Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • Nachdem mir immer wieder Zeit und Motivation gefehlt hat habe ich jetzt Kapitel 2 endlich in Angriff genommen ... und direkt gescheitert. Ich habe noch ein paar Fehler gemacht und Ausrüstung vergessen zu berücksichtigen (z.B. blaue Fackel). Der Einsatz der Cubes war wahrscheinlich auch nicht optimal.

    Aber primär hat mir die Darkness den Stecker gezogen. Da man immer wieder liest das Spiel wäre doch eigentlich recht einfach weiß ich nicht, ob ich da noch etwas falsch mache. In Kapitel 2 ist in der ersten Aufbaustufe der Entstehungspunkt direkt neben der Tür und dem Interaktionspunkt. D.h. man muss auf die Darkness zu laufen und im weiteren Verlauf war mir daher die Darkness immer direkt im Nacken, vor allem wenn man zwei Runen ziehen muss standen dann immer direkt beide Helden auf der Darkness und 2+2 Lebenspunkte waren dahin.

    Man könnte die beiden Helden noch etwas weiter auseinander positionieren damit nicht so schnell beide auf der Darkness stehen. Aber dann verzichtet man auf diverse Aktionen die Boni geben wenn man neben dem Partner steht. Und wenn man die gleichen Gegner beackern will kann man ja eigentlich auch nicht so weit auseinander stehen.

    Vorausgesetzt ich habe bei der Darkness nichts falsch gemacht, weiß ich noch nicht ob mir das wirklich so gefällt wenn man so extrem durch den Dungeon gehetzt wird. Ich muss dann ja fast mit 2-3 Zügen durch jeden Raum kommen, Tendenz eher Richtung 2 Züge. Dann ist ja jede kleine Aktion für Truhen oder Interaktion direkt ein hohes Risiko. Würde mir besser gefallen, dass wenn ein Raum "sauber" ist man in Ruhe plündern kann.

  • Kapitel 2 ist ein besonderes Kapitel und deswegen vielleicht nur bedingt für eine tiefgreifende Analyse nutzbar...

    Spoiler anzeigen

    Rein storytechnisch soll man hier scheitern. Der Boss ist da einfach super stark für nicht gelevelte Helden. Die Wenigsten schaffen es tatschlich den Boss zu besiegen in dem Kapitel.

    Das Leven endet quasi mit einem Fail Forward. Das Abenteuer ist dann ja durch das Scheitern nicht beendet.

    2 Mal editiert, zuletzt von Kubi1985 (17. Juni 2024 um 14:29)

  • Also neben der normalen Bewegungsaktion hatten unsere Helden auch noch die Möglichkeit, sich über ihre Aktionen zu bewegen. Außerdem ist die kleine Aktion ja auch zusätzlich, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.

    Dadurch, dass man immer weiß, auf welchen Helden die Dunkelheit geht, kann man mit den anderen Charakteren fast immer ungehindert looten. Bei Drunagor sollte man meiner Meinung nach nicht gleich beim ersten Durchgang einen 100% Run versuchen. Lerne erst einmal die Spielmechanik in Verbindung mit deinen Charakteren kennen.

    Bei uns hat sich niemand gehetzt gefühlt. Man braucht auch nicht jeden Loot, da man sowieso nicht unendlich viel tragen kann. Genießt einfach eure Heldenreise.

  • Kapitel 2 ist ein besonderes Kapitel und deswegen vielleicht nur bedingt für eine tiefgreifende Analyse nutzbar...

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    Rein storytechnisch soll man hier scheitern. Der Boss ist da einfach super stark für nicht gelevelte Helden. Die Wenigsten schaffen es tatschlich den Boss zu besiegen in dem Kapitel.

    Das Leven endet quasi mit einem Fail Forward. Das Abenteuer ist dann ja durch das Scheitern nicht beendet.

    Aahhhh danke für den Hinweis, ich habe schon wieder völlig verdrängt dass eine Niederlage nicht gleich das Ende der Kampangne sein muss.

  • Ich war wohl etwas voreilig mit der Zermalmung und habe bereits X Schaden abgezogen, wenn am Ende alle auf der Dunkelheit standen, aber gar keine Rune mehr zu ziehen war.

    Bei der Zermalmung gilt aber das Ziehen der einzelnen Runen und nicht die Runenkarte, oder? Sprich wenn ich zwei Runen ziehen muss und mit der ersten schon beide Helde auf der Dunkelheit stehen tritt mit der zweiten Rune die Zermalung ein?

    Ich habe mir auch die ein paar Posts weiter oben verlinkte Regelserie angeschaut und dort legt man bei zwei Runen die erste Rune so, dass sie nach Möglichkeit den anderen Helden nicht erreicht, auch wenn dies möglich wäre. Im Regelwerk ist das nicht ganz eindeutig, da ist die Rede davon dass der Anführer bei meheren Optionen entscheiden darf. Aber "darf" man das legen wirklich so zu seinen Gunsten auslegen? Beim Aufbrechen wiederum ist explizit genannt dass wenn nicht alle Plättchen benötigt wurden man direkt auf den den nächsten Held zu gehen muss.

  • Ja wenn sich die Dunkelheit als ein Plättchen ausbreitet dann gilt nur du musst auf das primärziel achten alles andere ist optional und im ermessen der Gruppe. So kann man den Schwierigkeitsgrad auch nochmal etwas skalieren.

    Bezüglich Zermalmung ist es so wie du beschrieben hast. Nur wenn eine rune gezogen wird aber in dem Moment schon alle Helden auf Dunkelheit stehen löst das aus.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Dante: Inferno, HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Witchbound

  • Ich habe noch eine Frage zum Ablauf wenn ein Kapitel nicht erfolgreich war. Wo fängt man dann das lesen an? Oder gibt es konkrete Bedingungen wann man überhaupt mit dem Misserfolg weitermachen darf?

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    Ich glaube auch mit Kapitel 2 gab es ein Missverständnis. Ich warja noch gar nicht zum untoten König vorgedrungen. Mich hatte der Schattenritter zuvor schon platt gemacht. Wenn ich jetzt allerdings unter "Die Helden wurden besiegt" schaue dann baut das aber auf der Begegung mit dem untoten König auf. Aber wenn es die noch gar nicht gab?

  • Ich habe noch eine Frage zum Ablauf wenn ein Kapitel nicht erfolgreich war. Wo fängt man dann das lesen an? Oder gibt es konkrete Bedingungen wann man überhaupt mit dem Misserfolg weitermachen darf?

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    Ich glaube auch mit Kapitel 2 gab es ein Missverständnis. Ich warja noch gar nicht zum untoten König vorgedrungen. Mich hatte der Schattenritter zuvor schon platt gemacht. Wenn ich jetzt allerdings unter "Die Helden wurden besiegt" schaue dann baut das aber auf der Begegung mit dem untoten König auf. Aber wenn es die noch gar nicht gab?

    achso... ja dann musst du das Szenario doch nochmal einfach von vorne spielen....

  • Im Errata heißt es:

    Bezieht sich das aber auch auf die FW (Jokerwürfel)?

    Wie viel Schaden würde ich also bei einem Treffer machen?

    links wurde ein FW als Jokerwürfel eingesetzt

    (5 + (3 * 2)) * 2 = (5 + 6) * 2 = 11 * 2 = 22

    (5 + 3) * 2 = 16

    5 + 6 = 11

    Und falls die Antwort nicht 22 lautet:

    Bleibt es dennoch mit den +8 TRF (+4 TRF * 2 durch den Jokerwürfel)?

    Einmal editiert, zuletzt von BgJens (18. Juni 2024 um 17:12)

  • 22 Schaden und +8 TRF. Wild cube verdoppelt die Werte auf dem skill und ist etwas anderes als DOPPELSCHADEN, daher kann das stacken. Mit noch zusätzlich einem Crit wären hier sogar 44 Schaden möglich gewesen.

    Allerdings kostet der Angriff dich auch beide cube actions da du das Amulett ja im selben Zug aufladen musst. Da fehlt soweit ich das sehe in Bild noch ein Würfel drauf.

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  • Es gibt ein neues Update - Anscheinend macht Frosted bei der Übersetzung gute Fortschritte:

    Es gibt ebenfalls ein Update für alle, die in ihrem Pledge die Apocalypse Dice drin hatten, die ja leider wegen Problemen mit der Partnerfirma nicht zustande kommen und daher kann man sich den Betrag entweder refunden lassen, für andere CGS Projekte anschreiben lassen oder spenden:

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  • 17 Seiten hört sich jetzt krasser an als es tatsächlich ist. Ich war in 2 Minuten durch.

    Ich nicht und auch wenn mein Englisch nicht so schlecht ist, kommt zum sehr langsamen Lesen halt auch noch die Übersetzung dazu! Ich fand 17 Seiten schon sehr heftig (und man hätte das durchaus kürzen können!).

  • Verstehe die aufregung nicht. Es sind real keine 17 Seiten sondern 10 für einen deutschen Backer und 9 für einen amerikanischen.

    VAT/MwSt ist eine Seite. Und die ganzen potenziellen Bezahlsystem ja auch.Bei 3 System brauchst du 3 Seiten aber im Grunde füllst du nur eine aus und übersprinigst die Seiten. Somit bist du bei 10 Seiten und die meisten Seiten haben nur 1-2 Fragen.

    Man hätte alles auf eine Seite packen können uund keiner hätte sich beschwert aber CGS hat es eben kategorisiert...

    Ich bin ehrlich lieber schnelle "17" bzw. 10 Seiten als alle auf einer Seite.

    Crowdfunding

    Aktuell: AT:O (2. Wave), Return to PA, USS Freedom, CoD: Apocalypse, Ancient Blood, Nanolith, Tidal Blades 2

    Zum Abschreiben: HEL, Darkest Dungeon (DE), Green Hell, Legend Academy

  • Irgendwas scheine ich echt falsch zu machen wenn man immer wieder hört das Spiel wäre eigentlich zu einfach und ich bekomme schon den Beginn des zweiten Kapitel nicht hin. Ich weiß aber auch nicht so wirklich ob und was ich falsch mache.

    Spiele aktuell mit Duncan/Verteidiger und Mayer/Anführer. Im ersten Abschnitt gibt es einen Interaktionspunkt und angrenzend die Tür und der Entstehungspunkt der Dunkelheit. Jetzt fängt es schon an, mit Duncan als Verteidiger komme ich mit meiner Bewegung hin und kann interagieren. Und dann stellt sich schon die Frage ob man einen weiteren Würfel opfert um noch an die Tür zu kommen, oder stehen bleibt. Aber dann wird man ziemlich sicher am Ende der Runde von der Dunkelheit erreicht. Mit Maya muss ich dann einen Würfel für die Bewegung opfern um überhaupt an den Interaktionspunkt oder auch die Tür zu kommen. Allerdings wartet dann da ein Skelett und zwei graue Monster und ich habe nur noch eine Aktion womit ich definitiv keinen Gegner weg bekomme.

    Die Gegner sind dann zwar gefühlt am anderen Ende der Map, aber die Beweung reicht dann leider doch meistens aus damit sie direkt Schaden machen. Und zack sind direkt die ersten Reaktionen weg und ich muss Schaden und Zustände einstecken. Zumal die grauen Monster auch Schaden größer 3 austeilen und ich gar nicht komplett verhindern kann. Und im Anschluss kommt noch die Dunkelheit, die mich auch locker einholt. Also bin ich quasi schon am Ende bevor ich überhaupt wirklich austeilen konnte.

    Ist denn meine Charakterkombination so schlecht? Oder mache ich etwas im Ablauf falsch? Darf man sich wirklich keine Fehlwürfe leisten damit die Gegner erst gar nicht zum Zug kommen?

  • Wichtige Hinweise. Taktisch positionieren, du weißt ja wann die Gegner dran sind und wie sie sich verhalten das kannst und solltest du nutzen um vielen Angriffen aufgrund der Reichweite zu entgehen.

    Dann den Schaden konzentrieren idealerweise auf die Gegner die man entweder schnell eleminieren kann oder solche die besonders weh tun.

    Man kann auf einen Angriff mit einer Aktion pro Held pro Ziel reagieren. Dadurch sollten sich anfangs die meisten sekundären Effekte von gegnerischen Angriffen verhindern lassen.

    Nicht davor zurückschrecken am Ende des eigenen Zuges einen willing recall zu machen. Dadurch werden wichtige Angriffe und Reaktionen auf wieder verfügbar. Die 1-2 Curse cubes tun anfangs nicht so weh und können in einer ruhigeren Phase gecleansed werden oder von einem anderen Helden der nicht in Angriffsreichweite kommt etc.

    Es ist nur in Ausnahmefällen sinnvoll cubes für extra Bewegung zu opfern da sollte man wirklich gut überlegen ob es nichts besseres gibt.

    Manchmal ist es sinnvoller Darkness Schaden zu kassieren als zu weit vorzupreschen und dann von mehreren Gegnern ins visir genommen zu werden.

    Das ist alles was mir auf die schnelle eingefallen ist.

    Ist natürlich so als Ferndiagnose immer schwer zu beurteilen. Sofern du TTS hast könnte ich aber anbieten mir mal 2-3 Runden deines Spiels anzusehen und zu schauen ob es elementare Regelfehler oder taktische Fehler gibt.

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  • Wichtige Hinweise. Taktisch positionieren, du weißt ja wann die Gegner dran sind und wie sie sich verhalten das kannst und solltest du nutzen um vielen Angriffen aufgrund der Reichweite zu entgehen.

    Hm, genau das gelingt mir aber meist nicht. Weil die Map so groß ja nicht ist. Bekomme die Probleme ja gleich schon beim Öffnen des zweiten Raums. Und die Gegner zudem meist sogar mehr Bewegung haben als ich.

    Man kann auf einen Angriff mit einer Aktion pro Held pro Ziel reagieren. Dadurch sollten sich anfangs die meisten sekundären Effekte von gegnerischen Angriffen verhindern lassen.

    Aber die Reaktionen sind bei mir max. 3 Schaden bei Duncan und bei Maya gibt es sogar nur "bis auf einen" und dann bekomme ich doch immer den Effekt ab, oder nicht?

    Muss wohl noch mal schauen ob ich ein paar Let's Plays finde die mir weiterhelfen

  • Wichtige Hinweise. Taktisch positionieren, du weißt ja wann die Gegner dran sind und wie sie sich verhalten das kannst und solltest du nutzen um vielen Angriffen aufgrund der Reichweite zu entgehen.

    Hm, genau das gelingt mir aber meist nicht. Weil die Map so groß ja nicht ist. Bekomme die Probleme ja gleich schon beim Öffnen des zweiten Raums. Und die Gegner zudem meist sogar mehr Bewegung haben als ich.

    Man kann auf einen Angriff mit einer Aktion pro Held pro Ziel reagieren. Dadurch sollten sich anfangs die meisten sekundären Effekte von gegnerischen Angriffen verhindern lassen.

    Aber die Reaktionen sind bei mir max. 3 Schaden bei Duncan und bei Maya gibt es sogar nur "bis auf einen" und dann bekomme ich doch immer den Effekt ab, oder nicht?

    Muss wohl noch mal schauen ob ich ein paar Let's Plays finde die mir weiterhelfen

    Fande es mit 2 Helden auch frustrierend und bin dann auf 3 umgestiegen. Macht mir persönlich viel mehr Laune

  • Du hast doch auch noch Prevents auf deiner Start-Rüstung. Anführer Rolle bei 2 Helden ist komplett Unsinnig imho, da würde ich dir eher zu Controller raten, ka wie das auf deutsch heißt. Damit kannst du gegner dann ein wenig am Bewegen/Angreifen hindern oder Supporter, da kriegst du noch nen zusätzlichen Prevent für bis zu 2 ziele und die Möglichkeit durch geschicktes positionieren Schilde zu generieren.

    Bei Let's plays musst du definitiv drauf achten dass du eins von der v1.5 schaust und keine von der alten Kickstarter Version. Die Deutsche Version entspricht der Englischen 1.5.

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  • Hm, genau das gelingt mir aber meist nicht. Weil die Map so groß ja nicht ist. Bekomme die Probleme ja gleich schon beim Öffnen des zweiten Raums. Und die Gegner zudem meist sogar mehr Bewegung haben als ich.

    Ja aber du öffnest ja die Tür und kannst dich noch bewegen, ich würde mich da dann schonmal so positionieren, dass die Gegner gerade nicht auf angriffsreichweite rankommen, ich sie aber wenn ich das nächste mal dran bin sehr wohl treffen kann.

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  • Anführer Rolle bei 2 Helden ist komplett Unsinnig imho, da würde ich dir eher zu Controller raten, ka wie das auf deutsch heißt.

    Die Kombi (Unterstützer) hatte ich ja zu Beginn, aber das war so defensiv, dass ich die Gegner nicht weg bekommen habe. Ist denn Controller in der deutschen Version der Taktiker? Der hat auf seiner zweite Karten jeweils eine Aktion die auf Betäuben oder Schubsen hinaus laufen.

    Hatte ja schon mal gefragt ob wer eine Art Einsteigerguide findet mit Empfehlungen für die Charakterwahl und Rollen.

    Ja aber du öffnest ja die Tür und kannst dich noch bewegen, ich würde mich da dann schonmal so positionieren, dass die Gegner gerade nicht auf angriffsreichweite rankommen, ich sie aber wenn ich das nächste mal dran bin sehr wohl treffen kann

    Vielleicht schlecht erklärt, aber mein Problem ist, dass ich in einem Raum mit 2x3 Quadraten starte und neben der Tür ist ganz außen der Spawnpunkt der Dunkelheit und daneben der Interaktionspunkt. Mit Bewegung in den neuen Raum zu starten würde heißen, dass ich quasi an der Tür stehe und diese erst in Runde 2 öffne. Aber dann ist die Wahrscheinlichkeit extrem hoch, dass ich am Ende der Runde auf der Dunkelheit stehe. Und in Runde 2 muss ich dann ja auch noch 2 Runen ziehen, womit wir eben bei dem Thema sind, dass ich der Dunkelheit nie mehr entkomme und wenn ich die Gegner auch noch in den Raum locke der nach Runde zwei ziemlich ausgefüllt ist mit Dunkelheit und ich dann ziemlich sicher den Malus haben und der Gegner den Boni.

    Du hast doch auch noch Prevents auf deiner Start-Rüstung

    Yupp, aber die geht bei Duncan auch nur bis 3 und bei Maya sogar nur 2 Schaden.

    Was mich eben wundert ist wieso man so oft hört das Spiel wäre zu einfach, wenn wir jetzt doch über ziemliche Taktikfeinheiten und passende Charakter- bzw. Rollenwahl sprechen. Unter leicht würde ich eigentlich verstehen, dass es, zumindest am Anfang, ziemlich egal ist welchen Charakter oder Rolle man nimmt und man auch die erste 3-4 Kapitel auch ohne ausgefeilte Taktik gut durchkommt.

  • Ist es eigentlich auch, sonst würde man ja viel häufiger hören wie schwer das spiel ist und nicht wie leicht das Spiel ist (wobei letzteres sicherlich eher von Leuten kommt die regelmäßig solche Spiele spielen und daher auch nen gewisses maß an Taktik mitbringen und vermutlich auch noch die Spielentscheidungen Min-Maxen als sie der Rolle/Background Story des Charakters entsprechend zu spielen).

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  • crenshaw : wir fanden die erste Version schon nicht einfach. Wenn man die Schatten korrekt gelegt hat und die Gegner intelligent spielt. Die Diskussion, dass es zu einfach ist, konnte ich nie nachvollziehen. Wir hatten zwischendurch auch noch Würfelpech, einfach war das für uns nie 😂

    Ich habe mir mittlerweile ein paar Let's Plays vom Kapitel 2 angeschaut und da kann ich in der Tat nicht nachvollziehen wie einige die Dunkelheit legen. Keine Ahnung ob man durch das Aufnehmen und Erklären ggf. zu abgelenkt ist, aber ab und an werden die Plättchen so gelegt, dass sie den Helden nicht erreichen, obwohl es möglich wäre wenn man es einfach dreht.

    Gestern noch mal ein bisschen gespielt und bisher bin ich auf einen guten Weg. Wenn ich jetzt allerdings von ausgehe, dass ich ja immer noch ganz am Anfang bin und es noch schwerer wird habe ich mich durch die ganzen "too easy" Posts vielleicht doch etwas zu sehr verlocken lassen. Dachte eigentlich das kann man Abends bequem, auch mit z.B. den Teens, spielen und muss nicht jeden Zug genauestens überdenken.

    Wobei mich aktuell primär die Dunkelheit nervt, das geht für meinen Geschmack vom Start weg einfach zu schnell. Ich stehe eigentlich am Ende jeder Runde wieder auf der Dunkelheit. Bin schon am überlegen, ob ich nicht jede Runde nur eine Rune ziehen soll, aber k.A. ob das eine gute Idee ist.

  • Ich habe mir mittlerweile ein paar Let's Plays vom Kapitel 2 angeschaut und da kann ich in der Tat nicht nachvollziehen wie einige die Dunkelheit legen. Keine Ahnung ob man durch das Aufnehmen und Erklären ggf. zu abgelenkt ist, aber ab und an werden die Plättchen so gelegt, dass sie den Helden nicht erreichen, obwohl es möglich wäre wenn man es einfach dreht.

    Gestern noch mal ein bisschen gespielt und bisher bin ich auf einen guten Weg. Wenn ich jetzt allerdings von ausgehe, dass ich ja immer noch ganz am Anfang bin und es noch schwerer wird habe ich mich durch die ganzen "too easy" Posts vielleicht doch etwas zu sehr verlocken lassen. Dachte eigentlich das kann man Abends bequem, auch mit z.B. den Teens, spielen und muss nicht jeden Zug genauestens überdenken.

    Wobei mich aktuell primär die Dunkelheit nervt, das geht für meinen Geschmack vom Start weg einfach zu schnell. Ich stehe eigentlich am Ende jeder Runde wieder auf der Dunkelheit. Bin schon am überlegen, ob ich nicht jede Runde nur eine Rune ziehen soll, aber k.A. ob das eine gute Idee ist.

    Welche Let's Plays hast du denn geschaut? Möglicherweise hast du welche von älteren Version, da hat sich die Dunkelheit noch anders verhalten als in der 1.5 (also der deutschen) Version.

    Mit dem Too easy muss man immer relativieren: Drunagor ist sicherlich nicht spielerisch leicht im Sinne von einfach zugängig. Die Kritik bezog bzw. bezieht sich eher auf den Schwierigkeitsgrad im Spiel selbst. Nach dem Motto: Wenn man die Regeln verstanden hat und anwenden kann, ist es zu leicht. Ich persönlich finde den Schwierigkeitsgrad genau richtig. Ich möchte auch nicht jedes Kapitel mehrfach wiederholen müssen - dafür ist die Kampagne so schon lang genug.

    Die Dunkelheit finde ich auch immer etwas nervig, aber es hält sich noch in Grenzen. Ich freue mich allerdings schon auf Apocalypse, wo es die nicht mehr gibt.

    Korrektur: In Apocalypse gibt es weiterhin Dunkelheit, allerdings nicht in der Awakenings-Kampagne, da die ein Prequel ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Kurbalin (9. Juli 2024 um 10:01)

  • Mit dem Too easy muss man immer relativieren: Drunagor ist sicherlich nicht spielerisch leicht im Sinne von einfach zugängig. Die Kritik bezog bzw. bezieht sich eher auf den Schwierigkeitsgrad im Spiel selbst. Nach dem Motto: Wenn man die Regeln verstanden hat und anwenden kann, ist es zu leicht. Ich persönlich finde den Schwierigkeitsgrad genau richtig. Ich möchte auch nicht jedes Kapitel mehrfach wiederholen müssen - dafür ist die Kampagne so schon lang genug.

    Die Dunkelheit finde ich auch immer etwas nervig, aber es hält sich noch in Grenzen. Ich freue mich allerdings schon auf Apocalypse, wo es die nicht mehr gibt.

    Das unterschreibe ich zu 100 %. Ich finde Schwierigkeitsgrad auch genau richtig. Ich möchte nocu ergänzen, dass der Schwierigkeitsgrad anscheinend mit höherer Spieleranzahl sinkt. Ich spiele mit zwei Charakteren und das ist mir fordernd genug. Ich schaffe meist die Szenarien aber nicht immer und das ist perfekt für mich.

    Ich wusste gar nicht, dass es in apocalypse keine Dunkelheit mehr gibt... find ich jetzt gar nicht so schlecht. Ein bisschen nervt sie mich ja auch.... ^^

  • Welche Let's Plays hast du denn geschaut? Möglicherweise hast du welche von älteren Version, da hat sich die Dunkelheit noch anders verhalten als in der 1.5 (also der deutschen) Version.

    Hier zum Beispiel:

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    Er zieht das "L" und könnte es ja einfach umdrehen um damit den Helden zu erreichen. Das müsste auch Version 1.5 sein sonst müsste die Map etwas anders aussehen.

    Nach dem Motto: Wenn man die Regeln verstanden hat und anwenden kann, ist es zu leicht. Ich persönlich finde den Schwierigkeitsgrad genau richtig. Ich möchte auch nicht jedes Kapitel mehrfach wiederholen müssen - dafür ist die Kampagne so schon lang genug.

    Glaube die Regeln sind nicht das Problem. Eher das man ein blindes Verständnis dafür entwickelt, welche Aktionen gerade sinnvoll sind. Oder welche Charakter/Rolle Kombi ideal ist. Ertappe mich immer wieder wie ich dann im Nachgang feststelle, dass eine andere Aktion besser gewesen wäre.

    Ich will auch nicht ständig Kapitel wiederholen und nur mit dem "perfekten Spiel" durchkommen. Aber alleine Kapitel 2 habe ich jetzt schon mehrfach gestartet und bin schon in der Mitte des Kapitels kurz vorm Exitus. Ich bin auch kein Veteran des Brettspiels und war eben der Ansicht das Drunagor sich auch für Einsteiger gut spielen lässt und kein Spiel ist was es darauf anlegt, dass man ständig wiederholen und optimieren muss.

    Ansonsten vielleicht jemanden rein nehmen (oder ne Rolle) die gut heilen kann? Dann ist es ja überhaupt nicht so dramatisch, dass du am Ende der Runde 2 Schaden durch Dunkelheit bekommst.

    Muss mal schauen, die Standardaktionen heilen zu Start zumindest auch "nur" 2. Das ist dann nur ein Tropfen auf den heißen Stein.

    Es gibt auch Charaktere, die im weiteren Verlauf des Spiels immun gegen Schaden durch die Dunkelheit werden.

    Man könnte ja auch die blaue Fackel nehmen, aber dann muss man ja immer einen Würfel abwerfen. Habe mich daher erst mal gegen die Fackel entschieden.

  • Hier zum Beispiel:

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    Er zieht das "L" und könnte es ja einfach umdrehen um damit den Helden zu erreichen. Das müsste auch Version 1.5 sein sonst müsste die Map etwas anders aussehen.

    Das ist schon schräg und ein gutes Beispiel dafür, dass man mit Let‘s Play Videos als Regelerklärung vorsichtig sein muss. Er erklärt es richtig („if you are unable to reach a hero, you have to split it up in three small tiles“) und wendet es dann falsch an, indem er es einfach so legt, dass es den Helden zwar erreichen könnte, aber nicht tut.

  • Ja wenn die Dunkelheit durch das normale Plättchen oder durch aufbrechen in 3 Einzelteile ihr primäres Ziel erreichen könnte dann muss sie das auch. Lediglich wenn du eine Möglichkeit hast das ursprüngliche tile auf zwei (oder mehrere weisen) zu legen so dass es das primäre Ziel erreicht aber im einen Fall noch einen zweiten Helden und im anderen Fall den zweiten Helden nicht dann steht es der Gruppe frei wie sie in dem Fall platzieren möchte.

    Noch eine Anmerkung zu dem Video. Er hat in seinem ersten Video die Regel erwähnt wie sie richtig zu spielen ist und weißt dann darauf hin, dass er das bewusst für sich anders macht. Das erwähnt er hier im video zu chapter 2 ja auch nochmal in einem Nebensatz. Kann man für ein Gameplay Video natürlich so machen, aber ideal ist es natürlich nicht wenn dadurch Spieler die das Spiel lernen wollen und nur ein ausgewähltes Video schauen dadurch solche Regeldetails falsch lernen.

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    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 (9. Juli 2024 um 09:58)

  • Die Dunkelheit finde ich auch immer etwas nervig, aber es hält sich noch in Grenzen. Ich freue mich allerdings schon auf Apocalypse, wo es die nicht mehr gibt.

    Wo kommt denn diese Falsche Info her? In der Awakenings Kampagne gibts bis auf das letzte Kapitel keine Dunkelheit (weil Prequel, bevor die Dunkelheit das Land befällt), aber in Apocalypse gibt's sehr wohl Dunkelheit.

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  • Die Dunkelheit finde ich auch immer etwas nervig, aber es hält sich noch in Grenzen. Ich freue mich allerdings schon auf Apocalypse, wo es die nicht mehr gibt.

    Wo kommt denn diese Falsche Info her? In der Awakenings Kampagne gibts bis auf das letzte Kapitel keine Dunkelheit (weil Prequel, bevor die Dunkelheit das Land befällt), aber in Apocalypse gibt's sehr wohl Dunkelheit.

    Dann habe ich das wohl verwechselt - sorry! Habe das oben mal korrigiert.

    Einmal editiert, zuletzt von Kurbalin (9. Juli 2024 um 10:01)

  • Awakenings != Apocalypse

    Awakenings ist die Prequel Kampagne aus der Stretchgoals Box von Wave 2 - Die Spielt zeitlich vor den Ereignissen der Corebox und erzählt die Geschichte wie es überhaupt dazu kam, dass sich die Dunkelheit im Land verbreitet. Von daher ist es nur logisch, dass die Dunkelheit dort am Anfang noch keine Rolle spielt und nur ganz am Ende in Erscheinung tritt.

    Was aber bei Apocalypse anders ist bei der Dunkelheit, diese geht von Monstern aus, den sogenannten Sower Cultists (verwenden die Miniatur der Shadow Cultists). Wer Luccanor gespielt hat kennt das Prinzip schon. Und je schneller man diese Monster ausschaltet, desto eher kann man die Ausbreitung der Dunkelheit auf der Map stoppen und das kann dann im Kampf durchaus ein taktisches Element sein... also kümmer ich mich erst um die Monster die Dunkelheit auf der Map verbreiten oder gibt es andere Prioritäten um die ich mich kümmern muss.

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  • crenshaw : Du spielst es halt nach den korrekten Regeln. Ich habe die Diskussion nie nachvollziehen können, wenn es hieß, das Spiel sei zu einfach. Ich muss dazu sagen, dass wir aber auch immer zu zweit gespielt haben.

    Wir haben die Abenteuer entweder ganz knapp bestanden oder wir sind gescheitert und die Dunkelheit war für uns fast immer ein Problem.

    Ich hoffe sehr stark, dass in der Neuauflage der Schwierigkeitsgrad nicht weiter abgezogen wurde. Ich würde mich ansonsten von dem Spiel trennen.

  • Vielleicht hängt es damit zusammen, dass die erste KS Version tatsächlich leicht ist, wobei natürlich zum Ende hin tatsächlich schwieriger wird.

    Leider habe ich da keinen wirklichen Vergleich.

    Wie ist es eigentlich, wenn wir danach die Wüste spielen? Können wir dann die Helden mit den Erfahrungswerten mitnehmen? (Die Packung ist ungeöffnet, daher wissen wir das nicht)