tldr:
Awekenings - es hat Spaß gemacht, Errata nötig, Balancing könnte verbessert werden, gerne wieder.
Drunagor, i´m back!
So ungefähr meine Gedanken, als ich die CoD Awekenings Kampagne angefangen habe. Ich habe mich auf die neuen Inhalte gefreut, gleichzeitig war ich ein bisschen durcheinander wie ich alles sortieren soll.
Da die DE Version noch ein bisschen auf sich warten läßt, versuche ich möglichst spoilerfrei zu bleiben und mich auf die Tipps zu beschränken, die ich meinem eigenen "ich" gerne vorher mitgeteilt hätte ;).
Zuerst die Aufbewahrung, Ordnung, usw.
Ich weiß die Vorfreude ist immer groß und man macht alles auf, schaut es sich an und dann muss man das alles irgendwie wieder in die Box bekommen. Das ist eine Herausforderung und man möchte möglichst gut den verfügbaren Platz nutzen, vielleicht ein bisschen reduzieren und die eine, doer andere Box loswerden. Nicht einfach, aber machbar. Trotzdem ist es nicht optimal genutzt. Das Spiel nimmt viel Platz in Anspruch sowohl auf dem Tisch, als auf dem Regal.
Viel wichtiger aber: Awekenings Kampagne findet vor dem Grundspiel statt. Direkt am Anfang im Buch findet man die Informationen was zu der Kampagne gehört und was man verwenden wird. Hier gilt es eine gute Trennung zu bekommen, sonst ist man später beschäftigt Karten zu suchen, nach den kleinen Kampagnensymbolen Ausschau halten, usw.
Tipp an CGS: Direkt auf der ersten Seite bei "What´s new" das Symbol für Corebox und Awekenings abbilden.
Awekenings bringt ein paar neue Elemente und ein paar Regeländerungen mit. Die neuen Elemente (Möbel) waren nicht besonders wichtig. Ja, ich habe damit agiert, aber keine große Geschichte. Mir wäre es nicht wert den Aufwand zu betreiben, aber ok, vielleicht haben die 3D Elemente als Minis guten Gewinn abgeworfen.
Die Änderungen im Loot Deck empfinde ich sehr positiv (man baut eigenes Lootdeck zusammen mit fester Verteilung je nach Häufigkeit und Gegenstandtyp: 9 Potions, 9 Scrolls [2rare, 3 uncommon, 4 common], 2 unterschieldiche Schätze, ), aber man schmeißt alles was schwächer erscheint direkt weg und nimmt nur die guten Sachen in das Deck. Ich glaube hier gibt es klare Qualitätsunterschiede und somit wenig Abwechslung. Trotzdem finde ich gut, dass ich weiß, dass ich etwas nützliches ziehen werde.
Die neue Ausrüstung ist interessant, bringt Abwechslung, hat aber auch Qualitätsunterschiede. Durch den Upgrade Mechanismus gibt es keine "nicht benötigten" Gegenstände - sofern man die passende Karte aus dem Loot erhält...
Am meisten Einfluß auf das Spielgeschehen hat regeltechnisch die Änderung der Minor Action. Ab sofort nur noch 1x/Heldenzug. Das stellt den Helden vor interessanten Entscheidungen: Eine Scroll nutzen? Eine Tür öffnen? Vielleicht Loot aufheben? Mit den Möbeln interagieren?
Neu sind auch Interrupts, die man statt Reaction nutzen kann. Im Grunde ähnlich, wie Reaction, nur man macht irgendwelchen Effekt, wie z.B.: die Plätze mit dem Ziel des Angriffs tauschen.
Die Monster haben neue Schlüsselwörter erhalten und entsprechende Farbkodierung, die helfen soll zu unterscheiden, wie sich das Monster verhält. Was gehört zu seinem Verhalten, was ist ein passiver dauerhafter Effekt, was gehört zum Angriff und kann verhindert werden, usw. Die neuen Gegner empfinde ich als stärker und spannender, wobei hier vermutlich bei größerer Spielerzahl die Effekte stärker zum Tragen kommen.
Die Kampagne selbst ist über 9 Kapitel aufgebaut, von den 8 gespielt werden. Das finde ich wirklich top. Genau die Länge, die man braucht um motiviert die Geschichte zu erleben. Pro Partie habe ich ca. 3-4 Stunden benötigt. Der Schwierigkeitslevel kann meiner Meinung nach in Abhängigkeit von der Anzahl der gespielten Charaktere stark variieren. Da ich immer mit 2 Charakteren gespielt habe, kann ich aus eigener Erfahrung berichten, dass manche Szenarien mir sehr einfach vorkamen, andere wiederum als schwer bis sehr schwer einstufen würde.
Leider wurde beim Thema Balancing bei 2 Spielern nicht sorgfältig genug gearbeitet und manche Entscheidungen hinterlassen in meinem Kopf nichts als Fragezeichen. Auch ein paar triviale Fehler, sei es im Setup, oder bei widersprüchlichen Regeln, haben sich eingeschlichen. Es fehlten auch ein paar Stichwörter. Ich hoffe die Probleme, die ich an CGS direkt, oder über snoggle1981 weitergeleitet habe zeitnah zumindest intern besprochen werden um sowohl den Spielern der ENG Version, wie auch den Übersetzungspartnern eine korrigierte Version der Kampagne mit entsprechender Errata anzubieten.
Ich glaube, es wurde unterschätzt, oder beim Playtesting nicht passend addressiert, wie oft die Leute alleine, oder zu zweit das Spiel spielen. Klar, man kann sagen 3 Einzelspieler sind weniger als eine 4er Runde, aber wir reden hier über 3 verkauften Exemplare vs 1 Exemplar. Wenn man das so betrachtet, hätte ich mir mehr Sorgfalt gewünscht.
Jede Szenariomechanik mit dem Satz "The instructions are meant to cover all doubts about these mechanics. However, if any persist, the Party Leader has the power to dedice how the rules should be interpreted" zu beenden hat irgendwann genervt, zumal Party Leader basierend auf der Dungeon Rolle ermittelt wird und nicht ob er Ahnung hat. Gut, im Solospiel entscheide ich selbst. Das soll kein Showstopper sein, aber alleine ist man eben alleine. Man möchte sich schon auf ein gutes Fundament der Regeln und Kampagnenführung verlassen.
Obwohl keine besonders orginelle Geschichte, hat mich die Kampagne durchaus in ihren Bann gezogen, weil ich für mich bestimmte Ankerpunkte in Charakteren, Ereignissen, Geschichten gefunden habe. Viele "Aha" Momente mit Bezug zum Grundspiel. Das fand ich sehr schön und sehr gut umgesetzt.
Die Szenarien bedienen unterschiedliche zusätzliche Mechaniken, die "on top" serviert werden. Das ganze garniert mit Entscheidungen, die später eine Rolle spielen und unterschiedliche Auswirkungen haben können.
Es hat mir gefallen zu sehen was in diesem System möglich ist. Gleichzeitig merkte ich aber, dass mir immer wieder Flüchtigkeitsfehler passiert sind, weil ich irgendetwas vergessen, oder übersehen habe. Vielleicht sind hier andere Solospieler sorgfälltiger, ich bin immer froh, wenn ich auf eine weitere Person zugreifen kann, die mir über die Schulter schauen kann.
An dieser Stelle ein "Danke schön" an snoggle1981 , der sich nach jedem Szenario (...und manchmal schon während dem Aufbau) meine "Wall of Text" ertragen musste ;).
Währe jetzt die Kampagne nach dem 8 Kapitel zu Ende, hätte ich hier geschrieben: geil, das hat mir gefallen, ja es gibt ein paar Probleme, kann man beheben. Dummerweise hat bei mir das letzte Szenario einen faden Beigeschmack hinterlassen und ich hoffe sehr, dass es überarbeitet wird. Ich glaube es ist möglich, aber es sollte wirklich zeitnah stattfinden. Ob das mit dem zusätzlichen Arbeitspensum wg. Dante so möglich ist? Ich weiß es nicht, wünschenswert wäre es auf alle Fälle.
Manche Spielerentscheidungen, oder Würfelglück können seltame Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben, sowohl was die Szenariofolgen, wie auch den Szenarioverlauf angeht. - Und ja, das kann man bestimmt mit Playtesting abdecken, aber ich werde das Gefühl nicht los, dass man hier hätte mehr sehen müssen.
Also was jetzt? Alles schlecht? Definitiv nicht. Nur, weil mit gestern der Abschluß so lala gefallen hat (...oder mechanisch nicht gefallen hat) würde ich es nicht über die gesamte Kampagne stellen. Es gibt in der aktuellen Version Gründe für berechtigte Kritik, aber auch genug Gründe, die mich dazu bewegt haben die Kampagne zu Ende zu spielen und bei der ich tatsächlich glaube sie irgendwann wieder spielen zu wollen - eben weil sie kurz ist, weil sie auch andere Möglichkeiten, Entscheidungen geboten hätte. Keine großen Entscheidungen, die komplett die Geschichte auf den Kopf stellen würden, aber Entscheidungen, die für die Identifikation mit den Charakteren wichtig wären und andere Informationen ans Tageslicht bringen würden.
Ich freue mich auf die Apocalypse, die ich nach einer kurzen CoD Pause angehen werde. Wir werden sehen was mich dort erwartet...
Bis dahin verbleibe ich mit den Worten aus dem Prologue: "Have a good game!".