Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • Dir Hinterhalt-Eigenschaft wird nicht generisch den Feinden zugeordnet, sondern erfolgt situativ in den Szenarien. Sie findet sich im Szenario „das verborgene Tal“. Siehe Seite 10 aus TV, rechte Spalte, „Spezialregeln“, 2. Absatz.

    EDIT: die von Dir genannten Feindplättchen haben die Eigenschaft „schwerfällig“, bei der Du mit Bewegungsschritgen blocken kannst.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • [Tom]: ich mag das auch total gerne und mir war gar net bewusst, dass es Erweiterungen gibt... :huh:

    Hab es nach Essen zigfach gespielt und mach grad Pause. Mega Spiel auch für den Urlaub.

    Sind immer nur 4 Karten oder so:

    Sprawlopolis | Board Game | BoardGameGeek

  • blakktom (Mage Knight) ich hätte aber nochmal eine Frage, die mich schon lange umtreibt und für mich nie ganz schlüssig klären konnte:

    Bei Teileroberungen, entweder der Städte oder der Endgegner gibt es ja Rückzugsmöglichkeiten. Ist denn jeder Rückzug auf ein ANGRENZEND sicheres Feld mit einer Wunde verbunden?

    Ich suche diese Regel andauernd, finde aber keine ganz klare Antwort.

  • blakktom (Mage Knight) ich hätte aber nochmal eine Frage, die mich schon lange umtreibt und für mich nie ganz schlüssig klären konnte:

    Bei Teileroberungen, entweder der Städte oder der Endgegner gibt es ja Rückzugsmöglichkeiten. Ist denn jeder Rückzug auf ein ANGRENZEND sicheres Feld mit einer Wunde verbunden?

    Ich suche diese Regel andauernd, finde aber keine ganz klare Antwort.

    Ich denke das ist so wie du es beschrieben hast, gilt für Städte und Endgegner ... ich hab es so gespielt ... werd vor der nächsten Partie noch mal danach suchen :)

  • Dir Hinterhalt-Eigenschaft wird nicht generisch den Feinden zugeordnet, sondern erfolgt situativ in den Szenarien. Sie findet sich im Szenario „das verborgene Tal“. Siehe Seite 10 aus TV, rechte Spalte, „Spezialregeln“, 2. Absatz.

    EDIT: die von Dir genannten Feindplättchen haben die Eigenschaft „schwerfällig“, bei der Du mit Bewegungsschritgen blocken kannst.

    Danke Dir:thumbsup:

  • Ich bin immer noch im Arler Erde Fieber. Auf der bgg Seite des Spiels gibt es seit ein paar Wochen das Angebot einer gemeinschaftlichen Challenge, bei der jeder versucht mit den gleichen Startbedingungen das beste Ergebnis zu erzielen.

    Man kann da je nach Laune einfach nur mitmachen oder zusätzlich Einblicke in (noch) effektivere Spielweisen gewinnen. Das aktuelle Spiel findet mit dem Grundspiel statt, man braucht also keine Erweiterung.

    Die Nusfjordseite ist da schon seit langem eine wahre Goldgrube und bietet da auch viele Varianten mit verschieden Ältestenverteilungen, die nach Regel so nicht vorgesehen sind.

    An Nusfjord mit seinem überragenden Abwechslungsreichtum kommt Arler Erde für mich auch noch nicht ganz heran, vielleicht aber mit der Erweiterung.

    Meine liebsten Solospiele:

    1. Spirit island 2. Ghost stories 3. Gaia project 4. Nusfjord 5. Paladine des Westfrankenreichs 6. Mage knight 7.Nemo´s war 8. Robinson crusoe 9. Maracaibo 10. Fertig

  • Ist denn jeder Rückzug auf ein ANGRENZEND sicheres Feld mit einer Wunde verbunden?

    Ich denke das ist so wie du es beschrieben hast, gilt für Städte und Endgegner ... ich hab es so gespielt ... werd vor der nächsten Partie noch mal danach suchen :)

    Super, danke.

    Ich habe bei MK eine Allergie gegen Wunden und daher war mir nie wohl dabei, bei einem Endkampf von einem Teilerfolg auszugehen, zumal bei Genussolo immer alles so prima klappt. Ich glaube, ich muss mich mal dran gewöhnen, dass kämpfen irgendwie auch etwas wehtun muss :box: ^^.


    So langsam nähere ich mich mal wieder der nächsten MK-Partie, nachdem ich jetzt Freshwater Fly und Ältere Zeichen erstmal abgehakt habe. Schreib ruhig weiter über Deine Solo-Partien, macht riesig Spass zu lesen und hält das ja schon ganz leicht angestaubte Spiel wirklich jung. :klatsch:

  • Die Nusfjordseite ist da schon seit langem eine wahre Goldgrube und bietet da auch viele Varianten mit verschieden Ältestenverteilungen, die nach Regel so nicht vorgesehen sind.

    An Nusfjord mit seinem überragenden Abwechslungsreichtum kommt Arler Erde für mich auch noch nicht ganz heran, vielleicht aber mit der Erweiterung.

    Die Nusfjord Challenge hatte ich gar nicht auf dem Radar. Muss ich unbedingt mal anschauen. Zumal Nusfjord eines meiner absoluten Solo-Favoriten ist.

  • #mageknight

    @hellvet Die Wunde durch "Rückzug" gibt es nur in ganz seltenen Ausnahmefällen.

    Der Standardfall ist: Du greifst die Stadt an, tötest einen Teil der Gegner aber nicht alle, bewegst dich dann zurück auf das Feld, von dem aus du die Stadt betreten hast und bekommst keine weitere Wunde.

    Der Ausnahmefall ist, dass du auf diesem Feld nicht stehen bleiben darfst. Dann musst du dich noch weiter zurückziehen und erhältst dafür eine Wunde. Dies kann z.B. passieren, wenn du dich durch das Feld mit einer Mitspielerfigur in die Stadt bewegt hast oder wenn du eine Karte nutzt, die dir für den aktuellen Zug erlaubt dich über Wasserfelder zu bewegen, nicht aber darauf stehen zu bleiben.

  • #mageknight

    Die Wunde durch "Rückzug" gibt es nur in ganz seltenen Ausnahmefällen.

    Der Standardfall ist: Du greifst die Stadt an, tötest einen Teil der Gegner aber nicht alle, bewegst dich dann zurück auf das Feld, von dem aus du die Stadt betreten hast und bekommst keine weitere Wunde.

    Hallo Fluxx : Danke für diese Antwort. Zunächst: der zweite Teil Deiner Antwort war mir klar. Genau deshalb war ich mir beim ersten immer unsicher, hatte eine Auflösung in dem von Dir genannten Sinne erhofft und auch anfangs für logisch erachtet. Die Gnadenlosigkeit des Spiels ließ mich aber befürchten, dass es sich so verhält, wie von blakktom beschrieben und von mir inzwischen als wahrscheinlich erachtet wurde.

    Das ändert natürlich einiges und lässt Strategien, den Endkampf in mehreren Wellen zu führen nun etwas schmerzfreier erscheinen, nimmt vielleicht auch etwas von der Angst, dass die Gegner einen für lange Zeit ins Lazarett schicken.

    Nochmals danke!!!:thumbsup::thumbsup::thumbsup:

  • #mageknight

    @hellvet Die Wunde durch "Rückzug" gibt es nur in ganz seltenen Ausnahmefällen.

    Der Standardfall ist: Du greifst die Stadt an, tötest einen Teil der Gegner aber nicht alle, bewegst dich dann zurück auf das Feld, von dem aus du die Stadt betreten hast und bekommst keine weitere Wunde.

    Der Ausnahmefall ist, dass du auf diesem Feld nicht stehen bleiben darfst. Dann musst du dich noch weiter zurückziehen und erhältst dafür eine Wunde. Dies kann z.B. passieren, wenn du dich durch das Feld mit einer Mitspielerfigur in die Stadt bewegt hast oder wenn du eine Karte nutzt, die dir für den aktuellen Zug erlaubt dich über Wasserfelder zu bewegen, nicht aber darauf stehen zu bleiben.

    :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    Super vielen Dank für die Klärung!!!


    Nix geht über Schwarm-Wissen bei Mage Knight Regel Fragen!!! :):):):thumbsup:

  • Hat hier schon jemand Barrage solo gespielt? Ich wollte gerade die Regeln lernen aber 16 Seiten sind schon heftig. Ich mag eigentlich nur solo spiele bei denen der Automa einfach und schnell zu händeln ist. Bevor ich mich nun durch die Anleitung quäle, kann mir jemand sagen das alles nur halb so wild ist und die Aktionen des Automa später easy abzuarbeiten sind.

  • Hat hier schon jemand Barrage solo gespielt? Ich wollte gerade die Regeln lernen aber 16 Seiten sind schon heftig. Ich mag eigentlich nur solo spiele bei denen der Automa einfach und schnell zu händeln ist. Bevor ich mich nun durch die Anleitung quäle, kann mir jemand sagen das alles nur halb so wild ist und die Aktionen des Automa später easy abzuarbeiten sind.

    Ich habe das bislang zweimal gespielt, davon einmal solo. Außerdem habe ich meiner Frau bei ihrem Solospiel assistiert.


    Der Automa braucht die längere Regel, weil er nicht einfach nur Plätze blockiert.

    Seine Aktionen sind von zwei Plättchen gesteuert.

    Das eine listet eine Folge von Aktionen auf, die in der vorgegebenen Reihenfolge "abzuarbeiten" sind, bis er eine Aktion tatsächlich spielen kann. Dazu gibt es auf diesen Plättchen auch oft eine Aktion in einer gestrichelten Spruchblase, die er spielt, wenn er kann, die dann aber nicht die einzige Aktion ist, die er spielt. Irgendwas geht da immer, im für ihn ungünstigsten Fall bekommt der Automa 1 Punkt.

    Das zweite Plättchen ist ein Bedingungsplättchen für die Bauaktion. Wenn Automa baut, dann hat er für jeden Gebäudetyp eine Präferenzliste, die sich in jeder Runde ändert. Das richtig zu spielen, kann schon mal etwas Denkarbeit erfordern.


    Insgesamt:


    Auf den Stufen einfach und normal hatten wir keine Schwierigkeit damit, den Automa zu schlagen. Höhere Schwierigkeiten haben wir noch nicht ausprobiert.

    Das Handling des Automa ist fern von der Einfachheit, wie man sie etwa in Viticulture und Rise to Nobility findet , kann vielmehr ähnliche Schwierigkeit wie bei Scythe haben. Bei Barrage sind es die Bauregeln, bei Scythe die Bewegungsregeln.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    2 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Danke dir, das muss ich dann wohl verschieben. Das Erlernen hört sich dann doch nach einem guten Stück Arbeit an, das mache ich dann lieber mal wenn ich sehr viel Langeweile habe.

    Du solltest dann aber trotz Langeweile nicht versäumen, die Regeln "im Wachzustand" zu lesen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ste-van :

    Die Kampagne findest Du hier bei Portal:

    3 short stories and 3 small gifts! | Portal Games

    Ich fand das klang ganz witzig, kam aber noch nicht dazu.

    Ich habe meine erste #ImperialSettlers Kampagne mit den Barbaren begonnen und bin nach vier Spielen ganz zufrieden mit dem bisherigen Fortschritt.


    Im ersten Spiel herrschte leider Krieg in meinen Ländern (Ereignis 9-9 War). Ich musste nach jeder Runde Ressourcen abgeben, um meine Armeen mit dem Nötigsten zu versorgen. Das war schwierig, aber zum Glück nicht unmöglich; um den Quest (Zerstörungsplättchen/Schwert für je 5 Siegpunkte raus legen) konnte ich mich aber nicht kümmern. Am Ende standen nur 23 Punkte, aber meine erste Provinz (Old Forest mit +1 Holz, aber 5 SP control cost pro Spiel).


    Das Ereignis im zweiten Spiel (3-2 New Stronghold) sorgte für zusätzliche Angriffe des neutralen Spielers. das hieß also, besonders darauf zu achten, welche allgemeinen Orte ich bauen bzw. stehen lassen konnte. Schön war, dass als Belohnung für den erfolgreichen Quest (Steine liefern für eine neue Festung) der neutrale Spieler im dritten Spiel Pause hatte. Als Provinz kam Inland Sea hinzu (+1 Nahrung, 1 Stein pro Runde abgeben als Unterhaltskosten). Da ich im ersten Spiel keine Punkte für eine Errungenschaft ausgegeben hatte, konnte ich nun eine Offiziersakademie errichten (+1 Schwert)


    Ohne Gegner musste ich mich einem Prinzen entgegenstellen, der meine Thron für sich beanspruchte (8-9 Usurper). Um mir die Unterstützung des Adels zu sichern, sollte ich genügend Gold sammeln. Das war erstaunlich schwierig und ist nur mit ein wenig Glück beim Kartenziehen gelungen. Erst kurz vor Schluss konnte ich eine Karte ziehe, die Gold im Zerstörungsfeld hatte. Wäre der Thronräuber erfolgreich gewesen, hätte ich eine Provinz verloren. Stattdessen bekam ich eine neue (Misty Mountain, +1 Stein, 1 Holz Unterhalt. Als Errungenschaft habe ich mich für Freihandel entschieden, der mir in den Produktionsphasen ein Gold zusätzlich einbringt.


    Runde vier brachte erneut Schwierigkeiten, mein Land befand sich unter Belagerung (9-7 Under Siege). Die Aufgabe lautete, dass ich am Ende des Spiels mindestens 3 Schwerter in der Produktionsphase produzieren könnte. Das lief relativ problemlos, der neutrale Spieler machte auch keinen Ärger. Als Strafe hätte ich im nächsten Spiel zu Beginn keine Allgemeinen Karten bekommen; statdessen konnte ich die Universität bauen und beginne Spiel fünf mit drei zusätzlichen Völkerkarten. Die neue Provinz Peaceful Lands erlaubt mir nun, insgesamt dreimal während der Kampagne den Ereigniswurf zu wiederholen.


    Durch die unterschiedlichen Ereignisse, ist bisher jedes Spiel anders, da sich der Schwerpunkt immer verschiebt. An die Handhabe der Provinzen und der Errungenschaften muss man sich erst gewöhnen; im zweiten Spiel hatte ich übersehen, dass ich eigentlich in der Produktion 1 Holz dazu bekomme und im dritten hatte ich vergessen, dass ich regelmäßig Unterhaltskosten zahlen muss (habe dann abgebrochen und neu begonnen). In den nächsten Tagen werde ich versuchen, mein Reich zu vergrößern; mal sehen, wie weit ich komme.

    Einmal editiert, zuletzt von Ste-van () aus folgendem Grund: Spieltitel ergänzt

  • Ich hab gestern zum ersten Mal zwei Runden Marvel Champions gespielt. Normalerweise ziehen mich Fantasy Flight Spiele nicht in ihren Bann und LCGs schon gar nicht.


    Bei Marvel Champions war das nun anders: Von der ersten Proberunde an ging es quasi in jeder Runde um Leben und Tod, immer wieder entrinnt man nur knapp dem Tod. Daher war das Gefühl nach der 2. Runde und dem 1. Sieg phänomenal. Von der "Knappheit" her vermittelt es auf den ersten Blick ein ähnliches Gefühl wie Spirit Island.


    Jetzt muss ich noch ein paar kleine Regelungssicherheiten klären und morgen geht es dann auf zur nächsten Partie.

    Ich bin kein großer Fan bzw. Kenner vom Marvel-Universum, allerdings passt es beim Durchschauen der Karten auch thematisch super. Ich freue mich schon auf das erste Auftreten vom Hulk, der jederzeit ausrasten kann und keine Rücksicht auf Freund und Feind nimmt, nur um dann überraschend zu verschwinden.

    Einmal editiert, zuletzt von nookie ()

  • Ste-van (und alle die es interessiert ;)) - ich habe heute eine erste Solopartie #ImperialSettlersEOTN, Empires of the North, gespielt.


    Vorab, hier gab's schon ein bisschen Diskussion dazu:

    [2019] Empires of the North - Portal Games


    Also, zum Spiel an sich:

    Es ist schon anders als Imperial Settlers. Zwar kommt einem die Optik und die ein oder andere Mechanik bekannt vor, aber es gibt einige neue Elemente - z.B. ein Aktionsrad um Aktionen auszuwählen, Expeditionen um Inseln zu plündern oder zu erobern, genutzte Aktionskarten werden erschöpft, Rohstoffe müssen mit eigenen Aktionen geerntet werden, verfallen dabei aber nicht am Ende einer Runde... und noch einiges mehr.

    Es gibt 6 Clans unterschiedlicher Schwierigkeit mit wohl unterschiedlichen Fähigkeiten.


    Ob es zwingend komplexer ist als Imperial Settlers (IS) kann ich noch nicht so richtig beurteilen, ich fand es definitiv schwerer zugänglich. Und die Spielregel ist keine gute. Das sagt man bei IS zwar auch, da empfand ich es aber nicht so. Hier schon - mega doof strukturiert.

    Ein großer Unterschied ist noch, dass das Erreichen von 25 Punkten das Ende einläutet, dadurch soll es sich wohl nicht so in die Länge ziehen wie IS.


    Das Solospiel:

    Solo musst du immer ein bestimmtes Szenario spielen. Dieses ändert ein paar Grundregeln und gibt eine Punkteschwelle vor, die du erreichen musst um zu gewinnen. Des weiteren werden im Solospiel die Aktionen auf dem Aktionsrad teurer, wenn man sie in der aktuellen Runde als letzte Aktion nutzt. Was heißt teurer - sie kosten dann was, normal tun sie das nicht.

    Es sind, wenn ich mich grad recht entsinne, 5 Soloszenarien enthalten, die mit jedem Clan gewonnen werden wollen. Solo hast du immer 4 Runden Zeit.


    Ich hab mich heute mit dem Glenn Clan dem Szenario "Der Winter naht" gestellt, Ziel: 30 Punkte. Hier müssen am Ende der 4 Runden noch die eigenen Arbeiter ernährt werden, um hohen Siegpunktverlust zu vermeiden. Bedeutet also: nicht unnötig Arbeiter einstellen, sondern genau bedenken wie viele man tatsächlich braucht.

    Am Ende schlug mein erster Versuch mit 31 Punkten zu Buche, sehr knapper Sieg also.


    Wie find ich es nun?

    Ich muss noch ein paar Runden mit anderen Clans testen, denke aber bei mir ist Platz für beide Versionen von IS. Sie unterscheiden sich genug. Ich glaube, dass diese Variante in den Soloszenarien bald mehr Spaß macht als mit Mitspielern, kann es aber noch nicht komplett beurteilen. Es läuft aber ohnehin recht solitär ab. Die Szenarien fürs Solo mit den Änderungen fürs Spiel sind eine schöne Sache.

    Die Spielregel ist gruselig, aber wenn man es mal drauf hat ist es wie so oft unproblematisch.


    Daher meine Empfehlung: test es aus wenn du kannst, oder schau, dass es du es nicht allzu teuer schnappen kannst. Ich finde es taugt für Solo sehr gut :)


    Wenn du noch weitere Detailfragen hast, immer her damit.


  • Danke, Bergziege

    Der Bericht kommt mir gelegen. Ich habe von Empires of the North als Solospiel schon viel Positives gelesen und hatte mit einer Anschaffung eben dieses Spiels oder das alten Imperial Settlers geliebäugelt. Was du beschreibst, klingt aber sehr gut. Beim alten IS schreckt mich außerdem ab, dass es schon eine Fantastilliarde Addons gibt.

  • jaws: freut mich, wenn ich helfen kann. Ich mag Imperial Settlers sehr, es hat aber auch nen Bonus, weil es eins meiner ersten Solos war. Ich besitze EINE der Erweiterungen, habe sie aber bisher nie benutzt 8o

    Will sagen: du brauchst m.E. kein Addon, um mit IS Spaß zu haben. Und für Empires of the North wird es ganz, ganz sicher ebenso viele Addons geben. Es schreit danach.


    Nicht falsch verstehn, ich will dich sicher nicht zu IS drängen, ich wollts nur vorsichtshalber sagen.


    Was vielleicht noch hilft: bei IS hast du im Solo ja einen automatisierten Gegner, dargestellt durch ein Kartendeck. Dieser kann dir auch Orte wegnehmen, es hat also zerstörerische Aspekte.

    Ich habe mir bei Empires of the North die anderen Szenarien nicht gespoilert, denke aber, dass du hier ruhiger bauen und planen kannst. Allerdings ziehst du jede Runde ein zufälliges Ereignis, dass das Spiel u.U. erschwert.


    Ich denke du machst mit beiden nix falsch. Rein fürs Solo würde ich mich heut glaube ich für Empires of the North entscheiden. Für 2 Spieler würde die Wahl aufs klassische IS fallen.

  • Ich zitiere mich einfach mal aus dem Wochenthread.


    Von meinem Spielepartner habe ich seit längerem die "fehldruck" Karten von #7thContinent . Habe es jetzt mal gespielt... Na gut, angespielt. Hab dann irgendwann abgebrochen. Mal so gar nichts für mich. Ich brauche keine Story in nem Spiel. Gute Mechanik, im Idealfall schön veranschaulicht, reicht mir. Dieses öde Karten aufdecken und gucken ob geschafft und dann einen Schritt gehen, Karten aufdecken, was produzieren etc. hat mich extrem gelangweilt. Ich verstehe, was Leute an dem Spiel finden, aber nichts für mich.

    Solo gab es immer wieder mal #FeuerFrei, derzeit bin ich in Level 8 von 9. Eine Partie dauert 15-20 Minuten, was auch gut zu dem Spiel passt. Ich muss aber auch zugeben, dass es mir so langsam reicht. Nicht schlimm wenn ich durch bin. Da habe ich bei #PalmIsland einen höheren langzeitreiz gehabt bzw. habe ich.

    Zum ersten mal alleine habe ich noch #AuZtralien gespielt. Als Mehrspieler Spiel mag ich es schon, aber das es Solo ebenfalls gut ist hatte ich nicht so erwartet. Es ging erstaunlich schnell und hat ein anderes Spielgefühl als mit Mitspielern. Hier kann man natürlich viel besser durchplanen, reagieren und muss nicht auf die störenden Mitspieler achten. Das wird noch öfters alleine auf den Tisch kommen um die Großen Alten endgültig aus Australien zu vertreiben.

  • Danke, jaws für den Anstoß. Ich habe das Problem ebenfalls schon öfter gehabt und habe es erstmal grundsätzlich so gelöst, dass die Automas als Gegenspieler gespeichert wurden (Jean Automa, Garth Automa, Taklons Automa etc.) und dr Schwierigkeitsgrad als Rolle.


    Bin aber bedingt glücklich damit, da ich gerne global wissen möchte, wie oft ich Solo spiele, was bei mir recht häufig vorkommt. Ich habe daher zb bei Castell angefangen, die Spiele als 1p einzutragen und die Automa-Ergebnisse in die Kommentare schreibe.


    Leider ist das dann für die eigene Entwicklung zb bei Gaia Project nicht optimal, da mir die Statistik der Automa-Gegner auch wichtig ist. Habe somit leider den goldenen Weg noch nicht gefunden.

    Bei Gaia Project solo heißt mein Gegner „Automa Gaia Project L4“ für die höchste Schwierigkeitsklasse. Entsprechend hieß er vorher.....L3. Somit sehe ich gegen welches Level ich wie oft und wie erfolgreich ich gespielt habe.

  • Bei Gaia Project solo heißt mein Gegner „Automa Gaia Project L4“ für die höchste Schwierigkeitsklasse. Entsprechend hieß er vorher.....L3. Somit sehe ich gegen welches Level ich wie oft und wie erfolgreich ich gespielt habe.

    Ich habe jetzt ALLE Logs auf 1p umgestellt und die Automagegner als Rolle definiert. Einzig bei GP ist das nicht optimal, da wäre Dein Ansatz der sicher bessere. Da ich aber GP nicht so häufig spiele und bislang nur auf Automa-Level, komme ich mit der Rollenbezeichnung „Geoden:Taklons“ recht gut hin.

    BTW: nun weiß ich, dass in 2019 62% meiner Spiele Solo waren. Das ist ein realistischerer Wert als die vormals 1/3 aller Spiele.

  • Ich zitiere mich einfach mal aus dem Wochenthread.


    Zum ersten mal alleine habe ich noch #AuZtralien gespielt. Als Mehrspieler Spiel mag ich es schon, aber das es Solo ebenfalls gut ist hatte ich nicht so erwartet. Es ging erstaunlich schnell und hat ein anderes Spielgefühl als mit Mitspielern. Hier kann man natürlich viel besser durchplanen, reagieren und muss nicht auf die störenden Mitspieler achten. Das wird noch öfters alleine auf den Tisch kommen um die Großen Alten endgültig aus Australien zu vertreiben.

    AuZtralien ist Solo richtig klasse. Mir fehlen bislang zwar umfangreiche MP-Erfahrungen in dem Spiel, aber den Twist, einerseits gemeinsam die GOO‘s zu bekämpfen, andererseits aber seine eigene Schäfchen vor denen der Mitspieler ins Trockene bringen zu müssen, habe ich gerade bei diesem Spiel als eher mühsam empfunden. Im Solo kann ich falsche Spuren legen (Lockfarmen), ohne jemandem zu schaden, der dann vielleicht, richtig auf die Fresse bekommt.

    Ich weiß, dass darin der Reiz im MP-Modus liegt, aber irgendwie fühlt sich der Semi-Koop Modus nicht richtig an.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • @hellvet Lockfarmen habe ich auch gebaut. War ein sehr schöner Aspekt um die "richtigen" Farmen zu schützen. Der erste der aufgedeckt wurde hatte sich auch sehr schnell auf den Weg zu meinem Hafen gemacht. Wollte ihn eig. angreifen, hatte mir dann aber gedacht, ihn doch einfach auf den Hafen laufen zu lassen. So hab ich mir die Zeiteinheiten gespart und konnte ihn trotzdem bekämpfen. Die Partie hat mir mehr gefallen als die mit Mitspielern. Sehr interessant, dass es sich so anders anfühlt. Gaia hingegen finde ich relativ ähnlich und daher auch eins meiner absoluten Lieblinge. Um dir mehr Erfahrung zukommen zu lassen würde ich dir gerne anbieten vorbei zu kommen... Aber glaube das ist dann doch bisschen zu weit.

  • @hellvet Lockfarmen habe ich auch gebaut. War ein sehr schöner Aspekt um die "richtigen" Farmen zu schützen. Der erste der aufgedeckt wurde hatte sich auch sehr schnell auf den Weg zu meinem Hafen gemacht. Wollte ihn eig. angreifen, hatte mir dann aber gedacht, ihn doch einfach auf den Hafen laufen zu lassen. So hab ich mir die Zeiteinheiten gespart und konnte ihn trotzdem bekämpfen. Die Partie hat mir mehr gefallen als die mit Mitspielern. Sehr interessant, dass es sich so anders anfühlt. Gaia hingegen finde ich relativ ähnlich und daher auch eins meiner absoluten Lieblinge. Um dir mehr Erfahrung zukommen zu lassen würde ich dir gerne anbieten vorbei zu kommen... Aber glaube das ist dann doch bisschen zu weit.

    Warum müsst Ihr vielen Vielspieler denn immer aus NRW kommen :crying:?


    (Bitte jetzt kein Shitstorm der Andersartigen :D)

  • @hellvet Der erste der aufgedeckt wurde hatte sich auch sehr schnell auf den Weg zu meinem Hafen gemacht. [..] Wollte ihn eig. angreifen, hatte mir dann aber gedacht, ihn doch einfach auf den Hafen laufen zu lassen. So hab ich mir die Zeiteinheiten gespart und konnte ihn trotzdem bekämpfen.

    Das ist eine gute Strategie, wenn der GOO einigermaßen Breitseite bietet. In meiner letzten Partie (vor dem Sommerurlaub) hatte ich fast 2 Gegner vor bzw. in der Tür, ein Turbo-Mi-Go und einen Shogoten. Das war dann fast etwas eng, hat aber noch geklappt. Einen Cthulhu würde ich aber ohne Vor-Schwächung nicht durch die Hafeneinfahrt lassen. Das ist dann meist der Untergang.

  • Was du beschreibst, klingt aber sehr gut. Beim alten IS schreckt mich außerdem ab, dass es schon eine Fantastilliarde Addons gibt.

    Wie Bergziege schon schrieb, kann man Imperial Settlers auch gut ohne Erweiterungen spielen; habe ich auch zuerst gemacht. Nach einer Weile habe ich mir die beiden Erweiterungen "Nachbarschaftshilfe" und "Die magische 3 geholt", da sie ein wenig Deckbau ermöglichen (jeweils 10 neue Karten pro Volk). Dadurch kann man gerade im Solo-Spiel neue Dinge ausprobieren und auch die Karten, die mehr oder weniger sinnlos sind beim Alleinespielen gegen was Praktischeres austauschen kann. Zudem bieten sie auch neue Spielmechanismen. Ich finde diese beiden bieten wirklich Mehrwert.


    Die kleine Erweiterung "Die haben angefangen" ist eher konfrontativ (man kann nun gegnerische Karten erobern), das wird auch in einer abgeänderten Solo-Regel berücksichtigt. Ich habe sie zuhause, aber noch nicht gespielt.


    Die drei Völker-Erweiterungen (Atlanter, Azteken und Amazonen) bitten jeweils ganz neue Eigenschaften. Die Atlanter müssen zum Beispiel schon während des Spiels alle Punkte ergattern, da Atlantis zum Spielende versinkt und die Gebäude damit keine Punkte bringen. Da muss man wirklich anders denken und spielen. Wenn man schon viele Runden gespielt hat, kann man sich damit Abwechslung ins Haus holen, aber eilig muss man es damit nicht haben, da es schon eine Weile dauert, bis man die vier Völker des Basis-Spiels durch hat.

  • Liebe Pikmin, ich würde mich hier sehr über deinen im Wochenthread angekündigten Solobericht zu Dungeon Degenerates freuen :whistling:


    Ich will demnächst anfangen und Solo-Eindrücke und -Berichte täten mir beim Einstieg sicher helfen :)


    Edit(h):

    Das gilt natürlich auch für andere Berichte, falls noch jemand das Ding solo auf dem Tisch hat(te) :S

    Einmal editiert, zuletzt von Bergziege ()

  • Natürlich natürlich, kommt!


    So, Dungeon Degenerates:


    Erstmal nimmt man das Dingen in Empfang und es ist wun-der-schön. Für meine Begriffe zumindest. Mean Streets hatte ich dazubestellt, auf dem Cover kotzt irgendein Kopf irgendwas aus, alles schön in schwarz-grün gehalten, sehr kräftig, wie wir ja wissen, und die Hauptbox ist in, nun, allen verbleibenden Farben gehalten. Skelette überall und so. Meiner Mutter zeig ich das Ganze begeistert und erhalte ein verträumtes "DAS ist ja schööön".

    :/

    Gut, finde ich auch, aber der Klang passt nicht.

    "Guck nochmal genau hin!"

    "... ... ... naja, also die Farben und die Formen mein ich ..."

    Ok. 8-))


    Lange hab ich's auch nicht ausgehalten und ausgepackt. Fühlt sich mMn alles sehr gut an, auch die Pappstandees. Ich liebe ja Pappstandees, lieber die und bunt als einfarbige Minis. Die beiden laminierten (kommt mir zumindest so vor oder es ist einfach sehr glänzend beschichtetes, dickes Papier) Spielhilfen finde ich instantly hilfreich - sie versprühen einfach Hilfenreichtum! -, die Charaktersheets auch cool und dann noch das Regelbuch und das Missionsbuch und die fetten, dicken, glänzenden Token, toll toll toll!


    Bei diesem Spiel kann man gut einfach mit den Regeln starten. Klar, man kann auch dem Spieleaufbau folgen und dann mit den Regeln starten und alles, was beschrieben wird, sofort am Text kurz nachspielen. Aber ich meine, es ist nicht so nötig, wie bei anderen Spielen. Ziemlich gut strukturiert und klar geschrieben, finde ich.

    Ich hab die Regel also erst einmal wie ein Buch gelesen, einige wenige Details übersprungen. Für Fachleute wie wir es hier alle sind, sind auch die Monster- und Encounterregeln nach HÖCHSTENS einmaligem Erklärunglesen klar wie Kloßbrühe. Wenn auf einer Encounterkarte ein Augensymbol zu einem Text und ein durchgestrichenes Augensymbol zu einem anderen Text führt, dann heißt das natürlich, wenn der Space, auf dem ihr euch gerade befindet, "explored" ist, lest ihr bitte den ersten Text, wenn nicht, den zweiten. Völlig klar!

    Attackewerte und Lebenspunkte sowie Rüstung der Gegner ist auch alles easy.


    Doch obwohl sich die Regel größte Mühe gibt, gleich zu Beginn die Sache mit den "spaces" zu klären, bin ich erstmal noch ratlos. Man befindet sich immer auf einem "space". Der space, auf dem man sich befindet, ist entweder eine Straße/ein Pfad oder ein, ich sage mal, Ort. Die Regeln, was wozu adjacent ist und daher nicht das Laufen auf einer Straße/einem Pfad benötigt, um hinzugelangen, ist mir noch ein wenig unklar, aber darum kümmere ich mich, wenn es soweit ist. Die Regel, welcher Gefahrenwert für welchen "space" gilt, macht gleich zu Beginn größere Probleme.

    Ich google erstmal jeden Einzelfall und irgendwie klappt es dann.

    Zu wissen, wie hoch das "danger level" in dem space, in dem man sich gerade befindet, ist, ist nämlich ziemlich elementar. Egal was man macht, ob man sich bewegt, ob man stehen bleibt; IMMER wird eine Dangerkarte gezogen und wenn der Gefahrenwert, der dort steht, nicht über dem Gefahrenwert des spaces ist, auf dem man sich befindet, dann wird es ungemütlich, liebe Freundinnen und Freunde.


    Die Dangerkarte macht nämlich folgendes:


    1. Erstmal wird irgendwo im Würstreich der Dangerlevel erhöht. Wirklich irgendwo. Völlig egal, wo wir uns gerade befinden. Ja es sind haarige Zeiten im Moment! Also ist die erste Amtshandlung zu gucken, welcher Ort benannt wird, und dann mit den mitgelieferten Zahlentoken den Gefahrenwert am entsprechenden Ort um 1 erhöhen. Handelt es sich dabei um eine sichere Gegend, eine Stadt (town) wird anstelle dessen der Townlevel um 1 reduziert. Ist er bereits bei 1, dann schlägt Townlevel in Dangerlevel um - beginnend bei 1. :whistling: Üble Sache.

    Ganz schlimm, wenn der Dangerlevel bereits bei 6 war. Höher als 6 geht nicht. Das ist quasi Offenbach. In solch einem Fall wird dann dem Doomtracker ein Token hinzugefügt. Sollte der Doomtracker irgendwann voll sein und DANN noch ein Token hinzugefügt werden müssen, dann ist Game Over

    Kleine Info am Rande: In meiner handvoll Partien habe ich NOCH NIE auch nur ein einziges Doomtrackertoken platziert.


    2. Sie gibt einen Gefahrenwert an. Den vergleichen wir mit dem Dangerlevel unseres Spaces. Drüber? Nichts passiert. Drunter oder gleich? LOL viel Spaß! Dann schaut man auf den untersten Bereich der Dangerkarte und wird informiert, welche und wie viele Monster des jeweils passenden Bereiches (Lowlands, Badlands, Highlands, Wetlands) gezogen werden - je mehr Charaktere desto mehr Monster, vielleicht sogar epic monster - und ob davor noch eine Encounterkarte gezogen wird.

    Gegen Monster kann man kämpfen oder man flieht, wie ein feiger Hund. Was durchaus manchmal die schlauere Entscheidung ist. Dann gehen aber leider Erfahrungswerte, Gold und die Chance auf loot flöten. Muss man abwägen.


    Da viele Leute von Dungeon Degenerates als Beer-and-Pretzel-Spaßgame gesprochen hatten, hatte ich mich auf was ziemlich seichtes eingestellt. Schon der Blick auf das complexity weight (3.53) hätte mich eines besseren belehren können und meine Spielerfahrung tat es dann auch! Was hab ich mich gefreut!! Damit hatte ich wirklich nicht gerechnet und finde es toll :)


    Die Complexity ist aber einzig und allein (ok, das ist leicht übertrieben, besser: fast nur) dem Kampf geschuldet, zumindest bis jetzt - einiges, was das Spiel zu bieten hat, habe ich ja noch nie erlebt, das mit der Hand of Doom z. B. oder ein drohendes Ende durch vollen Doomtracker. Auch in "the void" war ich noch nie.

    Aber bis jetzt hat alles, was kniffelig ist, mit dem Kampf zu tun. Die Auswahl von items, die Überlegungen, wie ich wen level, welche Skills für wen praktisch sind und schließlich die große Frage: ASSAULT- ODER GUARD-STANCE?


    Apropos Stance. Bevor ich mich dem Kampfstance widme, möchte ich, völlig unstrukturiert auf den Anfang rekurrierend, erst einmal der Bewegungsstance erklären.

    Man kann blutrünstig und polternd, "all eyes on us"-mäßig durch die Welt ziehen, oder eher vorsichtig trippeln. Das entscheidet man jede Runde erneut. Im ersten Fall wählt man den Bold-Stance - damit kommt man auch schneller voran, muss aber jeden Zug auf Constitution würfeln. Wer die Probe nicht schafft, fatigued. Total nervig. Auch Reisen mit dem Fluss erfordern den Bold-Stance. Außerdem hat man die Möglichkeit, Kämpfe zu provozieren, die sonst nicht unbedingt ausgelöst worden wären.

    Wer vorsichtig herumziehen will, wählt den Cautious-Stance. Hier kommt man etwas langsamer voran. Man hat aber auch eine geringe Chance, Kämpfen zu entgehen, wenn man das möchte.

    Entspricht der Dangerlevel auf der Dangerkarte genau dem des Aufenthaltsspaces, würde ja eigentlich ein Kampf ausgelöst. Ist man "Cautious", dürfen alle Charaktere der Gruppe auf Perception würfeln. Schaffen sie die Probe, dann entgehen sie auch den Monstern und dem Kampf, da dann der Level der Dangerkarte um eins erhöht werden darf. Es bringt also nur in sehr speziellen Fällen was.

    Andererseits WILL man ja vielleicht kämpfen, denn mal ehrlich, warum spielen wir?? Und wenn dann zu Beginn das Würstreich noch verhältnismäßig ungefährlich ist, zieht man vielleicht einige Runden lang sinnlos umher, ohne Monster zu schnetzeln. :sleeping: Also flugs in den Bold-Stance - dann kann man dasselbe Spielchen spielen und mit einer Probe auf mussichnochmalnachgucken den Dangerlevel um eins reduzieren! So wird eher ein Kampf ausgelöst.


    Meine ersten Schritte:

    Nachdem mir im Prinzip schon alles klar war, war mir im Detail noch überhaupt nichts klar. Also alles aufgebaut und losgelegt. Ich wollte eine Kampagne spielen, kann also am Ende der Mission unter verschiedenen weiterführenden Missionen auswählen - je nachdem, wie sie ausgegangen ist. Daher fange ich auch brav bei der ersten an. Eigentlich würde selbst ich spoilerempfindlicher Mensch das jetzt nicht als Spoiler sehen, weil einem quasi die ganze Mission und alle möglichen Eventualitäten gleich erzählt werden, aber zur Sicherheit tagge ich lieber zu viel als zu wenig.


    Ich war ständig nur Cautious unterwegs, weil ich ein bisschen Bammel vor den Kämpfen hatte. So manchem konnte ich tatsächlich mit dem Stealthen entgehen, was für meinen Hinterlander etwas zusätzliches luck bedeutete - luck ist überhaupt sehr wichtig. Man würfelt sich während des Spiels ja einen Wolf und wenn man 1 luck ausgibt, darf man einen beliebigen Würfel neu werfen. Die Möglichkeiten, an luck zu kommen, sind aber häufig seeehr begrenzt und speziell. Entsprechend stehen alle vier Mitglieder meiner Heldentruppe derzeit glaube ich auf insgesamt 0 luck. ?(


    Irgendwann hat die Neugier dann überwogen und ich dachte mir, komm, was soll's wir können doch jetzt nicht mit vollem Leben und 0 XP ins Endgame gehen. Außerdem ist es ohne getriggerte Kämpfe einfach langweilig. Denn wo die Dangerkarten zwar einen kleinen Fluffsatz haben, ist der einfach nur zig Variationen von "und es wird wieder gefährlicher im Würstreich!".

    Die Encounterkarten - neben dem groben Missionsgerüst das einzige an Story, was man erhält - werden zudem NUR über ausgelöste Kämpfe getriggert. Und nichtmal DANN kommt es immer zu Encounterkarten! Manchmal holt man sich die Monster auch ganz ohne! So war es glaube ich auch lange bei meiner ersten Partie.

    Aber holla, bringen die Kämpfe Schwung in die Bude ^^ Richtig cool.


    Man zieht die angegebene Anzahl von Monstern und jedes targetet dann einen Charakter. Welchen, das steht links unten auf der Monsterkarte. "STR Pfeil nach oben" bedeutet, dass sich dieses Monster den Charakter mit der höchsten Stärke aussucht. "MRL Pfeil nach unten", dass sich dieses Monster den Charakter mit der niedrigsten Moral aussucht. Usw. Dann kann es durchaus schon mal vorkommen, dass ein Charakter 4 Monster um sich hat und die anderen drei gar keines. Meistens ist es aber einigermaßen gut verteilt. Der einzelne Char wird immer nur von den Monstern angegriffen, die einen targetten, und immer mit einem festen Wert, der den Schadensoutput bedeutet. Hat ein Monster z. B. "ATT 4" und man schafft es nicht, zu verteidigen, dann werden 4 Wunden zugefügt, minus Rüstung. Es sei denn, es ist Pierceschaden, dann bringt die schönste Rüstung nichts. Oder sie bringt ein bisschen was.

    Schafft man den Verteidigungswurf, dann werden vom Angriffswert so viele Punkte abgezogen, wie der höchste Würfel zeigt. ODER man ist im Guard Stance, dann werden bei einem erfolgreichen Verteidigungswurf ENTWEDER so viel Punkte abgezogen, wie der höchste Verteidigungswurfwürfel zeigt ODER, falls das höher ist, der sogenannte Power Die. Und das tolle ist: Wenn man im Guard Stance ist und den Verteidigungswurf NICHT schafft, hält der Power Die immer noch so viel Schaden ab, wie seine Augenzahl zeigt.


    Ist man im Assault-Stance, dann kann man bei einer erfolgreichen Attacke ebenfalls wählen, ob man Schaden in Höhe des höchsten Attackewürfels zufügt (also zwischen 1 und 6) oder die Augenzahl des Power Dies wählt (...also zwischen 1 und 6).

    Der Power Die ist also kein garantierter Bonus. Er wird einfach mitgeworfen und kann vielleicht dafür sorgen, dass man etwas mehr Schaden macht.

    Misslingt der Angriffswurf aber an sich, rettet einen auch im Assault-Stance kein Power Die - dann passiert einfach nix, Flasche leer.


    Das ist eigentlich total easy, aber bis ich es GERAFFT hatte, meine Güte...jede andere Spielhilfe wäre schon total abgegriffen. ^^


    Dann kommen noch die Monsterfähigkeiten hinzu. Oh man, oh man, die Monsterfähigkeiten...da gibt es ne Menge. Manche Monster haben eine "Erscheinungsfähigkeit", die wird sofort und NUR in der ersten Runde getriggert. Manche haben eine prinzipielle Fähigkeit, die gilt immer. Manche haben beides.

    Manche sind kaum schlimm, bei manchen möchte man tableflippen und ragequitten. Bei meinen Solopartien hatte ich irgendwie immer nur die ersteren. Ich habe mich so reibungslos durch die Monster geschlagen wie es andere Sonntags früh nicht zum Bäcker schaffen. Ich habe gelevelt, gelootet, gemordet, es war eine Freude. Die Würfel fielen prächtig und die Monster waren schwach und hach. Plötzlich konnte ich Kämpfe gar nicht mehr erwarten und wollte die Mission überhaupt nicht beenden.


    Bei meiner Deierrunde mit Freunden sah es anders aus. Die Monster waren ÜBEL, ich hab keine Ahnung was da los war. Das hatte ich ja schon im Wochenthread berichtet, daher hier nicht mehr. Aber - auch das haben wir im Endeffekt geschafft. ^^



    Positiv am Gameplay:


    - Der Kampf ist, wenn es einmal Klick gemacht hat, wirklich supersimpel und macht trotzdem Spaß. Die einzigen taktischen Überlegungen stecken in der Entscheidung, ob es den Assault- oder den Guard-Stance geben soll, viele Skills sind auch nur in einem der beiden Stances überhaupt anwendbar (manche Monster nehmen einem die Entscheidung ab und erzwingen mit ihrer Eigenschaft "Annoy" den Guard-Stance, die sind vielleicht annoying...), in dem Verbrauch von nur einmal verwendbaren Kampfmitteln wie Bomben und in der Entscheidung, wem ein Char, der gerade nicht getargeted wird, im Kampf helfen soll. Dann gibt es noch Skills, die eine Aktion erfordern; gibt man dafür eine Attacke auf, weil man dann in Zukunft diesem einen Monster +1 Schaden macht? Wann ist der rechte Zeitpunkt? usw.


    - Das Leveln: Die Grundwerte können an sich nicht gelevelt werden. Mancher Loot und vor allem Skills geben direkt Boni (oder auch mit Boni verbundene Mali) auf Werte, das war es. Das einzige, was beim Leveln passiert, ist a) das Erlernen eines neuen Skills oder b) das meistern eines bereits erlernten Skills. Dies kostet jeweils die gleiche, aufgedruckte Menge XP, die man sich vorher über Monstertötungen organisiert hat.


    Nun muss man dazu sagen, dass die Skills überwiegend sehr speziell sind. Sehr. Und häufig bringt die Aussicht auf was Gutes auch das Risiko von was schlechtem mit sich. Mein letzter Mitspieler paraphrasierte den Durchschnittsskill so: "Wenn du gegen einen Lykanthropen gekämpft und ihn besiegt hast kannst du in der nächsten Runde eine Probe auf Moral würfeln, die dir, wenn du bestehst, für 3,5 Runden +1 im Kampf gegen Witches gibt, falls andere Monster im Kampf sind, die die Eigenschaft "Slime" haben und der Mond im dreiten Zwittel steht. Falls du die Probe aber nicht schaffst bist du poisoned, venomed und demoralized.". Gut, da war jetzt auch ein bisschen Pumucklfreestyle dabei, aber so ungefähr war es. Das kann ich nicht ganz abstreiten. Aber: es gibt auch straightere Skills (z.B.: +1 Schaden gegen Goblins. Bringt einem zwar nur in einem von vier Gebieten was - dort aber gegen fast jeden Gegner, weil das fast alles Goblins sind) und je länger man das Spiel spielt, desto wahrscheinlich wird es, alleine durch die so unterschiedlichen Arten von Monstern durchaus von dem einen oder anderen auch verrückteren Skill zu profitieren, und auch mehrfach, und auch dann, wenn es drauf ankommt.


    Die Skills wollen also durchaus gründlich studiert werden und der eine mag zuerst mieser klingen, als er ist, der andere dafür besser, als er ist. Das muss man dann halt mit der Zeit kapieren.


    - Die Encounter: Was freu ich mich, wenn ich ne Encounterkarte ziehen darf! Besonders in der Gruppe bringt das wildes Diskutieren rein! Passiert leider zu selten. Aber dann sind Entscheidungen gefragt; helfen wir den komischen Brüdern, ihren Karren aus dem Matsch zu ziehen, immerhin waren sie mit unseren Feinden auch im Streit; ignorieren wir sie; greifen wir sie an; rauben wir sie aus??? Wir sind ja selbst nicht die feinsten Herrschaften und die ein oder andere böse Entscheidung hat echt Spaß gemacht ^^ Vor allem wenn man sich darauf gefasst macht, vom Spiel böse abgestraft zu werden, und dann nur liest "Ihr macht euch mit D6+1 Gold pro Char davon".

    Manchmal entpuppen sich schwach und einsam wirkende Wanderer aber natürlich auch als etwas ganz anderes, deutlich mächtigeres...tja, da muss man dann durch. :box::wikinger::fechten:



    Negativ am Gameplay:


    Ich mach's kurz, es ist mir zu wenig Story. Wenn Texte vorkommen, reichen sie von "nett" (siehe die oben erwähnten Variationen von "du fühlst, wie sich die Gefahr im Würstreich erhöht!" ), bis "sehr atmosphärisch", aber es ist mir ein wenig zu wenig.

    Die Missionen bieten in sich genug, aber IM SPIEL würde ich gerne etwas mehr haben. Die Encounter sind echt spannend, aber so selten...zumindest bei uns war das bis jetzt so. Wie oft hab ich mich gefreut, weil ein Kampf getriggert wurde, und dann gab es gar keine Encounterkarte zu ziehen.


    Dass das Leveln über die Skills so punktuell wirkt, finde ich auch negativ, aber nur leicht. "Hö, Pikmin, der Punkt steht doch auch unter positives??" Ja richtig, aber was soll ich machen, ich finde halt manche Skills cool, ich finde auch cool, dass man sie sich genau durchlesen muss, ich finde es aber LEICHT schade, dass es nicht noch mehr straighte, eindeutige Skills gibt. Ist für mich aber nicht dramatisch.


    Und dann - es gibt einen ständigen, extremen Mangel an luck. Und es gibt viele Partien, in denen es einfach unmöglich ist, da ranzukommen, weil jeder Char eine superspezielle Fähigkeit hat, WIE er an luck kommen könnte, und dann meistens noch Proben würfeln muss, ob er sein luck auch wirklich kriegt. Bei einem sooo würfelreichen Spiel wäre es halt schöner, ETWAS leichter ranzukommen.

    Aber da das Spiel insgesamt nicht so schwer ist, ist das nicht dramatisch. Nur...manchmal ärgerlich. ^^



    Abschließend möchte ich noch eine der tollsten Begebenheiten schildern, die mir, in der zweiten Mission war es, passiert sind und wünsche dem Rest von euch einen schönen Abend!


    I wish I had a friend like me

  • Pikmin - WOW, erstmal ein dickes Danke, mega Bericht, ich les mir alles nochmal in Ruhe durch, eine Frage noch direkt: Du bist solo mit 4 Helden unterwegs, richtig? Und das passt vom Verwaltungsaufwand her? Ich bin noch unschlüssig ob 2, 3 oder 4.

    True solo hatte ich schon abgehakt, nachdem ich bei BGG ein bisschen rumgelesen hatte.

  • Genau, 4 Schurken xD Geht, finde ich, problemlos. Spiele allerdings auf dem Boden und muss mich trotzdem schon mal strecken. ^^ Und je mehr Zeit du hast, desto besser. Aber wenn du in Ruhe alles abhandeln kannst ist es echt überschaubar und sehr gut machbar. Wenn nicht gekämpft oder gelevelt wird macht eh meistens die Gruppe alles geschlossen, wie ein Mann.

    I wish I had a friend like me

  • -> Mage Knight


    Heute:


    Das Reich der Toten

    mit

    Braevalar


    Ab jetzt "All in" Nutzung jeglicher Fähigkeiten- Zauber- Artefakt- Söldnerkarten welche die Box (Ultimade Edition)hergibt.


    Die Elementar-End-Gegner habe ich auf Level 4 starten lassen ... wir wollen ja nicht dem GRÖßENWAHN anheim fallen!!!^^


    Braevalar der olle Moos-Kopp ist eher ein "Schleicher" ...ungesehen und ungehört ging es durch die Vegetation und hinterücks wurde allem was wenig Wehrhaft erschien in den ersten zwei Runden die Kehle ohne Vorwarnung durchtrennt ... :evil:

    Die Dicken Brummer, und alles was sich hinter "gemauerten" versteckte, ließ man am Wegessrand versauern.:S

    In einem Kloster zum Exerzitium zurückgezogen, mal RICHTIG was gelernt ... und weiter...!!!

    Weil es sich so lohnt zwei Szenario-bedingte mit Unholden besetzte "Magische Lichtungen" von deren "Schändern" befreit...

    (nen FETTES ARTEFAKT je Lichtung :sonne::sonne::sonne: on Top abgesahnt)

    ging es dann Richtung dem Ersten Endgegners ... mittlerweile deutlich auf-anabolika-liert ging es in drei wellen drauf wie seinerzeit Blücher an die Sahne!!!

    Einen Schergen nach dem anderen aus dem Fenster gestürzt ... Wunden geleckt, weiter ... dem Obermotz 3 (von 4) Level aus dem Leib geprügelt ...

    ... zum FINALEN SCHLAG angesetzt :butcher:

    ...und dann gingen die Lichter aus ... HRRRMMMMPFFFF :finish:

    (WENIG ZEIT ist wohl der PREIS DER UNSTERBLICHKEIT ... ein Widerspruch an sich aber nicht so im MK - Universum) :lol2:

    ...die 6 Runden waren schon wieder um ...

    ... 79 Punkte in der Addition ...

    ... und das sich an-schleichende Gefühl das "Bodenpersonal" auszutauschen ...

    (was mit mehr BUMS im Schwertarm)

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Ich habe in all meinen Magen Knight Partien ja nur einmal die Punkte gezählt (und das war in meiner einzigen PvP Partie :)). Ich drehe einfach den Schwierigkeitsgrad hoch und versuche irgendwie das Ziel zu erreichen. Wüsste gar nicht was eine "gute" Punktzahl ist. Bei Robinson Crusoe habe ich auch noch nie Punkte gezählt. :/


    Edit: Aber wie immer schöner Bericht blakktom :up:

    Einmal editiert, zuletzt von Gohor ()

  • Ich habe in all meinen Magen Knight Partien ja nur einmal die Punkte gezählt (und das war in meiner einzigen PvP Partie :)). Ich drehe einfach den Schwierigkeitsgrad hoch und versuche irgendwie das Ziel zu erreichen. Wüsste gar nicht was eine "gute" Punktzahl ist. Bei Robinson Crusoe habe ich auch noch nie Punkte gezählt. :/


    Edit: Aber wie immer schöner Bericht blakktom :up:

    Danke Dir!!! :)

    ...im Prinzip versuche ich auch möglichst weit zu kommen, und beim Spiel selbst neben dem optimieren und dem treffen von Entscheidungen, in die Welt einzutauchen und eine Geschichte zu erleben ... den Spagat bekomme ich bei MK gut hin!

    Die Punkte schreibe ich auf weil es vom Spiel her geht, jene sind aber nicht der Motivator das Spiel zu zocken

    (Meine Score Rang Solo liegt zwischen 27 - 145 Punkten)

  • Hallo ihr Solospiel-Experten.


    Zur Zeit spiele ich Viticulture solo. Das macht schon Spaß. Hierbei muss man in den 7 Runden mehr als 20 SP schaffen. Allerdings finde ich es beim Solospielen noch schöner, wenn der Automa auch Siegpunkte während des Spiels macht und man vorher nicht weiß, wie viele SP zum Sieg reichen.

    Noch toller, wenn der Automa sogar mit mir als Spieler interagiert, wie z,B, bei Maracaibo.


    Könnt ihr mir weitere Solospiele empfehlen, wo man nicht nur gegen eine feste SP-Zahl anspielt (oder noch "schlimmer": sei besser als beim letzten Spiel), sondern der Automa auch während des Spiels seine SP (in Interaktion mit dem Spieler) sammelt?


    Vielen Dank für eure Tipps.

  • Spielehansel


    Gute aber komplexe Automas in dieser Art findest du bei:


    Anachrony

    Teotihuacan

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :