Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • Naja paar z.B. ist relativ. Nutzen die Hero Trayz und drei nebeneinander ist dann schon ein Problem. Ist das wirklich so ein extremer Abfall wenn man statt 3 mit 2 Helden spielt?

    Also ich spiele es two handed solo und find es gut. Ich hab von gespielten 6 Szenarien 1 oder 2 verloren und nochmal spielen müssen. Für mich ist das damit bislang genau der richtige Schwierigkeitsgrad. Ich wüsste jetzt auch nicht unbedingt welchen Mehrwert mir ein Dritter Charakter bringen würde. Angeblich ist es zu zweit etwas schwieriger... Aber ganz ehrlich, bei 3 Charakteren solo würde ich einfach auch den Überblick verlieren, wer wann was gerad machen kann...


    Ich spiele mit Vorn als Verteidiger und Maya als Taktikerin glaub ich. Ich hatte im ersten Szenario noch den Vampir aus der "Kriegsbeute" statt Vorn dabei, aber mit seinen Fluch-Würfeln kam ich nicht klar. Ich hab das Gefühl, dass sich die Charaktere in der Grundbox etwas einfacher spielen. Vielleicht sind die zum Einstieg besser geeignet.

  • Naja paar z.B. ist relativ. Nutzen die Hero Trayz und drei nebeneinander ist dann schon ein Problem. Ist das wirklich so ein extremer Abfall wenn man statt 3 mit 2 Helden spielt?

    Hmm, wir spielen die Erstausgabe (fehlen nur noch 2 Szenarien in der Buggy-Kampagne, dann ist das durch) auf einem relativ kleinen Tisch. Da potenzieren sich die synenergetischen Effekte. Wenn du von dem Gruppenteleport berichtest, der auf 4 Ziele (wahrscheinlich auch Gegnerfiguren) gehen soll (Ich kenne die Fähigkeiten von Flavian leider nicht), dann kann das durchaus ziemlich mächtig sein. Bislang kenne ich nur Maya, Elros, Jaheem und Vorn. Elros habe ich so gelevelt, dass der mindestens ein großes Monster im Schnitt so wegfetzt. 3-fach Angriff plus "Hidden Blade". Nervig sind eben nur die Regelunklarheit, ob der "Hidden Blade" pro Angriff oder pro Aktion zählt. Solo habe ich das noch nicht gespielt und würde das eher als langweilig empfinden.

  • Das Platzproblem ist auch eher dem geschuldet dass beim Solo Spiel die Helden ja vor einem liegen sollten und da geht mir die Breite aus.


    Fände es wie gesagt gut wenn es pro Helden eine kurze Erklärung seiner Fähigkeiten gäbe, aber habe dahingehend bisher in den Weiten des Internets nicht gefunden. Auch recht wenige Let's Plays wo man abschauen kann wie andere den Helden spielen. Und einige Fähigkeiten finde ich nicht so selbsterklärend oder ausreichend erklärt, da würden ein paar Beispiele helfen.

  • Eine Frage zum Wasser. Finde das nicht so wirklich eindeutig erklärt in der Anleitung. Es gibt zwei Abschnitte, einmal "Gefährliches Gelände" wo steht


    - "Wenn er in diesem Zug das 1. Mal dieses Gelände betritt (egal ob

    freiwillig bei einer Bewegung oder unfreiwillig durch einen Effekt

    von außen) oder"


    - "falls er seinen eigenen Spielzug auf diesem Gelände beendet"


    Darunter gibt es dann konkret für Wasser den Abschnitt "Schwieriges Gelände" wo es dann heißt "Beim 1. Schritt auf das schwierige Gelände verliert der Charakter 1 Bewegungspunkt"


    Wenn ich jetzt in meinem ersten Zug ins Wasser springe und meine Bewegung im Wasser endet, dann hab ich 1 Bewegung Abzug. Aber was ist wenn ich nun im nächsten Zug das Wasser verlasse? Gibt es dann auch einen Abzug? Ich betrete ja nicht das Wasser, da ich ja schon drin bin und der Spielzug endet auch nicht im Wasser.


    Gibt es wirklich keinen Abzug, wenn ich es schaffe dass der zweite Zug nicht erneut im Wasser endet? Fände es irgenwie logischer wenn jede Bewegung, die im Wasser startet oder endet einen Abzug bekommt.

  • crenshaw der erste Schritt auf ein Feld mit wasser (egal ob man zuvor innerhalb oder ausserhalb vom wasser stand) sorgt für 1 extra bewegungspunkt abzug. Schafft man es in einer kommenden Runde ohne auf ein Wasserfeld zu laufen direkt das Wasser zu verlassen gibts auch keinen Abzug.


    Darüber hinaus ist es noch so, dass man auch wasser noch betreten kann, wenn man nur noch einen Bewegungspunkt hat. Wasser betreten kostet also nicht 2 Bewegungspunkte sondern nachdem man Wasser betreten hat wird ein zusätzlicher Bewegungspunkt abgezogen, sofern möglich.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Witchbound

  • Dann passt es ja. Kommt mir etwas unnötig verkopft vor :lachwein: Fände es wie gesagt eingängiger wenn pro Zug jede Bewegungen, die über das Gelände führt einen Abzug bekommt. Thematisch ist es ja auch nicht sehr plausibel dass man schneller durch Wasser laufen kann nur weil man es am Ende schafft wieder trockenen Boden zu erreichen.

  • Thematisch ist es ja auch nicht sehr plausibel dass man schneller durch Wasser laufen kann nur weil man es am Ende schafft wieder trockenen Boden zu erreichen.

    So, wie du es schreibst ist es ja auch nicht: wenn du z.B. 2 Felder vom "Festland" entfernt bist, kriegste ja doch den Bewegungsabzug, obwohl du den Zug vielleicht auf festem Boden beendest. In deinem Beispiel macht dein Char halt einen einfachen Schritt aufs Land. So what?


    Man könnte höchstens darüber diskutieren, warum man nicht für jedes Feld Wasser 1 Bewegung extra ausgegeben werden müsste (nicht nur der 1. Schritt), aber das wäre vermutlich zu heftig.

  • Okay, dann habe ich es aber doch wieder nicht verstanden. Bzw. auch im Kommentar von snoggle das "ohne auf ein Wasserfeld zu laufen" ignoriert 8-))

    Schafft man es in einer kommenden Runde ohne auf ein Wasserfeld zu laufen direkt das Wasser zu verlassen gibts auch keinen Abzug

    Aber dann bin ich wieder bei dem Punkt, dass ich die Formulierung in der Anleitung und insbesondere das Wort "betreten" nicht für ideal halte. Das klingt für mich zu sehr danach, dass es in erster Linie um den Erstkontakt mit dem Gelände geht und nicht dass man im nächsten Zug, wenn man bereits in dem Gelände steht, ein weiteres Feld in dem Geländer "betritt".


    Wenn man sagen würde jede Bewegung innerhalb einese Zuges, die über ein Geländefeld führt, bekommt einen Abzug wäre doch viel einfacher und hätte weniger Interpretationsspielraum. Daher erschließt sich mir nicht wirklich was der Mehrwert der komplexeren Regel ist.

  • Das ist doch wie in gloomhaven. Jedes Mal wenn man ein Feld mit schwierigem Gelände betrittt, kostet das mehr. Unabhängig davon, wo man vorher war. Nur dass es hier nicht ganz so stark ist, weil man nur max 1 Abzug bekommt, auch wenn man 2 oder mehr Felder läuft.

    Wahrscheinlich wäre es eindeutiger zu schrieben, " wenn man ein Feld mit schwierigem Gelände betritt", anstatt "wenn man schwieriges Gelände betritt".

    Einmal editiert, zuletzt von Alex Gross ()

  • Das haben ich immer wieder falsch gespielt, weil es für mich nicht besonders intuitiv ist.

    Inzwischen habe ich es aber verinnerlicht, es hat aber gedauert...

  • Im Englischen kommt es meiner Ansicht nach eindeutiger rüber:


    "Moving through water makes characters go slower than usual.

    When a character is affected by Water terrain, it immediately

    loses 1 point of movement from its current movement effect"


    Im Deutschen klingt das für mich zu sehr als würde sich die Regel immer auf das Gebiet als Ganzes beziehen. Wie Alex Gross geschrieben hatte wäre es wahrscheinlich hilfreich wenn man das Wort "Feld" in die Formulierung eingebaut hätte.

  • Ich habe noch einmal ein paar Fragen:


    - Reihenfolge der Aktivierung: Im ersten Kapitel wird mit der Aktivierung des Kultisten Dunkelheit beschworen. Jetzt habe ich aber eine Bärenfalle in seiner Zone ausgelegt. Wird die Bärenfalle als Zustand zuerst abgewickelt? Dann wäre der Schattenkultist auch direkt Geschichte.


    - Kampftraining: Wenn man 16+ würfelt bekommt man "Zurückholen 1". Darf der Würfel dann direkt wieder eingesetzt werden oder hat man dann "nur" für den nächste Zug den Würfel zurück gewonnen? Also ähnlich wie reinigen


    - Sensenmann: Der Gegener hat Regeneration X. Wonach richtet sich X?

  • 1. wir handeln die Fallen immer zu erst ab, da die ja bei Aktivierung triggers


    2. wüsste nicht, was dagegen sprechen sollte


    3. die Anzahl der Runen der entsprechenden Farbe (Y wäre dann = Anzahl der Spieler)

    2 Mal editiert, zuletzt von ewok1977 ()

  • 3. hatte gerade was gelesen es hängt an der Anzahl an Runen auf der Initiativleiste. Wollte ich eben noch mal in der Anleitung suchen.

  • Jetzt habe ich noch ein paar Probleme mit dem Abschluss des Abenteueres. Das Kapitel "Das Ende des Abenteuers" geht primär nur darauf ein was zu tun ist wenn man verliert.


    Danach wird die Lagerphase erklärt. Aber wenn ich es richtig verstehe gibt es nicht nach jedem Abenteuer eine Lagerphase.


    Aber dann kommt nur noch "Die Kampangne fortsetzen" und ich werde nicht schlau daraus was genau "fortlaufendes Abenteuer" meint. Es fängt z.B. damit an "Wenn ihr eure Kampangne unterbrecht und zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzt ..." und dann steht da z.B. dass man sich erneut entscheiden kann welche Kampfrolle man haben möchte. Ein paar Zeilen später steht dann aber unter "Fortlaufendes Abenteuer" dass man diesselbe Kampfrolle nehmen muss. Was jetzt der Unterscheid zwischen "unterbrochene Kampangne" und "Fortlaufendes Abenteuer"?


    Und auch mit den Würfeln und Runen fehlt mir irgendwie die korrekte Passage, wann ich jetzt notieren muss welche FW und TW ich bereits habe und diese nicht vor dem Start des nächsten Abenteuers abwerfen darf.

  • Bei einem fortlaufenden Abenteuer findet keine Lagerphase statt und du nimmst den Status mit ggf. FW / TW mit in das nächste Kampagne. Deswegen fortlaufend. Du kannst aber an dieser Stelle auf pausieren / unterbrechen, dafür musst du dir dann den aktuellen Status der Helden und der Statusleiste abspeichern. Wir machen uns davon meist einfach ein Foto.

  • Ich finde die Begrifflichkeiten verwirrend. Eigentlich ist doch ein Abenteuer ein Kapitel aus dem Abenteuerbuch und die Summe der Abenteuer/Kapitel ist die Kampagne.


    Aber dann wäre doch "Spielt ihr ein fortlaufendes Abenteuer weiter?" eher eine Pause in Kapitel X und nicht der Zeitpunkt zwischen Kapitel X und Y ohne Lagerphase. Das wäre doch dann eigentlich "fortlaufende Kampagne"


    Dann verstehe ich aber nicht so Aussagen wie "Fortlaufende Abenteuer sind in der Regel anspruchsvoller als ein in sich abgeschlossenes Kapitel". Hä?


    Verstehe nicht so wirklich ob das ggf. auch eine Wahl des Schwierigkeitsgrads sein soll. Und man entweder, auch innerhalb der Kampagne, ein Abenteuer als abgeschlossen betrachtet oder immer seinen vorherigen Status mit nimmt (und dann auf die Lagerphase verzichtet?)

  • Nein mit der Anpassung des Schwierigkeitsgrades hat es nichts zu tun. Es ist auch nicht optional. Bei fortlaufenden Abenteuern (über mehrere Kapitel / Szenarios) nimmst du schlicht und einfach deinen Status mit in das nächste Kapitel. Ohne Lagerphase und ohne deinen Helden zurückzusetzen. Auch die gezogenen Token bleiben auf der Statusleiste liegen. Somit wird es in den fortlaufenden Abenteuern hintenraus natürlich schwieriger, weil du zum Start im nächsten Kapitel ggf. schon Traumawüfel liegen hast bzw. nicht mehr so viele Token im Beutel sind und euch die Zeit wegrennt. Eigentlich ist es gar nicht so kompliziert und das Regelbuch ist da auch recht klar.

  • Ohman bei mir liegt immer noch das 1.5. Kit rum und ich komme nicht dazu es umzusortieren. Das ist mein erstes Spiel, das durch ein Update Kit jetzt nicht mehr auf den Tisch kommt. Haben die 1.0 Version regelmäßig gespielt. Dann haben wir es ruhen lassen, weil wir gehört haben das eine 1.5. Version kommt mit großen Änderungen. Und jetzt will es niemand mehr spielen.

    Ich glaube, das Hauptproblem war, dass wir quasi ja nochmal von vorne anfangen sollen bei 1.5. Das war einerseits der Grund, warum wir gewartet haben, aber anderseits ist das auch der Grund, warum wir nicht mit 1.5. spielen. Weil der schöne Progress verloren geht. Vllt müssen wir doch einfach mal mit 1.0. weiterspielen und wir steigen erst mit der Erweiterung um...


    Kann man die QR-Codes noch für die 1.0 Version verwenden?

  • Ich finde nicht dass das Regelbuch da klar ist. Ein Abenteuer ist eigentlich ein Kapitel, definiert durch Anfang und Ende. Also wäre dann doch "fortlaufende Kampagne" der richtig Begriff und nicht "fortlaufendes Abenteuer".


    Und dann kommt eben dazu, dass erst im Rahmen einer "Kampagnen Unterbrechung" erklärt wird dass man die Kampfrolle ändern kann und erst danach kommt dann dass man das bei "fortlaufendes Abenteuer" nicht darf. Finde ich verwirrend. Und thematisch finde ich es auch nicht logisch, wieso sich die Helden nicht entscheiden können im nächsten Abschnitt die Rollen zu tauschen.


    Wenn ich dich richtig verstehe gibt es nur Fortsetzung mit oder oder ohne Lagerphase. Dafür finde ich es aber unnötig kompliziert beschrieben und auch die Reihenfolge nicht glücklich. Ich finde bisher keine klare Aussage das "fortlaufendes Abenteuer" aussagen soll dass es ein Kapitelwechsel ohne Lagerphase beschreiben soll. Das hätte man doch einfach dahinter in Klammern schreiben können "(keine Lagerphase nach vorherigem Abenteuer)"


    Eine Art Flußdiagramm wäre zudem sehr hilfreich gewesen.


    1.) Was muss man nach den dem Abschluss des Abenteuers machen? Was muss notiert werden? Was muss auf dem Board bleiben?

    1a) erfolgreich

    1b) nicht erfolgreich

    2.) Lagerphase ja/nein

    2a) Lagerphase

    2b) keine Lagerphase

    3) Nächstes Abenteuer

    3a) nach Lagerphase

    3b) ohne Lagerphase

  • Ich finde es immer wieder wild zu sehen, wie unterschiedlich Regeln gelesen und interpretiert werden.

    Nie im Leben wäre ich darauf gekommen, dass es Verständnis-Probleme damit geben kann, ob nun manche Kapitel ein zusammengehöriges Abenteuer sind oder so.

    Echt spannend und ich beneide niemanden, der Regeln ausformuliert 😁

  • Ich finde es immer wieder wild zu sehen, wie unterschiedlich Regeln gelesen und interpretiert werden.

    Nie im Leben wäre ich darauf gekommen, dass es Verständnis-Probleme damit geben kann, ob nun manche Kapitel ein zusammengehöriges Abenteuer sind oder so.

    Echt spannend und ich beneide niemanden, der Regeln ausformuliert 😁

    Naja, in dem konkreten Fall wird aber Anfang und Ende von Abenteuer sehr klar durch das Abenteuerbuch definiert. Da dann auf einmal "Abenteuer" als Summe der Abenteuer/Kapitel zu nutzen finde ich schon nicht ganz so gelungen. Zumal es doch mit Kampagne eine passende Alternative gäbe.


    Und hinzu kommt für mich eben die Reihenfolge wie es erklärt wird, die für mich recht unglücklich gewählt ist.

  • Schaut mir auf den ersten Blick in der englischen Version klarer zu sein. Alleine dadurch das es "adventure" und "adventures" gibt


    "As mentioned in earlier Chapters of this Rulebook, not all

    Adventures will lead to the Camp Phase upon their completion.

    Some of them will specifically state that this Phase should

    be skipped and the party must proceed straight to the next

    Adventure.


    Such Adventures are called "Sequential Adventures" and

    although some of them may have special preparations of their

    own, they usually follow the same rules: ..."


    Entweder überlese ich es die ganze Zeit oder genau diese Aussage fehlt mir persönlich in der deutschen Anleitung

  • Kann man die QR-Codes noch für die 1.0 Version verwenden?

    Ja kann man in der neuen webapp für die Türen kannst du zwischen 1.5 und 1.0 wechseln und sie merkt sich deine Auswahl sofern du das selbe Gerät verwendest

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Witchbound

  • Meine bisherige Erfahrung damit ist, es steht am Ende des Abenteuers, was zu tun ist. Gibt es eine Lagerphase oder keine. Behalte ich meine Fluchwürfel oder nicht. Bekomme ich eine Belohnung oder nicht? Heile ich mich vollständig oder nicht. Aktuell sind wir in den Lucanor Seitenstrang abgebogen und haben da das erste Abenteuer gespielt, was nun ohne Lagerphase, mit Fluch- und Traumawürfel etc. weitergespielt wird. Also einfach hinnehmen und man sagt euch, was ihr dann wan zu tun habt.

  • Mir fällt es verdammt schwer bei solchen Adventurebooks damit zu leben wenn ich eine Probe versaue. Hab dann immer sofort das Gefühl ich würde damit das halbe Spiel verpassen.


    Wie ist denn eure Erfahrung mit Drunagor, wie ausbalanciert ist das Spiel in der Hinsicht, dass man auch mal Proben in den Sand setzt?


    Und wie geht ihr damit um? Seit ihr so willensstark und akzeptiert ohne mit der Wimper zu zucken? Oder spielt ihr das Kapitel, wenn ihr meint es war nicht optimal, direkt noch einmal bevor ihr mit dem nächsten Abenteuer weitermacht? Oder hebt ihr euch alternative Entscheidungen für einen komplettes Replay auf?

  • Mir fällt es verdammt schwer bei solchen Adventurebooks damit zu leben wenn ich eine Probe versaue. Hab dann immer sofort das Gefühl ich würde damit das halbe Spiel verpassen.

    [...]

    Das Scheitern ist die Option, die du verpasst, wenn du nie eine Probe versauen würdest.

    Kurz ärgern und dann einfach akzeptieren, weil so mehr Abwechslung, vielleicht auch zusätzliche Herausforderungen, oder möglicherweise sogar neue Optionen reinkommen.

    CoD ist so gestaltet, dass du eh nie alle Optionen nehmen kannst.

  • Und manchmal ergeben sich auch aus dem Scheitern interessante Optionen die man sonst nicht hätte... also für mich gehört das einfach fest mit dazu das so ehrlich zu Spielen dass man zu seiner Entscheidung steht auch wenn sie eine Probe erfordert und man an dieser scheitert.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Witchbound

  • Außerdem kann man häufig recht gut antizipieren welche helden welche Proben automatisch bestehen. Aber sonst bin ich auch Team "Schande wie kannst Du nur so schlecht würfeln" :) dafür brauch man manchmal nicht mal Proben. Reicht auch wenn der Mittspieler Sskar spielt, mit seinem Amulet Doppelschaden vorbereitet und dann mit Jokerwürfel alles außer 1 werfen darf um den Gener mit einem Schalg wegzuhauen und er dann was wirft? Ne 1! Herrlich...

  • Außerdem kann man häufig recht gut antizipieren welche helden welche Proben automatisch bestehen. Aber sonst bin ich auch Team "Schande wie kannst Du nur so schlecht würfeln" :) dafür brauch man manchmal nicht mal Proben. Reicht auch wenn der Mittspieler Sskar spielt, mit seinem Amulet Doppelschaden vorbereitet und dann mit Jokerwürfel alles außer 1 werfen darf um den Gener mit einem Schalg wegzuhauen und er dann was wirft? Ne 1! Herrlich...

    Das sind die Situationen über die man noch lange spricht...


    "weißt du noch vitali, damals....als wir drunagor gespielt haben..."


    "Ja, dein Wurf war grauenhaft..." ^^

  • Da muss ich wohl an meiner Selbstdisziplin arbeiten :lachwein: Da ich solo spiele fällt natürlich auch der Gruppendruck weg.


    Aber gut wenn das Spiel auch so ausgelegt ist, dass man Proben auch mal verhaut ist ja gut.

  • Keine Ahnung ob dies in den vergangenen 222 Seite bereits mal erwähnt wurde, aber ich möchte euch die folgende sehr gut und aufwendig gemachte 6teilige Regelserie von Adventures of Creative Software auf keinen Fall vorenthalten. Wer des englischen mächtig ist, wird mit diesen hochgradig humorvollen sechs Regelvideos nicht nur bestens auf seine nächste Drunagor Partie vorbereitet, sondern extra gut unterhalten. Ich kann diesen YT-Kanal wirklich empfehlen ... ich liebe, deren trockenen, unterschwelligen Humor. :lachwein:

  • Welche Erweiterung würdet ihr als Notwendig betrachten, welche als gute Option und welche als vollkommen unbrauchbar?

    Das hängt ganz von deinen Vorlieben ab. Wenn du auf große Minis stehst, musst du den Drachen haben. Die kleinen Erweiterungen sind Story-Passagen während der Grundspiel-Kampagne. Der Drache und der Wurm spielen nach der Kampagne. Alle Erweiterungen bringen neuen Helden und neue Gegnertypen mit. Persönlich halte ich die Erweiterung Neue Helden und Neue Monster am verzichtbarsten. Für mich ist aber auch die Kriegsbeute unverzichtbar. Ansonsten besitze ich noch den Drachen und den Wurm.

  • Welche Erweiterung würdet ihr als Notwendig betrachten, welche als gute Option und welche als vollkommen unbrauchbar?

    Das hängt ganz von deinen Vorlieben ab. Wenn du auf große Minis stehst, musst du den Drachen haben. Die kleinen Erweiterungen sind Story-Passagen während der Grundspiel-Kampagne. Der Drache und der Wurm spielen nach der Kampagne. Alle Erweiterungen bringen neuen Helden und neue Gegnertypen mit. Persönlich halte ich die Erweiterung Neue Helden und Neue Monster am verzichtbarsten. Für mich ist aber auch die Kriegsbeute unverzichtbar. Ansonsten besitze ich noch den Drachen und den Wurm.

    Interessant. Die meisten halten ja, neben der Kriegsbeute, gerade die neuen Helden und neuen Monster wegen der im Grundspiel eher geringen Monstervielfalt mit am besten bzw. am nötigsten.


    In den kleinen Story Erweiterungen Luccanor & Schattenwelt sind aber keine neuen Helden drin (Monster aber schon).

  • Interessant. Die meisten halten ja, neben der Kriegsbeute, gerade die neuen Helden und neuen Monster wegen der im Grundspiel eher geringen Monstervielfalt mit am besten bzw. am nötigsten.


    In den kleinen Story Erweiterungen Luccanor & Schattenwelt sind aber keine neuen Helden drin (Monster aber schon).

    Stimmt, da hast du völlig recht. Aber auch bei den Monstern der kleineren Erweiterungen gibt es ja unterschiedliche Handhabungen: Einige neben die Monster dieser Erweiterungen nur in den Szenarien der Erweiterungen, andere mischen einfach alle Monster komplett mit in die Kampagne, um mehr Varianz zu haben.