Oder aber man hat das Playtesting verballert, wollte unbedingt pünktlich sein, hat mit der Produktion begonnen, die QR Codes der Türen später hinzugefügt und nutzt jetzt die Backer als Betatester sowohl für das ursprüngliche Spiel als auch die QR Codes.
Je nach gefallen/nichtgefallen des Spiels kann sich dann jeder seine Lesart der Vorgänge aussuchen (Flexibilität und Offenheit für Anpassungen bei gefallen des Spiels, mangelhaftes Playtesting und überhastete Fertigstellung bei nichtgefallen), wie es immer wieder getan wird, seit es Kickstarter gibt.
Ich finde es echt interessant, die QR Codes als Argument für mangelhaftes Playtesting (bzw. "komplett verballert") zu nehmen.
Versteh ich auch nicht. Hab das nicht mehr auf dem Schirm aber von den QR-Codes war doch während des KS keine Rede oder? Das kam doch erst später und ich verstehe das dann eher als ein Add-On und ganz sicher auch als eine Verbesserung. Ist doch gut, dass man das Spiel damit ein wenig auf die eigenen Bedürfnisse skalieren kann und wie snoggle1981 richtig sagt, schaffen sie damit einen schönen Spagat zwischen einem Spiel, dass nicht auf die App angewiesen ist aber mit der App an Varianz gewinnt. Ich habe den Eindruck das Spiel hat jetzt schon dadurch hinzu gewonnen und wenn es weiter mit Daten gefüttert wird, wird damit auch ein Fundament für die Zukunft gelegt (Bonusszenarien, besonders harte Challenges, etc)
Generell sind solche Spiele ja eh schwer zu balancen, da ich nie weiß welche Helden in welchem Szenario welchen Monstern begegnen. Man würde ja auch nicht sagen Street Masters sei total verballert nur weil man eine extrem ungünstige Kombination von Stages, Kämpfern und Gegnern erwischen kann (in beide Extreme, zu leicht bzw zu schwer).