Beiträge von openMfly im Thema „Chronicles of Drunagor: Age of Darkness“

    Kann einiges hier gut nachvollziehen.

    Ich habe direkt nach Auslieferung die Urversion mit allen Erweiterungen durchgespielt.

    Für mich ist es normal, dass ich auf BGG zu neuen Kickstartern viel nachlese. Hier ging es aber.

    Das Cube-System ist sehr genial. Das Artwork gefällt mir richtig gut. Die "3D-Tiles" sind toll auf dem Tisch.

    Ja, das Spiel ist berechenbar. Ich gehe in einen Raum, ziehe Gegner, lege Initiative aus und dann rechne ich rum, wie ich wen mit welcher Fähigkeit aus dem Spiel nehme. Das ist in fast allen Missionen so. Da es aber ein guter Spielfluss ist und man doch verschiedene Aktionen macht in den Zügen, stört es nicht.

    Schwer ist das Spiel in den meisten Missionen auch nicht. Aber auch nicht so leicht, dass es null Denkarbeit war.


    Was mich am meisten stört, sind neben dem W20-System die Bosskämpfe.

    Ich habe für mich herausgefunden, dass W20 unbefriedigend ist. Custom-Dice sind soooo viel cooler.

    Die Bosse fühlten sich für mich einfach nur unausgegoren und langweilig an.

    Wobei der Wurm wohl noch am besten war. Der Drache kann auch direkt einmal einen Char töten, wenn der falsch steht.

    Ansonsten war es eher stumpfes Runterkloppen von viel zu überdimensionierten Miniaturen.

    :lachwein: Wenn man eine Tochter im Kindergartenalter hat, kommt einem das so bekannt vor.


    psykoman69 so war das bei meinem Durchspielen damals aber auch. Soweit ich mich richtig erinnere.

    Die Bosskämpfe fand ich am schwächsten bei Drunagor. Davon war ich eher enttäuscht. Das macht ;Middara gerade3 etwas besser.

    S&S konnte das wohl noch besser.


    Aber meine Meinung mittlerweile: Bosskämpfe mit zufälligen Elementen beim Verhalten, so dass man sie nicht ausrechnen kann, machen am meisten Laune. Also ein separates KI-Deck oder Würfeltabelle. Natürlich muss das dann noch zu sinnvollen Aktionen führen. Hier wird es schwer.

    Wie du allerdings nicht beim ewigen Kiten der Monster einschlafen kannst, musst du mir nochmal erzählen. ;)

    Wie gesagt, ich bin noch nicht weit. Ich glaube 7 Begegnungen habe ich durch.

    Bisher wurde nichts gekitet. Ich nutze auch nicht unbedingt solche Schwächen aus, da ich mehr Spaß habe, meine Nahkämpfer auch entsprechend ihres Builds in den Kampf zu werfen. Besonders effektiv spiele ich nur, wenn es unbedingt sein muss.

    Wie weit habt ihr gespielt? Hast du einen Boss-Encounter gehabt?

    S&S wegen der Gegner KI und dem Szenario Design. Auf CoD freue ich mich aber auch wieder. Descent 3 brauche ich höchstens in der Walpurgisnacht, um das Feuer am laufen zu halten.

    Hm, bisher hatte ich Descent 3 auf der Liste...

    Wenn es bei dir so schlecht weg kommt, warte ich noch etwas länger.

    Middara ist bisher übrigens wirklich richtig gut.

    Bin mit gerade mal 40 Seiten sicher noch am Anfang, aber sogar die langen englischen Texte sprechen mich an.

    Coole Story, dabei dachte ich, dass ich weder Teenager-Soap noch One-Piece-Manga-Style mag.

    Falsch... Im Gegensatz zu S&S und Drunagor, die beide ganz passabel erzählt haben, ist das Gebotene hier teilweise recht abgefahren.

    Und man kann richtige "Builds" entwerfen. Die Gegner brauchen auch taktisches Vorgehen.

    erste Begegnung mit einem belebten Gesteinsbrocken endete direkt in der Grube für einen Charakter.

    Laut einigen Berichten soll es ja später schlecht balanciert sein. Aber ich glaube, das kann ich verschmerzen.


    Drunagor macht vor allem Spaß wegen dem System mit den bunten Spielsteinen.

    Auch wenn es viele ja abstreiten, aber vom Spielgefühl ist es bei mir sehr nah an Gloomhaven.

    Zudem sieht es gut aus mit den erhöhten Maptiles und den Miniaturen.

    Story ist ganz passabel. Gerade in den Erweiterungen auch noch mal etwas "neuer".

    Bossfights kann es in meinen Augen nicht wirklich. Die waren lahm bis unfair oder anstrengend.

    Das Item-System ist leider auch lahm. Irgendwie sehr vorhersehbar, zu linear, langweilig.

    Trotzdem hatte ich viel Spaß und freue mich auf den nächsten Teil.


    S&S hat auch für mich die coolste KI. Die Maps sind individueller durch die verschieden großen Felder.

    Beim Loot gibt es ein paar Überitems, wenn man die zufällig früh findet, wird es fast uninteressant.

    Die Story wirkt extrem zusammen geklaut. Aber auch S&S möchte ich nicht missen.

    Gehe wie geplant mit New content all in mit.

    So handhabe ich das auch.

    Dann ist die Region ja versorgt.


    Ich bin mir nur mit der Sprache nicht sicher. Mit der Lösung Englisch printed + PDF Deutsch war ich zufrieden. Auch wenn die deutschen PDFs noch immer nicht da sind.

    Jetzt gibt es keine PDFs mehr. Aber halb Englisch, halb Deutsch bei den gedruckten Sachen ist auch doof.

    Und nein, ich kaufe nicht nochmal alles auf Deutsch.

    Kann man eigentlich alle Monster beim Spielen nutzen oder sind de Quests daraus ausgelegt einen bestimmten Monstertyp zu erlegen heißt, muss man die entsprechenden Monster nehmen oder hat man die freie Wahl?

    Wenige Monster werden festgelegt, meist wird aus einer Monsterart (Farbe + Rang) zufällig gezogen.

    Das ist für mich ein weiterer Kritikpunkt. Ich habe es als zu beliebig und unthematisch empfunden, was da so zusammen kam.

    In anderen Spielen sind bestimmte Dungeons, oder auch nur bestimmte Räume, mit bestimmten Monstern gefüllt, die zur Geschichte an der Stelle passen.

    Dadurch, dass Monster aber in CoD zu wenig unterschiedlich sind, machte es auch nicht viel aus, wer da nun steht.


    Meiner Meinung nach ist die Mischung aus festen Monstern, die thematisch gerade passen und ein paar Streunenden Monstern am besten.

    Genau das reizt (nicht nur) mich ja so:

    Einfach weglassen und mit den Standees begnügen ist halt auch nicht so schön…

    Ich würde meine Mini-Version verkaufen und eine Standees-only Version nehmen. Gerne.

    Die paar wenigen Spiele mit den vielen Minis nehmen viel zu viel Platz weg mit ihren tausend Boxen.

    Solange dieses hoffentlich nicht bedeutet, dass man von X Missionen nur deutlich wenigere Y zu sehen bekommt😱🙈

    Das würde ich so nicht sagen.

    Bei so vielen möglichen Helden wäre es mir lieber, eine kürzere Kampagne zu spielen, bei der ich viel noch nicht gesehen habe.

    Dann lieber mit anderen Helden nochmal spielen und andere Entscheidungen treffen.


    Bei Gloomhaven habe ich durch regelmäßig neue Helden die Motivation gehabt, so lange weiterzumachen.

    Bei S&S ist die Kampagne (Akt 1 a) und b)) bisher angenehm kurz gewesen, so dass es noch passt. Wenn jetzt noch der komplette zweite Akt dazu kommt, hoffe ich auf genug Heldenprogression und neue Ausrüstung, damit es nicht doch langatmig wird.


    Generell ist die Frage, ob bei so langen Kampagnen nicht ein System mit wechselnden Helden besser ist.

    Wenn der Held sich wirklich ständig spürbar entwickelt (vielleicht wie in einem RPG), dann kann es ziehen über so viele Missionen.

    Bei Drunagor war es gegen Ende hin hart an der Grenze.

    Es wird also wohl auch richtiges Branching in der Story geben, also nicht nur textuell sondern auch welches Chapter man danach Spielt etc, was ich sehr begrüße! Entscheidungen und Missionsausgang bekommen mehr gewicht.

    Das war eine Enttäuschung, die ich oben auch vergessen habe.

    Als ich das Spiel anging, dachte ich, es gibt verzweigte Missionen je nach Entscheidung. Statt dessen spielt man stur eine Mission nach der anderen durch.

    Innerhalb der Missionen gibt es ganz selten winzige Abweichungen.


    Bisher haben die Entwickler viel Potential verschenkt!


    Aber daran wurde (QR-Türen) und wird ja gearbeitet. Die Basis dafür ist da und es bedarf nicht viel, um das Spiel noch viel besser zu machen.

    ... es hierbei Null Stellungsspiel bedarf.

    Du rechnest die Aktivierung der Gegner vorher durch und schaust, wo diese sich maximal hinbewegen.

    Entweder versucht man außer Reichweite zu sein, oder Flächen-/ Mehrfachangriffe zu vermeiden.

    Zudem spielt es eine Rolle für manche Skills, wo ein Verbündeter steht. Achja, neben oder auf der Darkness will man auch nicht stehen.

    Bei der Wahl der Aktionen gibt es aber doch welche, die man öfter machen möchte und Reaktionen, die man immer wieder nutzt.

    Es fühlt sich eher wie Gloomhaven an, weil man mehr rechnet und seine Würfel/ Karten plant, die man einsetzt.

    Im Prinzip läuft man von Raum zu Raum und tötet alle Monster. Das ist fast immer das Ziel. Diesen großen Kritikpunkt habe ich oben noch vergessen. Da müssen sie unbedingt nachbessern.

    Leider habe ich auch nie wirklich mit den Höhenunterschieden arbeiten können/ müssen, außer wenn es um den Bonus/ Malus für die Trefferchance ging.

    So, Ende Gelände. Gestern wurde der dicke Drache gelegt... 28 Szenarien beendet.

    Tolles Spiel, aber auch nicht der Heilige Gral.


    + sehr viele Helden

    + QR-Code System für noch mehr Wiederspielbarkeit

    + tolles Artwork

    + dünne Map Tiles + Dungeon Trays : fühlen sich gut an, sehen toll aus

    + schneller Aufbau

    + sich im Spiel entwickelndes Dungeon

    + Action Cube System

    + ständige, lineare Heldenentwicklung

    + Interaktionsbuch aus dem man wirklich nur einen Bruchteil auswählt und viele kleine Geheimnisse offen bleiben


    - wenig Monster, mit Erweiterungen genug, aber immer noch fühlen sie sich zu gleichartig an

    - Schwierigkeit meist zu leicht, ganz selten auch mal brutal (Stichwort: Pech bei den Runen)

    - Boss-Monster übertrieben groß und leider auch nicht so schön

    - Items in zig Stufen, aber keine/ wenige befriedigende Verbesserungen

    - Am Ende ist die Entwicklung für jeden einzelnen Helden doch ziemlich gleich; Man kann den einen Helden also nicht wirklich in mehrere Richtungen spezialisieren; Unterschied kommt noch einmal durch die Dungeon Role, die das vorher gesagte relativiert

    - Story: "hab ich doch schon einmal irgendwo gelesen"



    Fazit: Einer meiner besten Dungeon Crawler. Sword&Sorcery fühlt sich mehr nach Dungeon Action an (weniger Euro), bietet wirklich verschiedene Monster und ist weniger Puzzle. Dafür hat es weniger Möglichkeiten bei den Helden. Ich finde beide toll. Gloomhaven steht hinter Drunagor. Es fühlt sich für mich ähnlich an, ist aber langatmiger.

    Drunagor möchte ich tatsächlich trotz der langen Kampagne bald wieder angehen, motiviert durch die QR-Türen und die zig Helden, die sehr interessant klingen. Gloomhaven hat mich nach den 70+ Szenarien der Kampagne trotz Erweiterungen nicht mehr an den Tisch gelockt. Das geht wohl jetzt endlich und wird mit JotL und Frosthaven wiederbelebt. S&S kommt jetzt bald endlich mit Act 2 der ersten Kampagne auf den Tisch (nach diversen kleinen Titeln, die alle hinten anstehen mussten). Vorher darf Folklore: the Affliction aber ran. Dieses Mal mit allen Erweiterungen und den neuen Regeln. Von der Geschichte, der Düsternis und dem Flair, ist das wohl tatsächlich meine Nummer 1. Leider war das reine alte Grundspiel ein Motivationskiller was Heldenentwicklung und hohe Schwierigkeit anging.

    Naja so richtig vergleichbar mit der Corebox ist das aber nicht. In der Corebox war genau 1 Boss Miniatur. In der Expansion gibt es ja deren 4 und die Miniaturen davon sind teilweise deutlich größer als der Boss aus der Core Box.

    So gerne ich Drunagor bisher mag, sind die Boss-Kämpfe im Vergleich zu anderen Titeln eine große Schwäche.

    Da ist es total überzogen, so große Miniaturen für das bisschen Geplänkel anzubieten.

    Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr denke ich, Standees wären passender für das Spiel.

    Falls das der Fall sein sollte, würde ich wahrscheinlich meinen Pledge verkaufen und komplett auf Minis umsteigen.

    Du meinst "auf Standees umsteigen"? 😊

    Umstehen! :/


    Zu diesem Spiel würden schöne Standees sehr gut passen. Die dünnen, bunten Maptiles, die dünnen leichten Trays, das "leichte" Artwork. Hier wären schöne Standees super.

    Nur die dicken Bosse... das macht keinen Sinn. Ausgerechnet die fettesten Charaktere als Aufsteller neben den Minis der anderen.

    Bin nun mit Chapter 12 fertig. Der Schwierigkeitsgrad hat deutlich angezogen, zumindest empfinde ich es so.

    Vor allem gab es jetzt tatsächlich auch "dumme" Entscheidungen, die nur Nachteile und keine Vorteile gebracht haben. Dabei rede ich nicht von den Interaktionen.


    Leider zweifle ich immer mehr an der Helden-Progression. Und zwar hinsichtlich einer möglichen Spezialisierung. Am Ende scheint man doch soweit alle Skills und Fähigkeiten zu haben. Das finde ich Schade.

    Zudem scheint die Wahl der Items auch mehr als deutlich zu sein. So viel Auswahl die Sinn macht für den jeweiligen Char gibt es nicht.

    Leider ist meine Progression bei den Items auch nicht so wahnsinnig toll. Gerade die Waffen enttäuschen mich. Bei den anderen Items steigen die Werte meist einfach nur ein wenig.

    Das hat mir bei S&S ehrlich gesagt besser gefallen. Auch wenn es da nicht ideal gelöst war.


    Es wäre (ist?) mit dem QR-System und dem Interaktions-Buch so viel mehr möglich. Im Grundspiel ist es ein sehr linearer Verlauf.

    Aber es deutet sich ja an, dass das QR-System viel Varianz und mehr Exploration reinbringen.

    Es wird ja eh ALLES übersetzt und nicht nur das Regelbuch. Das ist ja das geile. "We will deliver Digital only versions (pdf files) of every content for Core Game and Expansions, as our Rulebooks, Adventure Books, Doors, Cards and Hero Boards in the following languages: Portuguese, Spanish, Italian, German and French."

    Bei meinen Englisch Kenntnissen werde ich ein ganz neues Spiel erleben. :thumbsup:

    Die User hier haben eher thematische Probleme damit. Keine Regelfragen, glaube ich.

    Ja, mag sein. Aber im Gesamt scheint es doch viele Fragen dazu zu geben. Die FAQ besteht zu einem großen Teil daraus.

    Thematisch ist ein ganz anderer Punkt. Da muss man schon etwas mehr Fantasie aufbringen, um manches zu erklären. Man braucht Abstand um mit dem Morgenstern richtig heftig zuzuschlagen, im direkten Kontakt geht das nicht. Die Waffe kann man auch mal über kurze Distanz werfen. Vielleicht thematisch nicht ideal gelöst, aber damit kann ich leben.

    Morgen liebe CoD Freunde und solche, die es noch werden wollen :P


    CGS haben die Version 1.0 der Errata und FAQ veröffentlicht:


    BoardGameGeek

    Nach dem Durchlesen: das sind die Infos, die ich mir in den letzten Wochen auf BGG zusammen gesucht habe. Viel davon ist intuitiv, wenn man die grundsätzlichen Regeln verstanden hat. Am wichtigsten sind die Teile, bei denen Anweisungen zum Setup oder andere Handlungsanweisungen zu einzelnen Szenarien fehlerhaft sind.


    Ich verstehe die ganzen Probleme mit dem Range-System nicht. Für mich ist das mehr als einleuchtend was die Regeln betrifft.

    Gelb nur self und adjacent. Rot eine Area, aber nicht adjacent wenn Waffenangriff. Grün und Blau unbegrenzt.

    Wenn Einschränkungen oder Erweiterungen dabei stehen, gelten natürlich die. Focus mit Waffenangriff benutzt Reichweite der Waffe (KI Angriff auch).

    Da haben sie aber auch ein sehr cleveres System entwickelt.

    Im Prinzip kann man damit das ganze Spiel ständig neu gestalten, abgesehen von der Story und der Abfolge der Heldenprogression.

    Und selbst für App-Gegner ist das wohl die sinnvollste Nutzung einer App in einem Crawler.

    Wenig Smartphone-Zeit mit sehr großer Auswirkung auf das Spielerlebnis.

    Zitat

    Zudem gibt es nur in der Erweiterung Paladine.

    :lachwein:

    Das ist natürlich das Hauptargument ;)

    Die meisten Fantasy-Nerds haben halt ihre Lieblinge was entweder Völker und/ oder Klassen betrifft.

    Meist das, womit sie sich selbst identifizieren können, oder auch manchmal das, was sie so ganz und gar nicht sind.

    Bei mir ist es halt der Paladin, den man mir auch sofort ansieht. :whistling:


    Ich spiele übrigens die weibliche Version. Der Doppelmorgenstern ist ja allein schon so viel cooler als der Hammer. Paladin mit Hammer ist ja sonst meist stilvoller. Aber das Artwork hier... nee. Mit der blauen Echse könnte ich ja noch leben.


    Warum meine anderen beiden Helden weiblich sind? Monk gibt es nur in weiblich.

    Und dann schaue man sich den Mage und die beiden Sorcerer an.... Lorelai ist quasi ein Auto-Select.

    SSkar ist auch nicht so ein wohlklingender Name.


    Wenn man jetzt meine erste S&S-Partie vergleicht: Ecarus, Thorgar, Auriel in rechtfertig gut.

    Man erkennt Parallelen.

    Allerdings fordert der Monk Skill ja eine Agility Cube Action... und da fallen dann die passiven und reactions raus, denn aus Regelbuch Seite 13 wissen wir ja:

    So sehen Becki und ich das ja oben auch.

    Wie geschrieben, ist der Skill dann bei Sun schwächer als bei potentiellen weiteren Monks oder Multi-Class-Heroes. Ich stelle mir gerade eine herumjumpende Zauberin-Mönchin vor. :lachwein:

    Allerdings gleichen in meinen Augen Level 1 und Level 3 dieses Klassen-Pfades das mehr als aus.


    Was ich momentan echt Schade finde ist, dass man nur 1 Trinket tragen kann und es zum einen so viele verschiedene Arten davon gibt (Helm, Amulett, Ring) und zum anderen auch so viele interessante zur Auswahl stehen.

    Hab die Fähigkeit grad nicht gelesen, aber gehe schwer von grünen SKILLS aus. Bei einer Reaction mit nem grünen Cube definiert der Cube die Range, aber es wird damit nicht zum Agilty Skill, würde ich sagen.

    So würde ich es intuitiv auch sagen. Allerdings ist diese Fähigkeit dann schwächer bei Sun. Die hat nämlich maximal 2 mögliche Skills. Die anderen beiden sind ein Passiv und eine Reaction. Und neben Sun gibt es noch keinen Monk.