Beiträge von deacis im Thema „Chronicles of Drunagor: Age of Darkness“

    Wir haben das so gehalten dass alle bis auf einen das hatte und der dann von dem Mitspielern (natürlich "in character") immer damit aufgezogen wurde wenn er mal durch darkness Schaden erlitten hat. 8o

    Und jener welcher hat dann natürlich aus Prinzip an der Abstinenz festgehalten, könnte ich mir vorstellen? ^^

    Bei uns gibt es jetzt schon hinreichend Sticheleien und Kopfkino wegen Handuriel's (Nanduriel?) typisch Elfischer Quality of Life Fähigkeit, Gelände (und Darknessschaden) einfach ignorieren zu können, während alle anderen Springen müssen, oder die Zähne zusammenbeissen ;)

    Wir haben jetzt erst ca. die Hälfte des Basisspiels (Version 1.5) und Luccanor gesehen, aber ich kann schon sagen: Alle Charaktere, die wir gespielt haben (aus Grundspiel, Spoils of War und Heldenpack), sind gut balanciert und bieten ihre eigenen Stärken. Auch Fähigkeiten, die anfangs wenig nützlich erschienen, haben durchaus ihren Platz und erlauben Beitrag zum Gruppenerfolg auf verschiedenen Wegen. Das Klassensystem ist da ein bisschen weniger gleichmäßig geraten, da einige Bäume klar stärker sind als vergleichbare anderer Klassen. Kein Problem, da man sich aus 2 Klassen bedienen kann, aber dennoch nicht ganz verständlich.

    Zu der Möglichkeit zur Immunität gegen Darkness habe ich gemischte Gefühle. Klar, man verzichtet auf Fähigkeiten, die man stattdessen wählen könnte, aber das schlimmste daran ist, dass ein für Drunagor schon zum Spielgefühl gehörendes Element quasi zunehmend zahnlos wird. Wir haben uns am Tisch dazu entschieden, bewusst auf diese Fähigkeiten zu verzichten, um weiterhin unser Spiel an das Erstarken der Darkness anpassen zu müssen.

    Ich bin wieder erstaunt was für ein schlechter Spieler ich offensichtlich bin weil ich am "normalen" Schwierigkeitsgrad schon verzweifel :lachwein:

    Wir sind sicher kein guter Maßstab, da wir unsere Züge schon gerne optimieren und durch endlos viel Erfahrung mit vergleichbaren Spielen recht schnell merken, was funktioniert, was effizient ist und was eher nicht.

    Dennoch gehören wir auch nicht zu denen, die es gut finden, wenn selbst bei optimalem Spiel eine nennenswerte Restwahrscheinlichkeit bleibt, ein Szenario wiederholen zu müssen. Unsere Zeit ist kostbar, und Spaß sieht anders aus.

    Grundsätzlich sind wir mit dem 1.5 QR Door Schwierigkeitsgrad zufrieden. Die ersten Räume oder ohne Tür vorgegebene Aufbauten sind aber leider so, dass sie inzwischen zu reinem Abarbeiten verkommen, ohne dass viel passiert. Wir spulen immer stumpf das gleiche Programm ab, mit dem Resultat, dass nach 1-2 Runden alles tot ist, keiner Schaden hat und wir endlich die erste Tür aufmachen dürfen. :saint:

    Ich würde vermuten, dass Drunagor mehrheitlich Leute wie uns angezogen hat und es deswegen die Häufung solcher Gesprächsthemen in den Foren gibt. Grundsätzlich finde ich die Wahl des Basis-Schwierigkeitsgrad der Designer goldrichtig, allerdings ist mir nicht ganz klar, weshalb man nicht zusätzlich zu den Türen auch einfach alternative Starträume etc. online gestellt hat, oder halt eine offizielle Regelsammlung für einen Hard Mode (letztlich haben nur die Designer Zugriff auf die Formeln und Balancing-Tabellen, mit denen sich sowas wohl sinnvoll machen ließe). Das würde schon eine Menge weitere Gruppen verarzten, so dass nur noch die absoluten Min-Maxer und notorisch Schmerzverliebten nach mehr schreien ;)

    Die Monster in 1.0 hatten leicht andere Werte und weniger HP dafür waren es in Summe mehr Monster. An der zugrundeliegenden Mathematischen Formel für die Schwierigkeit hat sich zwischen 1.0 und 1.5 nichts geändert, nur daran wie das auf die anzahl an Gegnern aufgeteilt wird.

    Gibt es hier irgendeine Referenz die der Community zugänglich gemacht werden kann?

    Wir haben inzwischen etwas an Erfahrung mit dem 1.5 System gesammelt (5 Spieler in der Gruppe), um das System als Ganzes gut beurteilen zu können.

    Oft diskutierte Empfehlungen, den Schwierigkeitsgrad nach oben anzupassen, sind bei 5 Spielern leider darauf beschränkt, Monsterschaden zu erhöhen, Trauma-Cubes zu eliminieren und die QR codes zu verwenden. Die QR Doors sind prima, allerdings löst das nicht das Problem der von Türen unabhängigen Setups. Hier werden unserem Empfinden nach oftmals zu wenige Monster platziert. Die Option, einfach so zu tun, als ob 1 Spieler mehr dabei ist, haben wir ja offensichtlich nicht. Und all die anderen vorgeschlagenen Maßnahmen ändern im Grunde nicht viel, wenn die Gruppe etwas nachdenkt und ihren Schaden auf Monster konzentriert und diese in ihrer Initiativereihenfolge und der Nähe nach ausschaltet. Bei uns führt das in den Standard-Setups dazu, dass ein großer Teil der Monster vernichtet ist, bevor diese einen effektiven Zug bekommen (effektiv: Aktivierung, die Schaden auf der Gruppe zur Folge hat). Und der übrige Teil passt dann grade so in unsere Kapazität, Schaden zu verhindern oder notfalls zu heilen.

    Da seit 1.0 sich die Anzahl Figuren in der Box nicht geändert hat, und vorher mehr Monster platziert wurden, müsste es also einen Weg geben, auch für 5 Spieler mehr zu platzieren, und das in jedem Szenario mit gleichmäßiger Auswirkung auf die Schwierigkeit?

    Klar, wir könnten uns jetzt einfach selbst was ausdenken. Aber wenn es diese Formel schon gibt, dann muss man sie ja nicht mühsam neu ermitteln und ausbalancieren.

    Wir haben schon bemerkt, dass es da eine nicht sonderlich subtile Schwelle gibt, bei deren Überschreiten das Spiel kippt und man plötzlich trotz optimaler Züge nicht mehr lösbare Probleme bekommt: Wir haben mal eine QR Tür geöffnet, ohne den vorigen Raum richtig aufzuräumen. Dummerweise wurden hier komplett andere Monstertypen platziert (also kein Limit durch Verfügbarkeit von Figuren!) und das Brett war mit einem Schlag so voll, dass reinkommender Schaden kaum noch zu ertragen war, und wir so defensiv spielen mussten, dass uns absehbar die Zeit ausging.