Beiträge von gipsn im Thema „Chronicles of Drunagor: Age of Darkness“

    Ohman es ist schlimm. Seit dem ich das updatekit gebackt habe habe ich jetzt nicht mehr CoD gespielt. Und jetzt bin ich zu faul das updatekit einzusortieren bzw vllt gleich sogar das übersetzungskit weil meine englische Spielegruppe weggebrochen ist.

    Das geht mir gerade ein bisschen bei mehreren Spielen so. Isofarian Guard, Stars of Akarios,...

    Habt ihr auch das selbe Problem das ihr das spielen erstmal einstellt bis die updates da sind und dann von den hunderte an Karten abgeschreckt seit erstmal nochmal 2-3Stunden die Sachen wie neu zu sortieren, umzusleeven usw.

    Vllt sollte ich generell auf zweite Editionen/reprints warten xD

    Ohman bei mir liegt immer noch das 1.5. Kit rum und ich komme nicht dazu es umzusortieren. Das ist mein erstes Spiel, das durch ein Update Kit jetzt nicht mehr auf den Tisch kommt. Haben die 1.0 Version regelmäßig gespielt. Dann haben wir es ruhen lassen, weil wir gehört haben das eine 1.5. Version kommt mit großen Änderungen. Und jetzt will es niemand mehr spielen.

    Ich glaube, das Hauptproblem war, dass wir quasi ja nochmal von vorne anfangen sollen bei 1.5. Das war einerseits der Grund, warum wir gewartet haben, aber anderseits ist das auch der Grund, warum wir nicht mit 1.5. spielen. Weil der schöne Progress verloren geht. Vllt müssen wir doch einfach mal mit 1.0. weiterspielen und wir steigen erst mit der Erweiterung um...

    Kann man die QR-Codes noch für die 1.0 Version verwenden?

    Krystan Falls es dich beruhigt, wir werden auch (vorerst) nicht wieder solche großen Minis machen. Stattdessen eher zurück besinnen auf weniger kann auch mehr sein im Sinne von günstiger Einstiegspledge mit Standees und nur wer möchte kann optional Minis dazunehmen.

    Uhh damit kommt Dante wieder weiter nach oben :) Auch wenn ich eure Miniaturen eigentlich mag. Aber kein Geld und vor allem kein Platz xD

    Ist denn der Umfang von Wave 1 (Deutsch) mehr, oder der Umfang von Wave 2? (Habe master All-In Deutsch 2-wave shipping)

    Wave 1 durfte größer sein. Basisbox plus die ganzen Erweiterungen ist ein Riesenpaket, Wave 2 ist wenn ich das richtig Überblicke weniger (aber immer noch sehr viel!)

    ob wave 1 oder 2 größer ist steht und fällt mit der Frage ob du die horsemanminiaturen mit dazu bestellt hast. Die sind nämlich riesig riesig =O

    Edit: lesen sollte man können master all in. Dann tipp ich ist wave2 größer

    .... Boah.....ich blicke da auch nicht mehr durch.....

    Wir ziehen Ende Dezember um.....habe die neue Adresse angegeben.....

    Am Ende bleibe ich ohne Spiel.....

    Habe Gamefound deutsch single wave...

    Kommt das mit DHL?

    Aber Single Wave dauert doch eh noch bis mindestens Q3 2024, sprich du hast kein Stress - außer du hast nur! du den Reprint/das Upgradepack bestellt. Dann kommt es ja im Dezember, spätestens Januar

    Du hast in deinem Pledge Language Pack Deutsch was Languages Wave 1 ist, Update Pack English, was English Wave 1 ist sowie das Apocalypse Zeug auf deutsch was Language Wave 2 ist, also insgesamt Sachen aus 3 verschiedenen Waves.

    Ich habe ein paar Fälle gesehen wo man den vorzeitigen Versand des Updatepacks ermöglicht hat, gegen Übernahme der Kosten die Shipquest dafür verlangt ein einzelnes Update Pack zu versenden. Die Rahmenbedingungen waren dort ein wenig anders, aber vielleicht wäre das auch für dich möglich. Sofern noch ausreichend Update Packs im EU Warehouse vorhanden sind.

    Danke dir. Schade aber da werd ich halt warten müssen. Das hab ich alles gar nicht beim auswählen durchschaut was das für Konsequenzen hat ^^. Dann hätte ich vermutlich alles in englisch gelassen. Aber egal :) Dafür werden dann die QR-Türen und alles rechtzeitig für mich fertig sein ^^

    Ich meine, es hätte in irgendeinem Update mal gestanden, dass man auch bei tow-Wave-Shipping erst mit den deutschen beiden Wellen beliefert wird, sobald man irgendetwas deutsches (bzw. anderssprachiges) dabei hat. Ansonsten wäre es ja quasi Three-Wave-Shipping, was nicht angeboten worden ist.

    exakt so ist es

    Das stand aber bei den Produkten selbst nicht dabei oder? Wie komme ich dann jetzt schon an das Upadtepack? Kann ich das irgendwie extra bestellen?

    Ich meine, es hätte in irgendeinem Update mal gestanden, dass man auch bei tow-Wave-Shipping erst mit den deutschen beiden Wellen beliefert wird, sobald man irgendetwas deutsches (bzw. anderssprachiges) dabei hat. Ansonsten wäre es ja quasi Three-Wave-Shipping, was nicht angeboten worden ist.

    verwirrend? Aber ich hab ja nur neue Erweiterungen. Kein deutsches Core oder sowas. Hab gedacht wir könnten jetzt mit dem Updatepack auf englsich fertigspielen und dann in der deutschen Gruppe weiter

    Wann soll das Upgradpack eigentlich ankommen? Bei mir rührt sich noch nichts obwohl ich two wave shipping genommen habe

    Englisch ist schon angekommen

    Wann soll das Upgradpack eigentlich ankommen? Bei mir rührt sich noch nichts obwohl ich two wave shipping genommen habe

    Was hast du denn sonst noch in deinem Pledge drin? Und in welcher Sprache?

    Ich hab auch ein Sprachpack in deutsch drin. Aber wir haben zwei Spielegruppen eine Englisch und eine Deutsch. Deshalb war das Updatepack eben auch wichtig. Deshalb auch two wave sonst hab ich nichts aus der ersten Welle.

    Uh das ist schwierig zu sagen weil du einige Gegner zufällig ziehst. Sprich du könntest einfach mal ein paar der weißen und grauen Gegner ziehen und diese einfach anmalen und dann ersten Gegener daraus ziehen. Es sind natürlich auch welche vorgegeben. Standardmäßig sind früh Lady Claws und die Archer auf jeden Fall recht oft dabei. Ich glaub auch die Rotten Fleshs. Aber das nur aus der Erinnerung.

    Verstehe. Ich knöpfe mir also am besten keine ganzen Gruppen vor, sondern schaue, von wem gibt es weiße, und fange mit denen an?

    Nein. Der Spielaufbau ist meistens so das es ein/zwei vorgeschriebene Monstergruppen gibt (Wieviele dann von der Gruppe spawen hängt von der Spieleranzahl ab). Und dann du noch jenach Szenario und Schwierigkeit ein/zwei Monstergruppen ziehst aus den weißen/grauen Deck (recht bald auch aus dem schwarzen) die dann auch auf das Spielfeld kommen.

    Aber aus meiner Erinnerung waren eben: Skeletton Archer, Lady Claws und Rotten Fleshs recht oft am Anfang dabei und dann male halt noch einfach die an wo du Bock drauf hast.

    Wenn alles gleich geblieben ist braucht man im ersten Szenario ein Skeletton Archer und eine random grauen Monstergruppe für den ersten Raum und dann schon ein Shadow Cultist

    In welcher Reihenfolge sollte ich die Monster bemalen?

    Danke für eure Hilfe! ❤️

    Edit: am besten vielleicht auch unter Berücksichtigung von Spoils of War, die Viecher kann ich ja von Anfang an dazumischen, richtig?

    Uh das ist schwierig zu sagen weil du einige Gegner zufällig ziehst. Sprich du könntest einfach mal ein paar der weißen und grauen Gegner ziehen und diese einfach anmalen und dann ersten Gegener daraus ziehen. Es sind natürlich auch welche vorgegeben. Standardmäßig sind früh Lady Claws und die Archer auf jeden Fall recht oft dabei. Ich glaub auch die Rotten Fleshs. Aber das nur aus der Erinnerung.

    Zumindestens sollte die Lieferzeit überschaubar sein, die übliche Verzögerung um X Jahre scheint unwahrscheinlich.

    Davon würde ich nicht ausgehen es dauert doch manchmal bis wirklich in die Produktion gegangen wird. Davor heißt es für die Produzenten viel testen. Abhängig von den Entwickelnden Personen hoffe ich aber nur die gleichbleibende kleinen 2er Testrunden da sonst die Lieferung mit einem großen Rechtsstreit begleitet sein könnte.

    Hmm ich kann immer noch nicht den Metal Initiative Marker für 0€ finden und hinzufügen obwohl ich rechtzeitig gebackt. Wird der automatisch hinzugefügt oder muss ich mich hier an den Support wenden?

    Hattest du das in den beiden letzten Updates angesprochene Formular ausgefüllt?

    Ist nicht bei allen nötig, aber vielleicht hilft es bei dir.

    Ne noch nicht. Ich hatte gehofft das es mit mal abwarten auch irgendwann funktioniert :) Ist ja noch etwas Zeit. Mit dem Plegde Manger haben Sie sich diesmal eindeutig etwas überhoben an den etwas zuviel an Möglichkeiten was Angeboten wird. Naja hoff mal das es eine Lektion ist das manchmal weniger mehr ist :) Hoffe die bekommen das hin nachher 100 verschiedenen individuelle Arten von Paketen halbwegs fehlerfrei zu packen.

    Bei mir hat auch alles geklappt bis auf die Münze. Die finde ich nicht für 0€ und wird mir auch nicht automatisch hinzugefügt. Hat das bei jemanden geklappt?

    Bei mir waren alle 3 möglichen Freebies für 0€ zu sehen. In den Kommentaren berichten aber mehrere davon dass die Münze bei ihnen noch nicht sichtbar ist.

    Ja bei mir wird die Münze leider nur für 4.99 angezeigt obwohl ich in dem 48Stundenfenster gebackt habe. Dann heißt es mal warten :)

    Hallo zusammen,

    gibt es schon irgendwelche Neuigkeiten über die Free Gifts? Funktioniert das im Pledge Manager?

    Sollte man noch warten mit dem Pledge Manager abschließen?

    Ja, das funktioniert. Du musst sie manuell einfügen, zumindest war das so bei mir.

    Bei mir hat auch alles geklappt bis auf die Münze. Die finde ich nicht für 0€ und wird mir auch nicht automatisch hinzugefügt. Hat das bei jemanden geklappt?

    hmm Setuptime ist bei uns von fast allen Sachen garnicht mal so groß (15min Aufbau). Das einzige wo wir lang brauchen ist die richtigen Miniaturen für die Gegner finden :) und das hat man halt auch immer bei den Räumen. (5min). Gibt aber mehere Räume meistens (fast immer 3 also 3*5min für zwischendurch). Aufräumen dauert bei uns dann länger da wir dann halt 20Miniaturen in der zwischenzeit ausgepackt haben und alles ordentlich verstaut sein will damit der All-In wieder in die 3 Boxen zurückpasst. (25min)

    Was mich hier interessieren würde. Hat jemand während der laufenden Kampange mal sein Char gewechselt? Einfach weil es soviele gibt und hmm ich werde das Spiel realistisch gesehen einfach nur 1mal komplett durchspielen. Und ich liebe meine Sun Monk aber es gibt halt einfach noch soviele die Spaß machen. Hab 2 mal ein OneShoot gespielt um Freunden das Spiel zu zeigen da hab ich dann natürlich andere genutzt.

    Sprich habt ihr vor mit dem einen Char bis zum Schluss bzw bis ich halt ausgelevelt seit durchzuspielen oder wechselt ihr munter hin und her? Oder ist euer Plan das Spiel 10mal komplet durchzuspielen :D

    Kann mir mal bitte jemand eine vernünftige Zwei-Helden-Party mit passenden Dungeon Roles nennen? Die Party muss nicht super sein, man soll damit einfach nur gut vorankommen können.

    Also ich spiele mit der Sun+Striker und die ist mächtig stark! Die haut so mal 4-5Schadenwürfe raus und springt dabei fleißig rum. Dazu jemand der was aushält und bissle was austeilen kann und du hast deine perfekte Party :) Meine Frau spielt gerade hauptsächlich Willow+Defender. Finde Willow aber nicht den stärksten Char aber Sie hat aber Spaß also passts :) Defender müssen wir halt nehmen weil wir sonst etwas zu leicht umzuhauen sind.

    Ich wollte kurz klarstellen warum ich Drunagor mit Gloomhaven „verglichen“ habe. Und zwar einfach, weil ich Gloomhaven über 100mal gespielt habe und deshalb für mich am einfachsten ist zu vergleichen. Und Gloomhaven viel Menschen gespielt haben.


    Dabei sind beide Spiele sehr eigenständig. Und klar gibt es Ähnlichkeiten da es beides klassischere Dungeon Crawlers sind. Das Spielgefühl ist teilweise schon sehr unterschiedlich da Drunagor ein sehr viel dynamischeres Spiel ist und ein ganz anderes Pace und schwere hat.

    Und das tollste ist vor allem das es auch noch sehr viel Potential bietet was noch nicht zur Gänze ausgeschöpft wurde. Und hoffentlich mit der Erweiterung ein großer Schritt dahin geht das wirklich grandiose Grundsystem auch voll zu nutzen.


    Für mich ist das Spiel ein muss und ich kann es nur jedem empfehlen. Und ich glaube eben, wie man sieht kann das Spiel sogar etwas cooles nämlich Leute die Gloomhaven mögen und die Leute die Gloomhaven garnicht gut finden vereinen. Also lasst uns daran freuen, dass wir ein Spiel haben welches einfach klasse ist! 😊

    Ich hab ja schon vor längerer Zeit mal was geschrieben und da ihr ja ein bisschen Kritik wolltet jetzt mal ein Update dazu wo ich ein paar Sachen mittlerweile etwas kritischer sehe.

    Alte Einschätzung

    So um das Thema mal wieder etwas zurück zum eigentlichen Spiel zu lenken mal meine vorläufige Einschätzung vom Spiel 😊 Hab jetzt 7 Partien gespielt – davon alle im Darkness-Mode gespielt und 1 verloren (SideQuest Luccanor - Chapter 2). Ich vergleiche mal das Spiel öfters mit Gloomhaven einfach auch deshalb, weil ich Gloomhaven schon über 100mal gespielt habe.

    + Das Spiel fühlt sich sehr dynamisch an

    --> Man kommt in den einzelnen Levelabschnitten schnell vorwärts

    --> Mehre Bedrohungsebenen (Health, Curse Cubes, Darkness, Runen)

    --> Es gibt viele Zustände die aber einfach abzuhandeln und zu verwalten sind

    Vom Spielgefühl spielt es sich sehr kurzweilig und actionreich. Es passiert ständig etwas und es verändert sich auch ständig etwas, auch weil man gefühlt sich in den Levels selbst recht zügig vorwärtsbewegt. Im Vergleich zu Gloomhaven fühlen sich die Levels selbst statischer anfühlen da man hier schon viele Runden in einen Raum sich aufhalten kann bevor man langsam sich zum nächsten bewegt. Die 3 Bewegung, die jeder gratis hat, machen hier ein etwas dynamischeres Gefühl von der Welt. Dadurch spielt sich auch alles recht kurzweilig.

    Die Gegner selbst sind auch oft schnell beizukommen und es geht meistens darum halt so wenig Schaden/Curse Cubes wie möglich zu bekommen, bis die Gegner tot sind. Ich fühle mich aber immer den Gegnern als Einzelperson ziemlich überlegen. Die Gefahr wird vor allem durch eben die Anzahl der Gegner erhöht durch den Schaden, durch die Curse Cubes die wir immer wieder bekommen und zusätzlich durch die Darkness und den Runentokens. Sprich wir haben hier im Gegensatz zu Gloomhaven viele variable Bedrohungen. In Gloomhaven ist die Bedrohung recht statisch durch eben die Gegner und das du Karten nach und nach verlierst.

    Auch die Anzahl an Zuständen usw ist groß aber gut handhabbar weil diese weitgehend logisch durchdacht sind und eben die wesentlichen Punkte mitbringen ohne es jemals zu kompliziert machen zu wollen. Das erhöht auch die Dynamik da man viele Zustände bekommen/verteilen kann aber diese eben zügig verwaltbar sind und somit einen nicht aus dem Spielgeschehen herausnehmen. Bei Gloomhaven fühlen die Zustände sich etwas fitzliger an.

    + Charakterprogession / o Charakterunterschiedlichkeit

    --> Man kann seinen Charakter gut und spannend weiterentwickeln --> Ausreichend viele Held*innen spielen sich weitgehend unterschiedlich --> Viel Freiheit bei der Charakterentwicklung, führt aber zu leichten Profilverwässerung der einzelnen Chars

    Es gibt hier viele Möglichkeiten seinen Charakter zu verbessern. Und bei den 5 unterschiedlichen Chars die ich bis jetzt gesehen habe fand ich die Auswahl immer sehr spannend und einflussreich.

    Einige der Charaktere spielen sich auch unterschiedlich von Grunddesign her. Bei der Progression hat man auch eine gute Freiheit sich dorthin zu entwickeln was einem halt gerade Spaß macht. Die Charaktere spielen sich meiner Meinung nach vom Grunddesign aber weitaus ähnlicher als bei Gloomhaven. Dort sind die meisten einzelnen Chars doch sehr unterschiedlich auch vom Spielstyl her. Das gibt es hier auch, aber ich habe mal durchgeschaut und finde das 6-7 wirklich Grundlegende Arten von Ideen gibt. Bei Gloomhaven finde ich schon das 13 der 16* Chars eine wirklich grundlegend andere Idee mit sich bringt. Aber es gibt ausreichend unterschiedliche Chars und die Varianz wie dieser Char dann gespielt werden kann ist durch die hohe Freiheit der Progression deutlich höher als bei Gloomhaven. Bei Gloomhaven sind meistens 2 Spielstyle pro Char angelegt. Hier ist etwas mehr alles möglich was aber auch wiederrum zur leichten Profilverwässerung der einzelnen Chars führt.

    - Story

    --> Die Story ist bis jetzt sehr typisch und mit vielen Adjektiven gefüllt.

    Die Story ist sehr stark auf Stimmung angelegt und deshalb mit sehr langen Standard Fantasy Phrasen gefüllt. Soll wohl die Immersion steigern. Aber wirklich Inhalt wird selten präsentiert. Uns lässt diese zumindest bis jetzt sehr kalt. Gloomhaven hat zwar auch keine überragende Story und auch einen Standardstorystrang aber im Gegensatz zu Drunagor den Vorteil das sich die Welt, Chars und Gegner frisch anfüllen. Hier steckt halt in einer Standardstory auch Standardzeugs drin. Deshalb nope nicht die Stärke des Spieles 😊

    + Tiefe der Entscheidungen / o Schwierigkeitsgrad

    --> Es gibt viele Ebenen, bei welcher deine Entscheidungen Gewicht haben --> Glücksfaktor recht gering -- > Schwierigkeitsgrad im Darknessmode für uns gut, allerdings wenig anpassbar (es gibt „einfach“ und „schwer“ – es fehlt normal und bockschwer!)

    Was machst du, wo positionierst du dich und vor allem nachher welche Farbe von Cubes setzt du wann ein kann bedeutend dazu beitragen das du gewinnst oder verlierst. Der Würfelwurf ist für mich kein bedeutender Glücksfaktor. Da hier viele Fähigkeiten gibt mit +Hit und du dadurch eh in 3 von 4 Fälle triffst. Das ist recht zuverlässig und bringt einfach nur eine gewisse Prise Unplanbarkeit rein die ein Spiel ja auch braucht. Bei Gloomhaven ist diese Unplanbarkeit durch die attack modifier gelöst was halt einfach anders ist. Der größte Glücksfaktor finde ich eigentlich am meisten das Runen ziehen. Hier kann es sein das eben manche Farben deutlich böser sind als andere. Sprich wenn du z.B. 7 rote Runen hast und von allen anderen nur 2 gezogen hast, bis diese eine Rolle spielen kann das bedeuten das du große, große Probleme bekommst. Aber so ist es halt 😊 Das macht auch wieder etwas Ungewissheit aus und dadurch auch den Druck nicht zu lange zu brauchen. Zudem kann es sein das man durch das zufällige Ziehen von Gegnern natürlich etwas stärkere oder schwächere erwischt.

    Der Schwierigkeitsgrad ist im Darkness Mode bis jetzt für uns perfekt. Genug druck vorhanden, aber man muss noch nicht perfekt spielen um zu gewinnen. Man kann einige Fehler machen bevor man verliert. In Gloomhaven hat man einen besseren anpassungsgrad der Schwierigkeit. Wir haben immer auf +2/3 Difficulty gespielt und das war super und bei den meisten Leveln eng. Hier gibt es halt „nur“ einfach und schwer. Sprich du kannst weder mittelschwer noch bockschwer spielen. Das finde ich etwas Schade.

    - Boxen&Lagerplatz / + Inlay

    --> Boxen sind alle unterschiedlich groß und man braucht viel Platz --> Das Inlay ist allerdings toll gestaltet und durchdacht

    Das Spiel kommt in keine Ahnung 10 Boxen - haben das Spiel in drei Boxen unterbekommen. Diese brauchen trotzdem noch viel Platz und haben alle eine andere Größe und zudem eine blöde Größe. Gloomhaven ist da zwar groß aber halt ein kompaktes Ding. Dafür hat man hier viele Miniaturen.

    Die Inserts sind allerdings grandios, auch wenn es ein paar kleine Fehler gab mit der dicke der Tokens. Es ist Gold wert und macht den Spielaufbau einfacher und man freut sich auch daran die Trays aufzumachen usw. Großes +!

    - Aufbau / o während dem Spiel aufbauen usw.

    --> Durch die große Maße an Inhalt und auch die größe der Boxen braucht man eine Weile für den Grundaufbau --> Während des Levels find ich allerdings geht alles recht zügig, weil man ja eh schon alles aus den Boxen rausgeholt hat

    Gloomhaven hat auch eine recht große Aufbauhürde und mit den neuen Leveldesign vor allem in Forgotten Circles auch während des Spieles. Gehört halt irgendwie zu solchen Spielen dazu 😊 Aber bei Drunagor find ich ist die Zeit zumindest während dem Spiel, wenn man sich alles gut zurecht gelegt hat recht gering. Der größte Zeitfaktor ist es die richtigen Miniaturen zu finden 😉 Aber die meisten kommen eh im selben Chapter immer wieder vor. So das dies recht schnell geht.

    + Regeln

    --> Regeln sind klar verständlich

    --> Regeln sind vor allem superschnell erklärt!

    Ich find die Regeln wirklich gut und immer logisch nachvollziehbar. Noch toller find ich allerdings die Eleganz der Regeln. Da diese so viel Spieltiefe bieten aber super superschnell erklärt sind wenn man Neulinge am Tisch hat. Ich glaube ich brauche gerade mal 10min um das Spiel beizubringen. Das Spiel fühlt sich einfach schlank an obwohl es eigentlich gar nicht schlank ist 😊

    o/+ Interaktionsbuch

    --> Ja es ist eine großartige Abwechslung aber für mich sind die Interaktionspunkte zu losgelöst vom Rest

    Es macht Spaß und Laune sich die Bilder anzuschauen und zu überlegen was man jetzt macht. Am Schluss finde ich aber die Auflösung und die Einbettung zu gering in dem eigentlichen Level bzw der Story verankert. Man hat bei den meistens Bilder immer dieselben Anhaltspunkte und die sind selten wirklich jetzt in der Story wirklich tief verankert. Beziehungsweise gibt es zu wenig Anhaltspunkte was manche Dinge jetzt auslösen. Deshalb fühlt sich das alles etwas zu zufällig an. Naja Spaß macht es trotzdem auch wenn es eher eine Auflockerung des Spielgeschehens ist als eine Aufwertung und Bereicherung der Story

    + Kooperative Element

    --> Vor allem durch die Reactions --> Sind aber oft etwas beiläufig dafür kannst du ständig etwas machen

    Es gibt viele Fähigkeiten die man unterstützend Spielen kann. Die ähneln sich zwar weitgehend aber sind zwingend notwendig. Zudem ist die „Dungeon Role“ Leader und Support sehr stark auf kooperation ausgelegt. Bei Gloomhaven ist die direkte Kooperation etwas geringer () fühlt sich dadurch aber oft etwas bedeutsamer an da diese weniger oft einfach mal so beiläufig passieren. Auch ist die Vorbereitung mit z.B. Push, Wege blockieren, Elemente und Zustände, die jemand anderes benutzt etwas langwieriger vorzubereiten aber dafür auch sehr belohnend.

    Es ist einfach ein anderes Spiel und für mich toll gelöst da es hier eben die Entscheidungen über welche Cubes setzte ich wann ein erhöht. Und du kannst halt auch ständig deinen Allys helfen und bist deshalb auch mehr bei den Zügen deiner Allys bzw den Gegnern involviert. Bei Gloomhaven hast du deinen Zug und dann wars das weitgehend bis die Runde vorbei ist an dem was du wirklich noch aktiv machen kannst. Bei Drunagor hast du immer die Möglichkeit etwas kleines zu machen.

    Fazit:

    Ich habe bestimmt einiges vergessen 😊 Aber wie ihr seht finde ich Drunagor ganz klasse und auch nachher sehr eigenständig zu Gloomhaven. Vor allem finde ich spielt sich Drunagor sehr sehr viel mehr dynamisch auf vielen Ebenen. Es gibt mehr Ebenen, die einen bedrohen (Health, Curse Cubes, Darkness, Runen), das Leveldesign ist nicht so statisch und man kommt schneller vorwärts, die Zustände sind sehr elegant und man kann ständig etwas aktiv machen. Deshalb stimme ich hier zu das wir zumindest beide Spiele dringend brauchen, behalten und vor allem spielen möchten 😊

    Absichtlich nur die negativen Sachen weil danach gefragt wurde :). Die ausführungen oben bleiben trotzdem mal so stehen. Für mich ein tolles grandioses Spiel. Aber es hat auch seine größeren Schwächen :) (Wobei hier am neuen Kickstarter teilweise schon dran gearbeitet wird - Stichwort Runen)

    Schwierigkeit:

    Hier hat sich bei uns doch mittlerweile ein Problem entwickelt. Wir hatten ja von Anfang an im Darkness Mode gespielt + alle Räume aus dem Szenariobuch mit +1Playercount. Das hat für uns auch erst gut gepasst. Aber jetzt einige Szenarien später merken wir doch das die Schwierigkeit sehr stark in den Missionen unterschiedlich ist. So gibt es manche Szenarien, die trotz der Schwierigkeitsanpassung wirklich einfach sind. Und andere passen aber ganz gut. Das weiß man natürlich nicht vor der Mission und stellt halt währenddessen fest hmm das ist jetzt doch etwas zu einfach alles. Im Vergleich dazu finde ich die Balance des Szenarios in Gloomhaven deutlich besser. Wir haben Gloomhaven immer mit +2Schwieirgkeit gespielt und jedes der Hauptszenarien war wirklich herausfordernd und knapp. Und das auch egal welche Heldengruppe und einzelne Helden wir dabeihatten. Hier waren nur die Sideszenarios etwas mehr swingy von der Schwierigkeit. Find ich bei den Sideszenarios aber auch noch okay wenn da mal etwas einfachere oder Schwierigere dabei sind (Hier hat vermutlich auch das Playtesting halt zeitlich nicht mehr gereicht und zudem sind in Gloomhaven die Sideszenarios auch jene die von dem Standard töte alle Monster abweichen, sprich Schwieriger zu Balancen)


    --> Sprich unser Problem ist nicht das die Schwierigkeit zu niedrig ist, sondern leider etwas swingy.


    Level Design:

    Leider auch recht monoton. Es gibt zwar immer wieder ein paar nette Szenarien die ein paar kniffe einbauen. Aber die meisten laufen doch auch recht ähnlich ab. Finde ich sogar noch repetitiver als die Hauptmissionen von Gloomhaven da wir in Drunagor ein höheres Pace haben und so schneller von Raum zu Raum kommen. Aber die Räume halt alle gleich/ähnlich ablaufen. Der Darkness Mode bringt etwas Abhilfe da hier Varianz reingebracht wird. Hier hätte man aber mehr machen können.

    --> Leider doch repetitiver als gehofft. Darkness Mode hilft minimal.


    Gegner:

    Die Gegner sind doch sehr ähnlich. Auch wenn es einige gibt ähneln sich die Fähigkeiten halt doch sehr stark. Liegt auch daran das die Tokens an sich eigentlich recht elegant gelöst sind mit Poison, Bleed, Burn usw. Aber nachher durch das streamlinen Sie sich alle recht ähnlich anfühlen. Es gibt nichts wirklich aufregendes. Hier hat Gloomhaven den Vorteil mit den Karten das sich die einzelnen Gegner jede Runde schon etwas anderes verhalten und auch die Gegner untereinander ein stärkeres Profil haben. (Ist kein S&S aber ist halt mehr als bei Drunagor). In Drunagor sind es nie die Gegner die ich fürchte sondern einzelne technische Keywords wie Curse, …

    --> Leider haben die Gegner zu wenig Tiefe und Varianz. Nachher sind mir die Gegner zu beliebig und mir bleiben nur die Keywords in Erinnerung die unangenehm sind.


    Kooperation:

    Die läuft doch recht oft ähnlich ab. Prevent, Heal, Cleanse. Sind alles klare Fähigkeiten, die auf Kooperation bezogen, recht simpel und schnell abhandelt werden. Ich helfe zwar ständig irgendjemand und es ist auch wichtig. Es entstehen selten, aber epische Momente wo ich jemand zwei Züge lang etwas vorbereite damit dieser etwas episches machen kann. In Gloomhaven braucht Kooperation mehr Vorbereitung. Mana generieren. Jemand an eine bestimmte stelle locken für Flächenschaden, Karten sortieren.

    --> Die Kooperation ist wichtig aber gefühlt hilft man ständig mit kleinen Dingen und das immer nebenher mit wenig wirklicher Vorbereitung. Deshalb fühlt es sich auch weniger gewichtig an weil man fast immer helfen kann.


    Items:

    Die Items sind jetzt nicht so spannend. Man verbessert sich halt da ein bisschen und da. Aber schlussendlich sind die Items doch sehr Basic und auch nicht sehr unterschiedlich. Der Fokus liegt eindeutig bei den Skills und Abilitys. Zudem ist man durch den Charakter auch sehr eingeschränkt was man überhaupt tragen darf. Sprich es gibt eigentlich gar nicht soviel Items aus den ich wählen kann. Ist in Gloomhaven sicher auch keine stärke. Aber wenn ich durch Prosperity oder durch eine Schatztruhe was neues finde ist das immer noch sehr aufregend da hier wirklich neue gute Dinge dabei sein können die meine spielerische Ausrichtung gravierend ändern/unterstützen kann.

    --> Sind etwas fad. Recht ähnlich und auch von den höheren Levels nicht immer deutlich besser. Zudem gibt es nachher pro Level für einen durch die Einschränkung garnichtmal soviel Auswahl an Items.



    Nichtsdestotrotz ich liebe das Spiel. Einfach weil es so ein schönes Pace hat, es ein tolle Charakterentwicklung mit sich bringt und es einfach Spaß macht. Es ist jetzt kein Schwergewicht an Spiel aber eben davon gibt es ja schon genug (Gloomhaven, S&S, Preditions Mouth, …). Sonderen eben ein schönes Actionspiel ohne das es jemals spielerisch Seicht wird wie, aus meiner Sicht, Descent zum Vergleich. Für mich das perfekte Spiel wenn ich ein spaßigen gemütlichen Abend verbringen will und der Tag davor anstrengend war. Ich bekomm kein Knoten in mein Gehirn aber trotzdem wird mein Gehirn genug stimuliert das ich danach fit und fröhlich ins Bett gehen kann 😊

    Ich habe mir ein Playthrough angesehen und zwei Sachen gefunden, die wir anders gespielt haben.

    -Ich stehe neben Wasser und habe noch einen Bewegungspunkt übrig. Ich habe die Anleitung so verstanden, dass man zwei Bewegungspunkte benötigt um das Wasser zu betreten. Im Playthrough hat man sich reinbewegt, da man einen Bewegungspunkt hatte und der andere einfach nicht mehr ausgegeben werden konnte. Wie spielt ihr das?

    So haben wir das auch verstanden. Das wir quasi 1 Bewegung verlieren beim ins Wasser gehen. Wenn wir dann drin sind sind wir drin und dann ist es egal ob wir halt noch 2, 1, 0 oder -1 Bewegungen übrig haben. Reinspringen quasi geht immer ^^

    Zitat

    -Einige Skills erlauben es sich zu bewegen und zu kämpfen. Darf man die Bewegen, den Angriff machen und sich mit den verbleibenden Schritten weiter bewegen?

    Ich bin davon ausgegangen, dass das nicht geht.

    Das geht auch nicht. Du musst die Bewegung komplet abhandeln dann komplet den einen Angriff. Dann allerdings kannst du natürlich nochmal eine Bewegung aktivieren. Muss aber eine sepearte Bewegungsaktion sein.

    meeple

    Ich finde einerseits spielen die Dungeon Roles Fähigkeiten eine extrem starke Rolle und vorallem habt ihr bedacht das man pro Schadensquelle von JEDEM Helden eine Reaction auslösen kann (Reichweite natürlich beachten). Das hat uns in den ersten Partien so ein Ahhha-Moment beschert in dem alles dann etwas einfacher wurde da so etwas mehr Kontrolle über das Geschehen hat.

    Wir spielen jetzt immer im Darknessmode und für den Startaufbau und alle Sachen die wir eben nicht im Darknessmode spielen können mit +1Player. Das reicht für uns vollkommen das es genug fetzt ^^

    Ich hoffe ja das es dann auch QR-Codes für das Missionsbuch geben wird. Mich stört es etwas das ich die Missionsaufbauten nicht im Darkness Mode spielen kann. Manche haben ja in den Missionsbüchern mehrere folgeaufbauten drin. Haben das jetzt immer so gemacht das wir die Missionsaufbauten mit +1Spieler aufgebaut haben und die Türen immer halt im DarknessMode aber ohne +1Spieler. Das passt jetzt ganz gut für uns. Trotzdem fände ich ein durchgängigen Darknessmode ganz cool!

    So um das Thema mal wieder etwas zurück zum eigentlichen Spiel zu lenken mal meine vorläufige Einschätzung vom Spiel 😊 Hab jetzt 7 Partien gespielt – davon alle im Darkness-Mode gespielt und 1 verloren (SideQuest Luccanor - Chapter 2). Ich vergleiche mal das Spiel öfters mit Gloomhaven einfach auch deshalb, weil ich Gloomhaven schon über 100mal gespielt habe.


    + Das Spiel fühlt sich sehr dynamisch an

    --> Man kommt in den einzelnen Levelabschnitten schnell vorwärts

    --> Mehre Bedrohungsebenen (Health, Curse Cubes, Darkness, Runen)

    --> Es gibt viele Zustände die aber einfach abzuhandeln und zu verwalten sind

    Vom Spielgefühl spielt es sich sehr kurzweilig und actionreich. Es passiert ständig etwas und es verändert sich auch ständig etwas, auch weil man gefühlt sich in den Levels selbst recht zügig vorwärtsbewegt. Im Vergleich zu Gloomhaven fühlen sich die Levels selbst statischer anfühlen da man hier schon viele Runden in einen Raum sich aufhalten kann bevor man langsam sich zum nächsten bewegt. Die 3 Bewegung, die jeder gratis hat, machen hier ein etwas dynamischeres Gefühl von der Welt. Dadurch spielt sich auch alles recht kurzweilig.


    Die Gegner selbst sind auch oft schnell beizukommen und es geht meistens darum halt so wenig Schaden/Curse Cubes wie möglich zu bekommen, bis die Gegner tot sind. Ich fühle mich aber immer den Gegnern als Einzelperson ziemlich überlegen. Die Gefahr wird vor allem durch eben die Anzahl der Gegner erhöht durch den Schaden, durch die Curse Cubes die wir immer wieder bekommen und zusätzlich durch die Darkness und den Runentokens. Sprich wir haben hier im Gegensatz zu Gloomhaven viele variable Bedrohungen. In Gloomhaven ist die Bedrohung recht statisch durch eben die Gegner und das du Karten nach und nach verlierst.


    Auch die Anzahl an Zuständen usw ist groß aber gut handhabbar weil diese weitgehend logisch durchdacht sind und eben die wesentlichen Punkte mitbringen ohne es jemals zu kompliziert machen zu wollen. Das erhöht auch die Dynamik da man viele Zustände bekommen/verteilen kann aber diese eben zügig verwaltbar sind und somit einen nicht aus dem Spielgeschehen herausnehmen. Bei Gloomhaven fühlen die Zustände sich etwas fitzliger an.

    + Charakterprogession / o Charakterunterschiedlichkeit

    --> Man kann seinen Charakter gut und spannend weiterentwickeln
    --> Ausreichend viele Held*innen spielen sich weitgehend unterschiedlich
    --> Viel Freiheit bei der Charakterentwicklung, führt aber zu leichten Profilverwässerung der einzelnen Chars

    Es gibt hier viele Möglichkeiten seinen Charakter zu verbessern. Und bei den 5 unterschiedlichen Chars die ich bis jetzt gesehen habe fand ich die Auswahl immer sehr spannend und einflussreich.

    Einige der Charaktere spielen sich auch unterschiedlich von Grunddesign her. Bei der Progression hat man auch eine gute Freiheit sich dorthin zu entwickeln was einem halt gerade Spaß macht. Die Charaktere spielen sich meiner Meinung nach vom Grunddesign aber weitaus ähnlicher als bei Gloomhaven. Dort sind die meisten einzelnen Chars doch sehr unterschiedlich auch vom Spielstyl her. Das gibt es hier auch, aber ich habe mal durchgeschaut und finde das 6-7 wirklich Grundlegende Arten von Ideen gibt. Bei Gloomhaven finde ich schon das 13 der 16* Chars eine wirklich grundlegend andere Idee mit sich bringt. Aber es gibt ausreichend unterschiedliche Chars und die Varianz wie dieser Char dann gespielt werden kann ist durch die hohe Freiheit der Progression deutlich höher als bei Gloomhaven. Bei Gloomhaven sind meistens 2 Spielstyle pro Char angelegt. Hier ist etwas mehr alles möglich was aber auch wiederrum zur leichten Profilverwässerung der einzelnen Chars führt.

    - Story

    --> Die Story ist bis jetzt sehr typisch und mit vielen Adjektiven gefüllt.

    Die Story ist sehr stark auf Stimmung angelegt und deshalb mit sehr langen Standard Fantasy Phrasen gefüllt. Soll wohl die Immersion steigern. Aber wirklich Inhalt wird selten präsentiert. Uns lässt diese zumindest bis jetzt sehr kalt. Gloomhaven hat zwar auch keine überragende Story und auch einen Standardstorystrang aber im Gegensatz zu Drunagor den Vorteil das sich die Welt, Chars und Gegner frisch anfüllen. Hier steckt halt in einer Standardstory auch Standardzeugs drin. Deshalb nope nicht die Stärke des Spieles 😊

    + Tiefe der Entscheidungen / o Schwierigkeitsgrad

    --> Es gibt viele Ebenen, bei welcher deine Entscheidungen Gewicht haben
    --> Glücksfaktor recht gering
    -- > Schwierigkeitsgrad im Darknessmode für uns gut, allerdings wenig anpassbar (es gibt „einfach“ und „schwer“ – es fehlt normal und bockschwer!)

    Was machst du, wo positionierst du dich und vor allem nachher welche Farbe von Cubes setzt du wann ein kann bedeutend dazu beitragen das du gewinnst oder verlierst. Der Würfelwurf ist für mich kein bedeutender Glücksfaktor. Da hier viele Fähigkeiten gibt mit +Hit und du dadurch eh in 3 von 4 Fälle triffst. Das ist recht zuverlässig und bringt einfach nur eine gewisse Prise Unplanbarkeit rein die ein Spiel ja auch braucht. Bei Gloomhaven ist diese Unplanbarkeit durch die attack modifier gelöst was halt einfach anders ist. Der größte Glücksfaktor finde ich eigentlich am meisten das Runen ziehen. Hier kann es sein das eben manche Farben deutlich böser sind als andere. Sprich wenn du z.B. 7 rote Runen hast und von allen anderen nur 2 gezogen hast, bis diese eine Rolle spielen kann das bedeuten das du große, große Probleme bekommst. Aber so ist es halt 😊 Das macht auch wieder etwas Ungewissheit aus und dadurch auch den Druck nicht zu lange zu brauchen. Zudem kann es sein das man durch das zufällige Ziehen von Gegnern natürlich etwas stärkere oder schwächere erwischt.

    Der Schwierigkeitsgrad ist im Darkness Mode bis jetzt für uns perfekt. Genug druck vorhanden, aber man muss noch nicht perfekt spielen um zu gewinnen. Man kann einige Fehler machen bevor man verliert. In Gloomhaven hat man einen besseren anpassungsgrad der Schwierigkeit. Wir haben immer auf +2/3 Difficulty gespielt und das war super und bei den meisten Leveln eng. Hier gibt es halt „nur“ einfach und schwer. Sprich du kannst weder mittelschwer noch bockschwer spielen. Das finde ich etwas Schade.

    - Boxen&Lagerplatz / + Inlay

    --> Boxen sind alle unterschiedlich groß und man braucht viel Platz
    --> Das Inlay ist allerdings toll gestaltet und durchdacht

    Das Spiel kommt in keine Ahnung 10 Boxen - haben das Spiel in drei Boxen unterbekommen. Diese brauchen trotzdem noch viel Platz und haben alle eine andere Größe und zudem eine blöde Größe. Gloomhaven ist da zwar groß aber halt ein kompaktes Ding. Dafür hat man hier viele Miniaturen.

    Die Inserts sind allerdings grandios, auch wenn es ein paar kleine Fehler gab mit der dicke der Tokens. Es ist Gold wert und macht den Spielaufbau einfacher und man freut sich auch daran die Trays aufzumachen usw. Großes +!

    - Aufbau / o während dem Spiel aufbauen usw.

    --> Durch die große Maße an Inhalt und auch die größe der Boxen braucht man eine Weile für den Grundaufbau
    --> Während des Levels find ich allerdings geht alles recht zügig, weil man ja eh schon alles aus den Boxen rausgeholt hat

    Gloomhaven hat auch eine recht große Aufbauhürde und mit den neuen Leveldesign vor allem in Forgotten Circles auch während des Spieles. Gehört halt irgendwie zu solchen Spielen dazu 😊 Aber bei Drunagor find ich ist die Zeit zumindest während dem Spiel, wenn man sich alles gut zurecht gelegt hat recht gering. Der größte Zeitfaktor ist es die richtigen Miniaturen zu finden 😉 Aber die meisten kommen eh im selben Chapter immer wieder vor. So das dies recht schnell geht.

    + Regeln

    --> Regeln sind klar verständlich

    --> Regeln sind vor allem superschnell erklärt!

    Ich find die Regeln wirklich gut und immer logisch nachvollziehbar. Noch toller find ich allerdings die Eleganz der Regeln. Da diese so viel Spieltiefe bieten aber super superschnell erklärt sind wenn man Neulinge am Tisch hat. Ich glaube ich brauche gerade mal 10min um das Spiel beizubringen. Das Spiel fühlt sich einfach schlank an obwohl es eigentlich gar nicht schlank ist 😊

    o/+ Interaktionsbuch

    --> Ja es ist eine großartige Abwechslung aber für mich sind die Interaktionspunkte zu losgelöst vom Rest

    Es macht Spaß und Laune sich die Bilder anzuschauen und zu überlegen was man jetzt macht. Am Schluss finde ich aber die Auflösung und die Einbettung zu gering in dem eigentlichen Level bzw der Story verankert. Man hat bei den meistens Bilder immer dieselben Anhaltspunkte und die sind selten wirklich jetzt in der Story wirklich tief verankert. Beziehungsweise gibt es zu wenig Anhaltspunkte was manche Dinge jetzt auslösen. Deshalb fühlt sich das alles etwas zu zufällig an. Naja Spaß macht es trotzdem auch wenn es eher eine Auflockerung des Spielgeschehens ist als eine Aufwertung und Bereicherung der Story


    + Kooperative Element

    --> Vor allem durch die Reactions
    --> Sind aber oft etwas beiläufig dafür kannst du ständig etwas machen

    Es gibt viele Fähigkeiten die man unterstützend Spielen kann. Die ähneln sich zwar weitgehend aber sind zwingend notwendig. Zudem ist die „Dungeon Role“ Leader und Support sehr stark auf kooperation ausgelegt. Bei Gloomhaven ist die direkte Kooperation etwas geringer () fühlt sich dadurch aber oft etwas bedeutsamer an da diese weniger oft einfach mal so beiläufig passieren. Auch ist die Vorbereitung mit z.B. Push, Wege blockieren, Elemente und Zustände, die jemand anderes benutzt etwas langwieriger vorzubereiten aber dafür auch sehr belohnend.

    Es ist einfach ein anderes Spiel und für mich toll gelöst da es hier eben die Entscheidungen über welche Cubes setzte ich wann ein erhöht. Und du kannst halt auch ständig deinen Allys helfen und bist deshalb auch mehr bei den Zügen deiner Allys bzw den Gegnern involviert. Bei Gloomhaven hast du deinen Zug und dann wars das weitgehend bis die Runde vorbei ist an dem was du wirklich noch aktiv machen kannst. Bei Drunagor hast du immer die Möglichkeit etwas kleines zu machen.


    Fazit:

    Ich habe bestimmt einiges vergessen 😊 Aber wie ihr seht finde ich Drunagor ganz klasse und auch nachher sehr eigenständig zu Gloomhaven. Vor allem finde ich spielt sich Drunagor sehr sehr viel mehr dynamisch auf vielen Ebenen. Es gibt mehr Ebenen, die einen bedrohen (Health, Curse Cubes, Darkness, Runen), das Leveldesign ist nicht so statisch und man kommt schneller vorwärts, die Zustände sind sehr elegant und man kann ständig etwas aktiv machen. Deshalb stimme ich hier zu das wir zumindest beide Spiele dringend brauchen, behalten und vor allem spielen möchten 😊

    gipsn

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    Doch man heilt zwischen den beiden Kapiteln, ist im Errata Dokument beschrieben wie das "Keine Camp Phase" zu interpretieren ist. Kurzfassung, man heilt, man verliert alle Conditions, aber Curse Cubes und Trauma Cubes bleiben.

    Das ihr keine Dunkelheit bekommen habt geht aber ja eigentlich nur wenn ihr Möglichkeiten habt AC zurückzugewinnen oder sie nur seeehr sproadisch ausgebt und kurz vor dieser Phase die du beschreibst gerade erst alle einen Recall gemacht habt. Ansonsten sorgt die Inner Darkness ja schon dafür dass Darkness spawnt, und die auch noch direkt unterm Helden.

    Aber die Inner Darkness war doch nur in Charpter 1 oder? In Chapter zwei kommt die ja immer von den Shadow Cultists?

    Und alle Conditions verlieren heißt auch Focus und KI?

    Ahh wir haben tatsächlich jetzt mal verloren! Spielen mit dem Darkness-Mode und haben im zweiten Chapter von den SideQuest Luccanor die Segel streichen müssen...

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    Es gibt keine Campphase zwischen Kapitel 1 und 2. Sprich man kann sich nicht heilen usw. Das hat uns nachher den gar aus gemacht.

    Es gab allerdings im zweiten Kapitel einmal mindestens eine Stelle die ich bedenklich finde weil wir einfach hätten warten können bis wir uns wieder gut geheilt und gecleanst hätten und dann erst die Türe aufmachen können. Wir haben halt immer recht schnell versucht weiter zu schauen weil wir das komisch fanden jetzt 3 Runden hinter einer Türe zu lungern. Es gab aber keine Gegner und auch keine Darkness mehr die uns Druck gemacht hätte. Bzw dadurch das auch keine Runen gezogen wurden auch nicht der vermeintliche Druck das der eventuelle Endgegner schwieriger wird. Das war Schade sonst hat es saumäßig viel Spaß gemacht :)

    Was meint denn genau "spielt mit den QR Codes"? Das man nicht den Text auf der (Papp-) Tür verfolgt sondern den Code scannt und dann dessen Text befolgt?

    Die QR-Codes bieten einmal ein schweren Modus mit den gleichen Level-Design wie die Türe selbst bietet. Sprich meistens kommt ca 1 großer Gegner mehr dazu + spezialregeln wie extra Aktivierung usw.

    Sprich ihr könnt alles über die Türe ganz normal vorlesen und aufbauen und dann den QR-Code scannen und innerhalb von 45Sekunden (wenn überhaupt) habt ihr das ursprüngliche Level schwerer gemacht. Und nach den 45Sekunden legt ihr das Handy auch wieder weg und braucht das nicht mehr! Sprich an alle Handymuffels. Probiert es wirklich mal aus. Man merkt es vom Spielfluss garnicht das man das Handy benutzt hat.

    Zusätzlich gibt es noch einen alternativen Aufbau. Einfach falls ihr ds Spiel gerade das zweitemal durchspielt. Haben wir noch nicht genutzt.