sieg. Es war glaube erst meine 4 oder 5 Solo-Partie, aber so begeistert ich am Anfang war, so ernüchtert bin ich inzwischen. Wenn man einmal den dreh raus hat, wie man mit den Großen Alten umgehen muss ist es ein schnelles und immer sehr ähnliches spielen. ...

    Mein Vorschlag:

    1. Einfach mal alle Kängurus aus den Offenbarungskarten entfernen.

    2. Alle Vermesssungs-Plättchen mit Kängurus entfernen.
    3. Alle Vermessungsplättchen mit "roter Klammer" entfernen
    4. Mit nur 4 Gold, 2 Eisen und 2 Kohle als Startressourcen beginnen.
    5. Feld Nr. 14 mit einem Vermessungs-Plättchen belegen
    6. Selbstverständlich ohne gewertete SP-Marker starten.
    7. Die Bruttempel dazunehmen, d.h.:

    - die 6 X-Plättchen offen bereit legen und die beiden XX-Plättchen in den Stapel der "Großen Alten" der Stufe 2 einmischen.

    - beim aufdecken eines xx-Plättchen (= Bruttempel Zombie oder Bruttempel MiGo) sofort die 3 X-Plättchen des Typs auf diesen Tempel legen

    - danach sofort jeden dieser 3 "Großen Alten" einzeln (je Großen Alten 2 Karte ziehen; also 3x2 Karten) um 2 Felder bewegen

    - die Bewegung findet auch statt, wenn um den Großen Alten auf der gezogenen Karte kein weißer Kreis ist!


    Und jetzt: Viel Spaß beim wahrscheinlichen verlieren? ;)

  • Ich habe Spirit Island bisher fast nur Solo gespielt. Komme nur auf zwei 2 Spieler Begegnungen.

    Definitiv würde ich das Spiel niemals mit 3 Neulingen spielen wollen, da wären alle total überfordert.

    Neuen Spielern beibringen am liebsten im 2er Spiel und auch nur mit dem Einsteigerspiel.

    Man selbst hat seine Insel im Griff und kann dem anderen bei den Regel/Karten helfen.

    Das Spiel braucht definitiv einige Runden, um es zu verstehen und die Lagen einschätzen zu können.

    Den Lerneffekt vom 1. zum 2. 2er Spiel hat man auch deutlich gespürt.


    Solo habe ich zu Beginn die Szenarien alle mit 1 Geist gespielt.

    Sobald es aber an die höheren Stufen der Nationen geht möchte ich auf keinen Fall mehr mit einem Geist dagegen antreten. Wenn ich mit 2 Geistern spiele ist von einer Insel je Geist nach 2-3 Runden nichts mehr zu sehen, da jeder Geist sich möglichst schnell auf die andere Insel ausbreitet.

    Mehr als 2 Geister Solo kann ich mir nicht vorstellen. Es ist mit 2 schon genug Verwaltungsaufwand und grübeln.


    Auf ein 3er oder 4er Spiel mit Spielern, die das Spiel gut kennen, hätte ich aber auch mal Lust.


    Zum Thema Fluss habe ich eben mal ein Solospiel gespielt und das Blödeste war echt, dass der Geist keinerlei Furcht produziert und eigentlich keine Gebäude zulassen will. Daher musste ich auf Furchtstufe 1 gewinnen und alle Entdecker von der Insel zu bekommen war gar nicht so einfach. Es hat bis zur 3. Stufe 3 Karte gedauert...

  • Wie gut sie es kennen/können sollten hängt am Ende sicher von der gewählten Schwierigkeitsstufe ab.


    Ich spiele aktuell Schwierigkeit 7/8 (Schweden Stufe 5/6), da ist mit "kennen" der Frust vorprogrammiert.

    Aber für die niedrigen Stufen sind sicher mit kennen machbar.


    Aber die Schwierigkeit lässt sich ja zum Glück sehr variabel an die Spieler angepasst einstellen.

  • Solange es mir immer noch nicht so leicht fällt, auch auf niedrigen Stufen einfach mal so zu gewinnen, brauche ich die hohen Stufen nicht und vermisse auch nichts, zumal außer bei Brandenburg der Verwaltungsaufwand immer höher wird, was mir dann die Freude vergällt. Aber vlt irgendwann mal. Die Abwechslung auch auf L1/L2 ist schon prächtig genug.

    Meine Herausforderung ist derzeit, mit für mich und im Allgemeinen kritischen Geistern im orthodoxen Solo klar zu kommen (Schlange, LKd Erde, Flächenbrand). Dabei nicht eingeseift zu werden, liefert ein schönes Spielerlebnis ;)