C steht für Chapter
Questgestaltung: In C3, C4, C5, C6, C7 kopiert das Spiel die immergleiche Idee: Runentürme abräumen
In Chapter 6 gibts schonmal keine Runentürme und in den anderen Kapiteln sind die Gründe warum man diese abräumt oder wie sie gebildet werden unterschiedlich. In Kapitel 3 und Kapitel 4 zum Beispiel gibt es die Monster Raid Mechanik, da stellen die Runentürme Spawnpunkte für weitere Monster dar, und je mehr man die abräumt, desto mehr dämmt man das Spawnen weiterer Minions ein. In Kapitel 5 sind die Runentürme ein eher ein Antreiber auf zeitlicher Ebene und können auch dabei helfen die Stärke eines später erscheinenden Commanders zu reduzieren. Es gibt also durchaus unterschiede.
Das spürt man meiner Ansicht nach überhaupt nicht und, denn die Auswirkungen auf den Runenbeutel sind ähnlich, die Mechanik ist 1:1 diesselbe, so dass das für mich nichts ist, was dem Szenario mehr Profil gibt.
C7 -> Interaction Token S. 15 falsch, stattdessen S. 18 (steht in FAQ)
C7 Interaction 17 (Queststart) hat Fehler beim Setup der Runen. Statt 30 Runen sind es 15. Stehen nicht in der FAQ, findet man nur in diesem Thread.
https://boardgamegeek.com/thread/2958785/chapter-7-huh
Mit ursprünglichem Setup wäre C7 instant verloren! Das ist aber sicher nur ein Problem für die Casual-Zielgruppe...SCNR. Das ist ein instant Plotstopp und darf in einer Version 1.5 schlicht nicht mehr passieren.
Ich weiß nicht in welche FAQ du geschaut hast, aber in der Errata für 1.5 ist es enthalten (was nicht entschuldigen soll wie ärgerlich es ist, dass man für eine 1.5 Version eines Spiels wieder ein umfangreiches Errata benötigt, das gefällt mir auch nicht): https://boardgamegeek.com/file…515/aod-15-reprint-errata
Ah, ok. Ja, habe ich gefunden. Da macht mir die Anordnung im FAQ einen Strich durch die Rechnung, da ich schon Chapter-bezogen gesucht habe.
C8: Erst baut man beim Setup die ganze Map auf, nur um sie danach, je nach Interaction wieder komplett abzubauen (Geschmackssache, aber empfinden wir als recht müßig, weil das Setup pro Raum nicht so schnell geht)
Kann die Anmerkung verstehen, aber das anders umzusetzen würde auch komisch wirken, denn dann wüsste man ja gar nicht vor was einem die Interaktionsauswahl da bewahrt hat, passiert ausserdem nur wenn man sich für 1 von 4 möglichen Interaktionen entscheidet.
Naja, man hätte die Setups darstellen können und die Info geben können, BEVOR aufgebaut wird, dass sich das Setup dann entsprechend verändert.
C8: Time-Token-Idee wird drei Räume lang recycelt - führt zu Ermüdungserscheinungen.
Die Prämisse ist ja hier du befindest dich in einem nach und nach einstürzenden Dungeon, was wäre hier die Erwartung? Dass das dann mitten im Szenario aufhört?
Das natürlich nicht, aber es hat einen sehr formelhaften Charakter, weil jedes Mal der Kerker mit 2 Time Tokens einstürzt. Ein sehr berechenbarer Kerkereinsturz. Da hätte man mittels von Interactions durchaus was mit den Time Tokens anstellen können (Säulen kurz stabilisieren o.Ä. -> Das Spiel erzeugt da einfach keine Dynamik.
Dazu: Darkness-Tür ersetzt zufällige Monster durch Shadow Cultists, die mit alternativen Profil ja sich gegenseitig heilen und damit einfach vom Level "gelöscht" werden - das Aussetzen vieler Helden ist hier die beste Methode.
Heilende Culstist gibt es nur bei der A/B Variante der Shadow Cultists und da auch nur jede zweite Runde, weil das Heilende Verhalten nur auf der B-Seite ist. Von daher bewegen sich diese mindestens jede 2. Runde und verursachen Schaden und werden auch nicht pauschal automatisch vom Board abgeräumt und damit ist es auch nicht die beste Methode soviel wie möglich auszusetzen. Oder ich hab da was falsch verstanden, dann bitte gerne um Aufklärung.
Du manövrierst die Kultisten so, dass sie in der zweiten Runde da stehen bleiben und dann vom Kerker abgeräumt werden. Und dieses Vorgehen wiederholt sich eben, weil der Kerker brav alle zwei Runden einstürzt. Das ist das Problem, was man in V1.5 in diesem Teil der Kampagne eben massiv spürt. Es wird redundant, weil immer wieder dasselbe passiert, sei es in einer Mission oder schlimmer noch, das Runen einsammeln in 5! vorherigen Missionen, selbst, wenn C6 leicht anders funktioniert. Da haben mich die Darkness-Türen in V 1.0 mehr überrascht, ganz ehrlich.
Zu den Türen:
C7 Tür 1 ersetzt den Commander durch mehr Minions
C8 Tür 3 ersetzt Commander durch BM
Damit nimmt die Darkness-Tür an diesen Stellen nicht nur ein witziges Feature raus, sondern auch die Klimax. Keine coole Designentscheidung.
Diese Türen werde ich prüfen lassen. Gab es noch weitere Darkness Türen wo dieses Gefühl entstanden ist?
Extra-Regeln wie "Monster können erst sterben, weil alle auf 1 HP sind o.Ä." gibt es bei den aktuellen Darknesstüren wesentlich weniger (gar nicht mehr?). Damit werden die Räume deutlich repetitiver, weil keine Skirmish-Permutation mehr stattfindet und zudem reichen die n+1 und Darkness-Türen nicht mehr, um den Schwierigkeitsgrad für unser Niveau passend zu gestalten. Hier auch deutlicher Rückschritt.
Diese Anmerkung gebe ich gerne weiter.