Beiträge von Bianca_und_Alex im Thema „Chronicles of Drunagor: Age of Darkness“

    Heute war Bastel- und Kuvertiernachmittag angesagt. Alle angefragten Drunagor Promos sind versandfertig und machen sich auf den Weg zu ihren Empfängern in ganz Deutschland (wirklich aus jeder Ecke was dabei, sehr spannend) und auch in Österreich. Sollten im Laufe der Woche bei euch eintreffen! Schickt mir gerne eine Bestätigung per PN wenn sie angekommen ist, dann kann ich euch in meiner Liste abhaken.

    Super, danke!

    (wie komme ich auf die Liste? :/ )

    Was meint denn genau "spielt mit den QR Codes"? Das man nicht den Text auf der (Papp-) Tür verfolgt sondern den Code scannt und dann dessen Text befolgt?

    hier gibt es dann verschiedene Schwierigkeitsgrade und auch ein unterschiedliches Setup der jeweiligen Mission, sowie zum Teil veränderte Bedingungen. Der Text der Mission ist dabei eher irrelevant

    Ich habe am Wochenende 15 Stunden in das Spiel investiert:
    - 2 Stunden solo (mit 2 Helden)
    - 4 Stunden zu zweit
    - 9 Stunden zu viert

    Zuerst kann ich schon mal festhalten, dass es sich Solo "ok" spielt, mehr aber nicht. Zu oft sitze ich vor den (beiden) Heldentableaus und überlege, wie ich die Helden in diesem Zug bestmöglich aufeinander abstimme. Das ist mir an der Stelle zu viel Kalkulation und spielerische Downtime. Mit nur einem Helden hatte ich wenig Lust, werde das aber vielleicht auch noch mal ausprobieren.
    Denn wo das spiel wirklich glänzt ist die Individualität jedes einzelnen Charakters, sowie deren Synergien; und das funktioniert am besten mit vier Spielern. Wir hatten hier eine sehr hohe Charakteridentifikation, was natürlich auch daran liegt, dass es eine große Auswahl an Helden gibt, die sich wirklich sehr unterschiedlich spielen und auch anfühlen.
    In allen Partien spielte ich einen der beiden Zwerge Vorn oder Duncan. Mal in der Dungeon Rolle des Defenders und mal als Striker. Alleine dieser Mechanismus der Dungeon Rollen ist eine großartige Idee und fantastisch umgesetzt. So konnte ich als Striker als echter Zwergendraufgänger fungieren, während ich als Defender einen Hauch von meinem geliebten WoW Zwergenpriester genießen konnte.
    Auch die anderen waren mit der Wahl ihrer Charaktere sehr zufrieden und uns allen gefällt die Grafik sehr gut. Das macht einfach Lust:


    Dank meiner Soloerfahrung konnte ich das Spiel wirklich schnell erklären. Für die Mitspieler, die ungerne auf Englisch spielen, habe ich für ihre Charaktere keine Spielerhilfen mit allen ihren Begriffen geschrieben und gedruckt:

    BLEED 2 = Gegner bekommt als Statuseffekt 2 Blutungen
    FOCUS 1 = du erhältst einen Fokus Marker (siehe deine lila Fokus-Aktionen)


    ...und so weiter. Das hat wirklich geholfen. Auch habe ich jeden Gegner beim Aufbau kurz vorgestellt und seine Fähigkeiten beschrieben.
    Was dann wirklich beim Spiel zu viert passiert ist sind diese typischen Rollenspiel-Gespräche, die wir alle lieben und zugleich hassen: "Da hat der dumme Ork aber schwer versagt, lass das mal die Assassine erledigen" Wenn man bei einem Spiel an diesem Punkt ist, zeichnet sich schon ab, dass es allen Spaß macht.


    Noch mal zurück, warum ich vom Solo Spiel eher enttäuscht bin. CoD lebt von der Interaktion. Natürlich zeichnet sich das besonders mit dem "Interactions Book" ab, aber auch während des Szenarios wird unfassbar viel gesprochen, diskutiert, abgewogen:

    A: "ich könnte auch anstatt das Skelett anzugreifen hinten zum Kultisten mit meiner "take down" Fähigkeit rennen und ihn ausknocken. Dann sparen wir uns diese Runde erneut einen curse Effekt" B: "Das Skelett könntest du aber in dieser Runde schon direkt besiegen und dann wäre der weg. Der Kultist greift ohnehin mich an und ich kann den curse nächste Runde wieder entfernen." C: "Lass uns das so machen. D und ich greifen dann beide den Kultisten an und mit etwas Glück ist der auch so aus dem Weg diese Runde und ich könnte noch mit dem Interaction Token hinter interagieren. Uns läuft ja auch die Zeit davon"

    Was sich Solo sehr mechanisch anfühlt, wird plötzlich zu einem lebendigen Abenteuer. Und da hat Drunagor sehr viel, was wir bei vielen anderen Spielen vermissen. Plus: Wir müssen nicht seitenweise Text lesen. Die Story ist recht knackig geschrieben, so dass man eine ausgewogene Mischung aus Story und Spielfluss hat.

    Wo wir gerade beim Thema Spielfluss sind: Das Aufbauen einen neuen Raumen dauert. Dessen muss man sich bewusst sein. Es müssen die richtigen Raumteile gefunden werden, die richtigen Trays, die richtige Rotation der Teile, zusätzliche Kisten und Token, die Monster müssen aufgestellt werden, mit farbigen Basen versehen werden, auf der Initiativleiste platziert werden, die Gesundheitszustände markiert werden...... und schreckt euch das schon ab?
    Ja, mich zuerst auch. Aber ich habe das gelöst: "10 Minuten Pause für alle. Macht Toilette, Handy, frische Luft" - Wenn man die Gruppe von vornerein darauf einstellt, dass es hier Pausen gibt und man nicht erwartet, dass alle blöd am Tisch sitzen und dir dabei zusehen, hatten wir das Thema vorn vorne herein im Griff. Und wenn dann alle wieder zum Tisch kommen, gibts auch schon mal ein "wow, das sieht ja cool aus! Auf ins Gefecht"


    Jetzt kommen wir mal zu einigen Spielmechaniken / Spieleigenheiten, die hier ja teilweise auch immer wieder besprochen werden:


    Darkness

    Gefällt uns auch mäßig, was aber daran liegt, dass wir uns ungerne hetzen lassen. Wir mussten des Öfteren Interaktionen und Truhen links liegen lassen. Das ist aber natürlich genau so gewollt vom Spiel, denn nur so entsteht eine neue Spannung und weitere Interaktion zwischen den Personen am Tisch: "schaffen wir es überhaut da hinten hin zu kommen? Die Darkness kostet uns echt viel HP gerade jede Runde. Es wäre aber schon toll, wenn sich einer vielleicht auf [Spoilertext] konzentrieren könnte. Da gibts garantiert großartigen Loot für uns."

    Ohne das Darkness System würde man sich dann gemütlich nach dem Töten der Gegner um Kisten, etc. kümmern. Hier muss man das aber gezielt mit in seine Handlungen einbauen und "risk and reward" immer wieder als Gruppe abwägen.
    Wie gesagt - uns nervt das ein wenig, spielerisch ist das aber natürlich großartig! Und als fizzelig empfanden wir das auch nicht. Einer legt die Darkness-Felder auf den Plan, die anderen heben Figuren und Token hoch. Das geht nach drei Räumen als Gruppe ratzfatz.


    Würfeln mittels W20

    Wir sind Fans von Würfelfesten. Am liebsten 10 W6 in die Würfelschale und dann das Ergebnis auswerten. Alleine der Klang der ganzen Würfel... herrlich :love:
    Dennoch fanden wir die Lösung bei Drunagor gut, irgendwie erfrischend. Und am Ende des Tages ist uns das allen noch lieber als keinen Würfel zu haben und es anhand von Karten abhängig zu machen (ein Grund, warum uns Gloomhaven gar nicht gefällt). Und ob ich jetzt 5 Würfel werfe, oder nur einen - am Ende bleibt es beim Zufall. Und der hat uns verzweifeln und jubeln lassen. Großartig sag ich nur!!! Wenn ein Charakter durch Aufwertungen dann nur noch eine 5+ zum Treffen benötigt und drei mal hintereinander eine 1, 3 und noch eine 3 würfelt, ist das Gejaule am Tisch echt groß ^^

    Aber es geht auch anders, wie in diesem Beispiel: Ich habe nach meiner Bewegung "join the fray" gespielt, bekam 2 Shield, bewegte mich elegant zu einem angeschlagenen Gegner, würfelte eine 17 und konnte den Gegner mit dem Schaden töten. Dann konnte ich mir den Würfel dank der Fähigkeit rechts "martial training" direkt wieder zurück holen, mir wieder 2 Shield geben zu meinem maximum von 4, bewegte mich erneut auf einen angeschlagenen Gegner zu und konnte auch ihn mit einer 12 niederstrecken.


    Das sind Momente, die in die Geschichte eingehen, wenn man das dann noch als Gruppe zelebriert und Legenden von einem "sich durch die Gegner schnetzelnden Zwerg" geboren werden. Ich bekomme schon wieder Gänsehaut...


    Schwierigkeitsgrad

    wir haben von Beginn an auf die Darkness Türen von den QR Codes gesetzt und fanden den Schwierigkeitsgrad schon knackig. Das Risiko besteht aber selten darin, dass ein Held stirbt, denn dafür gibt es einfach zu viele Heilfähigkeiten, die geschickt eingesetzt werden können. Vielmehr liegt das Risiko darin abzuwägen, welche Aktionen wirklich sinnvoll sind, denn die Curse Cubes sammeln sich verdammt schnell auf dem Tableau an. Umso wichtiger ist es einen Cleanser in der Gruppe zu haben. Insgesamt passte für uns aber der Schwierigkeitsgrad, wobei wir eh keine "hardcore in die Fresse" sind. Wir schaffen gerne Szenarien knapp...


    Action-Cube System

    Ich möchte ungerne in die Diskussion "ist das ein Euro Mechanismus" einsteigen, kann aber sagen, dass uns allen der Mechanismus sehr gut gefallen hat. Oftmals war bei den Mitspielern zu sehen, wie sie die Cubes in der Hand hielten und sichtlich abwägten, wie sie sie jetzt am geschicktesten einsetzen können. Diese haptische Komponente der Cubes ist also gar nicht mal zu unterschätzen. Das man dann im Verlauf des Spiels auch weitere Steine dazu bekommt ist ultra befriedigend, da die Cubes dann ja nicht an die neue Fähigkeit gebunden sind, sondern einfach nur den Pool vergrößern.
    Das System bestimmte Fertigkeiten mit unterschiedlich farbigen Cubes nutzen zu können ist schlichtweg gesagt eine Meisterleistung! Man kann jetzt, wie auf der vorherigen Seite, darüber streiten, ob es so thematisch ist, dass die Äxte jetzt als Bumerang zurück kommen oder nicht, von der reinen Denksportaufgabe, wie ich welche Farbe geschickt einsetze ist das großes Kino! (Wir haben die Äxte übrigens thematisch geworfen und später einfach aus den Leichen der Gegner herausgezogen ;)
    Mehr sage ich zu dem Thema auch nicht - uns gefällt das und ist eine schöne Abwechslung zu anderen Lösungen in Crawlern.


    Charakterprogression

    die wichtigsten Punkte habe ich oben ja bereits genannt: extrem hohe Identifikation mit den Helden. Sehr hohes Maß an Individualisierungen, denn die Helden werden im Laufe der Kampagne immer wieder die Möglichkeit bekommen neue Items zu erhalten, ihre Rollenfähigkeiten zu verbessern und vieles mehr. Das führe bei uns auch wieder zu regen Gesprächen: Soll ich mich lieber in diese oder jene Richtung entwickeln. Was wäre denn hilfreich? Wenn wieder mehr xy Monster kommen, wäre es doch gut, wenn...
    Plus die eigenen Vorlieben, wie sich der Held weiterentwickeln soll. Dieser ganze Prozess ist (ich wiederhole mich mit den Worten) sehr befriedigend und jeder hatte sichtlich Spaß daran. Zumal das wirklich sinnvolle Verbesserungen sind. So bekam eine Mitspielerin einen Dolch mit retaliate, was uns in vielen Momenten des Spiels wieder ganz neue Möglichkeiten eröffnete.


    Plastik und Ebenen

    Ich bin auch kein Freund von so viel Plastik und höre ja auch immer wieder, dass man das hätte auch anders lösen können. Ja hätte man, aber die Tischpräsenz ist schon beeindruckend und wie ich oben geschrieben habe, führte das immer wieder zu einem "wow" bei den Spielern. Uns gefällt das System sehr gut, hätte aber noch ein paar kleine Tweaks vertragen können: Die Map Tiles sind zu dünn, so dass sie etwas fragil auf den Trays sitzen. In der Dicke der Brücken wären sie perfekt. Ich hätte mir für die Türen noch eine "echte" Tür gewünscht, in die ich Tür einschieben kann, damit sie da etwas kompakter sitzt und nicht so wie auf dem Bild unten.
    Bitte dieses Bild nicht vergrößern oder genauer anschauen, wenn ihr euch nicht spoilern wollt. Das ist noch ein Bild aus der Solo-Partie:


    Regelwerk

    Das Regelbuch an sich ist sehr strukturiert aufgebaut und liest sich flüssig. Ja es gibt Rechtschreibfehler, die aber nie dazu führten, dass Aussagen nicht eindeutig zu lesen waren. Von daher zu vernachlässigen. Viel mehr sind es die kleinen Details die mir Kopfzerbrechen bereitet hatten und mich das Regelbuch im Regen hat stehen lassen: Kann ich nur durch die offene Tür in den anderen Raum, oder ist die gesamte Ebene nach dem Öffnen verfügbar? Wie funktioniert das im Detail mit xy. Eine Frage gelöst, kam während des Spiels auch schon wieder die Nächste hoch. Umso besser, dass ich erst solo gespielt habe. Meine Mitspieler hätten schnell den Spaß verloren.
    Zum Glück sind die Entwickler auf BGG sehr aktiv und gehen in den Dialog mit den Spielern. So konnte ich fast alle Fragen zügig klären. Allerdings musste ich die Entwickler ein mal selber korrigieren, da sie ihre eigenen Regeln im Forum falsch widergegeben hatten :crazypilot:

    Was fehlt?

    Ganz klar ein paar Feinheiten im Stellungsspiel. So würde ich mir wünschen, dass ich mittels PUSH oder TELEKINESE einen Gegner gegen eine Wand oder Hindernis schieben/bewegen kann und er dabei noch Schaden erleidet. Aktuell verfallen dann einfach weitere Punkte und der Gegner bleibt einfach vor dem Objekt stehen.
    Auch hätte ich mir gewünscht, dass es noch mehr Auswirkungen hat, wo ich mich im Verhältnis zum Gegner befinde; Flanke und Angriff von hinten haben keinerlei Auswirkungen. Gerade weil es ja Fähigkeiten in grün gibt, die es mir immer wieder erlauben mich über meine drei Bewegung hinaus zu positionieren, hätte das dem Spiel ganz gut getan. Dabei hätte man das recht einfach und unkompliziert lösen können: z.B. Flanke +1 HIT, von hinten: +1 HIT, +1 DMG.
    Das hätte dann auch noch mal bei gleicher Behandlung der Gegnerbewegungen für mehr eigenem Stellungsspiel gesorgt.

    Am Ende frage ich mich auch, warum die die deluxe Hero boards überhaupt habe. Die Trays mit den "einfachen" boards sind einfach viel schöner und praktikabler durch ihre sichtbaren Slots, die allerdings nicht immer passen. Bei der cloth armor kann man z.B. zwei mal Schaden abwenden, es ist aber nur ein Cube-Slot vorhanden.

    Ich hoffe darüber hinaus, dass sie auch weiterhin verschiedene Tür-Varianten als QR veröffentlichen. Gerne auch kleine fixe One Shots: "perfekt für eine Gruppe aus 5 Spielern für 3.5 Stunden)


    ... ich höre man auf an dieser Stelle. Ihr merkt aber, wo das drauf hinaus läuft. Das Spiel hat richtig eingeschlagen bei uns und die Gruppe lechzt nach einer Fortsetzung.


    Ihr möchtet abschließend sicherlich noch ein "Hey Alex, was jetz? Wild Assent oder Chronicles of Drunagor?"
    Und ich kann euch keine klare Antwort geben:
    - CoD würde ich nicht mehr Solo spielen, WA auf jeden Fall
    - ich arbeite gerade an einer geänderten Settlement Phase für WA, die auch langfristig Spielspaß bietet, das dauert aber wohl leider noch
    - Die Spiele haben so gar nichts gemeinsam ^^ daher stellt sich mir die Frage, ob man hier überhaupt ein "und / oder" anwenden kann. Tee oder Kaffee...
    - Die Regeln von WA hatte ich nach einmaligem Durchlesen verinnerlicht. Im Anschluss hatte ich wenig, was nachgeschlagen werden musste. Bei CoD dauerte die Einarbeitung wesentlich länger.