Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • Na dann freu ich mich auf meine erste Solopartie. Ich habe gestern mein Kennenlernspiel solo mit zwei Parteien gehabt und kann Eure Erfahrungen bestätigen, daß die Anleitung nicht so ganz flüssig von der Hand geht.

  • Eine Frage zu #Tapestry

    Wie auf dem Bild zu sehen, welche Auswirkung hat akademische Forschung?

    Die Anleitung ist wirklich nicht toll, mehr Beispiele wären super gewesen.

    Das ist auf der beiliegenden Übersicht erklärt - damit erhältst du die Belohnung deiner aktuellen Position auf einer anderen Leiste. Und kannst freiwillig auch für den dortigen Bonus zahlen. :)

  • ^^

    Bei mir war es auch zwischendurch mal von der Wishlist runter nach den ersten Reviews, die ich gesehen habe. Und dann habe ich es im TTS letzte Woche in einer Zweispielerpartie ausprobiert...
    Und danach ... hab ich erstmal geflucht, über das Spiel gejammert und habe behauptet und mir selbst eingeredet, dass es gut war, es ausprobiert zu haben und jetzt sicher sein zu können, dass ich mir das Geld sparen kann...
    ...
    ... und am nächsten Morgen habe ich es dann wieder auf meine Wunschliste gesetzt, und zwar ganz weit nach oben :mauer:

    Erstens weil mich der Automa-Modus reizt und zweitens, weil sich bestimmt Mittel und Wege finden, den aus meiner Sicht größten Kritikpunkt am Spiel (neben der Anleitung, die ich nach dem wieder mal hervorragenden How-to-play-Video von Rodney Smith vermutlich eh nicht oft anpacken werde), nämlich die unbalancierten Zivilisationen, zu umgehen bzw. sogar zu nutzen, z.B. als Handicap.

    Also wenn es irgendwer loswerden möchte, tausche ich gerne :)


  • ... und am nächsten Morgen habe ich es dann wieder auf meine Wunschliste gesetzt, und zwar ganz weit nach oben :mauer:

    Und ich dachte, es ist vorbei und ich werde aus der Suchtstation entlassen....:loudlycrying:

  • Ich hab witzigerweise, die Anleitung von Tapestry immer nur überflogen. Als das Spiel letztes Jahr bei mir ankam, hatte ich schon etliche Regel-, Erklär- und Let's Play Videos gesehen und kannte das Spiel aus dem Effeff. Wenn man das Spiel schon kann, ist die Regel sogar ziemlich gut.

    Spannend daher das Feedback, dass sie zum Lernen des Spiels offenbar ziemlich ungeeignet ist ... 🤔

  • Ich hatte schon meine Probleme mit

    der Regel von Flügelschlag, die für mich weniger eingängig war als einige von eigentlich schwergewichtigeren Spielen.

    Ich glaube, Jamie will diesen Trend zu möglichst kurzen Anleitungen weiterführen, und es ist sicher auch ein gutes Marketing, aber ob es bei Brettspielen wirklich so geschickt ist, alle Redundanzen, inklusive Beispielen, zu entfernen, da habe ich meine Zweifel.

    Genau durch solche "unnötigen" Wiederholungen werden Regeln und Strukturen doch im Gedächtnis verwurzelt.

  • Ich hatte schon meine Probleme mit

    der Regel von Flügelschlag, die für mich weniger eingängig war als einige von eigentlich schwergewichtigeren Spielen.

    Ich lese das ja immer wieder. Ich muss mal scharf nachdenken, ob ich wie von Huutini beschrieben damals, bevor das Spiel ankam, so firm war, dass ich mit der Regel gar keine Probleme mehr hatte. Aber eigentlich kamen bei mir wirklich keine Fragen auf.


    Wo Du Recht hast, dass "beispiellose" Anleitungen, wie bei Mage Knight, nicht selten dazu führen, dass man intuitiv und damit falsch spielt. Ich bin zwar des Lesens mächtig, aber Bilder und Grafiken machen eine Regel einfach "schneller". Das hat insbesondere bei Einführungen von Spielen bei Neulingen gewaltige Vorteile. Nun kenne ich die Tapestry-Anleitung nicht und kann daher auch nichts zum Stonemeier-Trend sagen. Ob so etwas für KS-finanzierte Spiele eine gute Idee ist, an der Anleitung zugunsten sonstigen Bling-Blings zu sparen, wage ich zu bezweifeln.


    Wenn das stimmt was Ihr schreibt (und daran ist nicht zu zweifeln), dann wäre mir umso mehr das lieb gewesen, was ich nach ersten Sichtungen von Tapestry schon gedacht hatte: warum in Herrgotts Namen diese opulenten Gebäude und nicht als Alternative übersichtliche, hochwertige Plättchen?


    Aber wie gesagt: ich hatte das Spiel noch nicht auf dem Tisch, und sollte mich wohl eher zurückhalten mit Kritik.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • Also ich hab das von Flügelschlag auch mehrfach gelesen/gehört, wenn auch wahrscheins nicht nur hier ;)


    Ich hatte keine Probleme mit Flügelschlag, kann es aber nachvollziehen, wenn man die Anleitung auch da etwas zu knapp findet. Bei Tapestry gibt es halt noch viel mehr Symbolik, viel mehr zu beachten, mehr Einzelbestandteile und kleinteiligere Regeln, die man im Blick haben muss. Das machts da nochmal deutlich schwieriger.

  • Ich war selbst ziemlich erstaunt und vielleicht fühlten sich die 2x deshalb wie 10x an. Es gab dabei aber nicht nur Proteste, sondern auch Zustimmung. Aber ist auch egal. Bei mir ist angekommen, dass die FS-Regel nicht für jeden ein Selbstläufer ist. Und dann muss man das auch so hinnehmen. Man kann ja auch bei anderen Regelwerken geteilter Meinung sein. Ich z.B. suche mir bei #Maracaibo immer einen Wolf, während die von anderen als vorbildlich erachtet wird.

    Bei #Root (mein aktuelles Beispiel) ist im Law fast nur Text enthalten. DIE finde ich aber extrem übersichtlich. Nur als Beispiele.

  • Noch eine Frage zur App für #Tapestry


    Für die erste Runde, Einkommensrunde, schreibt die App das der menschliche Spieler auf den 4 Leisten um eines weiterrücken darf.

    Entweder verstehe ich das komplett falsch oder mein Englisch ist zu schlecht.


    Weil laut der Anleitung läuft die Einkommensphase anders ab.

  • Du hast wohl über "Quick Start" gestartet. Wenn ich es richtig verstehe, macht das das Spiel wohl schneller.


    Das normale Solo-Spiel startest Du über "Full Automa".

    Edit, weil wichtig: die ERSTE Einkommensphase des Spielers bringt jeden Rohstoff 1x, 1 Erkundungsplättchen und 1 Tapestry-Karte :)

    Für den Automa gibts nur die Tapestry-Karte.

  • Bin draufgekommen, hab bei der Schwierigkeit zu schnell geklickt. Auf der einfachsten Stufe bekommt man das als Bonus:).

    Hab ich bei meiner ersten Proberunde trotzdem nicht genommen.

    Aaaaah, ja, klar, das hatte ich bisher nicht versucht. Supi, dann kannst loslegen, viel Spaß!

  • Da ich eben Terraforming Mars herausgesucht habe: Kennt denn jemand ein offizielles oder Fan-Szenario, das sich auf das Sammeln von Mikroben oder ähnlichem beschäftigt. Diese Mechanik spielt ja im Solo-Spiel leider eine eher untergeordnete Rolle :(

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

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  • Ok maximal 2x geb ich dir, aber öfter hast du das nicht gehört und hat es auch niemand gesagt! :triniti:

    Ich glaube, in den Wochenberichten ging es Mal darum, da hat jemand von Problemen mit der Regel berichtet (und wurde tatsächlich sofort metaphorisch von Männern in schwarzen Anzügen abgeführt..).

    Mein Problem war, dass ich die Aktionsauswahl mit dem Verschieben der Würfel auf den Leisten wenig intuitiv fand, und beim ersten Mal erklären prompt einen Fehler eingebaut habe. Da hätten mir ein paar klarere Anweisungen/Beispiele in der Anleitung geholfen. Kann aber sein, dass das eher an dem Mechanismus lag, und ich bei Tapestry keine Probleme habe.

  • Ich hatte schon meine Probleme mit

    der Regel von Flügelschlag, die für mich weniger eingängig war als einige von eigentlich schwergewichtigeren Spielen.

    Ich glaube, Jamie will diesen Trend zu möglichst kurzen Anleitungen weiterführen, und es ist sicher auch ein gutes Marketing, aber ob es bei Brettspielen wirklich so geschickt ist, alle Redundanzen, inklusive Beispielen, zu entfernen, da habe ich meine Zweifel.

    Genau durch solche "unnötigen" Wiederholungen werden Regeln und Strukturen doch im Gedächtnis verwurzelt.

    Finde ich spannend. Ich habe damals das Spiel mit der Schnellanleitung aufgebaut und direkt losgespielt, und seither sitzen die Regeln ...
    Jeder nimmt so Regelhefte halt anders auf. Darum wohl auch die Meinungsverschiedenheiten über "gute" Regeln. Die Beispiele in Regelheften überspringe ich zu geschätzt 98%.

  • Mein Problem war, dass ich die Aktionsauswahl mit dem Verschieben der Würfel auf den Leisten wenig intuitiv fand.

    Ich weiß nicht, ob wir das gleiche Problem meinen. Aber meine permanente Beobachtung mit Neulingen ist, dass die oberste Leiste (Vögel "bauen") sich von den anderen durch ihre Breite unterscheidet. Daher wollen immer alle nach dem Auslegen der neuen Vögel die entsprechende Leiste gleich aktivieren. Auch wenn es so platzsparender ist, ist das Design des Boards an dieser Stelle nicht glücklich gewählt.


    Ich muss mich in jeder Neulings-Partie zusammenreissen, diese Regel mantrisch 10x zu wiederholen und nicht zu explodieren :cursing:.

    :D

  • Animiert von der Digitalversion habe ich mir die letzten beiden Tage endlich mal wieder die Zeit genommen, und #TaintedGrail wieder auf den Tisch gebracht.
    das erste Mal seit November. Das Spiel lohnt einfach erst, wenn man es einige Stunden ungestört am Stück spielen kann, und das war seither irgendwie nie gegeben. Aber jetzt musste es mal wieder sein.

    Ich finde das Spiel, gerade im Solo-Modus, einfach grandios. Auch wenn mir klar ist, dass ich ein sehr teures, überproduziertes, leicht interaktives Buch lese, faszinieren mich die Welt und die Geschichte.
    Gespielt wurden Kapitel 3 und 4 (von 15!) und meine Spielzeit mit Arev stieg von 8 auf 17 Stunden.
    Je tiefer ich in die Welt von Avalon eintauche, desto heimischer werde ich. Mittlerweile habe ich ein Gefühl dafür, wie die Insel aufgebaut ist, wo ich welche Charaktere finde, und wie ich die Geschichte beeinflusse. Ich bewege mich sicherer und geplanter voran.

    Dabei fühle ich mich teilweise wie Captain Picard - ich kann keine drei Meter gehen, ohne in irgendeinen ethischen, moralischen oder militärischen Konflikt hineingezogen zu werden. An jeder Ecke gilt es, Entscheidungen zu treffen und mich für irgendeine Seite zu entscheiden. Das läuft nicht immer so ab wie erhofft, und so manche Brücke, die ich mir bauen wollte, habe ich durch eine Fehlentscheidung direkt abgefackelt. Dabei gefällt mir, dass es hier kein "richtig" oder "falsch" gibt. Jede Seite handelt aus guten Gründen, und doch habe ich das Gefühl, die Insel entscheidend mit- und umzugestalten und zu prägen.

    Auch die Kämpfe werden langsam spaßiger. Arevs Karten ermöglichen stellenweise, mit der richtigen Ausrüstung, den richtigen Fähigkeiten und etwas Glück beim Kartenziehen, geradezu irrsinnige Kombos.

    Ich habe übrigens nicht das Bedürfnis, das Spiel im Multiplayer zu spielen. Wie bei 7th Continent halte ich hier den Solomodus für die beste Erfahrung ...

    Nachdem ich nun beinahe "heimisch" geworden bin, und gezielt nach Brotkrumen und Hinweisen auf die Geheimnisse der Insel suchen kann, freue ich mich schon sehr auf die nächste Partie, auf die ich hoffentlich nicht wieder so lange warten muss. :)

  • Bergziege

    Vielen Dank für deinen tollen Bericht 2.511


    Tapestry

    Nachdem ich es schon paar Tage besitze, gestern also nun meine erste Partie gegen den Automa.

    Die Anleitung finde ich persönlich gut und verständlich umgesetzt. Die Automa Anleitung hingegen find ich nicht wirklich gut, teils sehr verwirrend.

    Da tat ich mich bisschen schwer, und das obwohl ich schon einige Erfahrung mit dem Gaia Project Automa habe.

    Hab dann auch den digital gesteuerten Automa Myautoma solo resources für die Partie genommen. Kannte ich noch nicht, werde aber nie wieder etwas anderes verwenden, auch für Gaia Project zukünftig. Echt super umgesetzt.


    Zur Erstpartie

    Automa Level 2 - 191 Punkte

    Ich - 174 Punkte, also noch viel viel Luft nach oben


    Das Spiel selber macht richtig Laune und das Material ist einfach nur großartig.

    Kommt nun auf jeden Fall öfter auf den Tisch, da sehr hoher Wiederspielwert durch die vielen Völker und Aktionen.


  • Ich möchte gern mal eure Meinung zur Solo-Version von Paladins of the West Kingdom erfahren.


    Der Vorgänger Archtitects of the West Kingdom hat mir gut gefallen ..aber das hier..also Paladins war irgendwie nichts. Klar es war ein Ersteindruck und ein Einführungsspiel, das ich nach der Hälfte der Partie aufgegeben habe.

    Irgendwie fand ich es sehr anstrengend und die Regeln des Automa sind für mich etwas undurchsichtig.


    Dabei spiele ich mitunter auch recht komplexe Solo-Spiele, zum Beispiel hat mir Teotihuacan, Trajan und auch Trismegistus im Solo-Modus gefallen. Paladins wirkt auf mich jedoch nicht nur komplex, sondern auch kompliziert.


    Habt ihr Spaß an dem Spiel? Ich denke echt darüber nach, mein Orleans wieder rauszuholen!

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

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    2 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • cold25

    Ich habe die #PaladineDesWestfrankenreichs erst einmal solo gespielt in der Schwierigkeitsstufe leicht. Das habe ich auf Anhieb gewonnen, kann also so schwierig nicht gewesen sein. Allerdings hatte ich schon ein wenig Übung, denn am Tag zuvor hat mich meine Frau in einer 2er-Partie ordentlich abgezogen. Das ist allerdings schon Monate her, die Erinnerung daran ist blass. Ich will es aber bald wieder mal spielen.


    Ich habe seinerzeit dazu geschrieben:


    Nach der Erstpartie zu zweit letzte Woche nun eine Erstpartie solo auf Stufe leicht. Der Eindruck von der Partie zu zweit gilt "im Prinzip" auch hier: Thema kann man vergessen, sehr euromäßig, ganz viele Stellschrauben.


    Es funktioniert, ist spielerisch auch durchaus interessant, aber, aber: trocken, mechanisch, null Flair. Die Paladine werden es schwer haben, sich mit mir anzufreunden, das schaffen die Architekten eher.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Wird mal wieder Zeit etwas über #SpiritIsland zu schreiben :saint:

    Gut das 2/3 des Tisches im Esszimmer nie abgeräumt werden müssen 8-))


    Aktuell steht mit einem Geist Brandenburg-Preußen Stufe 6 auf dem Plan.

    Den Start mit pfleilschnellen Blitzschlag hatte ich schon beschrieben.

    Mit der Stimme des Donners war es ähnlich einfach. Die beiden Geister teilen viel und gut planbar Schaden aus.

    Mit Dahan über die Insel ziehen und alle Dörfer vernichten. Städte sollte man möglichst verhindern, da diese sich wesentlich schwieriger zerstören lassen.


    3. Geist wurden der sonnengenährte Fluss. Im 1. Spiel auch direkt geschafft, um dann beim Aufbau für den nächsten Geist festzustellen, dass ich das extra Dorf im falschen Gebiet platziert hatte. Das Dorf stand auf Inselteil A im Gebirge 1 und damit bei den Bestien, was es dank einer Ereigniskarte in Runde 1 oder 2 zur Zerstörung des Dorfes das Spiel wesentlich einfacher machte.

    Also habe ich nicht den Geits gewechselt, sondern normal mit richtigem Aufbau auf Insel A gespielt.

    Mit den beiden Dörfern am Start in den Wäldern 3 und 8 wird dieser Inselteil zur Lotterie :(

    Wenn die ersten Stufe 3 Karte einen Wald und im schlimmsten Fall noch mit Wüste zeigt, kann man direkt wieder neu aufbauen...

    Die "beste" Kombi war Wald/Wüste, Wald, Wüste - da dauert eine Runde Spirit Island dann keine 10 Minuten X(


    In 1-2 Spielen ohne Wald am Start fehlte mir am Ende 1 Schaden für die letzte verbleibenden Stadt. Die Stufe 3 Geistfähgikeit macht 2 Schaden an jedem Invasoren und so bekam ich eine 2. Stadt in Binnengebieten oder eine neu gebaute Stadt in der langsamen Phase nicht mehr weg.


    Ich habe dann nach knapp 10 Versuchen mal den Inselplan gewechselt...

    Auf Inselteil B sind die Sümpfe eigentlich schlecht verteilt, aber die 3 Startgebäude verteilen sich auf 3 Landschaftstypen. Dadurch wurde der "Glücksfaktor" bei Entdecken ziemlich entschärft.

    Auf dieser Insel konnten Brandenburg dann auch auf Furchstufe II durch Vernichtung aller Gebäude geschlagen werden.



    Nach dem Fluss wollte ich es mal mit der Lebenskraft der Erde versuchen. Bisher bin ich in 3 Partien aber mit diesem Geist völlig chancenlos gewesen.

    Am Anfang kann man ein Dorf und Entdecker noch über ein Heiligtum verteidigen, leider ohne Dahan aber nicht vernichten. Sobald Städte auf die Insel kommen wird es düster.

    Die vorhanden Dahan lassen sich mit den Fähigkeiten nur zu langsam (alle 2 Runden) verschieben.

    Schaden muss der Geist sich auch erst über neue starke Fähigkeiten besorgen, aber irgendwie dauert dies alles viel zu lange.


    Ich habe dann 2 weitere Runden mit der Seele des Flächenbrandes gespielt.

    In Spiel 1 war die Insel zu schnell erödet. Der Spagat zwischen selbst Ödnis platzieren, um die Geistfähigkeit nutzen zu können und dem Entfernen von Ödnis um Zeit zu gewinnen ist wirklich schwierig. Da brauche ich meist 1-2 Spiele um wieder ein Gefühl dafür zu bekommen.


    Im 2. Spiel hat dann mal wieder Fortuna zugeschlagen. Für die Seele ist eine Startkarte mit Wüste + xxx sehr hilfreich, denn das Startgebiet als Wüste ist durch die Geistfähigkeit in Runde 1 immer "Entdeckerfrei". Ein 2. Gebiet erledigt die Ausbreitung in Runde 1. Mit dem 3. Gebiet habe ich gezockt und die Bestien haben den Entdecker dort entfernt. So stand nur noch in der Startwüste mit Stadt ein für Runde 2 gefährlicher Invasor.

    Aufgrund dieser Vorlage entschied ich mich aber bereits in Runde 2 das 2. Feuersymbol freizuräumen um direkt die Stadt zu zerstören.

    Der optimale Spielstart entschärft das Spiel spürbar und die Hauptaufgabe war ab da die Verteilung der Ödnis auf der Insel zu steuern und eine starke Fähigkeit für schon verödete Gebiete ohne eigenen Präsenz zu finden. Mit dieser konnte auf Furchtstufe III dann das Spiel gewonnen werden.


    Insgesamt gefällt mir aktuell am Spiel mit Brandenburg-Preußen bei nur einem Geist die viel höhere Abhängigkeit von Inselteilen und der erste Stufe III Karte nicht.


    Jetzt habe ich wieder viel zuviel geschrieben :saint:

  • Heute mal wieder eine ausführliche Vorstellung eines neuen, kleinen Solo-Spiels auf meinem Tisch – #MicroCity, 2nd Edition.
    Micro City (Second Edition) | Board Game | BoardGameGeek



    Es handelt sich hier um einen Kickstarter, der am Wochenende ausgeliefert und von mir bisher 4mal solo gespielt wurde.


    Worum geht’s?

    Mit unserem Ingenieur möchten wir aus unserer Kleinstadt eine Metropole machen, und eine Metropole braucht mal mindestens ein herausragendes Gebäude - und genau das wollen wir errichten. Dafür müssen wir aber natürlich die Rohstoffe und das Geld zusammen kriegen, und dabei aufpassen, dass wir noch genug Ressourcen übrig haben, damit wir in verschiedene Aktionen und ins Zielgebäude auch tatsächlich investieren können. Das ganze können wir solo angehen, im 2er Koop oder im 2er kompetitiv.


    Wie sieht’s aus?

    Vorweg: ich habe ca. 18.- Euro für das Spiel gezahlt, inkl. der niedlichsten Spielmatte der Welt und zzgl. Versand. Was dafür in dieser kleinen Schachtel steckt, ist bemerkenswert. Das Material ist sehr hochwertig, die Karten fühlen sich toll an, die Würfel ebenfalls. Alle Marker sind aus Holz, alles ist schön bunt und sieht einfach hübsch aus auf dem Tisch. Dazu kommt, was an Varianz und Wiederspielwert geboten wird, darauf gehe ich aber später noch ein. Und das ganze hat von KS bis Erhalt nicht mal 6 Monate gedauert. Toll.



    Wie funktioniert’s?

    Detailliert kann ich nur den Solomodus beschreiben, aber dafür bin ich hier ja auch richtig ;) Ich berichte mal vom Basis-Einstiegs-Spiel und erzähle später was zu den Varianten.

    Wir bauen erstmal unsere Stadt auf, bestehend aus 4 Einzelkärtchen (Distrikte) mit je 4 Stadtvierteln, die unterschiedliche Funktionen mitbringen. Auf eins der Gebäude stellen wir unseren kleinen Ingenieur. Dann überlegen wir uns, welches Zielgebäude wir bauen möchten, und mit welchem Schwierigkeitsgrad. Dazu gibt das Regelheft uns Vorgaben an die Hand. Für das Basisgebäude mit 4 Stockwerken haben wir im einfachsten Modus 10 Runden Zeit. Diese Runden tragen wir auf einer Rundenzähler-Karte mit einem Uhrmarker ab. Dann schnappen wir uns unsere 6 Projektkarten, mit denen wir den Ingenieur steuern und Aktionen ausführen, 2 Würfel und 8 Investitionsmarker (Häuschen) einer Farbe. Außerdem brauchen wir die Karte, auf der wir unsere Rohstoffe und unser Geld festhalten, und starten hier mit allen Rohstoffen (Holz, Stahl, Kohle) bei 0, mit Geld bei 2. Und schon sind wir startklar!


    Das Ziel ist also, unser Zielgebäude in 10 Runden fertig zu haben. Um das zu erreichen, müssen wir für jedes Stockwerk die erforderlichen Rohstoffe aufbringen (die Reihenfolge der Stockwerke ist beim Basisspiel egal) und diese bei einer Bauaktion dafür ausgeben – zusätzlich müssen wir dann einen unserer Investitionsmarker auf das Stockwerk platzieren. Das setzt voraus, dass wir dafür einen dieser Marker zur Verfügung haben, und hier wird’s dann knifflig.


    Aber fangen wir mal von vorne an :)


    Unser Zug startet immer damit, dass wir die 2 Würfel werfen und in unseren verfügbaren Würfelpool legen (auf der niedlichsten Spielmatte der Welt gibt es da natürlich extra Felder für). Dann können wir die Würfelergebnisse durch Einsatz von 1 Rohstoff oder 2 Geld noch verbessern, wenn wir wollen, wir können Rohstoffe verkaufen für 1 Geld und wir können für 1 Rohstoff oder 2 Geld eins unserer vorher platzierten Häuschen vom Spielplan nehmen.


    Danach wählen wir eine der Projektkarten von unserer Hand aus. Mit diesen Karten bewegen wir den Ingenieur auf andere Stadtviertel, und zwar einen oder zwei Schritte, immer orthogonal. Außerdem bietet jede Karte eine Basisaktion, die wir damit durchführen können, und eine Sonderaktion, die wir (STATT Basis) nur durchführen dürfen, wenn wir einen dazu passenden Würfel abgeben können. Die Aktionen sind z.B. Erhalt von Rohstoffen oder Geld, Entfernen eines gesetzten Hauses, Upgraden eines Distrikts (eine der 4 Stadtkarten wird auf die bessere Rückseite gedreht), Bauen, Wiedererhalt aller ausgespielten Projektkarten u.v.m.



    Wir handeln also die Projektkarte ab, und danach steht unser Ingenieur auf einem anderen Stadtviertel, und zwar hoffentlich auf einem, auf dem noch kein Haus von uns platziert wurde. Denn dann können wir die Aktion dieses Viertels nutzen. Wie bei den Karten gilt auch hier: Basisaktion, oder verbesserte Aktion, wenn wir einen passenden Würfel abgeben können.


    Bei den Stadtvierteln haben wir (im Basis-Spiel!):

    - Industrie: gibt uns einen aufgedruckten Rohstoff, oder gar 2 der gleichen Sorte, wenn der Würfelwert passt

    - Handel: Rohstoff gegen anderen Rohstoff tauschen und Geld kassieren, auch hier: wenn der Würfel passt, dürfen wir einen Rohstoff sogar in ZWEI andere tauschen

    - Wohnen: hier gibt es entweder Geld, oder, wenn der Würfel passt, dürfen wir bauen

    Beim Bauen geben wir die passende Anzahl Rohstoffe ab für das Stockwerk, das wir bauen möchten, und platzieren einen Hausmarker auf eben diesem Stockwerk.



    Dann endet unser Zug, und wir müssen eins unserer Häuser auf das Feld stellen, auf dem der Ingenieur steht, wenn dort nicht schon eins ist – haben wir kein Haus mehr, und müssten eins platzieren, verlieren wir sofort. Die ausgespielte Projektkarte kommt weg, der Rundenzähler tickt eins runter und wir fangen von vorne an.


    Wir verlieren, wenn wir es nicht schaffen, das Zielgebäude rechtzeitig zu bauen, wenn uns wie oben beschrieben die Häuser ausgehen und wir gewinnen, wenn unser Wunschbau in der vorgegebenen Zeit fertig wird.




    So viel mal ganz grob zum Ablauf des Basisspiels.


    Dazu bietet die Schachtel für ein so kleines Ding extrem viel Varianz, nämlich:

    - 2 Spieler Koop, habe ich noch nicht probiert, liest sich aber, als könne es gut funktionieren

    - gleiches gilt für 2 Spieler kompetitiv, da müssen Zielkarten erfüllt werden

    - Schwierigere Zielgebäude: wir können uns besondere Aufgabenkarten nehmen und z.B. den Eiffelturm bauen oder die Golden Gate Bridge – 12 zusätzliche Gebäude stehen zur Auswahl. Jede dieser Karten kommt mit 3 Schwierigkeitsgraden daher und bringt Varianz in die Zielerfüllung

    - Alternative Distrikte: da kommen noch die Arten „Logistik“ und „Garten“ ins Spiel, die neue Aktionen und Regeln mitbringen

    - Erweiterung „Hafen“: bringt zusätzliche Spielziele in Form von Verträgen mit, die erfüllt werden müssen

    - Erweiterung „Microville“: bringt eine kleine Stadt ins Spiel, in der wir einzelne kleine Gebäude für Siegpunkte bauen – hier gilt es, in einer bestimmten Zeitvorgabe eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu erreichen, natürlich auch hier mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden:



    Eventuell habe ich noch was vergessen, weil ich noch nicht alles durchblickt habe ;)


    Wie isses denn nun?

    Ich freue mich sehr über dieses kleine Spielchen – es ist clever, abwechslungsreich, knifflig, toll ausgestattet mit hohem Wiederspielreiz und dabei schnell gespielt auf kleiner Fläche. Ein perfektes Urlaubsspiel – geht auch für kleine Tische, und falls mein Mann wider Erwarten mitspielen will, dann können wir das gemeinsam oder gegeneinander auch tun. Es ist bereits in die Urlaubstasche gewandert.


    Trotz der Würfelei spielt Glück keine so große Rolle – natürlich passt es gut, wenn man das Würfelergebnis gerade brauchen kann, aber es geht auch mal ohne (zumal man am Ende der Runde 1 Geld bekommt, wenn man keine Würfel benutzt hat) und man kann das Ergebnis ja auch gut manipulieren. Oder man sucht sich halt die Aktionen nach den Würfeln aus. Schafft man es, einen oder mehrere Distrikte auf die bessere Seite zu drehen, werden die Würfelergebnisse noch unwichtiger, denn dann kann man mehrere Würfel pro Stadtviertel verwenden. Haarig wird es immer dann, wenn die Häusermarker ausgehen – gerade mit der Erweiterung „Microville“ ist das eine echte Herausforderung, da man sehr viele Häuser auf der Erweiterungskarte fest platzieren muss, wenn man Punkte machen will. Dann sind die aber halt auch weg… Stelle ich meinen Ingenieur auf ein Feld, auf dem schon ein Haus ist, muss ich keins platzieren am Ende – kann aber auch die Aktion nicht ausführen. Bitter.

    Ich freue mich darauf, die anderen kleinen Module noch auszuprobieren, zu kombinieren und hier noch mehr zu entdecken.


    Natürlich ist nicht alles super - die Anleitung hat ihre Schwächen (ein paar kleine Fragen bleiben offen), und auch die Menge an Minierweiterungen ändert nichts daran, dass wir am Ende immer nur durch gleiche Aktionen Ressourcen sammeln, um sie gezielt wieder abgeben zu können. Aber das ganze hat Charme, und fordert die Hirnwindungen immer mal wieder anders heraus. Sehr nett, das alles, und als Zwischendurch-Spielchen absolut empfehlenswert.



  • Ich habe gerade die dritte Partie Margraves of Valeria, welches jetzt beim Schwerkraft Verlag erscheint, hinter mir. Einfach der Wahnsinn.

    Jetzt nachdem man ein paar Kniffe kennt und die Regeln gut anwenden kann, ergeben sich phantastische Synergien, vor allem das Bewegen der Ritter, dieses Arbeiten lassen, kann so super getimt werden. Es erinnert ein wenig an Spirit Island, wenn man die Dahan's hin und herbewegt.

    Dazu ergeben sich soviele Möglichkeiten aus den 4 Grundkarten die man ausspielt, da jede 2 verschiedene Aktionsabläufe bietet und die Bürgerkarten aus der Auslage bringen noch viele weitere interessante Doppelaktionen ins Spiel, sodass sich jedesmal andere Taktiken entwickeln lassen, um entweder Monster zu besiegen, oder seine Festungen in den Städten zu bauen, um fleißig auf den Einflussleisten weiterzukraxeln.

    Absolut grandios und eines der Highlights diesen Jahres!

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

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  • Ich habe gerade die dritte Partie Margraves of Valeria, welches jetzt beim Schwerkraft Verlag erscheint, hinter mir. Einfach der Wahnsinn.

    Das klingt interessant.


    Keine Ahnung, wann die deutsche Version tatsächlich erscheint. Wie es scheint, ist in der Retail-Version aber vor allem das Solo-Pack nicht enthalten. Ich habe mal auf der Website von Daily Magic Games geschaut. Da kann man alles kaufen (englisch natürlich), aber der Versand kostet schon stolzes Geld. Was ich mir ausgesucht hatte, sollte kosten $70 plus $63 Versand und dann womöglich auch noch Einfuhrumsatzsteuer. Das ist dann doch etwas happig. Selbst wenn man das Grundspiel nicht bestellt und damit auf die wohl aktuell teurere deutsche Version wartet, und nur die Zusatzsachen beim Verlag bestellt, sind das immer noch $32 Versand. Ohne Solo-Variante würde ich das Spiel aber nicht haben wollen. Was Schwerkraft neben dem Grundspiel vielleicht noch anbieten wird, weiß ich auch nicht, in deren Shop ist da nichts.


    Da muss ich noch nachdenken.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • @Ernst Juergen Ridder Um ehrlich zu sein, braucht man die Solokarten nicht wirklich um das Spiel solo spielen zu können, da es nur Ereigniskarten sind, die bestimmte Regeln modifizieren. Ansonsten bleibt alles größtenteils wie gehabt, nur dass man die erste, also preiswerteste BürgerKarte in jeder Runde abwirft, wenn man sie nicht schon gekauft hat und anschließend die freien Felder mit neuen Karten auffüllt. Man spielt solange, bis sich keine Karten mehr in der Auslage befinden. Auf dem Weg dahin, kann man sich neben Punkten auch selber Objectives schaffen, wenn man möchte. Zum Beispiel alle 8 Monster in den 4 Regionen bis zum Spielende zu besiegen, die Einflussleisten bis nach oben zu krabbeln, oder alle 4 Festungen zu bauen!

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Das klingt interessant.

    ...

    Was Schwerkraft neben dem Grundspiel vielleicht noch anbieten wird, weiß ich auch nicht, in deren Shop ist da nichts.

    Ich habe mal nachgefragt: Sobald sicher alle Backer beliefert und der Kickstarter komplett abgeschlossen ist, soll es alles, was es im Kickstarter gab, auch bei Schwerkraft im Shop geben, folglich auch das Solodeck.


    Wann das sein wird, kann ich allerdings nicht sagen.

  • Nachdem ich mir vor einer Weile "Die Kolonisten" zugelegt hatte, ist diese Woche "Le Havre" dazugekommen. Bei beiden Spielen gibt es leider keine konkreten Zielvorgaben, damit man einschätzen kann, wie gut man ist. Hat irgendwer zu den Spielen offizielle Werte oder eigene Erfahrungen?

  • Nachdem ich mir vor einer Weile "Die Kolonisten" zugelegt hatte, ist diese Woche "Le Havre" dazugekommen. Bei beiden Spielen gibt es leider keine konkreten Zielvorgaben, damit man einschätzen kann, wie gut man ist. Hat irgendwer zu den Spielen offizielle Werte oder eigene Erfahrungen?

    LW Havre kenne ich nicht. Bei den Kolonisten sollte man als erste Ziel-Stufe so 300 VP anvisieren. Dann hat man für sich schon mal eine Benchmark, die man knacken kann. Gut ist man, denke ich so ab 400, das kann aber noch deutlich höher gehen. Ein Profi in dieser Hinsicht hier im Forum ist Capote

  • ach ja: meine bescheidenen Erfahrungen haben zu Scores zwischen 266 und 322 geführt, ich habe das Spiel wegen seiner langwierigen Sessions dann aber ins Archiv-Regal verbannt.

  • Nachdem ich mir vor einer Weile "Die Kolonisten" zugelegt hatte, ist diese Woche "Le Havre" dazugekommen. Bei beiden Spielen gibt es leider keine konkreten Zielvorgaben, damit man einschätzen kann, wie gut man ist. Hat irgendwer zu den Spielen offizielle Werte oder eigene Erfahrungen?

    Auf BGG haben einige ihre Sessionergebnisse für LeHavre veröffentlicht. Darunter ist auch ein Post mit einer Combo aus bestimmten Gebäuden enthalten, die zu einem astronomischen Ergebnis führt. Als Ottonormalspieler würde ich das nicht unbedingt als Vorbild nehmen :saint:. Mein bestes Ergebnis liegt bei 259 Francs; allerdings bin ich kein guter Le Havre Spieler.

  • Man kann bei Schwerkraft jetzt die Markgrafen von Valeria und die Minierweiterung bestellen, das Solo-Event-Pack aber nicht. Bei Daily Magic Games findet man allerdings alle Karten und die Regel dazu, englisch natürlich. Das kann man sich ausdrucken und laminieren, dann hat man ja die Karten. Ob die zu den anderen Karten passen, ist egal, man spielt damit ja solo. Bestellen könnte man das Solo-Pack natürlich auch bei Daily Magic, da kostet das Solo-Pack aber $6 plus $15 Versand und womöglich noch Zoll.

    Das ist mal wieder ein Fall, da ist Schwerkraft trotz höherer Preise die günstigere Alternative, wenn man KS verpasst hat.


    Hier im Markt habe ich für das Solo-Pack zwar eine Suchanzeige aufgegeben, mache mir aber keine Hoffnung. Also wird das wohl selbst gebastelt, wenn das Spiel eingetroffen ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Mal ne Frage: Welche guten (deutschsprachige) Solo Miniaturen Spiele könnt ihr mir empfehlen ?


    Star Wars Imperial Assault und Zombicide besitze ich schon, Sword & Sorcery hatte ich auch aber habe ich wieder verkauft, das hat mir überhaupt keinen Spass gemacht da man ewig mit dem Aufbau beschäftigt war, da verging mir schon wärend des aufbaus die Lust am Spiel.


    Bin am überlegen ob ich mir Descent 2 noch anschaffen soll, was haltet ihr von dem Spiel ?

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