Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • Zweiter Kommentar: "Warum veröffentlichen die das so??"

    :lachwein::lachwein:

    Lustig isse :lachwein:


    Es ist mir zwar schleierhaft, wie einen die Optik abhalten kann, etwas zu spielen - mich zieht ansprechende Optik zwar durchaus AN, aber wenn ich ein gutes Spiel vermute bzw. nichts gegenteiliges befürchte, dann hat mich bis jetzt noch keine Optik ABgehalten - aber ich finde meist auch die ämm kontrovers diskutierten Grafiken besonders entzückend. Faiyum scheint sich also bestens einzureihen, will das Teil auch schon lange haben. Also, berichte, berichte!


    Ach so ja und mein Beileid zur Zwangssolierung.

    I wish I had a friend like me

    Einmal editiert, zuletzt von Pikmin ()

  • Mich erschreckt so schnell auch nix, was die Optik eines Spiels angeht, aber auch ich muss zugeben, dass ich dem "selbstgezeichneten" Charme des Spielbretts nur sehr wenig abgewinnen kann. Das ist mir nur sehr selten passiert, dass mich Optik wirklich stört (Friese war da bisher für mich auch völlig unverdächtig, auch wenn ich die comic-illus immer etwas arg kindisch finde, wie jetzt bei Lions of lydia auch). Trotzdem klingt das Spiel gut und ich freue mich auf die erste Partie, wann auch immer...

  • Ich mache gerade meine ersten Bewegeungsübungen auf Level 2 von #DawnOfTheZeds .

    Die neuen Regeln sorgen im Grunde für ein komplett neues Spiel mit völlig verschiedenen Herangehensweisen.

    Obwohl das Spiel damit deutlich reicher an Möglichkeiten werden sollten, gibt es im Moment zwei Dinge, mit denen ich noch nicht so richtig warm geworden bin. Zum einen hat sich das Verhältnis von glückslastiger Verwaltung und Phasen mit eigenen Entscheidungen noch einmal deutlich zur Verwaltung verschoben, auch wenn die Entscheidungen natürlich interessanter geworden sind. Vor allem weil ich hier nun doch häufiger mal in den Regeln nachschlagen muss. Hoffentlich wird das besser mit der Zeit,im Moment ist´s etwas anstrengend geworden. Und das liegt auch daran, dass mich die Würfel zusätzlich anstrengen. Wenn man bei den Infektionswürfen vier mal hintereinander 2 oder 3 wirft. wird die Geduld schon beansprucht und das Spiel baut da extrem Druck auf.

    Ich glaube, wie die Würfel und ihre Ergebnisse ins Spiel eingebaut sind, wird mir an Nemo´s war dauerhaft besser gefallen, auch wenn DotZ ansonsten mehr zu bieten hat.

    Ich habe das Gefühl, dass es noch etwas dauern wird, bis ich beim Director´s cut und meinem endgültigen Urteil zum Spiel angekommen sein werde.

    Meine liebsten Solospiele:

    1. Spirit island 2. Ghost stories 3. Gaia project 4. Nusfjord 5. Paladine des Westfrankenreichs 6. Mage knight 7.Nemo´s war 8. Robinson crusoe 9. Maracaibo 10. Fertig

    Einmal editiert, zuletzt von Partyschreck ()

  • Ich ziehe nach Ende der Kampagne "Rise of the Empire" von Imperial Settlers mal noch ein Endfazit.


    Ich würde die Erweiterung mal mit einem weit gefassten "nett" beschreiben ;) Da man im Kern ja immer noch einfach eine Partie Imperial Settlers nach der anderen spielt, macht das schon Spaß - wenn man das Grundspiel halt gerne mag, so wie ich. Aber den Schwierigkeitsgrad fand ich solo wirklich lächerlich niedrig (und ich spiele gerne mal locker runter ohne mir groß Sorgen machen zu müssen), und die neuen Mechanismen sind vom Kern her eine gute Idee, fühlen sich aber nicht bis zu Ende gedacht an.


    Besonders herausgreifen möchte ich hierbei die Erfindungen. Denn eigentlich wären die es, die die Kampagne rocken müssten. Man kauft sie sich von den hart erarbeiteten Siegpunkten, und das Gefühl dabei müsste sein "Boaaah, geil, ich darf 150 Punkte ausgeben, her mit dem geilen Scheiß, aaaaah, ich kann mich gar nicht entscheiden, das ist alles super, was nehm ich denn bloß????"

    Aber das Gefühl ist "Oh je, ich muss ja zwingend eine Erfindung auswählen, irgendwie sind alle total banal, und wirklich besser als das, was ich mir in der Antike gekauft hab, sind die auch nicht." Das ist super schade. Mir ist klar, dass es extrem schwierig ist, Erfindungen zu erfinden (höhö), die jedes Volk irgendwie gut brauchen kann (ich hatte mit den Japanern bis zum Schluss eine billige Erfindung der Antike am Start, denn die brachte mir halt 1 Siegpunkt pro rotem Ort, also bitte, sowas kann ich nicht wegwerfen....) - aber da hätte mehr Pfeffer rein gemusst, mehr Kreativität. So fühlte sich das Aussuchen einer neuen Erfindung eher bestrafend an (gut, ist ja auch Zwang ;) ) und es fehlt einfach dieses Jubelgefühl.


    Die Provinzen sind eine nette Sache, halt komplett zufällig, da kann richtig gutes Zeug dabei sein, oder auch eher unnützer Kram, aber da sie eben zufällig kommen, ist das auch nix schlimmes und Teil des Konzepts. Auch die Aufgaben sind okay, und der einzige Punkt des Spiels, der einem im Solo-Spiel auch mal zittern lässt (aber immer nur kurz).


    Will sagen: kann man machen, muss man aber nicht. Ich war jetzt nach 13 Partien doch zufrieden, dass ich es durch habe, und packe mir jetzt erstmal die Amazonen und die Atlanter im Grundspiel auf den Tisch, die kenne ich nämlich noch nicht :)


    Hier noch die Abschlussbilder - gesamte Auslage (braucht schon Platz am Ende), Erfindungen und Abschluss-Blatt.




  • Hallo


    wenn du ein schweres Solo-Spiel spielen willst, dann versuch mal #under falling skies.

    Ich habe die einfache Version (Idiotenlevel) jetzt 7 mal gespielt und dabei nur 2 mal gewonnen.


    Aber es spielt sich irre spannend und man denkt tatsdächlich richtig nach und jede Entscheidung fühlt sich wichtig an.

    Ganz klasse (nur wäre es schöner, wenn einfach wirklich einfach wäre).

  • Ich ziehe nach Ende der Kampagne "Rise of the Empire" von Imperial Settlers mal noch ein Endfazit.

    Danke für den Bericht. Wollte mir die Erweiterung heute eigentlich kaufen. Werde nun aber wohl darauf verzichten, wenn es doch nicht so toll ist.

  • Ich habe jetzt ein paar Solopartien Dwellings of Eldervale hinter mir.


    Das funktioniert ganz gut. Man spielt gegen einen imaginären Gegner, den Geist/die Geister.

    Das ganze wird über einen Kartenmechanismus gesteuert, der es einem ermöglicht, die aktuellen Zugmöglichkeiten des Geistes in den eignen Spielzügen zu berücksichtigen. Vieles wird beim geist aber abstrakt geregelt. Damit fühlt er sich ähnlich an, wie der ursprüngliche Anachrony Automata (die neuen habe ich noch nicht ausprobiert).


    Es könnte allerdings sein, das ich schon sehr früh den Exploit gefunden habe, der den Geist unschädlich macht.

    Bevor ich groß rumpupe, muss ich noch ein paar weitere Partien hinter mir haben.


    Mal gucken, wie es heute Abend zu zweit läuft. Da verspreche ich mir mehr davon.

  • wenn du ein schweres Solo-Spiel spielen willst, dann versuch mal #under falling skies.

    Da hab ich schon einige Partien hinter mir, das wartet auf die Kampagne :) Denke ich mache jetzt nach den Settlers die Cloudage Kampagne fertig und dann gehe ich da ran.

    Ja, Under Falling Skies ist schon knackig. Ich brauch es ja auch gar nicht ultimativ schwer, sowas stößt mich eher ab, ich hab schon Spiele verkauft, weil ich sie solo einfach unverschämt schwer fand. Aber ein bisschen Herausforderung sollte halt dabei sein, und das fehlte mir bei Rise of the Empire halt zur Gänze.

    Danke für den Bericht. Wollte mir die Erweiterung heute eigentlich kaufen. Werde nun aber wohl darauf verzichten, wenn es doch nicht so toll ist.

    Ich denke, das steht und fällt damit, wie sehr du das grundlegende Imperial Settlers magst, und ob du da ein wenig Abwechslung reinbringen willst. Aber ich würde sie jetzt nicht euphorisch empfehlen wollen, das stimmt schon.

  • Danke für den Bericht. Wollte mir die Erweiterung heute eigentlich kaufen. Werde nun aber wohl darauf verzichten, wenn es doch nicht so toll ist.

    Ich sehe es überwiegend ähnlich wie Bergziege der Unterschied ist jedoch, dass ich Imperial Settlers weniger begeistert solo gespielt habe als sie. Also ich fand es auch solo ganz gut aber halt so easy peasy, dass ich es als reine Highscorejagd betrachte und sowas mag ich meist nicht so.

    Von daher wertet die Kampagne das Solo-Erlebnis schon auf mMn. Dass ich mehr für die Erweiterung bezahlt habe als für das Grundspiel war im Nachgang betrachtet aber wohl eher unverhältnismäßig ^^

  • Also ich fand es auch solo ganz gut aber halt so easy peasy, dass ich es als reine Highscorejagd betrachte

    Ist es auch. Auch das Grundspiel ist solo keine Herausforderung. Ich liebe halt das enorme Enginebuilding, und Imperial Settlers war eins meiner ersten Solos - hat halt nen Stein im Holz ;)

  • Dies sind die Abenteuer des neuen Raumschiffs U.S.S. Desaster, auf seiner Mission in den tiefen des Alls Kontakt zu neuen Spezies aufzunehmen, fremde Welten zu entdecken und unbekannte Anomalien zu erforschen...

    Unglücklicherweise verstarb Captain Kork auf der letzten Außenmission überraschend an einem stark säurehaltigen Getränk, welches von den tentakel-tragenden Kil'dem'al als Friedensgruß angeboten wurde. Zähne zeigend lächelnd zogen sich die anderen Crewmitglieder schnell zurück und sahen zu, dass sie Land gewannen... natürlich entsandten die Kil'dem'al einen Begleitschutz, um die Desaster sicher in ihre Heimat zu bringen... Aber vergesst nicht - THE CAPTAIN IS DEAD!!!

    Noch ist Alles gut... naja, außer dass unser Captain leicht verätzte innere Organe hat...

    Doch die Crew habe ich ja noch gar nicht vorgestellt:

    • Captain Kork (verstorben)
    • Erster Offizier Michael Burnthem
    • Taktischer Offizier Tasha Nej
    • Wissenschafts-Offizier Amethysta Badger

    (Der Einfachheit halber werde ich die Partie in Runden aufteilen, also ein Spielzug von First Officer über Tactical Officer zu Science Officer als Runde betrachten; auch wenn es diese Einteilung/Struktur eigentlich nicht gibt im Spiel...)

    Natürlich eröffnete der "Begleitschutz", kaum dass die U.S.S. Desaster aus dem Orbit war, das Feuer und begann Truppen auf das Schiff zu beamen - da Burnthem aber damit gerechnet hatte, waren zumindest die Schilde schon oben, als der Beschuß begann - dennoch gelang es den Kil'dem'al den Sprungkern, also den Hauptantrieb, empfindlich zu treffen, so dass die Desaster hilflos im All trudelte und manövrierunfähig war...

    Überall auf dem Schiff schrillte der Alarm los, als die ersten Soldaten der Aliens im Maschinenraum und der Kampfstation materialisierten, während weitere Treffer des Alien-Mutterschiffes die Schilde empfindlich trafen. Mit Entsetzen stellte Wissenschaftsoffizier Badger fest, dass ihr Kaffee kaum aus der Tasse wollte und sie sich unsagbar schwer und träge fühlte... Müdigkeits-Strahlen? Nein - offenbar trudelte die Desaster durch ein Feld erhöhter Schwerkraft! Auch das noch!

    Runde 1

    Na, das fängt ja schon mal gut an. Badger kümmert sich direkt um die Anomalie und analysiert diese, so dass sie die künstliche Schwerkraft der Desaster so anpassen kann, dass sich alle wieder ungehindert bewegen können. Derweil unterbinden Burnthem und Taktische Offizierin Nej weitere Angriffe - wobei sie nicht verhindern können, dass weitere Truppen auf das Schiff teleportieren...

    Runde 2

    Nun wird es Zeit, das Raumschiff wieder flott zu machen! Erster Offizier Burnthem liest sich schnell die nötigen Anweisungen durch, um nun Alles zu wissen, was es zum Reparieren des Kerns braucht. Derweil erledigt Nej die Bedrohung in der Kampfstation - allerdings steht die größte Gruppe immer noch im Maschinenraum und hält diesen besetzt. Keine Chance durchzukommen!

    Alienkiller!! BÄM BÄM!!

    Nö! So mal gar nicht! Badger schnappt sich aus dem Lager ein Gewehr und beamt in den Maschinenraum, wo sie von der Galerie aus die feindlichen Angreifer sauber erledigt - "Alles saub..." will sie gerade vermelden, als ein Knistern und Knacken ihr sagt, dass soeben das Kommunikationssystem seinen Geist aufgegeben hat...

    Runde 3

    Let's go!!

    First Officer Burnham beamt auch in den Maschinenraum und beginnt sofort mit den Reparaturen (noch 3 notwendig jetzt). Derweil erledigt Nej mithilfe der internen Sicherheitssysteme die Aliens auf der Brücke, teleportiert hinüber und reaktiviert die Kommunikation. Doch eine Erschütterung und die Warnung des Bordcomputers sagen ihr, dass soeben ein Treffer die Torpedowerfer außer Gefecht gesetzt hat...

    Da der Maschinenraum wieder sicher ist, stürmt die Wissenschaftsoffizierin in den zentralen Computerkern und schaltet die sich dort befindlichen Angreifer aus, ehe diese mehr Schaden anrichten können... und doch umfängt sie plötzlich Furcht! Eine irrationale Angst, verletzt zu werden, zu versagen! Hinter jeder Ecke scheinen neue Angreifer zu lauern... schnell betätigt sie den Notfall-Transporter und beamt Burnthem direkt zu ihr in den Computerkern und hält sich schluchzend an ihr fest...

    Runde 4

    Während die Angst um sich greift, beamen die drei Offiziere mehr oder wenig wirr durch das Schiff. Nacheinander fallen nun auch die Internen und Externen Sensoren aus, aber immerhin schaffen sie es, die Internen Sensoren wieder zu starten und das nötige Wissen für Badger zusammen zu tragen, um sich hoffentlich bald um die Furcht-Anomalie zu kümmern. Derweil ist die Crew quasi blind, denn mit dem Ausfall der Externen Sensoren sind die nächsten Angriffe der Kil'dem'al ungewiss...

    Runde 5

    Also gut, jetzt heißt es Schadensbegrenzung betreiben! Burnthem holt sich für den Mut Badger mit auf die Brücke und setzt die Scanner wieder instand - Uff! Da kommt ja Einiges auf uns zu! Die Taktische Offizierin gesellt sich zu ihnen und sorgt für ein wenig mehr Schildenergie und jetzt traut sich Badger doch endlich alleine in ihr Labor und findet heraus, dass es doch nur Pheromone sind, die in der Lebenserhaltung durch das Luftsystem verteilt werden! Schnell ist ein passender Filter installiert, und alle fassen wieder neuen Mut!

    Doch ein Blick auf die Scanner zeigt ihnen, was derweil Alles passiert ist! Ein Angriffsjäger ist vom feindlichen Mutterschiff gestartet, bereit, das Feuer auf die Schilde zu verstärken. Außerdem quittieren nun auch der zentrale Computer und der Teleporter ihren Dienst! Dieses Schiff ist dabei, auseinander zu fallen!

    Runde 6

    Aber so nicht, Schurke!

    Burnthem springt in die Kampfstation, schließt kurzerhand die Torpedolauncher kurz und feuert eine Salve auf den anfliegenden Jäger ab - BOOM!! Sternenstaub glitzert, Alienschrott treibt durchs All, während die Erste Offizierin zufrieden lächelt.

    Kleiner Torpedo, Flieg und Sieg!!

    Derweil kümmert sich Tactical Officer Tasha Nej um den Computerkern (eine sehr zeitaufwendige Aufgabe!), aber schließlich rattert er wieder los - und Badger beginnt sofort die Informationen zusammenzutragen, um nun endlich nachhaltig der Crew zu helfen!

    Was Science Officer Badger nun Alles so weiß...

    Aber natürlich fallen genau in diesem Moment die Externen Scanner wieder aus und die U.S.S. Desaster befindet sich wieder im totalen Blindflug... *seufz*

    Zeit für ORANGEN ALARM!

    Runde 7

    Ok, wir brauchen einen Plan! Genau das dachte sich auch die First Officer und räumte die Aliens aus dem Battleroom und entwarf einen genialen Plan, wie man Energie aus dem Shuttle auf die Schilde umlenken kann! Keine Sekunde zu spät, denn schon taucht eine Fregatte der Kil'dem'al auf, und nimmt unser Schiff unter Beschuss! Nej läuft auf die Brücke und setzt sowohl Kommunikation als auch Schilde (weiter) instand!

    Und dann das Meisterstück - Badger, dieses Meisterhirn, verteilt ihre Adrenalin-Injektor-Prototypen, an alle Crewmitglieder! Und selbst auch elektrisiert von einer Dosis repariert sie gleich noch den Teleporter!

    Leider feuern nun die Aliens auf uns - und reißen quasi die Hälfte unserer Schilde weg! Noch einmal überleben wir einen solchen Angriff nicht!!

    Runde 8

    Um direkt die Fregatte loszuwerden feuert Burnthem eine Torpedosalve ab, welche das angreifende Schiff zerstört. Derweil kümmert sich die Tactical Officer weiter um die Schilde, um die Situation zumindest ein wenig wieder zu stabilisieren...

    Torpedos - Alle Rohre FEUER!

    Auch Badger hat eine Idee - sie erfasst mit dem Teleporter alle sich an Bord befindlichen Aliens, versetzt sie in den Frachtraum - und mäht sie allesamt mit ihrem Impulsgewehr nieder! Leider trifft nun nach und nach die Flotte der Kil'dem'al ein und ein Truppentransporter mit Verstärkung schwenkt über der U.S.S. Desaster ein - schon starten die Schocktruppen den Angriff auf unser Raumschiff!

    Überraschung!! BÄM BÄM BÄM!

    Runde 9

    Da sich Burnthem immer noch auf Kampfstation befindet, feuert sie unmittelbar den Transporter ab - dessen Platz unglücklicherweise direkt von dem Nächsten eingenommen wird! Nej kann gerade die Schilde erneut aufladen, als ein weiterer Angriff das Schiff erschüttert...

    SCHILDE VERLOREN! SCHILDE VERLOREN! ACHTUNG! ACHTUNG! SCHILDE VERLOREN!

    Den nächsten Angriff kann die Crew gerade so noch verhindern...

    Runde 10

    Jetzt überrennen die Invasoren das Schiff! Überall tauchen die Aliens auf; Tactical Officer Nej wird auf der Brücke verwundet - und Badger kann gerade noch den Jump Core weiter reparieren (noch 2x reparieren bis zum Sprung!), ehe auch sie niedergeschossen wird...

    Fürchterlich! Zwei Mitglieder der Crew verwundet, Burnthem hat sich im zentralen Computerkern verschanzt!

    Runde 11

    Die Lage ist wirklich fatal. First Officer Burnthem holt sich neue taktische Ratschläge aus dem Battleroom, doch ein Energiefeld vor dem Maschinenraum wird von den Kil'dem'al ausgelöst, um einen Sprung zu verhindern. Nej aktiviert die Teleporter-Notfall-Steuerung und geht die Aliens an, um der Crew ein wenig Luft zu verschaffen und eine feindliche Übernahme zu verhindern - doch leider hat dieser starke Einsatz des Teleporters seinen Preis.

    Nicht mal Badger kann verhindern, dass der Teleporter nun endgültig seinen Geist aufgibt - die daraus resultierende Explosion zerreisst das Heck der U.S.S. Desaster und die Crew ist verloren...

    BUMM macht da der Teleporter!

    Die Situation zum Ende der Partie

    The End...?

  • [Tom] : Ich habe selten einen so ausführlichen und unterhaltsamen Spielbericht gelesen, ohne auch nur die geringste Ahnung zu haben, um welches Spiel es sich handelt... :/:lachwein:

    Das ist eine Falle. Wenn man selbst noch nach dem Titel suchen muss, wird man nur noch heisser auf das Spiel.

    Ich hatte es eben fast im Warenkorb. Dabei hat es mich immer null interessiert. =O

  • Ich habe im Februar alle (möglichen) Module von Anachrony aus der Infinity Box mit dem Bot ausprobiert. Hier mal meine Erfahrung/Einschätzung dazu. Die meisten (größeren) Module habe ich nur einmal gespielt. Ich erkläre alles nur grob, da es sonst noch viel mehr würde. Also nicht wundern, wenn ein paar Regeln oder Besonderheiten fehlen.

    Die Bots

    Hier gibt es nun zwei, der eine wurde überarbeitet und der andere für die Module neu entwickelt.

    Chronobot 2.0

    Im Gegensatz zum Chronobot aus der ersten KS-Kampagne bzw. der ersten Retail-Version nutzt dieser nur noch 4 statt 6 Marker, Moralleiste und Wasser sind entfallen und ein paar Aktionen sind im Detail geändert worden. Hierdurch kann man ihn schneller abarbeiten und zudem kommt er einem realistischem Gegner jetzt näher (Errungenschaft muss abgeworfen werden um ein Superprojekt zu bauen, Zeitreise gibt nur dann Punkte, wenn ein Warp-Plättchen entfernt wird). Weiter gibt es jetzt ein Feld, auf dem der Bot aussetzt (aber nicht seine Runde beendet!). Diese Änderungen haben mir schon sehr gut gefallen und ich hatte gedacht, viel besser könnte der Chronossus nicht sein, aber lest selber. :d5:

    Chronossus

    Das ist der komplett neue Solo-Bot. Wobei "komplett" auch nicht so ganz stimmt, da er auf dem Chronobot 2.0 aufbaut. Auch hier wieder 4 Marker, jetzt aber farblich markiert. Auf dem Tableau gibt es passend hierzu Pfeile in der Farbe eines Markers. So rotieren die Marker auf ihrem eigenem Pfad, wobei manche Aktionen von mehreren genutzt werden. Dadurch, dass auf dem Würfel je eine 2 und 5 und je zwei 3 und 4 vorhanden sind kommen hierdurch manche Aktionen auch öfters vor als andere. Dieses führt zu einer noch wesentlich besseren Häufigkeitsverteilung der Aktionen die genutzt werden. Weiter sind nur bei den Aktionen 3 Felder leer und werden je nach Grundspiel und Modul Kombination mit Aktionsplättchen besetzt. Eine ebenfalls kleine, aber merkliche Änderung ist der Einsatz von Exosuits und dem Passen. Jetzt wird für den Bot ebenfalls geschaut, wie viele er einsetzt: - vor dem Einschlag 3 + X und danach 2 + X, wobei X die Anzahl an gezogenen Plättchen aufgeladener Batterien sind (verdeckt gezogen). In Kombination dadurch, dass er passt, sobald er eine Aktion machen soll, bei der einen Exosuit benötigt den er nicht hat, kann es vorkommen, dass man selbst noch einige Züge macht, wenn der Chronossus schon gepasst hat. Diese Änderung finde ich die am wichtigsten, obwohl sie so gering ist. Aber hierdurch kommt es nicht mehr immer vor, dass er alle 6 Exosuits einsetzt. :d6:

    Beide Bots kann man nun sehr einfach in der Schwierigkeit anpassen, wobei die beim Chronossus noch besser sind. Zudem kann nur der Chronossus mit den Modulen gespielt werden.

    Die Module

    Ich erkläre nun grob die jeweiligen Module und gebe eine kurze Meinung dazu, wie der Bot sie nutzt.

    Tag des Untergangs (Doomsday)

    Hierbei wird, je nach Pfad, versucht, den Einschlag früher stattfinden zu lassen oder komplett zu vermeiden. Hierzu erfüllen wir Experimente und verschieben unseren Marker auf einem Pfad in Richtung "Einschlag" oder "Rettung". In der 6. Phase werden noch zusätzlich Würfel geworfen und das Einschlagstableau entweder nach vorne oder hinten verschoben. In der Theorie beim lesen fand ich das Modul sehr interessant. Praktisch gesehen hat es keine Auswirkungen gehabt. Obwohl ich versucht habe, den Einschlag früher stattfinden zu lassen, war es mir nicht möglich. Er hat wie gewohnt nach 4 Epochen stattgefunden (beim Spielaufbau mit dem Modul nach 5). Der Chronossus geht einfach in die andere Richtung, in die ich gehe. Auch er hat nicht viel erreicht. Sehr schade. Ich schätze dieses Modul wird nur zu viert richtig seinen Reiz entfalten. Sollten bei einer 2er Partie beide das gleiche Ziel haben halte ich es für unspektakulär, zu dritt wäre einer in der unterzahl und würde vermutlich keinen Spaß daran haben. Zu viert sollte das Rennen sehr ausgeglichen sein. Werde ich noch 1 oder 2 mal probieren, aber glaube nicht, dass ich es noch oft nutzen werden. :d3:

    Pioniere der neuen Erde (Pioneers of the new Earth)

    Wir haben gelernt unsere Exosuits zu verbessern um hierdurch Abenteuer zu bestehen. Jeder bekommt ein kleines Tableau auf dem er seine Exosuits verbessern kann, im Grunde geben sie uns einfach Kampfpunkte. Wenn wir nun ein Abenteuer machen möchten setzen wir auf das entsprechende neue Gemeinschaftsfeld einen ein und ziehen, je nach Verbesserung, 1-4 Karten für leichte oder schwere Aufgaben. Auf unsere Grundstärke wird noch ein Würfelwurf addiert. Ist die Summe größer als das geforderte gibt es Boni. Diese Boni sind sehr genial. Es gibt Ressourcen ohne Ende, als Nebenaktion einen aufgeladenen Exosuit, ich darf 2 Gebäude oder 1 Superprojekt kostenlos bauen etc. Es wird, ähnlich zum Untergangs-Modul, nur sehr wenig geändert, aber das hat mir richtig viel Spaß gemacht. Hiervon gab es auch direkt zwei Partien hintereinander. Der Bot nutzt das Feld selbst ungefähr genauso häufig wie ich und schnappt einem immer wieder gute Karten weg, da er (meist) mehrere Karten zieht und automatisch das höchst-mögliche, dass er schafft, nimmt. Sehr gut eingegliedert. :d6:

    Wächter des Weltrats (Guardians of the Council)

    Aus unserer Zukunft bekommen wir auf einmal Exosuits gesandt die wir nutzen können. Thematisch komisch, egal. Wir können im Verlauf des Spiels neutrale Exosuits erwerben, die dann sogar so gehandhabt werden, als ob sie ein Genie darin hätten. Hierdurch hielt sich bei mir die Anzahl an Arbeitern stark in grenzen, konnte aber sehr flexibel spielen. Dazu kommt, dass diese Exosuits ein eigenes Tableau haben, auf dem sie die Hauptstadtaktionen nutzen können. Man hat also öfters die Möglichkeit zu bauen, forschen oder rekrutieren. Auch hier wird das Modul wieder gut vom Bot mit genutzt und er kann somit auch mehr Aktionen machen. Hat mir ebenfalls gut gefallen. :d5:

    Hypersync Zukunftsaktion (Hypersync Future Actions)

    In der Warp-Phase können wir nun ein neues Plättchen platzieren, durch das wir schon eine der drei Hauptstadtaktionen ausführen können. Wir haben also die Chance vor allen anderen zu bauen oder uns den wichtigen Arbeiter zu holen. Je Epoche ist jedoch nur ein Plättchen pro Spieler erlaubt. Um das Plättchen zurück zu bekommen muss ich nach einer Zeitreise auf ein extra Tableau gehen und dort die passende Aktion (forschen, rekrutieren, bauen) ausführen und bekomme dann mein Plättchen wieder. Im Spiel zu zweit ist jedes Feld nur einmal vorhanden, kann also schon mal eng werden. Ansonsten ein recht interessanter Mechanismus um mir Aktionen zu sichern. Gerade gegen den Bot, der ja oft baut und man schnell zusätzliche Wasserkosten hat. War OK. :d4:

    Quantenschleifen (Quantum Loops)

    Ähnlich zum vorherigen Modul können wir nun etwas neues in der Warp-Phase nutzen. Es liegen nun zusätzliche, mind. 3, Karten aus, die uns eine Hauptstadtaktion nutzen lassen, Arbeiter gegen Rohrstoffe tauschen, Anomalien entfernen lassen etc. Um diese zurück zu geben müssen wir ein bestimmtes Forschungsplättchen abgeben (je nach Karte bestimmte Form oder Symbol). Auch hier nutzt der Bot die Karten, wobei er sie nie zurück gibt. Hat mir gut gefallen, könnte man eig. immer mit dazu nehmen, da es keinen wirklichen unterschied macht. Für das bisschen was es ist eine :d5:

    Variable Anomalien (Variable Anomalies)

    Die eig. Anomalien werden gegen diese getauscht. Diese entfernen nicht mehr automatisch ein Warp-Teil und geben unterschiedlich viele Minuspunkte. Zudem haben die meisten noch zusätzliche Effekte/Aktionen. Manche negativ, andere positiv. Weiter kann ich je Runde nur noch eine Entfernen, da dieses über ein extra Plättchen erfolgt. Bot sucht sich immer eins aus, dass ihm ein Warp-Teil entfernen lässt. Nutze ich jetzt immer, da es sogar nützlich sein kann, eine Anomalie zu haben. :d5:

    Alternativer Zeitstrahl (Alternate Timelines)

    Die Rückseite des Zeitstrahls. Je nachdem, wo ich mein Warp-Teil platziere bekomme ich einen Boni (SP oder den Rohstoff 2x) oder Malus. Gleiches gilt für den Bot. Könnte man auch eig. mit dem Chronobot nutzen, wird aber offiziell nicht unterstützt. Inzwischen ebenfalls immer mit dabei, auch wenn es eig. keinen Unterschied macht. :d4:

    Neutronid Gebäude (Neutronide Buildings)

    Für jeden Gebäudetyp gibt es ein neues Gebäude. Je nachdem, wie viele Kraftwerke (Zeitreisegebäude) ich habe sind die Gebäude unterschiedlich stark. Je mehr Kraftwerke, desto stärker. Bspw. 2 + 2*X Wasser oder 1 Titan + X Rohstoffe nach Wahl (X=Anzahl Kraftwerke). Der Bot behandelt sie wir normale Gebäude bzw. wird in der Anleitung nicht weiter darauf eingegangen. Gefallen mir sehr gut und auch immer dabei. :d5:

    Vernetzte Gebäude (Interlocking Buildings)

    Auch hier für jeden Gebäudetyp je ein neues. Hier gibt es einen Bonus für jedes Gebäude daneben (drüber, drunter, links und rechts). Den Bonus gibt es sofort oder wenn ein Gebäude benachbart gebaut wird. Hier gibt es Rohstoffe, Wasser, Hauptstattaktionen oder Zeitreisen. Auch hier steht wieder nichts zu dem Bot in der Anleitung, ich finde die Gebäude jedoch auch sehr attraktiv und habe sie jetzt immer dabei. :d5:

    Frakturen der Zeit (Fractures of Time)

    Das ist im Vergleich zu den Obigen kein Modul mehr, sondern eine richtige Erweiterung. Es gibt ein neues Gemeinschaftstableau so wie für jeden noch zwei neue, wovon eins auf dem anderen liegt um Lagerplätze frei zu spielen. Wir können nun Aktionen "gleichzeitig" ausführen, indem wir unsere Exosuits, nach bestimmten Regeln natürlich, teleportieren. So ist es möglich jeden Arbeiter theoretisch zweimal einzusetzen, wobei er nach dem zweiten mal automatisch zurückkehren. Je nach letzter Aktion einsatzbereit oder schlafend. Zudem gibt es neue Arbeiter, die Maschinisten. Diese sind überall einsetzbar, wie Genies, ohne jedoch einen Bonus zu bekommen, im Gegensatz zu Genies. Wenn wir mit einem normalen Arbeiter teleportieren müssen wir einen Fluxkern auf unser Tableau legen und dann schauen ob wir einen "Glitch" erzeugen, indem wir Würfel werfen. Wenn ja müssen wir Glitchmarker platzieren, die uns z.T. stark beeinträchtigen (kein Voranschreiten auf der Zeitreisenleiste, Spielende Karten gesperrt, Gebäude blockiert etc.). Diese können wir aber natürlich auch wieder entfernen und unser Lager für Fluxkerne vergrößern, was uns zugleich SP bringt. Diese Erweiterung ändert das Spielgefühl wesentlich (wir spielen auch max. 5 Epochen) und macht es nochmal spürbar komplexer. In meiner einen Partie habe ich auch zwei Runden gebraucht um in einen "Fluss" zu kommen um zu wissen, wie ich spielen muss. Es hat mir aber sehr gut gefallen, was auch daran lag, dass der Bot diese gut mit nutzt und einem auch hier oft etwas wegnimmt. Hier werden noch mehrere Partien folgen. Ganz klar die interessanteste und beste Erweiterung/Modul von allen. :d6:

    Fazit

    Insgesamt muss ich sagen, dass der neue Chronossus eine wahre Bereicherung für das Spiel ist. Er ist so viel besser, realistischer und unterstützt jetzt noch die Module. Gerade das finde ich herausragend, so dass diese nun endlich auch alleine gespielt werden können. Dazu ist es bei mir zuvor nie gekommen. Die einzelnen Module sind sehr unterschiedlich:

    - alternativer Zeitstrahl, Variable Anomalien, vernetzte und neutronid Gebäude so wie Quantenschleifen sind nur ganz kleine Änderungen und wirklich nicht mehr als ein Modul. Diese kann man alle zusammen ins Spiel packen ohne wirklich mehr Komplexität oder Regeln zu haben.

    - Untergang, Pioniere, Wächter und Hypersync sind schon eher kleine Erweiterungen, die man getrennt kennenlernen sollte, aber gut kombinieren kann. Besonders Pioniere und Wächter kann ich mir gut vorstellen. Von diesen vier auch meine Favoriten. Hypersync ist ok, aber jetzt auch nichts so besonderes. Untergang finde ich von allem am schwächsten.

    - Frakturen ist eine große Erweiterung die es wesentlich komplexer und noch abwechslungsreicher macht. Ein wahres Highlight und für jeden Anachrony-Fan ein muss.

    Abschließend bleibt mir nur zu sagen, dass aus einem gutem Solo-Spiel ein sehr gutes geworden ist und die Infinity-Box sich für mich voll gelohnt hat. Alles noch einmal aufzählen lohnt nicht. Oder vielleicht doch für die faulen:


    tl;dnr: der neue Chronossus ist um einiges besser, realistischer und einfacher zu handhaben. Unterstützung der Module klappt überall hervorragend. Grandios.


    Danke an jeden, der das wirklich ganz liest :)

  • Verstehe ich das richtig, dass der neue Bot aus der großen Erweiterung den alten gänzlich ersetzt? Braucht man dann überhaupt den alten?

  • In der ersten KS-Kampagne war der Chronobot 1.0 dabei. Den hatte ich ja schon. Habe ich jetzt auch noch, wofür auch immer, werde ich nicht mehr spielen. In der Infity-Box war jetzt der Chronobot 2.0 dabei und der Chronossus. Wofür es den 2.0 gibt weis ich nicht so genau. Vielleicht um den Einstieg zum Chronossus zu erleichtern, da empfohlen wird, erst den zu können und dann den Chronossus zu erlenen. Ist vermutlich so leichter, aber anders auch möglich. Ich werde nur noch den Chronossus nutzen.

  • Ich habe im Februar alle (möglichen) Module von Anachrony aus der Infinity Box mit dem Bot ausprobiert.

    Großes Dankeschön für den Bericht und Respekt, dass du es bei dem nicht gerade kurzen Spiel auf so viele Partien am Stück gebracht hast.

    Da habe ich ja noch viele Optionen vor mir und deine Bewertungen lassen auf Solo-Spaß mit nahezu allen Modulen hoffen.

  • Häng mich da nochmal bei Bergziege rein zum Thema ImpSettlers Imperium: Solo ganz schön knackig geworden: um solo weiterzukommen bzw. ein Spiel zu gewinnen muss man mehr Völkerorte als der Automa Ortskarten gesammelt hat haben, nun aber auch noch min. 2 Aufgaben erfüllt, dann folglich seine Provinzen versorgt und aufsteigend Siegpunkte sammeln...und nur in 4 Runden!!? Und das gestern mit den Römern versucht... schaffe es ja kaum die Gebäude des Automa in Schach zu halten ( zerstören) (er hatte schließlich 8 Ortskarten)... und dann noch min. 2 Aufgaben (eine geschafft...die anderen 3 möglichen waren kaum zu schaffen).. wie solle man dann noch in Folgespielen die Provinzen versorgen. Der Automa knallt manchmal richtig rein in meinen allg.Orten. Finde es reichlich erschwert das Spiel. Also bis dato hat es mich nicht gestört wenn ich mal solo ImpSettlers gegen den Automa verloren habe aber in einem Kampagneneinstieg schon kläglich versagt finde ich demotivierend!!! Zumal man ja sein allg. Solospiel mit gegnerischen Automa-Völkern erschweren kann..

  • Dominik Brettspielgalaxie

    Ich habe das Gefühl hier reicht der virtuelle Blumenstrauß als Danke-Reaktion nicht aus. Daher nochmal: Danke für deine ausführlichen Schilderungen, ich habe zwar die erste Solopartie noch vor mir (bislang nur eine 3er Partie), aber ich hab nach der Lektüre deines Beitrags definitv Lust noch mehr Lust darauf bekommen.

  • GixGax

    Wir hatten hier vor ein paar Tagen schonmal ausführlich über Imperial Settlers + Aufstieg eines Imperiums aus der Solo-Perspektive schwadroniert. Problem u.a. ist auch, dass einige Karten nicht fürs Solo-Spiel passen. Da kann man auch echt Pech haben. Davon abgesehen ist Imperial Settlers ob mit oder ohne Erweiterung aber eigentlich echt gut zu meistern. Um bei deinem Beispiel zu bleiben, mehr als 8 Karten hat man doch locker am Ende in der Auslage. Und 8 ist auch schon ungewöhnlich hoch, da kam bei dir einiges an Pech zusammen glaube ich. Würde dir empfehlen, einfach einen Haken an die Partie zu machen und nochmal neu anzufangen :)

  • Häng mich da nochmal bei Bergziege rein zum Thema ImpSettlers Imperium: Solo ganz schön knackig geworden: um solo weiterzukommen bzw. ein Spiel zu gewinnen muss man mehr Völkerorte als der Automa Ortskarten gesammelt hat haben, nun aber auch noch min. 2 Aufgaben erfüllt, dann folglich seine Provinzen versorgt und aufsteigend Siegpunkte sammeln...und nur in 4 Runden!!? Und das gestern mit den Römern versucht... schaffe es ja kaum die Gebäude des Automa in Schach zu halten ( zerstören) (er hatte schließlich 8 Ortskarten)... und dann noch min. 2 Aufgaben (eine geschafft...die anderen 3 möglichen waren kaum zu schaffen).. wie solle man dann noch in Folgespielen die Provinzen versorgen. Der Automa knallt manchmal richtig rein in meinen allg.Orten. Finde es reichlich erschwert das Spiel. Also bis dato hat es mich nicht gestört wenn ich mal solo ImpSettlers gegen den Automa verloren habe aber in einem Kampagneneinstieg schon kläglich versagt finde ich demotivierend!!! Zumal man ja sein allg. Solospiel mit gegnerischen Automa-Völkern erschweren kann..

    Über die VerkaufsVersion mit den Aufgaben kann ich noch nichts sagen, die hab ich noch nicht ausgepackt wie gesagt.

    Aber bei der alten PNP-Kampagne, die dem ganzen zugrunde liegt, ließ der Schwierigkeitsgrad erst im Laufe der Kampagne nach, dann aber sehr deutlich.


    Je nach (damals gewürfeltem) Ereignis konnte das erste Spiel tatsächlich deutlich schwerer sein als das Standard-Solospiel.


    Aber mit wachsendem Imperium klaffte die Schere zwischen den erkauften Vorteilen und den damals anfallenden Verwaltungsabgaben für eroberte Provinzen immer weiter auseinander, so dass das Spiel immer leichter wurde, je weiter man in der Kampagne vorankam.

  • Na dann viel Erfolg beim Probespielen des Imperiums...übrigens, muss man sich nach jedem Spiel auch eine Erfindung kaufen mit seinen Siegpunkten...geht bei 30 Punkte los...muss man sich gut anhalten mit bisschen Holz, 1 Schwert und einem Stein am Anfang...4 Runden ist schnell vorbei. Bei 5 Runden könnte man da noch gut in Fahrt kommen mit seiner Engine aber bei der 3. Runde beginnt es erst in 4. Runde bereitet man die übliche 5. Finale Runde vor...hier nun Pustekuchen...und dann zerstört der Automa auch fein meine allg.Orte! Schutzschilde schützen ja im Solospiel auch nicht! Nun wagt man ab:dezimiert man den Automa und generiert Schwerter? Oder baut man eine Produktion auf oder zieht voll auf Völkerorte? Meistens muss man ja auch Gebäude aus seiner Auslage abgeben um ein Völkerort zu bauen. Ach so...die Aufgaben müssen ja auch noch (min.2 erfüllt) werden (mit Pech liegen Unpassende aus)... mächtig knackig und eng gestrickt. Dagegen ist ja ein Feldt-Spiel richtig gut ausgewogen wenn auch Mangel-Prinzip. Freut mich auf andere Erfahrungberichte zu dieser Erweiterung...

  • Dominik Brettspielgalaxie

    Ich habe das Gefühl hier reicht der virtuelle Blumenstrauß als Danke-Reaktion nicht aus. Daher nochmal: Danke für deine ausführlichen Schilderungen, ich habe zwar die erste Solopartie noch vor mir (bislang nur eine 3er Partie), aber ich hab nach der Lektüre deines Beitrags definitv Lust noch mehr Lust darauf bekommen.

    Normalerweise muss man ja nicht zu allem etwas beitragen. Aber für meinen 1000. Beitrag hier ist es mir eine Ehre, mich dem Dank von Jaws anzuschließen. Obwohl mich das Spiel bislang kalt gelassen hat, muss ich sagen, dass der Report von Dominik Brettspielgalaxie in Kombination mit dem ausführlichen Video zur Infinty Box von Brettspiel Dude bei mir Spiren hinterlassen hat, zumindest einmal mich mit dem Spiel zu beschäftigen. Vielen Dank dafür!

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • Ich habe gerade noch mal in das PDF der alten PnP-Version geguckt, dort gab es sowohl Provinzen (wurden glaub ich zufällig erwürfelt) als auch Errungenschaften (meist mit Kosten um die 50 VP), mit der sich die eigene Produktion permanent um Karten, Ressourcen oder Raze-Tokens erhöhen ließ.

    Sobald man davon einmal zwei oder drei hatte, war es trivial, selbst bei steigendem Upkeep für die Provinzen. Ich kann mich erinnern, dass ich (mit den Ägyptern allerdings) am Ende der vierten Runde dann oft 10 oder 15 Gold übrig hatte, mit dem ich nichts mehr tun konnte.

    Gleichzeitig hat der Automa, wenn man einmal regelmäßig Raze-Token produziert, am Ende kaum noch Orte in seinem Reich liegen.


    Und gerade das Überbauen der allgemeinen Orte ist doch am Anfang, wenn tatsächlich noch jede Automa-Karte mehr eine Niederlage bedeuten kann, eine Super-Möglichkeit, die Angriffsphase des Gegners mehr oder weniger schadlos zu überstehen. Einfach immer ein bisschen drauf achten, dass man am Ende einer Runde möglichst wenig allgemeine Orte (vor allem mit den beim Automa aus der Vorrunden schon ausliegenden Symbolen) in seinem Imperium hat.

  • GixGax - bzgl. Imperial Settlers, Aufstieg eines Imperiums


    Grundsätzlich hilft viel Erfahrung im Spiel natürlich ungemein. Ich hab an die 100 Partien Imperial Settlers in den Knochen, ich weiß jetzt nicht, wie es bei dir aussieht. Ich verliere keine Solo-Partie mehr - es geht nur darum, wie viele Punkte ich am Ende erreichen kann. Imperial Settlers wird mit Erfahrung einfach viel einfacher, das gilt für die Erweiterung ebenso.


    Ich hab mit den Japanern gespielt, denen der Automa ja gerne auch mal einen Völkerort wegnimmt, und dennoch war es gerade im späteren Spiel extrem simpel. Grundsätzlich denke ich aber, dass die meisten Tipps sich auf alle Völker gut anwenden lassen.


    Bleiben wir mal bei den Orten.

    Was mir aufgefallen ist - du schreibst, der Automa hätte 8 Karten gehabt, d.h. er hat alle gesammelt, die er konnte. Du hast die Römer gespielt, die ja aber Zerstörungsplättchen von Runde zu Runde lagern können (wenn ich mich recht entsinne, ich hab das Spiel grade nicht hier). Das bedeutet ja aber, du hast alle 2 Runden auf jeden Fall 2 Plättchen, denn eines bekommst du ja immer. Damit kannst du safe 2 Orte von ihm rausnehmen, ohne dass du irgendwas anderes machen musst, und er dürfte eigentlich nur mit 6 Orten maximal aus der Nummer raus gehen.
    Ich versuche immer, spätestens in der 2. Runde auf 4 Zerstörungsplättchen pro Runde zu kommen, um dem Automa immer seine 2 Orte rausballern zu können.
    Wie Bavarred schon gesagt hat, gilt es natürlich auch, gegen Ende einer Runde gar nicht mehr so viele Allgemeine, sondern mehr Völkerorte liegen zu haben, man braucht die eigenen allgemeinen ja eh zum Bauen. Orte die nur Bauprämien bringen, oder auch die von mir durchaus geschätzten Ruinen helfen hier sehr. Ruinen nehme ich bei der Kartenauswahl oft selbst (wenn nichts tolles anderes dabei ist) - mich kosten sie nichts, bringen mir einen guten Ort um einen Völkerort zu bauen, und wenn ich dem Automa Ruinen zerstöre, kriege ich keine Prämie dafür. Also können die gerne bei mir wohnen.
    Im späteren Spiel hatte ich bei der Kampagne eine Erfindung, die mir für jedes Handelsabkommen ein Fundament gegeben hat. Das war der Hammer. Damit war das Bauen von Völkerorten überhaupt kein Problem mehr und ich bin in Siegpunkten geschwommen.


    A propos Handelsabkommen - gerade am Anfang baue ich die massiv aus. Ich versuche anfangs immer erstmal, Rohstoffe reinzukriegen - Produktion, Produktion, Produktion. Bei den Handelsabkommen nehme ich gerne Gold, Zerstörungsplättchen und auch mal Arbeiter, und sonst natürlich auch alles, von dem ich denke, es bringt mir eh nix, wenn ich den Ort dazu baue.
    Arbeiter tausche ich am häufigsten gegen neue Karten, um da einen guten Durchlauf reinzukriegen. In den letzten ca. 5 Partien hatte ich die Völkerorte dann immer komplett durchgespielt. Und auch ich hatte Runden, da musste ich 5 oder mehr Gold ungenutzt abwerfen.


    Wenn du meinen ersten Bericht zur Kampagne hier nachliest, wirst du aber sehen, dass ich ja gerade zu den Aufgaben am Anfang auch geschrieben hatte, die würden das Spiel durchaus knackig machen - dieser Eindruck hat sich im Laufe der Kampagne geändert. In vielen Partien konnte ich mindestens 3, manchmal alle 4 Aufgaben knacken.

    In der ersten Runde gucke ich mir die mal in Ruhe an, versuche dann aber erstmal, die Engine ins Laufen zu kriegen. Wenn Du aber z.B. eine Aufgabe hast wie "Zerstöre 4 graue Orte", macht es Sinn, die von Anfang an im Auge zu behalten und dem Automa dann halt auch graue Orte zuzuschustern. Wenn eine Aufgabe besagt "Baue mindestens X pinke Orte", dann haue ich natürlich alle pinken Orte raus die ich auf die Hand kriege. Wenn ich dann dazu einen Fähigkeitenort kriege, der mir für jeden pinken Ort wiederum Gold und Siegpunkt in die Kasse spült, läuft die Sache ja schon wieder ;)


    Ich glaube, du musst einfach noch ein bisschen Erfahrung sammeln, vielleicht erstmal mit dem Standard-Spiel noch ein paar Partien reißen? Ich häng dir hier nochmal zwei Bilder an, aus denen man erkennen kann, was da in der vierten Runde an Rohstoffen zusammen kommt und wie mein Reich am Ende dann aussah.




    Im Standard-Spiel ohne Erfindungen und Provinzen kriegt man natürlich nicht ganz so viel zusammen, aber da bringt eine gute Produktion auch ordentlich was rein, hier mal die anderen Völker im normalen Spiel nach einer der späteren Produktionsphasen:




  • Dank für ausführliche Tipps. Ja, Ruinen nehme ich gern und ja, die Römer lagern Schwerter aber da muss man erst genügend sammeln. 8karten beim Automa...auch ich habe bei ihm eine Runde 2 zerstört, aber wenn er bei mir ein paar mal Orte zerstört dann kann hat man diese verloren ( auch Pech gehabt). Aber gut der Tipps...ich übe ;)

  • Dank für ausführliche Tipps. Ja, Ruinen nehme ich gern und ja, die Römer lagern Schwerter aber da muss man erst genügend sammeln. 8karten beim Automa...auch ich habe bei ihm eine Runde 2 zerstört, aber wenn er bei mir ein paar mal Orte zerstört dann kann hat man diese verloren ( auch Pech gehabt). Aber gut der Tipps...ich übe ;)

    Stimmt natürlich, die Orte, die er dir wegnimmt, hab ich irgendwie vergessen :D

    Hier macht Übung echt den Meister. Viel Erfolg!

  • Sollte jemand Interesse haben, sich beim Testen des kommenden offiziellen Solomodus von Anno 1800 zu beteiligen, kann er sich hier anmelden, sofern er über das Spiel verfügt und Englisch zumindest lesen und ein Feedback formulieren kann:


    BoardGameGeek

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Naja, wenn er bei allen anderen den Vornamen unverändert beibehält

    Na mit Lela Tobin Emony Audrid Torias Joran Curzon Jadzia Ezri (oder auch nur mit Jadzia) wäre es doch etwas einfach geworden :floet:

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()