So um das Thema mal wieder etwas zurück zum eigentlichen Spiel zu lenken mal meine vorläufige Einschätzung vom Spiel 😊 Hab jetzt 7 Partien gespielt – davon alle im Darkness-Mode gespielt und 1 verloren (SideQuest Luccanor - Chapter 2). Ich vergleiche mal das Spiel öfters mit Gloomhaven einfach auch deshalb, weil ich Gloomhaven schon über 100mal gespielt habe.
+ Das Spiel fühlt sich sehr dynamisch an
--> Man kommt in den einzelnen Levelabschnitten schnell vorwärts
--> Mehre Bedrohungsebenen (Health, Curse Cubes, Darkness, Runen)
--> Es gibt viele Zustände die aber einfach abzuhandeln und zu verwalten sind
Vom Spielgefühl spielt es sich sehr kurzweilig und actionreich. Es passiert ständig etwas und es verändert sich auch ständig etwas, auch weil man gefühlt sich in den Levels selbst recht zügig vorwärtsbewegt. Im Vergleich zu Gloomhaven fühlen sich die Levels selbst statischer anfühlen da man hier schon viele Runden in einen Raum sich aufhalten kann bevor man langsam sich zum nächsten bewegt. Die 3 Bewegung, die jeder gratis hat, machen hier ein etwas dynamischeres Gefühl von der Welt. Dadurch spielt sich auch alles recht kurzweilig.
Die Gegner selbst sind auch oft schnell beizukommen und es geht meistens darum halt so wenig Schaden/Curse Cubes wie möglich zu bekommen, bis die Gegner tot sind. Ich fühle mich aber immer den Gegnern als Einzelperson ziemlich überlegen. Die Gefahr wird vor allem durch eben die Anzahl der Gegner erhöht durch den Schaden, durch die Curse Cubes die wir immer wieder bekommen und zusätzlich durch die Darkness und den Runentokens. Sprich wir haben hier im Gegensatz zu Gloomhaven viele variable Bedrohungen. In Gloomhaven ist die Bedrohung recht statisch durch eben die Gegner und das du Karten nach und nach verlierst.
Auch die Anzahl an Zuständen usw ist groß aber gut handhabbar weil diese weitgehend logisch durchdacht sind und eben die wesentlichen Punkte mitbringen ohne es jemals zu kompliziert machen zu wollen. Das erhöht auch die Dynamik da man viele Zustände bekommen/verteilen kann aber diese eben zügig verwaltbar sind und somit einen nicht aus dem Spielgeschehen herausnehmen. Bei Gloomhaven fühlen die Zustände sich etwas fitzliger an.
+ Charakterprogession / o Charakterunterschiedlichkeit
--> Man kann seinen Charakter gut und spannend weiterentwickeln
--> Ausreichend viele Held*innen spielen sich weitgehend unterschiedlich
--> Viel Freiheit bei der Charakterentwicklung, führt aber zu leichten Profilverwässerung der einzelnen Chars
Es gibt hier viele Möglichkeiten seinen Charakter zu verbessern. Und bei den 5 unterschiedlichen Chars die ich bis jetzt gesehen habe fand ich die Auswahl immer sehr spannend und einflussreich.
Einige der Charaktere spielen sich auch unterschiedlich von Grunddesign her. Bei der Progression hat man auch eine gute Freiheit sich dorthin zu entwickeln was einem halt gerade Spaß macht. Die Charaktere spielen sich meiner Meinung nach vom Grunddesign aber weitaus ähnlicher als bei Gloomhaven. Dort sind die meisten einzelnen Chars doch sehr unterschiedlich auch vom Spielstyl her. Das gibt es hier auch, aber ich habe mal durchgeschaut und finde das 6-7 wirklich Grundlegende Arten von Ideen gibt. Bei Gloomhaven finde ich schon das 13 der 16* Chars eine wirklich grundlegend andere Idee mit sich bringt. Aber es gibt ausreichend unterschiedliche Chars und die Varianz wie dieser Char dann gespielt werden kann ist durch die hohe Freiheit der Progression deutlich höher als bei Gloomhaven. Bei Gloomhaven sind meistens 2 Spielstyle pro Char angelegt. Hier ist etwas mehr alles möglich was aber auch wiederrum zur leichten Profilverwässerung der einzelnen Chars führt.
- Story
--> Die Story ist bis jetzt sehr typisch und mit vielen Adjektiven gefüllt.
Die Story ist sehr stark auf Stimmung angelegt und deshalb mit sehr langen Standard Fantasy Phrasen gefüllt. Soll wohl die Immersion steigern. Aber wirklich Inhalt wird selten präsentiert. Uns lässt diese zumindest bis jetzt sehr kalt. Gloomhaven hat zwar auch keine überragende Story und auch einen Standardstorystrang aber im Gegensatz zu Drunagor den Vorteil das sich die Welt, Chars und Gegner frisch anfüllen. Hier steckt halt in einer Standardstory auch Standardzeugs drin. Deshalb nope nicht die Stärke des Spieles 😊
+ Tiefe der Entscheidungen / o Schwierigkeitsgrad
--> Es gibt viele Ebenen, bei welcher deine Entscheidungen Gewicht haben
--> Glücksfaktor recht gering
-- > Schwierigkeitsgrad im Darknessmode für uns gut, allerdings wenig anpassbar (es gibt „einfach“ und „schwer“ – es fehlt normal und bockschwer!)
Was machst du, wo positionierst du dich und vor allem nachher welche Farbe von Cubes setzt du wann ein kann bedeutend dazu beitragen das du gewinnst oder verlierst. Der Würfelwurf ist für mich kein bedeutender Glücksfaktor. Da hier viele Fähigkeiten gibt mit +Hit und du dadurch eh in 3 von 4 Fälle triffst. Das ist recht zuverlässig und bringt einfach nur eine gewisse Prise Unplanbarkeit rein die ein Spiel ja auch braucht. Bei Gloomhaven ist diese Unplanbarkeit durch die attack modifier gelöst was halt einfach anders ist. Der größte Glücksfaktor finde ich eigentlich am meisten das Runen ziehen. Hier kann es sein das eben manche Farben deutlich böser sind als andere. Sprich wenn du z.B. 7 rote Runen hast und von allen anderen nur 2 gezogen hast, bis diese eine Rolle spielen kann das bedeuten das du große, große Probleme bekommst. Aber so ist es halt 😊 Das macht auch wieder etwas Ungewissheit aus und dadurch auch den Druck nicht zu lange zu brauchen. Zudem kann es sein das man durch das zufällige Ziehen von Gegnern natürlich etwas stärkere oder schwächere erwischt.
Der Schwierigkeitsgrad ist im Darkness Mode bis jetzt für uns perfekt. Genug druck vorhanden, aber man muss noch nicht perfekt spielen um zu gewinnen. Man kann einige Fehler machen bevor man verliert. In Gloomhaven hat man einen besseren anpassungsgrad der Schwierigkeit. Wir haben immer auf +2/3 Difficulty gespielt und das war super und bei den meisten Leveln eng. Hier gibt es halt „nur“ einfach und schwer. Sprich du kannst weder mittelschwer noch bockschwer spielen. Das finde ich etwas Schade.
- Boxen&Lagerplatz / + Inlay
--> Boxen sind alle unterschiedlich groß und man braucht viel Platz
--> Das Inlay ist allerdings toll gestaltet und durchdacht
Das Spiel kommt in keine Ahnung 10 Boxen - haben das Spiel in drei Boxen unterbekommen. Diese brauchen trotzdem noch viel Platz und haben alle eine andere Größe und zudem eine blöde Größe. Gloomhaven ist da zwar groß aber halt ein kompaktes Ding. Dafür hat man hier viele Miniaturen.
Die Inserts sind allerdings grandios, auch wenn es ein paar kleine Fehler gab mit der dicke der Tokens. Es ist Gold wert und macht den Spielaufbau einfacher und man freut sich auch daran die Trays aufzumachen usw. Großes +!
- Aufbau / o während dem Spiel aufbauen usw.
--> Durch die große Maße an Inhalt und auch die größe der Boxen braucht man eine Weile für den Grundaufbau
--> Während des Levels find ich allerdings geht alles recht zügig, weil man ja eh schon alles aus den Boxen rausgeholt hat
Gloomhaven hat auch eine recht große Aufbauhürde und mit den neuen Leveldesign vor allem in Forgotten Circles auch während des Spieles. Gehört halt irgendwie zu solchen Spielen dazu 😊 Aber bei Drunagor find ich ist die Zeit zumindest während dem Spiel, wenn man sich alles gut zurecht gelegt hat recht gering. Der größte Zeitfaktor ist es die richtigen Miniaturen zu finden 😉 Aber die meisten kommen eh im selben Chapter immer wieder vor. So das dies recht schnell geht.
+ Regeln
--> Regeln sind klar verständlich
--> Regeln sind vor allem superschnell erklärt!
Ich find die Regeln wirklich gut und immer logisch nachvollziehbar. Noch toller find ich allerdings die Eleganz der Regeln. Da diese so viel Spieltiefe bieten aber super superschnell erklärt sind wenn man Neulinge am Tisch hat. Ich glaube ich brauche gerade mal 10min um das Spiel beizubringen. Das Spiel fühlt sich einfach schlank an obwohl es eigentlich gar nicht schlank ist 😊
o/+ Interaktionsbuch
--> Ja es ist eine großartige Abwechslung aber für mich sind die Interaktionspunkte zu losgelöst vom Rest
Es macht Spaß und Laune sich die Bilder anzuschauen und zu überlegen was man jetzt macht. Am Schluss finde ich aber die Auflösung und die Einbettung zu gering in dem eigentlichen Level bzw der Story verankert. Man hat bei den meistens Bilder immer dieselben Anhaltspunkte und die sind selten wirklich jetzt in der Story wirklich tief verankert. Beziehungsweise gibt es zu wenig Anhaltspunkte was manche Dinge jetzt auslösen. Deshalb fühlt sich das alles etwas zu zufällig an. Naja Spaß macht es trotzdem auch wenn es eher eine Auflockerung des Spielgeschehens ist als eine Aufwertung und Bereicherung der Story
+ Kooperative Element
--> Vor allem durch die Reactions
--> Sind aber oft etwas beiläufig dafür kannst du ständig etwas machen
Es gibt viele Fähigkeiten die man unterstützend Spielen kann. Die ähneln sich zwar weitgehend aber sind zwingend notwendig. Zudem ist die „Dungeon Role“ Leader und Support sehr stark auf kooperation ausgelegt. Bei Gloomhaven ist die direkte Kooperation etwas geringer () fühlt sich dadurch aber oft etwas bedeutsamer an da diese weniger oft einfach mal so beiläufig passieren. Auch ist die Vorbereitung mit z.B. Push, Wege blockieren, Elemente und Zustände, die jemand anderes benutzt etwas langwieriger vorzubereiten aber dafür auch sehr belohnend.
Es ist einfach ein anderes Spiel und für mich toll gelöst da es hier eben die Entscheidungen über welche Cubes setzte ich wann ein erhöht. Und du kannst halt auch ständig deinen Allys helfen und bist deshalb auch mehr bei den Zügen deiner Allys bzw den Gegnern involviert. Bei Gloomhaven hast du deinen Zug und dann wars das weitgehend bis die Runde vorbei ist an dem was du wirklich noch aktiv machen kannst. Bei Drunagor hast du immer die Möglichkeit etwas kleines zu machen.
Fazit:
Ich habe bestimmt einiges vergessen 😊 Aber wie ihr seht finde ich Drunagor ganz klasse und auch nachher sehr eigenständig zu Gloomhaven. Vor allem finde ich spielt sich Drunagor sehr sehr viel mehr dynamisch auf vielen Ebenen. Es gibt mehr Ebenen, die einen bedrohen (Health, Curse Cubes, Darkness, Runen), das Leveldesign ist nicht so statisch und man kommt schneller vorwärts, die Zustände sind sehr elegant und man kann ständig etwas aktiv machen. Deshalb stimme ich hier zu das wir zumindest beide Spiele dringend brauchen, behalten und vor allem spielen möchten 😊