Beiträge von Beckikaze im Thema „Chronicles of Drunagor: Age of Darkness“

    Der Sprung von Kapitel 1 auf Kapitel 2 ist schon hart.

    Wollte nach Kapitel 1 unbedingt noch weiter spielen und dann zog sich Kapitel 2 am Ende ordentlich.

    Eine etwas unglückliche Zusammenstellung.

    Hatten wir genauso gemacht. Wir haben den Kampf am Ende gewonnen und dementsprechend hat es schon zu zweit 4 Stunden gedauert, weil wir nur mit der immer gleichen Folge von Zügen pro Runde eine Chance sahen.

    Leider wird es sich gerade in den nächsten Szenarien auch ordentlich ziehen durch das Recyclen ähnlicher bis gleicher Ideen.

    Und noch direkt hinterher: Gibt es irgend ein gutes Insert für CoD das die ganzen Erweiterungen/Reprint von Age of Darkness in einer oder zwei Boxen mit dem Hauptspiel vereint?

    Die einzige Lösung, die mir einfiel: Alles wegschmeißen bis auf Hero-/Dungeon Trays und die Trays für die Türen und Karten, sowie die Token-Trays.


    Alles Andere weg. Dann bekommt man alles i zwei große Boxen.


    Drunagor bekommt auf jeden Fall auch den golden Hastur der Nachhaltigkeit.

    Ich müsste das Regelwerk 1.5 nochmal rausholen, aber der Begriff "Windows of opportunity" kam mir neu vor. Dazu Unterscheidungen von Reactions, Interrupts, Ground Objects, Solid Objects, Large ist Solid etc. ist weit weg davon, streamlined zu sein.


    Regeländerungen hä es seit 1.0 ja einige gegeben und dass jetzt im Awakenings-Rukebook wieder diverse Regelklarstellungen drin sind, wirkt in meinen Augen nicht nach "Design aus einem Guss".


    Speziell die von uns hier ja schon diskutierte Mitte der Basisspiel-Kampagne, deren FAQ und dass dort mit Telekinese Quests stellenweise nicht mehr gescheit funktionieren, verstärken diesen Patchwork-Charakter für mich durchaus.


    Bin Mal gespannt, wie es dann final jetzt ist. Aber 30 Seiten on top finde ich schon ganz schön heftig.


    Gerade im Vergleich der Serienentwicklung von S&S, die auch Aspekte feintunen, die dann wiederum als Änderungspassagen in ihrem kompletten Rulebook markiert werden, merkt man da schon einen Unterschied, welche Engine sich kontinuierlich entwickelt und welche nicht.


    Davon ab wären 30 Regelklarstellungen auch mal echt ne Ansage für ein geschriebenes Regelwerk, das schon mal neu geschrieben wurde...

    Auf die Awakenings-Anleitung, die ersten 30 Seiten.

    Die Tatsache, dass die Awakeningsbox nochmal 30 Seiten Regelclarifications einführt mit stellenweise neuer Terminologie wie "Threat" etc., verstärkt echt den Eindruck, dass Drunagor zum Patchwork-Spiel verkommen ist.


    Erst Drunagor 1.0, dann 1.5, dann nochmal veränderte Regeln etc.


    Ganz ehrlich: Drunagor schlägt jetzt in Sachen Regelseiten S&S AC. Und so viel kann die Engine dann ja nun wirklich nicht.


    Es hätte dem Spiel echt gut getan, wenn sie die Regeln nochmal komplett neu aufgesetzt hätten und das dieser Wave beigelegt hätten.

    An dieser Front hat sich zwischen 1.0 und 1.5 auch nochmal einiges getan. Also es gibt in 1.5 sehr viel mehr solcher Adventure Items und teilweise kann man wenn man eins gefunden hat das auf bestimmte weise auch nochmal weiter aufwerten, oder später wenn man noch ein anderes solcher items findet zu einem ganz besonderen item kombinieren. Aber da muss man sich auch im Klaren sein, dass man da bei einem Durchlauf aufgrund der Interactions nicht alles sehen und entdecken wird und dann vielleicht auch mal so ein cooler Gegenstand unentdeckt bleibt.

    Das freut mich zu hören, dass sich da in 1.5 etwas geändert hat. Und es ist ja auch schön, wenn nicht alles im ersten Lauf entdeckt werden kann. Wichtig ist nur, dass man mehr cooles vorgesktiptetes Zeug finden kann, was thematisch passt und nicht einfach nur der nächste zufällige Fund.

    Ähnlich wie Diablo oder Borderlands, wenn man lediglich immer nur weiße Gegenstände finden würde. Man möchte auch gerne Questitems mit Namen und Geschichtsbezug.

    Umso fraglicher, warum zufällige Darkness-Türen gestrichen wurden, die ja das erneute Durchspielen bereichern. Oder habe ich das falsch verstanden und sie kommen noch irgendwann snoggle1981 ?

    Dann lob sie doch nicht dafür. Darum geht es doch. Wenn du die Intelligenz lobst, weckt das doch sofort Erwartungen. Das Spiel bleibt auch absolut berechenbar an der Stelle. Du musst nur andere Zielprios mit einpreisen.


    Drunagor-Gegner haben feste Keywords - damit zielen sie (bei den alternativen Seiten) auf verschiedene Helden. Gegner, die keine FLIP-Seite haben, machen das immer. Sie gehen immer auf den Gegner mit den meisten Cubes oder meisten HP oder, oder...die Inileiste aktiviert Gegner immer gleich (es sei denn, er rutscht mal auf nen anderen Slot) - es gibt also keine variierende Aktivierungsgeschwindigkeit oder Frequenz etc.


    Das ist also absolut Standard- auch unterer Standard. Dagegen hat doch sogar Altar Quest mehr IF checks drin.


    Descent hat auch keine komplexe KI. Aber sie haben eben Taktiken, die sie ankündigen. Dadurch verändern sie ihr Verhalten also. Sie ändern auch ihre Ziele. All das macht Drunagor einfach gar nicht.

    Die sind genauso ausrechenbar. Mit "Intelligenz" hat das echt nichts zu tun. Du hast nur andere Zielprios. Das isses auch. (Siehe Kultisten, die ich über die Missionsidee in den Abgrund schicke).

    Ich finde es immer etwas anstrengend, wenn immer wieder dasselbe Argument (Becki will es schwer) haben und damit alle andere Aspekte erschlagen werden sollen.


    Ich schreibe ja auch nicht: "Man muss dazu sagen, dass Melhilion jedes Spiel gut findet und deswegen das eine sehr extreme Meinung ist."

    Bringt für den Diskurs irgendwie nichts, finde ich. Aber ich wollte das in diesem Zusammenhang jetzt dann doch mal gegenüber stellen.


    Zu Drunagor: Bevor der Eindruck entsteht, ich würde das Spiel ja nur mies machen wollen.


    Ich hatte Drunagor 1.0 ja damals mit Freude gespielt. Trotzdem gab es da schon die Probleme mit Balance (Stichwort zu leicht, trotz Darkness-Türen), was sich aber mit der n+1 Regelung gut austarieren ließ. Zudem gab es auch den Vorworf der Monster-Profile, der KI und auch hinsichtlich des Missionsdesigns. Auch die Story war und ist generisch wie nichts Gutes. Der Cube-Mechanismus ist aber eine schöne Kompensation und ist, nach wie vor, das Highlight des Spiels.


    Damals hatte ich das inkl. Luccanor bis zur Hälfte durchgespielt, dann aufgrund der umfangreichen 1.5 Version pausiert.

    Jetzt haben wir erneut angefangen und stehen jetzt bei Mission 9, worauf ja die letzten Berichte jetzt aufbauten.


    Drunagors große Stärke ist nach wie vor der Cube-Mechanismus. Das stellt eigentlich kaum einer in Frage. Auch, dass Level-Ups sich wieder genau darauf beziehen, ist einfach gelungen. Der Ausbau des Interactions-Books mit stärkeren Auswirkungen ist ebenfalls gelungen - ich mochte da V1.0 auch schon. Auch der Ausbau der Commander und Bosse durch neue Karten etc. gefällt richtig gut.


    Dennoch war Drunagor am Ende ein Spiel, das dich letztlich durch drei Räume schickt und du dort die Räume plättest. Missionsprofil gibt es nur bedingt (Ausnahmen wie Kämpfe gegen den Undead King) und ein aufwendiges Eventsystem sucht man in Drunagor vergebens. Bedeutet: Eine leichte Anlage zur Statik bzw. mangelnden Dynamik hatte es schon immer. Durch Darknesstüren in V 1.0 gab es aber immer wieder Permutationen der Skirmishumgebungen: Kein Monster kann sterben, so lange nicht alle auf 1HP umgehauen sind. Monster XY muss als erstes sterben, sonst sind die anderen nicht verwundbar. Dazu gab es in V1.0 zufällige Darknesstüren. Die gibt es aktuell (und so, wie ich snoggle1981 verstanden habe) gar nicht mehr für Drunagor. Vielleicht haben also auch diese Zufallstüren den Eindruck verstärkt, die Skirmishes würden immer andere Regeln haben.


    V 1.5 hat, trotz vieler Verbesserungen, auch einige Rückschritte gemacht. Wie oben schon angemerkt ist das dauerhafte Runenabräumen schlicht ermüdend. Man gewinnt den Eindruck, dass den Designern aufgrund der Kürze der Zeit (Apocalypse musste parallel fertig werden) nichts eingefallen ist. Der separate Darkness-Türen-Modus verändert (so zumindest meine Wahrnehmung) die Skirmishes nicht stark genug. Der Schwierigkeitsgrad ist für erfahrene Crawler-Spieler zu niedrig. (Das muss für Leute ja kein Problem sein, aber dass die Darkness-Türen noch weniger Zug haben als damals und auch n+1 nicht mehr hilft, ist aus meiner Sicht ein klarer Rückschritt). Dafür sind Darkness-Türen ja letztlich da, würde ich sagen. Und eine QR-Code-Idee dann für verschiedene Niveaus gar nicht zu nutzen, finde ich sehr schade.


    Das Questdesign ist nach wie vor nicht wendungsreich genug - zwischen den Missionen, aber auch innerhalb einer Mission. Das Interactions-Book ist da die Haupttriebfeder und die Interactions machen auch Laune. Aber man spürt auch, dass die Engine nicht viel kann. Die Initiativleiste erzeugt, aufgrund ihrer Natur, eine immergleiche Abfolge von Kampfmustern (weil eben auch die Darkness-Regeln nicht genug permutieren). Wenn man die Monster mit allen alternativen Seiten etc. benutzt, ist das Spiel eigentlich nur fummeliger (wer zur Hölle hat eigentlich diese Zielprio-Keywords erfunden, die an mangelnder Aussagekraft jedes HexploreIt und Reichbusters hinter sich lassen?), aber nicht dynamischer im Kampf. Die Commander sind da die beste Idee mit den jeweiligen Befehlskarten und Runen.


    Und das kommt dann am Ende mit den Fehlern alles zu einem neuen Eindruck zusammen: Ich gehe davon aus, dass auch aufgrund der Berichte und des Podcasts mit RonSilver und HBBackstar sich Leute das Spiel gekauft haben. Es würde mich nicht wundern, wenn mir diese spätestens in Mission 7 einen Vogel zeigen, weil sich die Missionen so ähnlich spielen, weil sie von den Runentürmen gelangweilt sind und dann auch noch in diese eklatanten Fehler reinschliddern.


    Und genau deswegen stelle ich das ja hier so dar: Version 1.0 hatte, so zumindest meine Wahrnehmung, solche Klopper nicht. Daher wäre es wirklich nur wünschenswert, wenn Frosted Games da in der deutschen Version gut nachbessert hat. Aber das Ärgerliche ist, dass ein Spiel, das so viel Potential hat, unter solchen handwerklichen Fehlern (wir reden mal besser nicht über die externe App Foreteller, die maximal Betastatus hat) zusätzlich leidet und sich in diesem Mittelteil sich mehr gestreckt anfühlt als früher.


    Monsterdesign und Monsterprofil kommen gegen Descent Lotd und S&S (AC) nicht an - ist nichts Neues, aber isso.

    Leveldesign muss sich auch Descent und S&S (AC) deutlich geschlagen geben.

    Pacing ist in Descent deutlich besser. Descent ist zudem (trotz Balanceproblemen) deutlich besser auf einem individuellen Level spielbar - das kann man auch 100% Casual spielen, aber eben auch auf Warfare. Das Handling in Drunagor ist inkl. Foreteller, alternativen Monstern, Darknesstüren ganz schön fummelig, für das, was da rauskommt.


    Long story short: Man hätte aus Drunagor 1.5 aus meiner Sicht viel mehr machen können, ggfs auch müssen. Und diese Fehler sind ein großes Ärgernis, weil es aus meiner Sicht schlechter poliert wirkt als Version 1.0.

    Dann mache das mal in rosa. :)

    So, snoggle1981 :


    Ich habe die Sachen jetzt mal rausgesucht. Ich packe alles in Spoiler, wobei ich auf inhaltliche Spoiler eigentlich verzichte, aber die Mechanik natürlich darstellen muss.



    Und wir reden von Version 1.5!

    Genau das ist das, was ich oben geschrieben habe. Genau das. Ich habe ausschließlich darüber geschrieben, dass Drunagor zu leicht und deswegen scheiße ist. Genauso...und nicht anders...

    Moin.

    Das habe ich grade gelesen und bin etwas besorgt.


    Zitat aus dem Review:The difficulty: the game is unbearably EASY. Already around chapter 4 we realized that it was necessary to include house rules to make the game experience minimally challenging. From chapter 9 onwards we started giving all monsters +3 damage, +3 life points and the conditions they imposed were always applied to our characters, regardless of whether they dealt damage to us or not. We also used the QR of the doors systematically and finally, we eliminated the use of all dungeon role skills except to determine initiative. Probably this absurdly easy difficulty is a concession to casual players to increase the sales of the game, For experienced hardcore players the game is so easy that, without serious modifications like the ones I mention above, it would be so boring that it would end up being simply unplayable...

    Wie gesagt: n+1 und Darkness reicht uns aktuell auch nicht mehr.

    Beckikaze hast du konkrete Beispiele für Darkness Türen die leichter sind als die normalen? Da gab es einige Revisionen von daher möchte ich sicherstellen dass da nicht versehentlich falsche Türen online sind.


    Szenario 7 und 8 werde ich nochmal genau unter die Lupe nehmen bzw mit Mauro sprechen ob das was du beschreibst bewusst so Designed ist oder da vielleicht eine Angabe fehlt. Wenn du konstruktiv beisteuern möchtest schreib mir gerne eine PN mit möglichst vielen Anhaltspunkten zu deinen Problemen in diesen Szenarien, damit ich möglichst gut nachvollziehen kann was bei euch passiert ist und wie der Ablauf war.

    Es gab in den besagten Szenarien (ich checke gleich nochmal die Nummer) zahlreiche Türen, wo im Original Commander auftauchen, aber beim Darkness nicht mehr.

    Du, keine Ahnung.


    Aber über vier? Missionen lang Runentürme abzubauen ist irgendwie nicht wirklich spannend.

    Dazu Quest so zu bauen, dass der Telekinese-Held den Commander (nicht Large!) instant umbringt oder Szenarien so zu bauen, dass man besser gar nicht angreift, halte ich, abseits persönlicher Präferenzen, für fragwürdig.


    Dazu inkl. n+1 und Darkness, was keine Herausforderung mehr darstellt im Vergleich zu früher und die coolen Raumideen, die damals noch auf den Darkness-Türen waren (jetzt sind manche Darkness-Türen sogar leichter als die Regulären?), hinterlässt bei mir aktuell einen sehr gemischten Eindruck.


    Gefühlt wollten CGS mit 1.5 zu viel - und ich finde, man merkt dem Spiel aktuell in der Mitte an, dass der Feinschliff fehlt, weil parallel noch das fette Apocalypse designt werden musste.


    So stehen manchen sinnvollen Verbesserungen große Ärgerlichkeiten gegenüber. Wenn dann noch solche Errata, die dazu führen, dass die Gruppe nicht weiter spielen kann, dazu kommen, finde ich das für eine 1.5er Version schon sehr ärgerlich.

    snoggle1981 : Nein, das ist nicht nötig. Ich wollte das hier nur anmerken.


    Ärgerlich ist, dass der Fehler zum Interactions Book in der FAQ (aus Januar) steht, die anderen Dinge aber entweder über BGG geklärt werden müssen oder schlicht nicht geklärt sind (Stichwort "Spawn einführen" in einer Mission, ohne zu wissen, welches Minion genau) oder eben, dass man eben eine Quest so designt, dass Telekinese klar übermächtig wird und andere Helden besser nix machen.


    Vor allem sind mir solche Dinge in 1.0 nicht untergekommen. Auch, dass sie ihre Ideen anfangen, über Gebühr zu recyclen (Stichwort Runentürme abräumen), wirkt gestreckt und redundant. Du merkst: Es kam da an dem Zockwochenende einziges zusammen...

    Beckikaze das war aber noch Version 1.0 oder? Also nicht dass hier Äpfel mit Birnen verglichen werden. Die Anpassungen bzw Übersetzung von Frosted basiert ja auf der 1.5 Version wo die Szenarien ohnehin anders sind.

    Siehe mein Zitat 4 Nachrichten über deiner. Da schreibt Becki explizit was von Version 1.5. Also wenn du kannst gerne explizit nochmal nach Szenario 7 schauen. :)

    Wie oben geschrieben die Aussagen beziehen sich vermutlich auf 1.0. Das ist also gar nicht das Material mit dem Frosted gearbeitet hat. Aber ich kann euch versichern dass Frosted einen super Job gemacht hat viele nervige Kleinigkeiten die sich auch bei der 1.5 Version eingeschlichen haben auszubügeln. Habe wenn ich selbst mal irgendwas entdeckt habe ab und an mal in das deutsche Draft geschaut und beruhigt festgestellt... Okay Fehler in deutsch nicht drin.

    8-)) <3

    Besten Dank euch, freut mich, dass viele 1.5-Fehler offenbar auch gefixt sind. :)

    Also nur zur Klarstellung. Diese Fehler und fragwürdige Designentscheidungen (z.B., wenn man Telekinese-Helden dabei hat) sind explizit in der englischen Version 1.5 drin. Das sind aus meiner Sicht auch keine Kleinigkeiten, sondern stoppen das Spiel an der Stelle. Speziell das Questdesign warf da dann noch zusätzlich Fragen auf, weil manche Helden schlicht überflüssig wurden.


    Das wirkte in Szenario 7 und 8 (soweit ich mich richtig erinnere) extrem wie mit der heißen Nadel gestrickt.


    Da hoffe ich, dass die deutsche Version da besser ist. Unserer Gruppe hatten die beiden Szenarien erstmal die Lust genommen weiterzuspielen.

    Szenario 7 hat falsche Interaction -Tokens. Der Beutel ist falsch beschrieben hinsichtlich der Runen. Und bei der Spawnmechanik fehlte noch der Hinweis, dass man die Spawnkarte auf die Ini legt, abseits der ohnehin fehlenden Spawnpunkte.


    Das zumindest aus der Erinnerung. Da merkt man: Im Mittelteil ging das Schludern los wegen Zeitdruck oder so. Richtig ärgerlich.

    Ok, das war an mir vorbei gegangen. Keine random doors mehr. Schade.

    Beckikaze also ich kann per QR Code problemlos auf die Türen zugreifen und andere haben sie auch schon ausprobiert. Kannst du mal beschreiben was genau da dein Problem ist?


    Zu Forteller, das ist leider schon seit Monaten ein rumgeeier wo die sagen ja, fixen wir bald. Irgendjemand hat die Firma verlassen der eigenlich das übernehmen sollte. Oh, wir haben jemand neuen eingestellt der sich da sehr bald drum kümmern wird. Also so geil wie die Vertonung auch ist (sowohl hier als auch bei Isofarian Guard macht es richtig bock da zuzuhören) so unprofessionell erscheint mir da wie mit "bestandskunden" umgegangen wird. Der Fokus scheint ausschließlich auf neuen Projekten zu liegen zu lasten des Supports und der Pflege alter Projekte.


    Letzte Info die ich von Rick bekommen habe und die er auch unter einem Kommentar im letzten Update gepostet hat ist dass es in 4 Wochen fertig sein soll. Glaube ich ehrlich gesagt erst wenn ich es sehe...

    Bei mir sind nur die printed doors anwählbar gewesen. Also QR funktioniert, aber nur als printed doors...

    Das neue Update ist raus mit einigen an Infos rund um Produktion, Blick hinter die Kulissen bezüglich Reprint und Apocalypse sowie Community Content. Neben all den positiven Sachen leider auch eine unerfreuliche News bezüglich der Apocalypse Dice, aber seht selbst:


    https://gamefound.com/projects…cod_apocalypse/updates/79

    Übrigens ist uns am WE aufgefallen, dass die QR Türen doch noch nicht fertig bzw Public sind. Und Forteller ist echt an manchen Stellen ärgerlich fehlerhaft, auch, wenn da CGS nix für kann.


    Hast du Infos?

    Für alle die da noch überlegen. Die zusätzlichen Helden sind ganz cool, weil die meistem einfach richtig Bock bringen. Allerdings haben wir die Helden nicht gewechselt und selbst bei einer neuen Gruppe, haben bei mir die Leute die gleichen Helden genommen. Man braucht da sicher nicht alle und die meisten werden wohl wenig oder gar nicht gespielt.


    Die Monster hingegen sind aus meiner Sicht wirklich wichtig. Sie bringen Dynamik und Abwechslung. Die Grundbox hat zwar einiges, aber man spielt eben auch echt viele Partien und ich war extrem froh darüber, verschiedene Kombinationen von Monstern auf dem Tisch zu haben, vor allem weil die wirklich unterschiedlich aufgebaut sind. Ich sage sowas nicht oft, aber die Kriegsbeute ist aus meiner Sicht neben dem Grundspiel wirklich DAS Ding was man sich gönnen sollte.

    Absolut. Ich würde auch so weit gehen, dass mehr Monster absolut essentiell sind. Selbst auch die Monster mit Flip-Mechanik erschöpfen sich einfach zu schnell.


    Aber dass hier regelmäßig zum vorsichtigen ALL IN geraten wird, ist ja eh nix Neues. ;)

    Danke dir für deinen Bericht. Bin dann besonders gespannt, wie Frosthaven im Vergleich abschneidet, wenn es in direkter Abfolge gespielt wird.


    Beim Heldenzug ist schon aus meiner Sicht noch unterschiedlich, dass die Zyklen in CoD kürzer sind und dass natürlich ein und derselbe Cube unterschiedlich eingesetzt werden kann. Das erhöht aus meiner Sicht die Zugdynamik, wenngleich sich da auch gleiche Schleifen einspielen.

    Macht Mal dem Test und spawnt Monster für einen Spieler mehr.

    Das ist mir entgangen. Ja, das ist wirklich schade, weil sie ja eben die Raumtiles verändert haben.


    Wie ist denn euer Eindruck bisher vom Schwierigkeitsgrad? Wir spielten gestern mit Sun und Lordwrath, so dass ein klassischer Tank fehlt bzw kein Shield-Spammer.


    Dadurch bekamen wir beide jeweils 1 Trauma Cube ab. Gefühlt war das in V 1.0 leichter, aber das kann auch noch an den Helden liegen.


    Wir spielten mit allen Monstern als Alternate Fassung bzw A/B. Alle Monster im Spiel. Die neuen Darknessregeln sind wirklich eine Verbesserung. Rumcampen geht zumindest mit diesen beiden Helden gar nicht.


    Foreteller-App ist in Sachen Sound Top-notch. Dagegen kommt Oathsworn nicht an. Soundeffekte, Musik, wechselnde Sprecher. Trotz Genregenerika wirklich schön anzuhören. Leider funktioniert die App in manchen Interactions nicht sauber und blendet den Outcome nicht ein. Schade. Parallel muss man also mitlesen.

    Idealerweise ist der Schwierigkeitsgrad ja über die QR-Codes ausbalanciert. Würde mich freuen wenn da jemand Erfahrungen macht und mal berichten kann. Ich warte solange auf meine deutsche Version.


    Persönlich wäre es mir ganz recht wenn es auch einen "easy mode" gäbe (idealerweise über die QR-Codes) da ich auch vorhabe das Spiel hin und wieder mit Kindern zu spielen und da muss es nicht immer Hardcore sein (Frustgrenze senken).

    Leider scheinen die QR Türen noch nicht aktuell zu sein. Die Dungeon Tiles sind stellenweise ja nicht mehr im Einsatz. Schade, das sollte eigentlich jetzt fertig sein.