Beiträge von Ben2 im Thema „Chronicles of Drunagor: Age of Darkness“

    Danke. Das ist ja schade, dass es keine deutsche Download-Version gibt. dann muss ich wohl auf das englische zurückgreifen...

    Ich hatte da mal was gebastelt:unknowns.de/attachment/161310/. Mit Pull-Down Menü: unknowns.de/attachment/161311/  snoggle1981 bedarf es da einer offiziellen Freigabe zum Hochladen auf BBG? -> gerne Feedback für Verbesserungen.

    Bitte Anfrage an Rosa stellen mit dem File. Wir antworten dann Zeitnah.

    Selbstverständlich Versionieren wir. Aber man bekommt nur in den allerseltesten Fälle in den Proofs eine Angabe aus welcher Datei die Daten erstellt wurde. Tatsächlich verwende ich daher nun noch eine weitere Versionierung, um diese Fehlerquelle zu reduzieren.

    Wenn aber im Impressum die Versionsnummer wäre, würde man doch im Proof sofort sehen, aus welcher Datei die Daten erstellt wurden (zumindest in der Anleitung)? Ich will hier kein Fingerpointing machen, sondern nur Ideen beitragen den Prozess sicherer zu machen. Sorry, bin halt Qualitöter in der Automobilindustrie😁.

    So machen wir es gerade bei Too Many Bones und EBR. Hat aber auch Nachteile, weil starker Versionsanstieg beim Kunden direkt für Verwirrung sorgt.

    Ich wage mal ganz stark zu bezweifeln, dass Frosted bei der Bearbeitung der Dateien nicht mit Versionsnummer in der Dateibezeichnung arbeitet. Aber bei verlinkten Files auf der Homepage verzichtet man üblicherweise auf Versionen und sonstige Zusätze, weil man sonst immer den entsprechenden Link anpassen muss, wenn es eine neue Version gibt. So muss nur die Datei mit dem entsprechenden Namen ersetzt werden.

    So kenne ich es auch und man darf/muss davon ausgehen, dass es auch Frosted so handhabt. Das sind ja nun auch keine Anfänger. Alles andere würde mich zumindest stark überraschen.

    Selbstverständlich Versionieren wir. Aber man bekommt nur in den allerseltesten Fälle in den Proofs eine Angabe aus welcher Datei die Daten erstellt wurde. Tatsächlich verwende ich daher nun noch eine weitere Versionierung, um diese Fehlerquelle zu reduzieren.

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    Und die Lösung ist eine Herausforderung für sich - wir haben ja jetzt schon bei dem Spiel draufgezahlt; jetzt müssen wir schauen, wie ich das sinnvoll fixe.

    Ich habe mal an einem Projekt von Akademy Games mitgearbeitet zur Überarbeitung der Anleitung von Conflict of heroes (freiwillig, Fan basiert). Dort konnte man gemeinsam an der Überarbeitung der Anleitung zur 3rd Edition mitarbeiten. Als Tool wurde Adobe Workfront benutzt (Voraussetzung: editierbares Dokument). Das Ergebnis ist eine Anleitung, die mittlerweile in der Version 57 (siehe Resources) vorliegt. Bedeutet, was man als ausgedruckte Version hat, ist grundsätzlich veraltet. Die aktuelle ist die Online-Version. Gibt es einen neuen Printrun, wird natürlich die jeweils aktuelle herangezogen. Zumindest für die Anleitung/Storybook wäre das eine Option, die Arbeit auf mehrere freiwillige Schultern zu verteilen.

    Das wäre super - aber das ist ja genau das Problem. Jede einzelne Karte ist eine einzelne Photoshopdatei - jedes Board, jede Tür - alles.

    Das ist eine vielschichtigere Antwort. Wir haben im Approval noch Daten korrigiert. Diese wurden übermittelt, aber nicht gedruckt. Und das andere hat wieder etwas mit der Anlage der Daten zu tun. Du kannst nicht suchen in den Daten. Also der "Traum"würfel statt Trauma. Wenn man den Fehler identifiziert, kann man nicht wie sonst in Indesign-Daten sagen: Suche nach diesem Ausdruck. Geht nicht. Deswegen unter anderem die 1600 Arbeitsstunden. Der Aufwand ist astronomisch.

    Und die Lösung ist eine Herausforderung für sich - wir haben ja jetzt schon bei dem Spiel draufgezahlt; jetzt müssen wir schauen, wie ich das sinnvoll fixe.

    Wäre ein weiteres, kostenpflichtiges, Korrekturpack für euch sinnvoll? Auch um den Verlust etwas zu begrenzen? Oder müsste das dann so teuer sein, dass es vermutlich keiner kauft?

    Ne, das kann man schon kostengünstig anbieten - aber das ist halt irgendwie ne Krücke. Wir überlegen uns ein Konzept.

    Auch wenn sich bei vielen Fehlern wundert, das die nicht aufgefallen sind ^^

    Das ist eine vielschichtigere Antwort. Wir haben im Approval noch Daten korrigiert. Diese wurden übermittelt, aber nicht gedruckt. Und das andere hat wieder etwas mit der Anlage der Daten zu tun. Du kannst nicht suchen in den Daten. Also der "Traum"würfel statt Trauma. Wenn man den Fehler identifiziert, kann man nicht wie sonst in Indesign-Daten sagen: Suche nach diesem Ausdruck. Geht nicht. Deswegen unter anderem die 1600 Arbeitsstunden. Der Aufwand ist astronomisch.

    Und die Lösung ist eine Herausforderung für sich - wir haben ja jetzt schon bei dem Spiel draufgezahlt; jetzt müssen wir schauen, wie ich das sinnvoll fixe.

    Wir bereiten gerade schon was vor, aber haben noch mehr vor.

    Das Endergebnis entspricht nicht mal ansatzweise unseren Standards oder Ansprüchen. Trotz einer aberwitzigen Stundenzahl der Bearbeitung, ist das Ergebnis leider ernüchternd.

    Ja wir haben inhaltlich Seitenweise Fehler gefixed aus dem Englischen und sicher hundert mehr gefunden und gefixed. Aber aufgrund der Aufbereitung der Daten kommen auch genauso schnell wieder Fehler rein. Man kann nichts automatisieren, nichts global überprüfen - nicht mal suchen kann man. Weil alles Bilder sind.

    Das hat euch natürlich alles nichts zu jucken. Es muss am Ende das Ergebnis zählen, und da haben wir hier - entgegen unserer Mission und unserer sonstigen Standards - nicht nur nicht abgeliefert ... : Dennoch ist es WEIT weg von unspielbar. Ihr könnt also ganz normal in die Welt von Drunagor abtauchen.

    Das möchte ich also entschärfen, wenn ihr anderes gelesen habt: Legt los und spielt! Die Fehler sind momentan hauptsächlich im Format - also Rechtschreibung, verschobene Icons etc. und leider auch manchmal englischer Text. Echte inhaltliche Fehler, die Probleme beim spielen darstellen können, sind sogar bisher nur auf die Kriegstruhe begrenzt.

    Wir werden also zunächst die Fehler ansehen und dann kategorisieren, und im neuen Jahr ein Konzept erarbeiten, wie wir sie fixen. Ich habe schon Ideen.

    Ich wollte aber das ganz klar ist: Wir möchten uns entschuldigen, dass die Qualität hier nicht unseren Qualitätsstandards entspricht und wir werden sehr tief abtauchen, was warum passiert ist und wie das nicht wieder vorkommt - vermutlich ist die erste Konsequenz, die ich ja schon mal angedeutet habe, dass wir einen Vertragspassus einbauen werden, dass wir Spiele bei dieser Datenqualität noch ablehnen können.

    Wie ich oben schon geschrieben habe, war Drunagor eine irre Herausforderung. Das hat gar nichts mit der Menge zu tun, sondern wie die Daten sind. Normalerweise sind alle Karten in 1 Datei. Diese ist in Indesign angelegt. Man kann Karten durchsuchen. Das war hier aber nicht der Fall. Jede einzelne Karte war als je eine einzelne Photoshop-Datei angelegt. Und selbst wenn man alle diese Karten dann wieder in eine PDF führt, sind die Texte nicht durchsuchbar, weil es Bilder sind.

    Deswegen können wir auch keine simplen Rechtschreibfehler „suchen“. Jede Karte muss einzeln angesehen werden. Und jeder der schon mal irgendwas geprooft hat, weiss das das quasi dann zur Fehlerquelle Nummer 1 wird.

    Wo wir normalerweise identische Karten einfach per Master-Karte anlegen, oder verlinken können oder irgendwelche automatismen anlegen können um Fehler zu minimieren … All das war hier nicht möglich. Potenziert mit der Menge an Material …

    Wir werden in Zukunft keinerlei Projekte mehr annehmen, die Daten so aufbereiten. Frosted hat sich noch nie vor Mammutprojekten gefürchtet. Hey, ich hätte Bock auf AT:O. Und das macht macht mir auch keine Angst. Aber die Daten müssen passen: Wir nennen das die Drunagor-Provision.

    Es ist purer Zufall, dass das jetzt halt bei der OBERSTEN Karte ein Typo ist. Der ist aber genauso "einfach" zu finden, wie bei jeder anderen Karte.

    OK aber ist diese eine betroffene Karte jetzt nur bei mir die oberste Karte in einem Kartenpack oder bei JEDEM Language Pack? Wie wird das gedruckt? Komplett Random oder sind die Karten/Stapel immer identisch gleich gedruckt und verschweißt? Dann muss ja einer nochmal einen Endcheck bei den fertigen Komponenten machen und wenn man sich da halt die oberste Karte an jedem fertigen Stapel ansiehst, wäre das doch aufgefallen.

    Die ist natürlich in jedem Korrekturpack. Und nein, das Korrekturpack habe ich "fertig" nicht gesehen. Nicht nur wären wir sonst noch mal mehrere Wochen später dran, es wäre auch da nicht aufgefallen. Zu diesem Zeitpunkt, also wenn ich ein fertig gedrucktes Produkt zur Freigabe bekomme, mache ich keine Inhaltskontrolle mehr. Das muss vorher auffallen, das ist jetzt eh viiiiiel zu spät.

    Ich mache nur noch Qualitätskontrolle - so ist ja der Fehldruck im Print aufgefallen. Ich weiß, für einen Endkunden scheint das total easy und obvious das auf der obersten Karte ein Fehler ist, und dass das SUPER schlampig wäre, weil ja so einfach zu sehen.

    Aber a) ist das für DICH viel einfacher zu sehen, als für uns (siehe auch Andreas, der das auch nicht mehr sieht) b) ist zu dem Zeitpunkt eben eh zu spät. Und wegen einem Typo halte ich den Druck nicht an ...

    Schreibfehler passieren. Find ich jetzt nicht schlimm. Das Spiel funktioniert trotzdem genauso

    Klar aber es geht ums Prinzip. Uns wurde ein Correction Pack aufgezwungen wodurch der Versand auch noch verzögert wurde und dann werden dadurch trotzdem nicht alle fehlerhaften Karten behoben. Und in dem Fall ist es die oberste Karte in einem Pack. Also man muss nicht mal ein Pack öffnen um einen Fehler zu finden. Sowas kann man doch echt vermeiden.

    So funktioniert das ja nicht. Du machst ja kein "Pack", sondern du schaust Karten in einem fließenden PDF an. Und das machst du zum gefühlt tausendsten Mal. Wir sehen das nie so isoliert. Es ist purer Zufall, dass das jetzt halt bei der OBERSTEN Karte ein Typo ist. Der ist aber genauso "einfach" zu finden, wie bei jeder anderen Karte.

    Netter Hinweis: Alle Karten liegen EINZELN als PSDs vor. Wir können also nicht mal "alle suchen und ersetzen". Weil JEDE.KARTE.EINZELN. vorliegt. Ein Traum war das. :D

    Kleiner Nachtrag: Ich schrieb oben "separat versendet". Der Plan ist, dass die Correction Packs rechtzeitig bei Fullfillment Europe sind um sie direkt bei der Auslieferung der Corebox beizulegen. Also idealerweise erhalten deutsche Backer es direkt zusammen mit dem Spiel.

    Wäre natürlich super, wenn wir die Karten auch als PDF Errata bekommen, sollten die Packs zu spät beim Fullfillment Center eintreffen.

    Das würde nichts bringen - es geht ja um keine inhaltlichen Fehler. Und keiner der Miscuts hat es unspielbar gemacht - selbst die schlimmsten nicht.

    Ja, bekannt.

    Also nur das ich das richtig verstehe. Jemand sagt "...Casual Crawler auf dem Markt. Etwas wie ein HeroQuest von früher, wo man einfach gemeinsam Monster schnetzelt. Auflevelt und coole Sachen passieren. Ein Feierabend-Crawler halt..."

    Dann weist jemand sarkastisch/ironisch/witzig darauf hin, daß ein Brettspiel mit einer 64-seitigen Anleitung vielleicht doch nicht so casual sein kann, wie angepriesen wurde. Und diese zweite Person ist in diesem Forum jetzt der Böse?

    Das ist MEINE Meinung dazu. Ich habe ebenfalls gelernt, dass die Länge einer Anleitung weniger wichtig ist, als die Komplexität des Spiels und der "spielerische Anspruch", den es beim Spielen von dir erfordert. AUSSERDEM reden wir am Ende immer noch von "Spielern" und nicht von Oma und Opa, die Scrabble spielen. Selbst der "absolute, absolute Casual Crawler HQ" hat 23 Seiten Anleitung.

    Mal abgesehen davon, dass man bei CvD schon recht schnell loslegen kann und dann einfach mal "macht". Insofern war das meine Einschätzung zu dem Thema, wie ich die Kundenlandschaft einschätze und warum ich CvD machen wollte auf Deutsch. Klar reden wir nicht von der SdJ Gruppe an Spielern. Das wäre wie gesagt, absurd. Aber im Bereich der Spieler halte ich CvD (in sauber gemacht) für Massentauglicher als andere. Aufgrund des spielerischen Anspruchs, der Tischpräsenz, der Mechanik ....

    Ihr könnt das auch alles ignorieren, was ich sage. Aber es ist kein Marketingsprech, weil ich noch nie Marketingsprech gemacht habe - und HIER IN UNKNOWNS wäre nun auch der allerletzte Ort, wo das Sinn ergeben würde.

    "Der Böse" ist vollkommen übertrieben - aber der "Ton" macht die Musik. Und der war mMn vollkommen daneben.

    Moin.

    Das habe ich grade gelesen und bin etwas besorgt.


    Zitat aus dem Review:The difficulty: the game is unbearably EASY. Already around chapter 4 we realized that it was necessary to include house rules to make the game experience minimally challenging. From chapter 9 onwards we started giving all monsters +3 damage, +3 life points and the conditions they imposed were always applied to our characters, regardless of whether they dealt damage to us or not. We also used the QR of the doors systematically and finally, we eliminated the use of all dungeon role skills except to determine initiative. Probably this absurdly easy difficulty is a concession to casual players to increase the sales of the game, For experienced hardcore players the game is so easy that, without serious modifications like the ones I mention above, it would be so boring that it would end up being simply unplayable...

    Das ist für mich das Gegenteil von "besorgt". Es ist tatsächlich genau der Grund, warum wir CvD machen wollten. Es fehlt meiner Meinung nach ein herausragender Casual Crawler auf dem Markt. Etwas wie ein HeroQuest von früher, wo man einfach gemeinsam Monster schnetzelt. Auflevelt und coole Sachen passieren. Ein Feierabend-Crawler halt. Es gibt einen HAUFEN Leute, die nach der Arbeit heimkommen, und dann nicht nochmal Arbeit wollen.

    Ich habe es schon einmal gesagt - und ich werde es auch nicht Müde zu wiederholen: Beckikaze kann ein Spiel nicht hardcore genug sein. Am besten kann man nur gewinnen, wenn man auf extra-high-level perfekt synchronisiert Abilities abfeuert. Das ist ja okay, wenn man für sich selbst das möchte. Aber ein Spiel, dass das NICHT liefert, ist deswegen nicht schlecht. Ist ein Dorfromantik schlecht, weil es nicht so komplex ist wie Imperial Steam? Ich glaube kaum. Es hat eine andere Zielgruppe und/oder möchte ein anderes Spielgefühl vermitteln.

    FEHLER sind unverzeihlich, da sind wir ja derselben Meinung. Aber das Spieldesign wird nicht schlecht, wenn es nicht hardcore schwer ist.

    Edit: Spannend, dass das die Fraktion Becki "verwirrt" was ich schreibe. Lasst mich euch aushelfen, stellt eine Frage.

    Mein Kollege ( der das Projekt betreut, ich bin da „nur“ Redaktionsleiter) hat sehr viele Fehler behoben - alle aus dem FAQ, mehr die dann später zum FAQ wurden und ich glaube auch solche, die keine FAQ haben. Ob es 100% ohne Fehler auskommt - schwer zu sagen - aber es ist der Anspruch

    Die Files sind besser - ja. Das hilft natürlich. Der Rest scheint (bisher) noch ebenso aufwändig. Schauen wir mal.

    Viel Erfolg und gute Nerven :thumbsup:

    Danke. Was man halt schon sagen muss ist, das CGS sehr gut im Feedback annehmen ist. Also das ist schon eine Freude. Ich weiß nicht wie viel Einfluss snoggle1981 da hatte. Aber das war schon ein Quantensprung zu Apoc. Wir bereiten aber gerade noch mal weitere Feedbacks uns Fragenkataloge vor - weil in der Bearbeitung halt dutzende Sachen aufploppen.

    Jedesmal wenn Ben die 1.600 Stunden erwähnt überlege ich was kann das alles sein. Das ist ja Immens das ist ja fast ein Jahr Arbeit von einer Arbeitskraft.
    In meiner kleinen Welt im Kopf übersetzen 80 Stunden, Schön aufarbeiten 320 Stunden fertig.

    Aber da steckt wohl ein wenig mehr dahinter ;)

    Die 1600 Stunden sind exkl. Übersetzung. Die kommt noch oben drauf.

    Also klar, kann ich das alles nur übersetzen, sagen "war schon im Original so" und bin dann nach 100h durch. Das geht. Aber ich habe vor LANGER Zeit entschieden für mich, dass ich nicht mal ins Grab fallen will und wissen, dass ich nicht alles gemacht habe, was ich hätte machen können. Und so ist für mich dieser "Frosted Way" entstanden:

    Zunächst musst du ja durch das komplette Spiel durchsteigen. Dann musst du die gesamte Übersetzung nicht nur sichten, du musst sie verstehen. Heisst also Wort für Wort anzusehen, ob das richtig ist was da steht. Schritt 1: Im Deutschen - Schritt 2: im Englischen! Dann fängt die Textarbeit an - passt die Struktur, passt das geschriebene, wird denn überhaupt alles erklärt - und wird es gut erklärt? Dann beginnst du mal mit dem Umbau ... Wenn du damit fertig bist, kannst du mal anfangen die Texte auf Konsistenz zu überprüfen ... Dann beginnt die richtige Arbeit ... :D Alles zum Grafiker - und dann wenn das zurück ist, schauen, ob alles passt. Jedes Mal wenn du eine Änderung machst, und man macht HUNDERTE, TAUSENDE. Musst du wieder alle Dateien überprüfen, wie wenn es dein erstes Mal wäre.

    Und hier kam dazu, dass die Karten statt in einer großen Datei, in Photoshop gesetzt waren. Jede Karte einzeln. Findest du einen Fehler? Super. Öffne nun jede der 1000 oder so Dateien und schau, ob das da vor kommt.

    Dann findest du noch mal einen spielerischen Fehler, wo was nicht passt - überlegst, was das für Implikationen hat ... rinse and repeat.

    CvD war absolut crazy. Das letzte Mal, dass wir 9 Monate durchgängig an 1(!) Spiel saßen, war Dawn of the Zeds. Das soll schon nicht dauerhaft der Standard sein. Aber wenn du halt so rangehst, ist das einfach Teil des Deals.

    Die Sorge bezieht sich ja eher auf die nächsten beiden Akte, nachdem CGS ja für künftige Kampagnen angekündigt hat, das Thema Lokalisierungen noch einmal auf den Prüfstand zu stellen. Sofern das, was und wann auch immer da kommen mag, inhaltlich an den Akt 1 von Drunagor anknüpft, wäre es natürlich sehr schade, wenn es nicht auf deutsch kommen würde. Das sage ich allerdings als jemand, der (außer dem TTS-Tutorial) weder das Grundspiel noch die Apocalypse-Erweiterung gespielt hat. Daher ist das für mich aktuell alles noch sehr weit weg. 8-))

    Ben2 ihr wärt generell aber nicht abgeneigt den weg weiterzugehen mit drunagor akt2 & 3, oder? Vorausgesetzt qualität/spielstil passt zu euren vorstellungen.

    Wenn es passt, natürlich. Momentan gibt es aber harte Probleme bei den Files und vielen anderem. Man muss kein Math-Wizard sein um festzustellen dass 1600h Arbeit an einem Spiel finanziell nicht so hot ist.

    Wir haben gestern Mission 9 gespielt und daraufhin erstmal beschlossen, zu pausieren - oder sogar abzubrechen.

    Selbst nach 9 Chaptern tauchen immer noch alle Nase lang diverse Regelambiguitäten auf, was meinem Mitspieler mittlerweise den Spaß am Spiel verdorben hat.

    Wird das Regelbuch nochmal überarbeitet auf 2.0 oder sowas? Das wäre echt super.

    Hast du schon mal unsere deutsche Anleitung dazu angesehen? Die ist ja doch recht radikal überarbeitet; genau wie alle anderen Texte im Spiel. Vielleicht hilft dir das ja schon mal.

    Ben2 Ist zwar eher eine allgemeine Frage, aber da es bei mir konkret um die Drunagor Vorbestellung geht stelle ich sie mal hier:


    Wie sieht es denn mit einem Adresse-Wechsel zwischen Bestellung und Auslieferung aus? Geht das problemlos? Es steht noch nicht 100% fest wann wir umziehen, deswegen würde ich bei der Bestellung die aktuelle Adresse und nicht die neue angeben.

    Vor der Auslieferung schicken wir eine Adressbestätigung rum normalerweise

    Ben2 Ich bin im KS mit dem Basepledge drin, d.h. erstens, dass ich natürlich kein All-in von Euch brauche und zweitens, dass ich durchaus noch was von Euch holen könnte. Gibt es irgendwelche Anreize für mich, das jetzt zu machen oder kann ich davon ausgehen, dass ich erstmal das Basegame anspielen kann und die Add-ons bei euch dann zwei Monate nach Erscheinen ordere, wenn ich weiß, dass es mir gefällt. Ich hoffe ja auf ein "Alle Add-ons" Bundle...

    Was hättest du gerne bei einem Alle-Addons Bundle?

    Es ist einfach super simpel - wir haben unfassbar viel Geld und Zeit in das Spiel gesteckt. Wir MÜSSEN das Spiel möglichst viel direkt verkaufen, damit wir diese irren Mehrkosten (budgetiert waren ca. 250h, geworden sind es 1200+) auffangen können. Klar, kann ich sagen: Basegame plus Kriegstruhe - aber leider ist das nur begrenzt hilfreich, weil ihr schön korrekt sagt „dann hole ich mir halt nur mal Base“. Das ergibt Sinn, das ist clever, das ist euer gutes Recht und ich verstehe das auch gut. Aber wir müssen irgendwie einen fairen Anreiz schaffen, das All-In zu nehmen, und das tun wir jetzt über die Kriegsbeute. Wenn wir nicht alle verkaufen, dann können wir gerne noch mal schauen - aber alleine das zu sagen, schafft schon weniger Anreiz für den All-In. Logo. Es ist also schlicht eine doofe Situation.

    Jetzt könnt ihr natürlich sagen: selber Schuld, dass ihr so viel Extra-Zeit rein gesteckt habt. Und das ist richtig. Am Ende des Tages müssten wir halt auf den Extra-Kosten sitzen bleiben. Aber wir hoffen einfach weiterhin …

    Die Vorbestellaktion sollte mW etwa 5 Wochen gehen, also bis Mitte/Ende Februar. Sollten bis dahin nicht alle All-In-Paket verkauf sein, soll es die Möglichkeit geben, die verbleibenden Kriegs-Beuten separat zu bestellen.

    Also warten und hoffen. 😁

    Ich kann das verneinen. Wir werden eher das Bundle noch mal zur Messe anbieten. Die Wahrscheinlichkeit, dass wir das außerhalb des Bundles anbieten ist sehr gering. Wir wollen es unter keinen Umständen entwerten.

    Macht aber keiner, weil da dann der Fortschritt der Dungeon Role flöten geht. Macht also nur dann Sinn, wenn man am Anfang etwas testen will.

    Irgendwie witzig, dass sogar die Stellen, die extra mit "ACHTUNG" gekennzeichnet und extra fett geschrieben sind "flöten" gehen ;) .
    Nur Spaß... im org. Regelbuch konnte man es übersehen, so exponiert steht es dort nicht. Ben2 gute Arbeit mit der klaren Hervorhebung.
    Kleine Anmerkung: Meinst du das Wort "jetzt" in der 4 Zeile ist notwendig, oder könnte man auch ohne auskommen? Für mich persönlich wäre es ohne "jetzt" klar formulierrt, aber vielleicht gibt es auch andere Meinungen/Sichtweisen.

    Zur Kampfrollen: Ich habe bemerkt, dass eine Rolle keinen Sinn machte, bzw. die Initiative nicht optimal war, also wechselte ich sie. Dann gab es eine Stelle, wo ich experimentiert habe und schliesslich gab es Szenarien, wo ich geahnt habe, dass mir etwas fehlen könnte, also war auch hier die neue Rollenverteilung vom Vorteil.

    Durch diese Möglichkeit bekommt das Spiel mehr strategische Tiefe und mehr Abwechslung. Für mich ganz klar eine Regel, die ich als "gute Idee" begrüße.

    Ich will mir das gar nicht selbst auf die Fahne schreiben - ich war nur der Redaktionsleiter und damit für die grobe Richtung und die letzten Entscheidungen verantwortlich. Die 1200 harterkämpften Stunden Redaktion und viel Kleinarbeit hat mein Kollege Daniel gemacht. Ihm gebührt da auch der Ruhm.

    Aus dem Regelbuch S. 33: Also, Dungeon Roles can be changed during a Campaign and thus, unlike other Hero Skills, they are transferable to the new Role you are getting. In other words, the Dungeon Role's improvements are tied to the Hero, not to the Role itself

    Macht aber keiner, weil da dann der Fortschritt der Dungeon Role flöten geht. Macht also nur dann Sinn, wenn man am Anfang etwas testen will.