Bei den Vorschlägen die von dir manchmal kommen habe ich das Gefühl du würdest aus dem Spiel gern etwas machen was es nicht ist und sein will.
Da hast du in vielerlei Hinsicht recht.
Allerdings habe ich die "FLIP" Mechanik mit dem PnP-Material getestet und ich finde sie weder komplexer als die "Standard" Regeln noch fiddly. Nach der Aktivierung die Monsterkarte zu drehen fühlt sich natürlich an, da man die Karte ja komplett ausgeführt hat und mit dem Umdrehen zur nächsten Karte auf der Leiste wandern kann. Neue oder unerfahrene Spieler/innen müssen eh jedesmal die Karten durchlesen und haben deshalb bei der nächsten Aktivierung keinen Zeitverlust (davon abgesehen, dass die Mechaniken wirklich sehr simpel sind) und durch das "flippen" entsteht immer wieder ein kleiner Überraschungsmoment ala "ach scheiße, der heilt nächste Runde ja alle, müssen wir ihn also doch fokusen" usw..
Des Weiteren eröffnet die "FLIP"-Mechanik wie gesagt eine rudimentäre AI und verschiedene Monster können aufeinander abgestimmt werden... IMMER mit dem Hintergrund, aus meiner Sicht wird das Spiel durch das "FLIPPEN" weder komplexer, noch dauern die Monsterzüge länger.
Bezogen auf meinen letzten Beitrag... wieso machen sie Trays mit Höhenunterschiede und nutzen das Feature dann quasi nicht.
Eine Regel wie +X HIT/ +X Range (X = Höhe Terrain) wenn höher als das angegriffene Monster (oder leicht komplexer in Relation dazu) ist auch nicht wirklich schwieriger als +2 HIT per se, dafür aber ansonsten keinen taktischen Vorteil wie z.B. höhere Range o.a.
Hier haben sie aus meiner Sicht sooo viel Potenzial verschenkt um das Spiel künstlich und dem Versprechen nach für eine Öffentlichkeit runter zu dampfen. Und auch hier, ich bin ein riesen Fan von klaren, einfachen, logischen und gestreamlinten Regeln aber man muss das Spiel auch nicht künstlich vereinfachen um sich familienfreundlicher Einsteigerdungeoncrawler schimpfen zu können.
Es gibt einen Punkt von logischer Inhärenz und Klarheit, welchen man nicht noch weiter runterdampfen muss. +2 HIT/ -2 HIT je nach Dungeonlevel ist für mich ein Symptom dieser küstlichen Vereinfachung. In der Spielepraxis stelle ich mich wann immer möglich einfach höher als das anzugreifende Monster um den Bonus zu bekommen. Das ist keine Strategie, sondern durch das Spiel erzwungene Optimierung ohne taktische oder strategische Komponente. Dann lass die Höhenunterschiede weg und gestalte den Dungeon in 2D (hier zieht vielleicht noch das Argument der Immersion sowie der Einzigartigkeit im Genre) aber betreibe nicht so Augenwischerei.
Die Darkness-Mechanik ist für mich das Gegenbeispiel. Hier wurden die Regeln klarer: Wenn man am Ende drauf steht oder sich darauf bewegt bekommt man Schaden sowie die Monster einen Angriffsmodifier und nicht wie zuvor drauf und angrenzend. Auch hier, 2 non-preventable Damage schwächte Prevent Aktionen und stärkt den Spielemotor (Darkness).
Ich kann einfach das Argument Komplexität vs Einsteigerfreundlichkeit (und zwar vor allen Dingen seitens CGS) nicht mehr hören.
CoD ist nicht komplex. Im aktuellen! normalen Schwierigkeitsgrad ist es stumpf (aus der Sicht eines "erfahreneren "Spielers): Setze zwei AC, mach was drauf steht und wirf ein Würfel ob es klappt, nächster in der INI Leiste und am Ende der Runde zieh Token(s) und leg ein Tetris Teil aus.
Und jetzt kommts... ich liebe diese Klarheit!... aber nicht wenn mein Zug dadurch belanglos wird. Aktuell bewegen wir uns auf dem Level Einsteigerfreundlichkeit vs Freundlich zu Einsteigern weil einfach und belanglos.
Komplexität bedeutet nicht per se dass das Spiel schwieriger, länger, unklarer oder unfreundlicher wird. Es ist im Grunde eine Spielspaß-Skala, welche für verschiedene Personen Spaß, auf Basis eines anderen Skalenwerts, verspricht. Allerdings hat diese Skala (aus meiner subjektiven Sicht) auch einen Wert 0, welcher bei Unterschreitung Spielspaß zur Belanglosigkeit verkommen lässt (und zwar für jeden Anspruch an Komplexität).