Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • Genau das ist das, was ich oben geschrieben habe. Genau das. Ich habe ausschließlich darüber geschrieben, dass Drunagor zu leicht und deswegen scheiße ist. Genauso...und nicht anders...

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ich versuche mich mal an einer kurze Zusammenfassung aus meiner Sicht zu den bisher genannten Punkte. Beckikaze Bitte ergänze mich, falls ich was vergessen habe.


    - Aber über vier? Missionen lang Runentürme abzubauen ist irgendwie nicht wirklich spannend.

    - Auch, dass sie ihre Ideen anfangen, über Gebühr zu recyclen (Stichwort Runentürme abräumen), wirkt gestreckt und redundant

    Diese hier würde ich größtenteils als "persönliche Präferenz" einordnen.


    - Szenario 7 hat falsche Interaction -Tokens. Der Beutel ist falsch beschrieben hinsichtlich der Runen. Und bei der Spawnmechanik fehlte noch der Hinweis, dass man die Spawnkarte auf die Ini legt, abseits der ohnehin fehlenden Spawnpunkte.

    - Dazu Quest so zu bauen, dass der Telekinese-Held den Commander (nicht Large!) instant umbringt oder Szenarien so zu bauen, dass man besser gar nicht angreift, halte ich, abseits persönlicher Präferenzen, für fragwürdig.

    - Ärgerlich ist, dass der Fehler zum Interactions Book in der FAQ (aus Januar) steht, die anderen Dinge aber entweder über BGG geklärt werden müssen oder schlicht nicht geklärt sind (Stichwort "Spawn einführen" in einer Mission, ohne zu wissen, welches Minion genau) oder eben, dass man eben eine Quest so designt, dass Telekinese klar übermächtig wird und andere Helden besser nix machen.

    - Dazu inkl. n+1 und Darkness, was keine Herausforderung mehr darstellt im Vergleich zu früher und die coolen Raumideen, die damals noch auf den Darkness-Türen waren (jetzt sind manche Darkness-Türen sogar leichter als die Regulären?), hinterlässt bei mir aktuell einen sehr gemischten Eindruck.

    Diese Punkte würde ich (eher) als Fehler einordnen, diese sollte man sich auf alle Fälle nochmal ansehen.

    Da habe ich auch den Punkt mit dem Telekinese-Helden der Instant den Commander umbringt, das ist dann wohl etwas zu viel des "guten", und bei Darkness-Türen würde ich auch sagen, die sollten zumindest mehr Schwierigkeit bieten als die normalen. :)


    Zitat aus dem Review:The difficulty: the game is unbearably EASY. Already around chapter 4 we realized that it was necessary to include house rules to make the game experience minimally challenging. From chapter 9 onwards we started giving all monsters +3 damage, +3 life points and the conditions they imposed were always applied to our characters, regardless of whether they dealt damage to us or not. We also used the QR of the doors systematically and finally, we eliminated the use of all dungeon role skills except to determine initiative. Probably this absurdly easy difficulty is a concession to casual players to increase the sales of the game, For experienced hardcore players the game is so easy that, without serious modifications like the ones I mention above, it would be so boring that it would end up being simply unplayable...

    Hier muss ich Becki zustimmen, falls ich mich richtig erinnern kann wurde bereits in Version 1 kritisiert, dass es an einigen Stellen zu leicht ist, und es wurde versprochen es mit 1.5 auch etwas anspruchsvoller zu machen. Dann stellt sich mir eher die Frage, wenn es weithin als zu einfach gesehen wird, warum nicht schon in den Regeln verschiedene Schwierigkeitsgrade einführen, ähnlich wie bei Descent? Dann wäre sowohl ein Spiel wie es Ben2 beschreibt gegeben, aber die Hardcore-Spieler hätten auch ihren Spaß. :)

  • So, snoggle1981 :


    Ich habe die Sachen jetzt mal rausgesucht. Ich packe alles in Spoiler, wobei ich auf inhaltliche Spoiler eigentlich verzichte, aber die Mechanik natürlich darstellen muss.



    Und wir reden von Version 1.5!

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    3 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Hier muss ich Becki zustimmen, falls ich mich richtig erinnern kann wurde bereits in Version 1 kritisiert, dass es an einigen Stellen zu leicht ist, und es wurde versprochen es mit 1.5 auch etwas anspruchsvoller zu machen. Dann stellt sich mir eher die Frage, wenn es weithin als zu einfach gesehen wird, warum nicht schon in den Regeln verschiedene Schwierigkeitsgrade einführen, ähnlich wie bei Descent? Dann wäre sowohl ein Spiel wie es Ben2 beschreibt gegeben, aber die Hardcore-Spieler hätten auch ihren Spaß. :)

    Das wurde doch hier im Thread lang und breit diskutiert und ich habe immer wieder betont dass es mit 1.5 keine generelle Anpassung der Basis-Schwierigkeit geben würde. Das wurde nur oft aus dem Kontext gerissen, weil die Monsterkarten überarbeitet wurden und die Monster andere Stats haben, ich habe jedoch stets darauf hingewiesen, dass man sämtliche Anpassungen als Ganzes sehen muss und daraus kein grundsätzlich höherer Schwierigkeitsgrad entsteht.


    Ansonsten bin ich absolut bei dir was den Wunsch angeht ein Spiel für verschiedene Anforderungsprofile bei der Schwierigkeit spielbar zu machen. Wie breit die Schere da sein darf, damit das noch funktioniert und sich stimmig anfühlt ist dann ein anderes Thema. Aber solche Optionen gibt es ja. X+1 Spawnregel, Reduzierung der Trauma oder Curse Cubes bis ein Held weg vom Fenster ist und man das Szenario verliert, Power-Level bei Commandern/Overlords erhöhen. Grundsätzlich die Darkness-Türen auch wenn da ja wie erwähnt möglicherweise noch einige Probleme existieren.


    Wenn da bei den Darkness Türen noch Probleme sind, dann werden diese behoben, ist ja bei digitalem Content zum Glück kein Problem. Dafür sind wir aber wie gesagt auf Mithilfe angewiesen, namentlich die Nennung bei welchen Türen genau da betroffen sind. Aber da wollte Becki ja noch was liefern.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Ich habe meine Anmerkungen mal oben direkt im Zitat in bold und rot in den Spoiler reingeschrieben.

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    2 Mal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Dann mache das mal in rosa. :)

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  • Ich habe die V1.5 mit Errata durchgespielt. Irgendwo hier im Thread ist mein persönliches Resumee. Man kommt schon durch ;) und ja, der Schwierigkeitsgrad ist nicht sehr hoch, aber auch nicht so, dass man übertrieben formuliert "gehirnlos" spielen kann.

    Grundsätzlich gibt es Konstellationen, die Szenarien einfacher, oder schwerer machen. Ein paar optionale Regeln wären nicht verkehrt (z.B. alle Commander immun vs Telekinesis)

    An einigen Stellen wären Klarstellungen wünschenswert. Wie bereits erwähnt wäre die nächste Version der Errata fällig. Ich hoffe die weiteren aufgefallenen Fehler/Probleme werden in der DE Ausgabe schon berücksichtigt um den Spielern, die sich für die deutschsprachige Version entschieden haben das Spielerlebnis zu verbessern.

    Das Spiel ist sehr gut, es macht wirklich Spaß. Eigentlich ist es etwas für die "breite Masse", nur braucht es dafür mehr Klarheit bei den Regeln und eben weniger Fehler in den Szenarien. (Bzw. Errata und FAQ Update.)


    Linkservice zu meinem Resumee: Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • Ich lasse hier auch mal kurz meine Spielerfahrungen da. Wir haben insgesamt 29 Partien Drunagor gespielt und stehen direkt vor dem Endkampf der Core Box. Während des Spiels sind uns nur wenige Probleme bewusst geworden. Konnten wir alles während des Spiels lösen/finden/BGG etc. Waren aber auch meiner Erinnerung zufolge keine Plotstopper.


    Was den Schwierigkeitsgrad angeht bin ich da ziemlich nah bei Ben2 . Wir mögen es nicht so derbe schwer. Klar soll es kein Durchmarsch sein, aber das Erlebnis, die Geschichte, das Leveln etc steht dann doch für uns im Vordergrund. Ein Szenario mussten wir 3x mal spielen. Aus unserer Sicht war der Schwierigkeitsgrad absolut angemessen.


    Ich glaube man sollte beim Lesen dieser Beiträge auch nie vergessen, dass Beckikaze bei seinen Spielen leiden will ;-). Weiß jetzt nicht, wie du das formulierst hast (ins G‘sicht oder so). Dazu kommt, dass nicht jede Gruppe so stark ist. Ich glaube da wird schon aus einer extremen Richtung berichtet.


    Unterm Strich: Nick und ich stehen vor dem Endkampf (1.5). Das ohne groß FAQs stöbern zu müssen - uns ist da kaum aufgefallen. Und schwerer hätten wir uns das nicht gewünscht. Die Varianz und Vielfalt der Missionen haben wir ebenfalls als richtig gut wahrgenommen (Stichpunkt Shadow oder Spirit World).


    Das ist jetzt alles nur meine Sicht der Dinge aber ich kann ganz klar sagen: Drunagor war und ist bislang eine der komplettesten und bereicherndesten Dungeoncrawl-Erlebnisse meines Spielerlebens.

  • Melhilion man muss aber fairerweise zu deinem Bericht ergänzen, dass du gerade am Anfang öfter mal direkt bei mir einige Regelfragen gestellt hast bzw. gefragt hast wie dieses oder jenes gemeint ist. Aber freut mich dennoch zu hören, dass es auch andere Gruppen gibt bei denen das Spielerlebnis näher an dem dran war, wie ich es mit meiner Gruppe beim Spielen erlebt habe.


    Aber mal zu was ganz anderem. Ich habe es endlich geschafft die umfangreiche Überarbeitung des Drunagor TTS Workshops abzuschließen (für Wave 1 content). Ich habe mit der Chefetage lange verhandelt wieviel content ich auf TTS bringen darf und das was dabei freigegeben wurde ist jetzt alles drin. Namentlich wäre das die komplette Corebox (also komplette Kampagne spielbar). Zusätzlich alle Monster aus Spoils of War und Monster Pack #1. Darüber hinaus alle 23! Helden und die dazugehörigen Klassen auswählbar aus sämtlichem Wave 1 content. Ich denke mit dem Umfang kann man gut leben. Das Material entspricht jetzt auch nicht mehr der Prototypen Phase sondern ist das Finale Material mit dem auch produziert wurde, bzw beim Rulebook und Adventurebook sogar schon neuere Revisionen mit eingearbeiteter Errata.


    Abonnieren kann man den Workshop hier: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2537161687


    Wer ihn bereits abonniert hatte bei dem wird er sich automatisch aktualisieren.


    Wenn euch beim Benutzen irgendwelche Probleme auffallen, dann gerne Meldung an mich.

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  • Ich habe meine Anmerkungen mal oben direkt im Zitat in bold und rot in den Spoiler reingeschrieben.

    Dann mache das mal in rosa. :)

    Daniel sagte mir gerade, dass der "Insta-Loss" zum Beispiel gefixed ist und er sagte mir "noch dutzende Sachen mehr" die nicht im FAQ stehen. Und mit dutzende meinte er wirklich 50+

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • dann hat es sich ja hoffentlich gelohnt mit der FrostedGames Version die best mögliche Version zu bekommen.... Freue mich drauf!


    und ja es wäre wünschenswert wenn die Entwickler von Anfang an verschiedene Schwierigkeitsstufen einbauen dass es für jeden etwas ist. Persönlich freue ich mich darauf wenn es wie von Melhilion beschrieben auch für die nicht Hardcore Gruppen funktioniert. Was für mich noch die grösste Frage vorab wäre: Wie spielt es sich mit unterschiedlichen Spieler(Charakter-)anzahlen? Wir wären ziemlich sicher eine 3er Gruppe, zu zweit wäre ich wahrscheinlich für beidehändiges spielen. Aber für was ist es besser geeignet 3 oder 4 Charaktere? Vielleicht warte ich ansonsten noch bis wir aus der 3er Gruppe ein 4er Gruppe hinbekommen. Läuft ja nichts davon...

  • Ich stimme ebenfalls in den Tenor von Melhilion mit ein. Hab zwar bislang nur die 1.0 gespielt und auch weniger Missionen, aber aufgrund des Cube Systems auch einer meiner liebsten Crawler. Auch den Schwierigkeitsgrad empfinde ich vollkommen in Ordnung. Ein "zu leicht" würde ich nicht attestieren.

    Was allerdings auffällt ist, dass die Gegner in der Regel nur auf uns zuziehen und irgendwann steht man im Pulk und haut einfach drauf.

    Die Spielfläche ist meist zu begrenzt, um ausgefeilte Bewegungstaktiken zu nutzen und auch die Monsterprofile sind recht limitiert.


    Schade ist auch, dass die Geschichte uns immer wieder epische Sachen finden lässt, es am Ende dann aber doch nur ein "durchsuche den Stapel" oder "ziehe die oberen beiden Karten von" ist. Hier wäre es toll gewesen, wenn es mehr besondere Gegenstände gäbe, welche man über die Geschichte finden könnte. Wir haben es dann irgendwann so gemacht, dass wir die Gegenstände thematisch herausgesucht haben.


    Dazu kommt, dass die Geschichte schnell Federn lässt. Bisher laufen die Zwischengeschichten darauf hinaus, dass wir düstere Geschichten über die Finsternis hören oder wir der Finsternis begegnen, wir schlottern vor Angst, ohnmächtig werden/Visionen haben und ab in den nächsten Encounter.

    Das ist wirklich sehr Basic, sodass wir die Geschichten mehr oder weniger nur noch übersprungen haben (aktuell warten wir aber auch die deutsche 1.5).

  • GoriKarafong Aus eigener Erfahrung: Es funktioniert von 2-5 Helden eigentlich durchweg sehr gut. 1 Einzelner Held ist zwar möglich würde ich aber nicht wirklich empfehlen. Ab 2 Helden ergeben sich erste Synergien innerhalb der Gruppe, das verstärkt sich bei 3 und 4 nochmal. 5 Helden bringt dann gefühlt nicht mehr soviel mehr. Ausserdem ist es, wie bei vielen Spielen, dass mit steigender Anzahl Helden auch unweigerlich die Spieldauer steigt. Ich sehe den Sweetspot für das Spiel eindeutig bei 3-4 Helden. Die meisten Partien habe ich mit 3 Spielern/Helden gemacht und da ist der Tradeoff zwischen Synergien zwischen den Helden und Zeitaufwand sehr gut.

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    3 Mal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Gefühlt (persönliche Meinung) ging der Schwierigkeitsgrad runter mit der steigender Anzahl der Charaktere.

    Mit 2 Charakteren ist man durchaus limitiert in den möglichen Aktionen und in der Abdeckung der möglichen notwendigen Reaktionen. Auch die Positionierung, gerade bei bestimmten Missionen wird kritischer.

    [...]Hier wäre es toll gewesen, wenn es mehr besondere Gegenstände gäbe, welche man über die Geschichte finden könnte. [...]

    Diese Gegenstände gibt es und sie sind auch gut in die Geschichte eingebunden. Auf Beispiele verzichte ich, bis auf den kleinen allgemein gehaltenen Spoiler.

    Einmal editiert, zuletzt von Constabler ()

  • [...]Hier wäre es toll gewesen, wenn es mehr besondere Gegenstände gäbe, welche man über die Geschichte finden könnte. [...]

    Diese Gegenstände gibt es und sie sind auch gut in die Geschichte eingebunden. Auf Beispiele verzichtet ich, bis auf den kleinen allgemein gehaltenen Spoiler.

    An dieser Front hat sich zwischen 1.0 und 1.5 auch nochmal einiges getan. Also es gibt in 1.5 sehr viel mehr solcher Adventure Items und teilweise kann man wenn man eins gefunden hat das auf bestimmte weise auch nochmal weiter aufwerten, oder später wenn man noch ein anderes solcher items findet zu einem ganz besonderen item kombinieren. Aber da muss man sich auch im Klaren sein, dass man da bei einem Durchlauf aufgrund der Interactions nicht alles sehen und entdecken wird und dann vielleicht auch mal so ein cooler Gegenstand unentdeckt bleibt.

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    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Ich finde es immer etwas anstrengend, wenn immer wieder dasselbe Argument (Becki will es schwer) haben und damit alle andere Aspekte erschlagen werden sollen.


    Ich schreibe ja auch nicht: "Man muss dazu sagen, dass Melhilion jedes Spiel gut findet und deswegen das eine sehr extreme Meinung ist."

    Bringt für den Diskurs irgendwie nichts, finde ich. Aber ich wollte das in diesem Zusammenhang jetzt dann doch mal gegenüber stellen.


    Zu Drunagor: Bevor der Eindruck entsteht, ich würde das Spiel ja nur mies machen wollen.


    Ich hatte Drunagor 1.0 ja damals mit Freude gespielt. Trotzdem gab es da schon die Probleme mit Balance (Stichwort zu leicht, trotz Darkness-Türen), was sich aber mit der n+1 Regelung gut austarieren ließ. Zudem gab es auch den Vorworf der Monster-Profile, der KI und auch hinsichtlich des Missionsdesigns. Auch die Story war und ist generisch wie nichts Gutes. Der Cube-Mechanismus ist aber eine schöne Kompensation und ist, nach wie vor, das Highlight des Spiels.


    Damals hatte ich das inkl. Luccanor bis zur Hälfte durchgespielt, dann aufgrund der umfangreichen 1.5 Version pausiert.

    Jetzt haben wir erneut angefangen und stehen jetzt bei Mission 9, worauf ja die letzten Berichte jetzt aufbauten.


    Drunagors große Stärke ist nach wie vor der Cube-Mechanismus. Das stellt eigentlich kaum einer in Frage. Auch, dass Level-Ups sich wieder genau darauf beziehen, ist einfach gelungen. Der Ausbau des Interactions-Books mit stärkeren Auswirkungen ist ebenfalls gelungen - ich mochte da V1.0 auch schon. Auch der Ausbau der Commander und Bosse durch neue Karten etc. gefällt richtig gut.


    Dennoch war Drunagor am Ende ein Spiel, das dich letztlich durch drei Räume schickt und du dort die Räume plättest. Missionsprofil gibt es nur bedingt (Ausnahmen wie Kämpfe gegen den Undead King) und ein aufwendiges Eventsystem sucht man in Drunagor vergebens. Bedeutet: Eine leichte Anlage zur Statik bzw. mangelnden Dynamik hatte es schon immer. Durch Darknesstüren in V 1.0 gab es aber immer wieder Permutationen der Skirmishumgebungen: Kein Monster kann sterben, so lange nicht alle auf 1HP umgehauen sind. Monster XY muss als erstes sterben, sonst sind die anderen nicht verwundbar. Dazu gab es in V1.0 zufällige Darknesstüren. Die gibt es aktuell (und so, wie ich snoggle1981 verstanden habe) gar nicht mehr für Drunagor. Vielleicht haben also auch diese Zufallstüren den Eindruck verstärkt, die Skirmishes würden immer andere Regeln haben.


    V 1.5 hat, trotz vieler Verbesserungen, auch einige Rückschritte gemacht. Wie oben schon angemerkt ist das dauerhafte Runenabräumen schlicht ermüdend. Man gewinnt den Eindruck, dass den Designern aufgrund der Kürze der Zeit (Apocalypse musste parallel fertig werden) nichts eingefallen ist. Der separate Darkness-Türen-Modus verändert (so zumindest meine Wahrnehmung) die Skirmishes nicht stark genug. Der Schwierigkeitsgrad ist für erfahrene Crawler-Spieler zu niedrig. (Das muss für Leute ja kein Problem sein, aber dass die Darkness-Türen noch weniger Zug haben als damals und auch n+1 nicht mehr hilft, ist aus meiner Sicht ein klarer Rückschritt). Dafür sind Darkness-Türen ja letztlich da, würde ich sagen. Und eine QR-Code-Idee dann für verschiedene Niveaus gar nicht zu nutzen, finde ich sehr schade.


    Das Questdesign ist nach wie vor nicht wendungsreich genug - zwischen den Missionen, aber auch innerhalb einer Mission. Das Interactions-Book ist da die Haupttriebfeder und die Interactions machen auch Laune. Aber man spürt auch, dass die Engine nicht viel kann. Die Initiativleiste erzeugt, aufgrund ihrer Natur, eine immergleiche Abfolge von Kampfmustern (weil eben auch die Darkness-Regeln nicht genug permutieren). Wenn man die Monster mit allen alternativen Seiten etc. benutzt, ist das Spiel eigentlich nur fummeliger (wer zur Hölle hat eigentlich diese Zielprio-Keywords erfunden, die an mangelnder Aussagekraft jedes HexploreIt und Reichbusters hinter sich lassen?), aber nicht dynamischer im Kampf. Die Commander sind da die beste Idee mit den jeweiligen Befehlskarten und Runen.


    Und das kommt dann am Ende mit den Fehlern alles zu einem neuen Eindruck zusammen: Ich gehe davon aus, dass auch aufgrund der Berichte und des Podcasts mit RonSilver und HBBackstar sich Leute das Spiel gekauft haben. Es würde mich nicht wundern, wenn mir diese spätestens in Mission 7 einen Vogel zeigen, weil sich die Missionen so ähnlich spielen, weil sie von den Runentürmen gelangweilt sind und dann auch noch in diese eklatanten Fehler reinschliddern.


    Und genau deswegen stelle ich das ja hier so dar: Version 1.0 hatte, so zumindest meine Wahrnehmung, solche Klopper nicht. Daher wäre es wirklich nur wünschenswert, wenn Frosted Games da in der deutschen Version gut nachbessert hat. Aber das Ärgerliche ist, dass ein Spiel, das so viel Potential hat, unter solchen handwerklichen Fehlern (wir reden mal besser nicht über die externe App Foreteller, die maximal Betastatus hat) zusätzlich leidet und sich in diesem Mittelteil sich mehr gestreckt anfühlt als früher.


    Monsterdesign und Monsterprofil kommen gegen Descent Lotd und S&S (AC) nicht an - ist nichts Neues, aber isso.

    Leveldesign muss sich auch Descent und S&S (AC) deutlich geschlagen geben.

    Pacing ist in Descent deutlich besser. Descent ist zudem (trotz Balanceproblemen) deutlich besser auf einem individuellen Level spielbar - das kann man auch 100% Casual spielen, aber eben auch auf Warfare. Das Handling in Drunagor ist inkl. Foreteller, alternativen Monstern, Darknesstüren ganz schön fummelig, für das, was da rauskommt.


    Long story short: Man hätte aus Drunagor 1.5 aus meiner Sicht viel mehr machen können, ggfs auch müssen. Und diese Fehler sind ein großes Ärgernis, weil es aus meiner Sicht schlechter poliert wirkt als Version 1.0.

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  • dann hat es sich ja hoffentlich gelohnt mit der FrostedGames Version die best mögliche Version zu bekommen.... Freue mich drauf!


    und ja es wäre wünschenswert wenn die Entwickler von Anfang an verschiedene Schwierigkeitsstufen einbauen dass es für jeden etwas ist. Persönlich freue ich mich darauf wenn es wie von Melhilion beschrieben auch für die nicht Hardcore Gruppen funktioniert. Was für mich noch die grösste Frage vorab wäre: Wie spielt es sich mit unterschiedlichen Spieler(Charakter-)anzahlen? Wir wären ziemlich sicher eine 3er Gruppe, zu zweit wäre ich wahrscheinlich für beidehändiges spielen. Aber für was ist es besser geeignet 3 oder 4 Charaktere? Vielleicht warte ich ansonsten noch bis wir aus der 3er Gruppe ein 4er Gruppe hinbekommen. Läuft ja nichts davon...

    Wir haben es anfangs zu dritt gespielt (die ersten 2 Partien). War super. Dann ist ein Mitspieler ausgeschieden. Seitdem spielen Nick und ich jeweils 2 Charaktere (also in Summe 4). Finde ich klasse. Hierdurch ergeben sich (gefühlt) die meisten Synergieeffekte aber es bleibt übersichtlich und zeitlich in einem angemessenen Rahmen.

  • Nach der ersten Hälfte des Core Spiels werden die Gegner 'intelligenter'. Greifen z.B. den Charakter mit... den meisten Curse Cubes an, den mit den wenigsten verbleibenden Cubes etc... dadurch werden die Gefechte mit den Gegner weniger gut ausrechenbar. Ich meine das in einigen meiner Videos angesprochen zu haben.


    Story zieht gegen Ende der Kampagne heftig an. Ich spoilere nichts wenn ich sage: kurz vor Schluss gibt es einen Paukenschlag. Allein dieser macht es wert 'durchzuhalten'.

  • Die sind genauso ausrechenbar. Mit "Intelligenz" hat das echt nichts zu tun. Du hast nur andere Zielprios. Das isses auch. (Siehe Kultisten, die ich über die Missionsidee in den Abgrund schicke).

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  • Nach der ersten Hälfte des Core Spiels werden die Gegner 'intelligenter'. Greifen z.B. den Charakter mit... den meisten Curse Cubes an, den mit den wenigsten verbleibenden Cubes etc... dadurch werden die Gefechte mit den Gegner weniger gut ausrechenbar. Ich meine das in einigen meiner Videos angesprochen zu haben.


    Story zieht gegen Ende der Kampagne heftig an. Ich spoilere nichts wenn ich sage: kurz vor Schluss gibt es einen Paukenschlag. Allein dieser macht es wert 'durchzuhalten'.

    Die sind genauso ausrechenbar. Mit "Intelligenz" hat das echt nichts zu tun. Du hast nur andere Zielprios. Das isses auch. (Siehe Kultisten, die ich über die Missionsidee in den Abgrund schicke).

    Ganz ehrlich jetzt mal: ich liebe S&S - das weißt du. Und ich glaube wir beiden sind uns einig, dass die Gegner KI dort unerreicht ist. Und ja: sie ist besser als in Drunagor. In meinem (die Drunagor Reihe abschließenden) Review werde ich das klar benennen. Aber die Frage ist: braucht Drunagor diese geniale (aber gleichzeitig komplexe) KI wie S&S hat, um von mir extrem gut zu gefallen. Drunagor hat hier seinen Initiativetrack und die (zugegeben einfachen) Gegnerkarten. Daher bleibt das Gegnerverhalten meist ausrechenbar aber auch rasch abzuhandeln.


    Meiner Erfahrung nach konkurrieren die beiden Crawler, weil sie beide Crawler sind. Aber sie bedienen eine andere Stimmung. Drunagor ist durch den Wegfall des Mikromanagements zugänglicher. S&S fühlt sich (in einer Fantasywelt) authentischer an. Mein Mitspieler Nick findet gerade wegen der Ausrechenbarkeit des Initiativetracks und der damit verbundenen Planbarkeit Drunagor deutlich besser.


    Ich sehe das anders. Ich würde es nur zum Teil an der Gruppe festmachen. Vielleicht gibt es wirklich Spieler, die S&S überfordert. Aber auch ich habe Tage, an denen mit S&S überfordert. An solchen Tagen spiele ich aber problemlos Drunagor. Dazu kommen eine Menge anderer Sellingpoints.


    Darum gehts jetzt aber nicht. Ich hatte ja auf die Intelligenz geantwortet. Und das noch mal ganz klar:


    Diese braucht Drunagor meines Erachtens nicht - diese (komplexe) Intelligenz würde ich bei Drunagor sogar als störend empfinden.

  • Kann einiges hier gut nachvollziehen.

    Ich habe direkt nach Auslieferung die Urversion mit allen Erweiterungen durchgespielt.

    Für mich ist es normal, dass ich auf BGG zu neuen Kickstartern viel nachlese. Hier ging es aber.

    Das Cube-System ist sehr genial. Das Artwork gefällt mir richtig gut. Die "3D-Tiles" sind toll auf dem Tisch.

    Ja, das Spiel ist berechenbar. Ich gehe in einen Raum, ziehe Gegner, lege Initiative aus und dann rechne ich rum, wie ich wen mit welcher Fähigkeit aus dem Spiel nehme. Das ist in fast allen Missionen so. Da es aber ein guter Spielfluss ist und man doch verschiedene Aktionen macht in den Zügen, stört es nicht.

    Schwer ist das Spiel in den meisten Missionen auch nicht. Aber auch nicht so leicht, dass es null Denkarbeit war.


    Was mich am meisten stört, sind neben dem W20-System die Bosskämpfe.

    Ich habe für mich herausgefunden, dass W20 unbefriedigend ist. Custom-Dice sind soooo viel cooler.

    Die Bosse fühlten sich für mich einfach nur unausgegoren und langweilig an.

    Wobei der Wurm wohl noch am besten war. Der Drache kann auch direkt einmal einen Char töten, wenn der falsch steht.

    Ansonsten war es eher stumpfes Runterkloppen von viel zu überdimensionierten Miniaturen.

  • Dann lob sie doch nicht dafür. Darum geht es doch. Wenn du die Intelligenz lobst, weckt das doch sofort Erwartungen. Das Spiel bleibt auch absolut berechenbar an der Stelle. Du musst nur andere Zielprios mit einpreisen.


    Drunagor-Gegner haben feste Keywords - damit zielen sie (bei den alternativen Seiten) auf verschiedene Helden. Gegner, die keine FLIP-Seite haben, machen das immer. Sie gehen immer auf den Gegner mit den meisten Cubes oder meisten HP oder, oder...die Inileiste aktiviert Gegner immer gleich (es sei denn, er rutscht mal auf nen anderen Slot) - es gibt also keine variierende Aktivierungsgeschwindigkeit oder Frequenz etc.


    Das ist also absolut Standard- auch unterer Standard. Dagegen hat doch sogar Altar Quest mehr IF checks drin.


    Descent hat auch keine komplexe KI. Aber sie haben eben Taktiken, die sie ankündigen. Dadurch verändern sie ihr Verhalten also. Sie ändern auch ihre Ziele. All das macht Drunagor einfach gar nicht.

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  • Je mehr sich Becki wegen Durchrechnenbarkeit beschwert desto mehr hab ich das Gefühl, dass mir Drunagor sehr viel Spaß machen wird.

    Und das wäre ja auch wunderbar.

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  • Diese Gegenstände gibt es und sie sind auch gut in die Geschichte eingebunden. Auf Beispiele verzichtet ich, bis auf den kleinen allgemein gehaltenen Spoiler.

    An dieser Front hat sich zwischen 1.0 und 1.5 auch nochmal einiges getan. Also es gibt in 1.5 sehr viel mehr solcher Adventure Items und teilweise kann man wenn man eins gefunden hat das auf bestimmte weise auch nochmal weiter aufwerten, oder später wenn man noch ein anderes solcher items findet zu einem ganz besonderen item kombinieren. Aber da muss man sich auch im Klaren sein, dass man da bei einem Durchlauf aufgrund der Interactions nicht alles sehen und entdecken wird und dann vielleicht auch mal so ein cooler Gegenstand unentdeckt bleibt.

    Das freut mich zu hören, dass sich da in 1.5 etwas geändert hat. Und es ist ja auch schön, wenn nicht alles im ersten Lauf entdeckt werden kann. Wichtig ist nur, dass man mehr cooles vorgesktiptetes Zeug finden kann, was thematisch passt und nicht einfach nur der nächste zufällige Fund.

    Ähnlich wie Diablo oder Borderlands, wenn man lediglich immer nur weiße Gegenstände finden würde. Man möchte auch gerne Questitems mit Namen und Geschichtsbezug.

  • An dieser Front hat sich zwischen 1.0 und 1.5 auch nochmal einiges getan. Also es gibt in 1.5 sehr viel mehr solcher Adventure Items und teilweise kann man wenn man eins gefunden hat das auf bestimmte weise auch nochmal weiter aufwerten, oder später wenn man noch ein anderes solcher items findet zu einem ganz besonderen item kombinieren. Aber da muss man sich auch im Klaren sein, dass man da bei einem Durchlauf aufgrund der Interactions nicht alles sehen und entdecken wird und dann vielleicht auch mal so ein cooler Gegenstand unentdeckt bleibt.

    Das freut mich zu hören, dass sich da in 1.5 etwas geändert hat. Und es ist ja auch schön, wenn nicht alles im ersten Lauf entdeckt werden kann. Wichtig ist nur, dass man mehr cooles vorgesktiptetes Zeug finden kann, was thematisch passt und nicht einfach nur der nächste zufällige Fund.

    Ähnlich wie Diablo oder Borderlands, wenn man lediglich immer nur weiße Gegenstände finden würde. Man möchte auch gerne Questitems mit Namen und Geschichtsbezug.

    Umso fraglicher, warum zufällige Darkness-Türen gestrichen wurden, die ja das erneute Durchspielen bereichern. Oder habe ich das falsch verstanden und sie kommen noch irgendwann snoggle1981 ?

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Es ist tatsächlich genau der Grund, warum wir CvD machen wollten. Es fehlt meiner Meinung nach ein herausragender Casual Crawler auf dem Markt. Etwas wie ein HeroQuest von früher, wo man einfach gemeinsam Monster schnetzelt. Auflevelt und coole Sachen passieren. Ein Feierabend-Crawler halt. Es gibt einen HAUFEN Leute, die nach der Arbeit heimkommen, und dann nicht nochmal Arbeit wollen.

    Das ist echt super, dass ihr euch dem Feierabend-Familien-Casual-Crawler endlich angenommen habt, nachdem es so etwas seit 30 Jahren ja nicht mehr gegegeben hatte. Und dann gleich einen mit 60-Seiten-Regelbuch und 5 Seiten Keywords - familientauglicher und casualiger geht es ja kaum.

    Schade, dass Massive Darkness (2) und Descent LotD auf niedrigem Schwierigkeitsgrad nicht auch casual-feierabend-tauglich sind. Und natürlich sind sie auch nicht "herausragend". Gut, dass ihr da endlich interveniert habt! 🙄

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Es ist tatsächlich genau der Grund, warum wir CvD machen wollten. Es fehlt meiner Meinung nach ein herausragender Casual Crawler auf dem Markt. Etwas wie ein HeroQuest von früher, wo man einfach gemeinsam Monster schnetzelt. Auflevelt und coole Sachen passieren. Ein Feierabend-Crawler halt. Es gibt einen HAUFEN Leute, die nach der Arbeit heimkommen, und dann nicht nochmal Arbeit wollen.

    Das ist echt super, dass ihr euch dem Feierabend-Familien-Casual-Crawler endlich angenommen habt, nachdem es so etwas seit 30 Jahren ja nicht mehr gegegeben hatte. Und dann gleich einen mit 60-Seiten-Regelbuch und 5 Seiten Keywords - familientauglicher und casualiger geht es ja kaum.

    Schade, dass Massive Darkness (2) und Descent LotD auf niedrigem Schwierigkeitsgrad nicht auch casual-feierabend-tauglich sind. Und natürlich sind sie auch nicht "herausragend". Gut, dass ihr da endlich interveniert habt! 🙄

    RonSilver mit falschem Bein aufgestanden? ;)

    Niemand stellt hier die Qualität von MD2 und Descent LotD in Frage. Beides ebenfalls sehr gute Spiele, die ich persönlich sehr genossen habe, aber das ist der CoD Thread. Warum sollte man hier zu den anderen beiden Spielen schreiben?

  • Warum sollte ich Drunagor nicht für das leicht zu verstehende Initiativesystem loben? Es gefällt mir, kommt bei uns gut an und das gebe ich weiter. Ich habe genau diese Einfachheit gelobt, nicht die Gegnerintelligenz. Daher wecke ich diesbezüglich mit Sicherheit keine falschen Erfahrungen. Ich habe stets auf die Unterschiede zwischen Drunagor und anderen Crawlern hingewiesen. Aber das muss jetzt hier auch nicht in ein Battle ausarten.


    ICH habe MEINE Sicht der Dinge klar gemacht. Leser bilden sich ihre Meinung und gut ist. Möge jemand anderes das letzte Wort haben ;)

  • Es sind halt immer die gleichen, die dir in 10 Threads sagen müssen dass das Spiel das du toll findest scheiße ist. Weil sie sind die Pros, und was sie geil finden, ist automatisch geiler, weil sie sind die Pros.

    Und sie werden nicht müde, es dir zu sagen.

    Keine Ahnung mit wem du mich verwechselst, schick mir mal bitte per PN die 10 Threads in denen ich das tue (mir reichen auch schon 5, ich bin gespannt).

    Ich habe zudem auch überhaupt nichts über CoD gesagt, ich habe lediglich dein übertriebenes Marketinggeschwätz kritisiert, das zig andere Crawler diskreditiert, die um einiges unkomplizierter als CoD und somit auch näher an einem HeroQuest sind (und gleichzeitig immer noch weg).

    CoD steht auf meiner Hotness-Liste sehr weit oben. Zu den aktuellen Diskussionen kann ich überhaupt nichts sagen und tue das auch nicht - falls ich an Amnesie leide, dann zitiert mich bitte gerne, ich werde dann einen Arzt konsultieren.

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • (...)

    Das ist echt super, dass ihr euch dem Feierabend-Familien-Casual-Crawler endlich angenommen habt, nachdem es so etwas seit 30 Jahren ja nicht mehr gegegeben hatte. Und dann gleich einen mit 60-Seiten-Regelbuch und 5 Seiten Keywords - familientauglicher und casualiger geht es ja kaum.

    Schade, dass Massive Darkness (2) und Descent LotD auf niedrigem Schwierigkeitsgrad nicht auch casual-feierabend-tauglich sind. Und natürlich sind sie auch nicht "herausragend". Gut, dass ihr da endlich interveniert habt! 🙄

    Bis hier hin war die Diskussion sehr lesenswert als stummer "Mitleser". Und dann kommt so ein absolut unnötig provokant geschriebener Text. Vielen Dank... :thumbsdown:

    Einmal editiert, zuletzt von Sicarian ()

  • Also ein Feierabend-Crawler kann das nur werden, wenn man die Darkness-Tiles weglässt. Nicht nur wegen der extrem schwammigen Regeln (die deutsche Version davon kenne ich nicht, gebe ich zu), sondern auch wegen dem Schwierigkeitsgrad dadurch.

  • Bis hier hin war die Diskussion sehr lesenswert als stummer "Mitleser". Und dann kommt so ein absolut unnötig provokant geschriebener Text. Vielen Dank... :thumbsdown:

    Ok, ok, dann entschuldige ich mich dafür, dass ich mich von meinen Emotionen habe mitreißen lassen und den daraus resultierenden Ton!

    Ich möchte es noch mal sachlicher formulieren.

    Es ist tatsächlich genau der Grund, warum wir CvD machen wollten. Es fehlt meiner Meinung nach ein herausragender Casual Crawler auf dem Markt. Etwas wie ein HeroQuest von früher, wo man einfach gemeinsam Monster schnetzelt. Auflevelt und coole Sachen passieren. Ein Feierabend-Crawler halt. Es gibt einen HAUFEN Leute, die nach der Arbeit heimkommen, und dann nicht nochmal Arbeit wollen.

    Chronicles of Drunagor steht aktuell bei BGG bei einem Weight von 3,21 - das ist m. E. kein Rating für ein Casual- oder Feierabendspiel. CoD kommt mit 60 Seiten Regeln inkl. fünf Seiten Keywords. Ich sehe nicht, dass das Leuten aus den Fraktion "Feierabend", "gestresstes Elternteil" oder "Casual-Gamer" ins Beuteschema passt.

    Spiele wie Massive Darkness (2), Villen des Wahnsinns 2nd und Descent LotD (auf einfachem Schwierigkeitsgrad) sind dabei viel unkomplizierter, zugänglicher und zudem auch aktuell auf dem Markt und auf Deutsch erhältlich.

    In der Vergangenheit hatten wir viele andere Crawler wie Descent 2, Imperial Assault und Warhammer Quest Cursed City, die weniger komplex und kompliziert sind. Die sind alle näher an Hero Quest dran und gleichzeitig immer noch weit weg von dem supersimplen Spiel.

    Ich finde daher die von dir, Ben2, genannten Vergleiche unpassend und irreführend.

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()