Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • Die Kampagne hat sich seit gestern Mittag auch ins Wochenende begeben und irgendwie bin ich ganz froh darüber, denn so sehr ich Goals mag, desto mehr befürchte ich anschließend den Zwang noch mehr und mehr Cash-Gräber nachzulegen. Irgendwann wird der Bogen überspannt sein, den die Backer noch mitgehen und dann rechne ich eher mit Ausstiegen als mit All-All-All-All-In Beteiligungen.

    ich hätte nach den ersten zwei Tag schon mit 60++ SGs gerechnet ^^ ... ob dann noch mehr Addons dazu kommen ist eine andere Sache. Man muss ja nicht alles mitnehmen ;) ... aktuell bin ich schon froh, wenn wir die letzten 4 +1 oder 2 überhaupt schaffen sollten

  • Mich nervt dass das alte Spiel so überarbeitet wird.


    Das hatte ich bei hunters ad 2114 schon und hier wieder. Jetzt is die Hürde im Kopf riesig die "alte" flawed Version zu spielen...


    Warte ich jetzt ein Jahr auf commander Decks, ne besseres Darkness Mechanik und Co?

  • Mich nervt dass das alte Spiel so überarbeitet wird.


    Das hatte ich bei hunters ad 2114 schon und hier wieder. Jetzt is die Hürde im Kopf riesig die "alte" flawed Version zu spielen...


    Warte ich jetzt ein Jahr auf commander Decks, ne besseres Darkness Mechanik und Co?

    ja, das verstehe ich voll und ganz. mein Argument war immer, dass Brettspiele anders als Video & PC-Spiele keinem Versionswahn folgen und unabhängig vom Endgerät (hier der Tisch) unbegrenzt (Legacy außen vor und Escape spiel ich nicht) spielbar sind ... das hat aber in den letzten 5 Jahren gefühlt extrem zugenommen ...


    Wenn sich aber genug ändert, dann kannst du es als neues Spiel sehen ;) ... ob sich das für dich lohnt, musst du leider mit dir selbst ausmachen.


    Frage an die, die das schon ne weile gespielt haben: Sind die Änderungen jetzt eher positiv zu sehen oder ändern die an den falschen Stellen?

  • Edit: als Info vorweg. Ich beziehe mich hier ausschließlich auf Änderungen die rückwirkend am alten core game gemacht wird. Sachen die in Apocalypse neu sind aber nicht rückwirkend in core gehen wie Treasure Chest deckbuilding, furniture, City scape, branching Story, etc. Habe ich bewusst aussen vor gelassen.


    Die vorgestellten Änderungen sind ja alle noch nicht final. Es sind eher Ansätze Dinge abzurunden zu denen es vielfach Kritik oder den Wunsch nach Änderung aus der Community gab. Und auch jetzt hört man dort ja genau zu wie das Feedback ist. Das ist schonmal begrüßenswert.


    Die Sachen die ich richtig gut finde sind die, die Gegner Abwechselungsreicher machen (nicht zwangsläufig härter) also flip Mechanismus, A/B Mechanismus, die neue Geschichte mit den Commandern. Dass diese jetzt auch häufiger zum Einsatz kommen sollen ebenso.

    Ebenfalls begrüßenswert finde ich die Überarbeitung der Story und Interaktion. Nicht nur weil hier vorher einige Sachen unlogisch waren sondern auch weil es so die Möglichkeit gibt neue Konzepte die mit Apocalypse Einzug erhalten haben rückwirkend einzusetzen.

    Neues Treasure Deck finde ich gut. Bisher haben wir Kisten einfach oft stehengelassen, die möglichen negativen Effekte waren den random loot oft nicht wert.

    Ich finde es gut dass man sich Gedanken dazu macht wie man das Campieren und hochheilen im Dungeon vor dem Öffnen der nächsten Tür unterbinden bzw. Weniger attraktiv machen will, denn das tötet jede Dynamik.

    Mehr Vielfalt bei den items, mehr items im Adventuredeck die man über Interaktionen erlangen kann sowie die Sockelmechanik begrüße ich ebenfalls.


    Unschlüssig bin ich mir bisher bei der Anpassung vom darkness Schaden. Die Anpassung erscheint mir zu heftig, insbesondere in Kombination mit Darkness Regeln wie inner darkness wo bei jedem curse der Held unumgänglich von darkness betroffen ist. Ich wünsche mir darkness so, dass sie schon lästig ist und mich vorantreibt aber eher so dass ich je Wahl habe entweder den kurzen Weg nehmen durch die darkness, dafür schnell beim Gegner sein aber negative Effekte der darkness kassieren. Oder aber den langen Weg wo ich mich vorsichtig durch die Lücken in der darkness bewegen muss.


    Eher skeptisch sehe ich die Anpassung des Grundschwierigkeitdgrades. Das Spiel war bisher bekannt für einen sehr einatwigerfreundlichen Schwierigkeitsgrad und offenbar auch teilweise genau deswegen sehr beliebt weil das die Möglichkeit eröffnet es auch mit Gelegenheitsspielern oder jüngeren spielern einfach mal anzugehen und Spaß zu haben. Diese Zugänglichkeit jetzt über den Haufen zu werfen durch eine höhere Grundschwierigkeit finde ich riskant. Außerdem war es so sehr schön möglich das Spiel auch in Rollenspiel marnier zu spielen also den Charakter so handeln zu lassen wie es seinem Wesen oder seiner Klasse entspricht und nicht zwangsläufig immer den spielmechanisch optimalen Zug zu machen. Würde mir da wie hier im Thread angedeutet eher wünschen dass dem Experten der das möchte hier Mittel und Wege an die Hand gegeben werden um den Schwierigkeitsgrad (graduell) zu erhöhen.


    Ebenfalls kritisch sehe ich ob man so viele gleichzeitige Änderungen ausreichend gebalanced bekommt. Man fängt da was das Balancing angeht ja praktisch wieder bei 0 an und muss alle neuen/geänderten Sachen wieder auf schon bestehendes und untereinander abstimmen. Das ist bei der Menge an Vielfalt sicherlich eine Herausforderung.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Frage an die, die das schon ne weile gespielt haben: Sind die Änderungen jetzt eher positiv zu sehen oder ändern die an den falschen Stellen?

    Aus meiner persönlichen Sicht:


    - Streamlined Darkness, welche einen stärken Einfluss auf die Helden bekommt


    Ja bitte, damit muss man noch mehr schauen wo man sich am Ende des Zuges platziert und durch den gesteigerten Schaden wechselt der Held mit den meisten HP öfters und somit reagieren die Monster auch mit mehr Varianz auf den Boardstate.


    - FLIP A.I. + versch. Targets der Monster


    Für mich einer der größten Kritikpunkte die sie damit angehen und ich hoffe dass es mehr Varianz und Persönlichkeit für die Monster bringt. Sie wollen es zum Testen per PnP anbieten und da freue ich mich bereits darauf.


    - Furniture


    Was wir bisher wissen kann man Furniture per Telikenesis auf Enemies werfen und damit Schaden und Conditions verteilen. Ich mag die Idee von Obstacles im Dungeon, wird für mich dadurch atmosphärischer und glaubhafter. Mir gehen die Möglichkeiten, das Furniture einzusetzen, allerdings noch nicht weit genug.


    - Story + Interaction Points


    Eine tiefere Story mit branching paths sowie Interaction Points die mehr Einfluss auf den Dungeon und nachfolgende Szenarien haben... JA, immer her damit!


    - Treasure Chest Deck Building


    Darüber wissen wir bisher am wenigsten aber mehr Varianz und evtl. richtige Items über das Treasure Chest Deck... Her damit ^^

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    Einmal editiert, zuletzt von halbstark ()

  • Masakari : Die Frage stellen sich jetzt wahrscheinlich einige 😀.


    Ich für meinen Teil sehe die Änderungen kritisch und zwar aus den folgenden Gründen:


    - Ich habe das Spiel bis jetzt, bis zum Kapitel 3.1 gespielt, also inkl. Tutorial 6x gespielt, ein Kapitel haben wir 2x gespielt, da es für uns aussichtslos war zu gewinnen. Wir spielen zu zweit, ein Defender und einen Controller, bis der Controller in der Initiative dran ist, kommen fast immer ein paar Monster eher dran. Bis auf das Tutorial war es für uns immer knapp. Wir haben aber auch teilweise wirklich Pech beim Würfeln.

    - Wie auch immer man spielt, hat man Pech beim Würfeln, dann sinken die Chancen enorm ein Kapitel erfolgreich zu bestehen. Der Erfolg einer Partie hängt vom Würfeln ab, das muss man einfach Wissen.

    -Man kann sehr viel im Spiel übersehen und damit meine ich nicht, dass die Regeln nicht verstanden werden, aber man kann einfach viele Details unterschiedlich auslegen. Das alleine kann das Spiel schon einfach erscheinen lassen.


    Boni und Mali durch Höhenunterschiede, durch Dunkelheit, die Fähigkeiten der Gegner (die häufig echt ätzend sind), kritische Misserfolge usw., da gibt es viel zu berücksichtigen oder eben auch, im Eifer des Gefechts, zu vergessen.


    Wir hatten Situationen, da haben wir bei mehreren Angriffen hintereinander schlecht gewürfelt, also nicht getroffen. Da hilft es mir in der Neuauflage auch nicht, wenn die Monster mehr Hit Points erhalten.


    Ich bin bei der Kampagne dabei und hole mir die Erweiterungen inkl. des Errata-Packs. Es kann aber durchaus sein, dass ich das Spiel in seiner ursprünglichen Fassung spielen werde.

  • meeple


    Spielt ihr im normalen oder Darkness Mode (QR-Codes)?


    Im Darkness Mode können schlechte Rolls mit dem D20 sicherlich spielentscheidend sein.


    Im normalen Modus kann man Spielmechaniken quasi aushebeln, da man aufgrund der Möglichkeit sich nach dem Clearen des aktuellen Raums komplett hochheilen und cleansen kann. Das ermöglicht es den Held/innen auf JEDEN Angriff der Enemies mit Prevent oder Retaliate Reactions reagieren zu können und somit deutlich mehr Schaden zu verteilen sowie deutlich weniger Leben zu verlieren. Die 2 DMG von Darkness sind dabei kein Spielmotor der einen dazu zwingt, schnell weiter zu gehen (wenn alle Helden bereits auf Darkness stehen passiert bis auf das Anlegen des neuen Teils nichts mehr). Gerade deshalb würde ich mehr Enemies mit X Attacken und Skills sehen, da somit langes Hochheilen durch stärkere Enemies bestraft wird. Mehr Leben für die Enemies bedeutet, dass Conditions im Normalen Modus Sinn machen und man nicht nur eine Strategie fahren muss (Soviel wie möglich Dmg in kurzer Zeit).


    Ich würde mich als erfahrenen Spieler beschreiben aber sicher kein Experte mit Analysis Paralysis. Der normale Modus ist aus meiner PERSÖNLICHEN Sicht nicht normal oder einfach sondern eher ein Story Modus mit Meatball Gegner die man nebenbei wegschiesst und die damit zu charakterlosen Dummies werden.

    Ich will, dass jeder Spieler bzw. jede Spielerin CoD geniessen kann, gerne auch im normalen/ Story Modus, aber dann lieber einen Story Modus hinter den QR Codes, einen NORMALEN Modus im Adventure Buch und wieder schwierigere Modi hinter den QR Codes.


    (Meine Erfahrung beruht auf Solo sowie dem 2 Spieler Spiel).

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    2 Mal editiert, zuletzt von halbstark ()

  • halbstark : ja, wir spielen im normalen Modus.


    Aber was meinst du mit "Im normalen Modus kann man Spielmechaniken quasi aushebeln, da man aufgrund der Möglichkeit sich nach dem Clearen des aktuellen Raums komplett hochheilen und cleansen kann. "


    Für "cleanse 1 oder 2" muss man doch einen Cube einsetzen und dann darf man ein oder zwei schwarze Würfel entfernen. Evtl. kann man noch mit Heal 1 oder 2 ein paar Lebenspunkte erhalten. Bei einem Recall erhält man immer einen schwarzen Würfel.


    Wie hat man den nach dem clearen eines Raums, also alle Gegner sind beseitigt, die Möglichkeit sich komplett hochzuheilen und alle schwarzen Cubes zu entfernen?

  • Ich bin nicht so ganz sicher, ob gerade Drunagor ein einsteigerfreundlicher Crawler sein muss. Auf mich wirkt das Spiel insgesamt doch eher nerdig-nischig und für Leute, die schon andere Crawler gespielt haben.


    Bin aber immer Fan von verschiedenen möglichen Schwierigkeitsgraden, weshalb ich das am besten fände.

    Insgesamt wären mir abwechslungsreiches Gegnerverhalten aber auch noch wichtiger, als ein höherer Schwierigkeitsgrad.


    Der Schwierigkeitsgrad sollte aber nicht so leicht sein, dass das tolle Action Cube System dadurch ausgehebelt wird. So ein System macht ja erst richtig Laune, wenn man es auch wirklich nutzen muss, um Erfolg zu haben.

    Mehrfache Wiederholungen jedes Chapters brauche ich aber auch nicht.

    Also ja, bitte Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad an die eigenen Bedürfnisse anpassen zu können.

  • Nunja, aber jetzt "liegt das Kind im Brunnen", um es Mal so zu formulieren. Sie haben das Spiel "zu leicht" veröffentlicht. Damit haben sie aber offenbar trotzdem Erfolg. Ob Drunagor aktuell so abgeht WEIL es nicht so knüppelhart ist oder OBWOHL es nicht so hart ist kann man meiner Meinung nach kaum seriös beantworten.

    Dem Spiel ab jetzt Optionen mitzugeben, um es schwerer zu machen halte ich für den richtigen Weg.

    Das Spiel komplett schwerer zu machen, ohne die "zu leichte" Variante beizubehalten würde ich für einen Fehler halten - uns macht es Spaß so wie es ist, wir brauchen keine QR Codes und keinen Hardcore Mode, wenn jetzt die folgenden Teile der Geschichte per se sehr viel schwerer werden, würden wir im Zweifelsfall unseren Pledge canceln und uns die weiteren Titel gar nicht mehr Anschauen, weil wir kein Interesse an einem Spiel haben was (für uns) zu schwer ist.

    Sie müssen also einen Weg finden und auch künftig beibehalten um die Warmduscher wie uns, die mit dem Schwierigkeitsgrad zufrieden sind bei der Stange zu halten (ja, auch wir sind Backer und haben zum Erfolg beigetragen....) und auch Freunde zünftiger Knüppelei zufrieden zu stellen.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

    Einmal editiert, zuletzt von Calredon ()

  • Diggler Das ist eben der schwierige Grad! Noch schwerer wird es für Gruppen die das Grundspiel schon haben. Die einen lieben es so wie es ist, die anderen wollen es verbessert haben. Und auch wenn man sich hochheilen kann, so einfach wie halbstark es beschreibt, finde ich es nicht. Damit meine ich nicht seine Einschätzung des Schwierigkeitsgrad oder seine Darstellung, sondern den Umstand wie es dazu kommt.


    Ich hatte ein Kapitel, da waren von den ersten 12 Angriffen unsererseits ca. 50% Fehlschläge, wohlgemerkt die guten Fähigkeiten, weil man ja die Gegner wegholzen will. Wenn dann noch fiese Gegner im Dungeon stehen, die vielleicht Curse oder Cleave haben, du mit vier Helden spielst, aber nur einer richtig heilen kann, dann ist so ein normaler Modus plötzlich ziemlich schwer. Zumindest so schwer, das man es gerade so schafft. In der Familiengruppe reicht das, da will keiner ein Dungeon unbedingt wiederholen. Allgemein ist unser Handeln und auch die Zusammenstellung der Truppe dem Spaß untergeordnet und insgesamt alles etwas rollenspiellastiger. Spaß haben wir, auch wenn wie von Diggler angesprochen, der Action-Cube-Puzzler niemals seine volle Härte ausspielt. Da widerspreche ich nur der Aussage, das es anders sein muss, weil es nerdiger wirkt.


    Die Optik ist eher comichaft, geht Richtung WoW und spricht definitiv ältere Kinder an. Ein Sword & Sorcery mit seiner AI oder Gloomhaven mit seiner Semi-Koop-Kartenmechanik funktioniert da eben wesentlich schlechter als die Cubes. Das System eignet sich eben vortrefflich für Anfänger, auch durch die übersichtliche AI.


    Nun kommen wir zum zweiten Punkt. Nerd-Expertengruppe. Team wird zusammengestellt als würde man in einem MMOG zum Raidboss laufen. Fluff zählt wenig, sondern starke Synergien unter den Helden. Perfekte Absprachen, alle durchdringen die Mechanik, dazu ein Held weniger, dafür ein doppelt so starker Heiler. Atmosphärisch glänzt es immer noch, wer aber hier an der richtigen Stelle, mit der richtigen Fähigkeit noch etwas Würfelglück dazu nimmt, der wird das gleiche Dungeon im Halbschlaf meistern. Genauso erlebt. Der normale Modus ist eben nicht immer ein reiner Storymodus, sondern mal mehr oder weniger.


    Beide Gruppen haben ein Recht auf ihr Spielerlebnis und das Action-Cube-System taugt wunderbar für beides! Am Ende ist das eben nur nicht alles, sondern die Zusammenstellung der Helden und das Würfeln tragen einen großen Teil zum Schwierigkeitsgrad hinzu.


    Flip-Karten finde ich super und die Darkness kann etwas mehr beißen, aber grundsätzlich sollten weiterhin alle Zielgruppen ihren Spaß haben können. Ein guter anpassbarer Schwierigkeitsgrad ist wichtig und das bitte ohne völliges umkrempeln des jetzigen Grundspiels.

  • Sobald alle Gegner in einem Raum besiegt sind und alle Helden/innen auf Darkness stehen gibt es im Normalfall keinen Spielmotor mehr, der sie dazu zwingt, die nächsten Räume zeitnah zu erkunden.

    In diesem Fall kann man nach und nach seine CC cleansen (da jeder Charakter per se eine Fähigkeit dazu hat und auch die Dungeon Roles eine Cleanse-Fähigkeit mitbringen. D.h. im Verhältnis 2:1, man bekommt ja nach einem Recall wieder einen CC, kann man zwischen jedem Recall-Intervall 2 CC entfernen, erhält aber nur einen).

    Die Heiler/innen der Gruppe/ bzw. die Dungeon Rolle heilt nebenher die Gruppe wieder hoch wobei die Held/innen selbst mit ihrem zweiten Cube Schilde für den Darkness-Schaden oder Fokus sammeln.

    Es gibt in der Regel keine Spielmechanik die das unterbindet (z.B. leerer Runenbeutel = Verloren oder Darkness die mehr als 2 Schaden pro Runde macht).


    Ich bin auch dafür, dass jeder CoD geniessen sollte wie er es am liebsten mag und deshalb auch offen für einen flexibel anpassbaren Schwierigkeitsgrad.

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    Einmal editiert, zuletzt von halbstark ()

  • Für mich muss das Spiel deutlich schwieriger werden, damit das Ressourcenmanagement wirklich seine Stärken entfalten kann. Das Camping ist ja unter Anderem ein Problem. Über vieles haben wir auch hier schon gesprochen.


    Mit n+1 und Darkness Mode ist es für mich schon sehr gut tariert.


    Ich würde aus Designsicht auch aufpassen, dass man sich beim Zielpublikum jetzt nicht verzettelt, den je breiter man die Schwierigkeitsgrade anbietet, desto mehr Playtesting ist dann nötig.


    Insofern mehr als zwei Schwierigkeitsgrade auf keinen Fall.


    Aber aus meiner Sicht sollte auch der Basisschwierigkeitsgrad angehoben werden, denn ob Einsteiger oder nicht: Wenn da jede Heldenparty da draußen durch die Dungeons schneidet wie das Messer durch Matschebutter, werden die auf kurz oder lang wohl aufhören.


    Am Wichtigsten aber: Solange es für mich mit zukünftigen Darkness QR Türen den Fistful Darkness Apocalypse in your Face Schwierigkeitsgrad gibt, bin ich mit Begeisterung dabei. :gitarre::drums::headbang:

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • wobei es auch Szenarien gibt, die durch Time-Tokens Druck aufbauen, vllt. wäre das ja etwas, das in Apocalypse häufiger passieren könnte; angelegt ist der Zeitdruck im System grundsätzlich.


    Rumstehen und taktisch alles vollheilen finden wir langweilig, sind alle Gegner weg, wird die nächste Tür geöffnet :)

  • Sehe ich auch so, bloß nicht überfrachten mit 3 HP-Werten und Fitzelanpassngsregeln. Die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade sollten relativ deutlich und simpel anpassbar sein. 2-3 getestete Schwierigkeitsgrade reichen. Durchaus Flip-Mechanik, höhere HP-Werte (da sonst durch z B Bleed-Effekt das Monster bevor es angreift gleich umfliegt), und die tollen Kommanderangriffskarten in das Grundspiel/Familienschwierigkeitsgrad reinnehmen. Normaler Schwierigkeitsgrad dann mit härteren Runen-/Darknessregeln und Beckikaze-Hardcoremodus mit allem und Monstern n+1 (meinetwegen bzw. notfalls wenn noch notwendig). Wenn das so auf die Art sumgesetzt werden kann. Auf diese Art und Weise so simpel wie möglich halten und nicht tausende Varianten und HP-Werte etc…

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    Einmal editiert, zuletzt von R8tzi ()

  • Die Heiler/innen der Gruppe/ bzw. die Dungeon Rolle heilt nebenher die Gruppe wieder hoch wobei die Held/innen selbst mit ihrem zweiten Cube Schilde für den Darkness-Schaden oder Fokus sammeln.

    Hm, ich dachte die Darkness macht unpreventable, undefendable Damage :/ So habe ich es eigentlich bisher immer gespielt.


    Mal eine andere Frage, weil es mir gestern bei Spielen (wieder) aufgefallen ist. Es gibt ja Gegner mit Multishot/Cleave. Da spiele ich es so, dass es sich um eine Aktion handelt und dadurch auch die, sagen wir mal, 2 Ziele den Schaden bekommen egal wie sich das Spielfeld verändert (z.B. der erste Held läuft mit der Reaktion angrenzend zum Gegner oder Retaliate des ersten Helden haut den Gegner eigentlich aus den Latschen). Wenn ein Gegener allerdings Attack twice hat, dann sind es 2 Separate Attacken, was soviel bedeutet, dass ich mich nach der ersten aus der Range bewegen kann oder mit Retaliate und em Umhauen des Gegners die 2. Attacke verhindern kann.


    Und: Wenn ich vergiftet werde, kann ich den Status ja nur durch eine Cleanse Aktion loswerden. Sorgt diese Cleanse Aktion dann exklusiv nur dafür, dass die Vergiftung verschwindet oder kann ich parallel auch einen Curse Cube entfernen?

  • Nee den kann man abwehren 😉

    Und ja. Du kannst dann auch einen Cursecube entfernen.

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    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Bezgl. der Anpassung des Schwiergkeitsgrades muss man aber auch berücksichtigen, dass sich die Spielzeit anscheinend deutlich verlängern kann.


    Beckikaze : Ich meine gelesen zu haben, dass eure Partien, nach Anpassung des Schwierigkeitsgrades, ca. 5 Stunden gedauert haben.


    Ich könnte das Spiel für einen Spieleabend somit nicht mehr auf den Tisch bringen. Wir und unsere Freunde haben im Durchschnitt für einen Spieleabend 3 Stunden Zeit (Kinder werden versorgt und zu Bett gebracht usw.). Vielen anderen wird es auch so gehen. CoD würde sich dann in die Reihe der tollen Spiele einreihen, die Aufgrund der Dauer, kaum gespielt werden.

  • Ich weiß auch nicht, wie repräsentativ die Gruppe an Spielern wirklich sein kann, die eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades haben möchte. Bei der ersten Kampagne haben 3478 Backer mitgemacht. Wenn sich 10% darüber beschweren, dass das Spiel zu einfach ist und auf BGG darüber diskutieren, dann wären das aufgerundet 349 einzelne Forumsteilnehmer die sicherlich in mehreren bzw. vielen Beiträgen darüber diskutieren.


    Aber die Mehrheit an Spielern, die einfach zufrieden sind, beteiligen sich in der Regel nicht an diesen Diskussionen.


    Ich habe auf BGG nicht den Eindruck, dass sich so wahnsinnig viele unterschiedliche User über die Leichtigkeit bzw. Einfachheit des Spiels beschweren.


    Sicherlich kann man den Schwierigkeitsgrad des Spiels anpassen und das wird ja auch grade gemacht und somit den Wünschen einiger Spieler gerecht werden. Aber ich bezweifle, dass man den meisten Spielern damit wirklich entgegen kommt.

  • Sorry für mässiges Offtopic:

    Eigentlich habe ich nur aus purer Neugierde mal kurz hier reingeschaut, habe das Spiel nicht mal supported. Aber über diese Aussage bin ich dann doch gestolpert. :D

    Aber aus meiner Sicht sollte auch der Basisschwierigkeitsgrad angehoben werden, denn ob Einsteiger oder nicht: Wenn da jede Heldenparty da draußen durch die Dungeons schneidet wie das Messer durch Matschebutter, werden die auf kurz oder lang wohl aufhören.

    Ob nun konkret Chronicles of Drunagor oder irgendein anderer kooperativer Dungeon Crawler: Glaube ich nicht. Ob der Spass an einer Kampagne immer an der Schwierigkeit und der intelektuellen Herausforderung festgemacht wird, hängt imho doch sehr von den individuellen Vorlieben der Spieler ab.

    Ich für meinen Teil kann beispielsweise gut behaupten, dass ich mit einer Situation wie beschrieben wenig Probleme habe. Ich habe durchaus meinen Spass daran, wenn die Monster wie Ähren vor der Sense fallen. Ein bisschen positiver Nervenkitzel hier und da - sprich, mal ein bisschen verwundet werden, vielleicht sogar mal fast sterben, eventuell mal nen Dungeon nicht schaffen - und die Sache läuft, vorausgesetzt mir gefällt das Setting.

    Mir persönlich gibt Schwierigkeit nichts. Tatsächlich würde ich eine Kampagne eher abbrechen, wenn ich zu sehr optimieren muss und zu oft neustarten muss. Für mich ist das Ganze eine nette Unterhaltung, mehr nicht. Muss ich zuviel Zeit und Mühe investieren, lass ich es halt. Deshalb spiele ich beispielsweise auch kein Dark Souls oder ähnliches. Mir bereitet das keine Freude. Und ich würde vermuten, dass ich nicht der Einzige bin, der diese Einstellung hat. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ich verstehe schon, dass man mit Schwierigkeitsanpassungen moderat umgehen und sie natürlich in verschiedenen Konstellationen playtesten muss.


    Nur das aktuelle Problem für manche Spielgruppen mit den offiziellen Regeln: Ohne Schwierigkeit haben taktische Optionen wenig Bedeutung. Das sehr schöne Cube System entfaltet so gar nicht sein volles Potential, weil es regelmäßig egal ist, welchen Cube ich wann nutze. Oder wo ich mich auf dem Gelände positioniere. Das Spiel verzeiht einem (für manche zu) viel.

  • Dirtbag ja ich glaube das was du beschreibst ist unter anderem auch ein grund warum das spiel so gut angenommen wurde.


    Der Schwierigkeitsgrad mag eher auf der leichten seite sein aber gerade dadurch erreicht man viele Spieler die man sonst nicht erreichen würde. Es ist besser zugänglich um es mal mit filthy casuals zu spielen oder einfach mehr Roleplay und weniger perfektes ausnutzen von spielmechaniken zu betreiben. Man ermöglicht dadurch auch wirklich mal den Helden in die Richtung zu entwickeln wie man das selbst möchte und es dampft sich nicht alles auf den Best build für jede Klasse zusammen. Wenn das Spiel nur noch reine Optimierungsaufgabe wird bleibt für mich der Spielspass auf der Strecke. Aber gerade das finde ich ist etwas da bei Drunagor wie es aktuell ist gut klappt. Es verzeiht einem ein nicht perfektes Spiel, trotzdem hat man nie das Gefühl dass die Entscheidungen die man gerade trifft vollkommen willkürlich und egal sind und man einfach irgendwas machen kann und trotzdem durchkommt.


    Ausserdem und das wurde ja hier auch schon genannt hat man mit dem ursprünglichen Spiel eine gewisse Einordnung vorgenommen und damit auch eine Erwartung für die Zukunft gelegt. Wenn man sich davon jetzt zu sehr abkehrt könnte das Spiel ganz schnell in der Versenkung landen.


    Nicht aus jedem Spiel muss ein ultra schwerer Dungeoncrawler gemacht werden. Nicht jedes Spiel braucht eine ultra intelligente Gegner AI. Drunagor hat wie es aktuell ist bestens für mich und diverse Gruppen in denen ich es gespielt habe funktioniert. Ich habe Angst wenn da jetzt zuviel rumgeschraubt wird geht mir dieses gute Spielgefühl was es vermittelt hat verloren.

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  • [...]

    Aber aus meiner Sicht sollte auch der Basisschwierigkeitsgrad angehoben werden, denn ob Einsteiger oder nicht: Wenn da jede Heldenparty da draußen durch die Dungeons schneidet wie das Messer durch Matschebutter, werden die auf kurz oder lang wohl aufhören.

    Ob nun konkret Chronicles of Drunagor oder irgendein anderer kooperativer Dungeon Crawler: Glaube ich nicht. Ob der Spass an einer Kampagne immer an der Schwierigkeit und der intelektuellen Herausforderung festgemacht wird, hängt imho doch sehr von den individuellen Vorlieben der Spieler ab.

    [...]

    Ich kann mit beiden Aussagen etwas anfangen.

    Einerseits suche ich eine Herausforderung, andererseits erinnere ich mich an Tainted Grail, wo die Leute den höheren Schwierigkeitsgrad aufgrund der Ressourcenknappheit und des Grindingmechanismus bei der Verwaltung der Menhire verteufelt haben.

    Allerdings halte ich mich hier zurück, weil ohne das Spiel gespielt zu haben kann ich das nicht vernünftig beurteilen. Ich kann initiale Beurteilung setzen ob mich das Spiel interessiert und ich es spielen möchte, aber keineswegs in die Tiefe gehen und etwas dazu sagen ob die Änderungen in die richtige Richtung gehen.


    Schwierig das Optimum zu finden und ja, auch ich bin der Meinung, dass die stille Mehrheit entweder zufrieden ist, oder es ist ihr egal.

    Allerdings habe ich da wenig Verständis dafür. Ich mag es einfach nicht, wenn die Leute sich ausschließlich melden, wenn ihnen etwas nicht gefällt, nicht passt, usw. Dann entsteht so eine Art "Meckermentalität" und die Beiträge sind eher negativer Natur.

    Es ist auch wichtig mitzuteilen wenn etwas funktioniert, wenn ein Design auf Zustimmung stößt, wenn man zufrieden ist. Nur so kann man das positive und negative Feedback vernünftig beurteilen.

    Das ist etwas was ich mir häufiger von den Usern wünschen würde.

  • Aber wieviel Einfluss hat die Taktik, wenn ich 3x angreifen darf und ich eine 3, eine 5 und eine 1 würfel? Wir hatten Partien, da zog sich das so durch die Hälfte des Spiels.


    Anpassungen des Schwierigkeitsgrades in einem Spiel, dessen wesentlicher Aspekt darin beruht, dass Würfelergebnisse über den Erfolg oder Misserfolg entscheiden, ist nicht leicht umzusetzen.


    Ich finde CoD wirklich toll, ich leite auch verschiedene Rollenspielgruppen und ich finde es super in CoD den D20 rollen zu lassen, aber man ist eben auch sehr vom Würfelglück abhängig.

  • Ist doch ganz einfach:

    Familymodus = Schwierigkeitsgrad wie gehabt (von mir aus mit dem gleichen Kartenpack wie im 1. KS als Addon)

    Normalmodus = die meisten oder alle Neuerungen (die gebalanced, erprobt und als Gut empfunden werden). Natürlich auch mit etwas Schwierigkeitsgraderhöhung/Monstercharakter etc. pp. als der Familymodus.

    Hardcoremodus = Normalmodus mit Schwierigkeitsgraderhöhung durch stärkere Darknesseffekte/Runeneffekte oder n+1 als feste Regel


    Vielleicht stelle ich mir das auch als zu einfach vor. Klar das austarieren ist schwer und erfordert playtesting. Jedoch darf man nicht vergessen, wenn es nur 3 Schwierigkeitsgrade gibt und die Backer mittesten, klappt das doch wohl oder?


    Die Updates setzen mit Sicherheit schon mal richtig an, dass die Monster nicht nur Hackschnitzel ohne Charakter a la Zombicide sind. Sowie die Flip-Mechanik.

    Wichtig ist halt das nicht zu viel Verwaltung kommt. Sonst ist das Alles wieder für die Tonne. Weil dann habe ich wieder die Richtung „If.. If.. If..-Prüfungen“ die lame sind.

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    Einmal editiert, zuletzt von R8tzi ()

  • Das stimmt. Aber das Klientel, das hier 500 bis 600 EUR rausbrennt für den Content, wird womöglich (also ich bin es auf jeden Fall) an forderndem Gameplay interessiert sein.


    Insofern hoffe ich auf befriedigende Lösungen für alle Seiten.


    Für mich gerne: Mehr Monster, mehr HPs, Runenbezug und FLIP Mechanik.

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Beckikaze Das eine schließt ja das andere nicht aus. und ich denke es ist die deutlich einfachere und taktisch klügere variante den basis-schwierigkeitsgrad nicht zu sehr zu verändern gegenüber dem vorgänger um leute die es so mochten (nach aktueller sichtung von feedback und sonstigen erkenntnissen deutlich in der überzahl) nicht zu vergraulen. Und für die Fraktion wie dich baut man die Difficulty Booster einfach noch weiter aus.


    Monstervarianz im Sinne von A/B oder Flip oder auch Runenbezug hat ja erstmal nichts mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun. Das ist ja nur mehr Abwechselung, und die kann es ja auch auf dem gleichen Schwierigkeitsgrad geben. Davon könnte also jeder profitieren und ich denke das verkompliziert das handling vom spiel auch nur minimalst so dass die zugänglichkeit weiterhin bestehen bleibt.

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  • Beckikaze Das eine schließt ja das andere nicht aus. und ich denke es ist die deutlich einfachere und taktisch klügere variante den basis-schwierigkeitsgrad nicht zu sehr zu verändern gegenüber dem vorgänger um leute die es so mochten (nach aktueller sichtung von feedback und sonstigen erkenntnissen deutlich in der überzahl) nicht zu vergraulen.

    Ob diese Personen in der Überzahl sind, ist nur aufgrund der Anzahl der Kommentare auf Gamefound aus statistischer Sicht noch nicht wasserdicht.

    Ich denke durch die PnP Testmöglichkeit und das Feedback, welches CGS im Anschluss der Kampagne einholen will, kriegen wir ein besseres Bild über die Wünsche und Bedürfnisse der Spielerschaft von CoD.

    Offene Kickstarter 2021/22: Stars of Akarios (alias Starlight). Etherfields.

  • halbstark Ich denke genau das kriegen wir nicht. Leute die sich überhaupt mit sowas wie PNP beschäftigen werden sind auch eher wieder die Vielspieler, von daher erwarte ich das das Feedback aus dem Bereich sehr einseitig und mit vorsicht zu genießen ist.


    Ich hätte mich über einen Poll in einem der Updates zu den Monster Mechaniken gefreut. Aber selbst hier in diesem Fachforum habe ich das empfinden dass die Stimmen nach einem deutlich härteren Basisschwierigkeitsgrad aktuell eher überschaubar sind.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Die Heiler/innen der Gruppe/ bzw. die Dungeon Rolle heilt nebenher die Gruppe wieder hoch wobei die Held/innen selbst mit ihrem zweiten Cube Schilde für den Darkness-Schaden oder Fokus sammeln.

    Hm, ich dachte die Darkness macht unpreventable, undefendable Damage :/ So habe ich es eigentlich bisher immer gespielt.

    Ich antworte mir selbst mal, nachdem ich Depp jetzt nochmal in d Regeln nachgelesen hab: Also Darknessschaden kann man wie halbstark beschrieben hat ganz normal preventen entweder mit einem AC oder Schilden (die natürlich immer zuerst). Steht eigentlich glasklar im Regelheft drin :comando:

    Ich weiß nicht, warum sich bei mir so eingebrannt hat, dass der Darknessschaden nicht zu verteidigen ist, aber denjenigen, denen das Spiel zu leicht ist, können ja mal so spielen :)

  • MKo777 vielleicht bist du auch ein Prophet? Darkness = 2 non preventable damage ist eine Regel die auch bereits erprobt wird in playtests und eine alternative zu den Darkness = 1/2 die aktuell in TTS im playtest ist.

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  • MKo777 vielleicht bist du auch ein Prophet? Darkness = 2 non preventable damage ist eine Regel die auch bereits erprobt wird in playtests und eine alternative zu den Darkness = 1/2 die aktuell in TTS im playtest ist.

    Hier vielleicht nochmal eine Anmerkung (wie ich das Spiel bisher immer gespielt habe nach meinem Trip ins Jahr 2023 :lachwein:) :

    Ich habe es tatsächlich so gespielt, dass pro Angriff des Gegners nur eine Reaktion zulässig ist. Auch hier steht im Regelheft von 2019 (wie CGS immer so schön schreibt), dass eine Reaktion pro Angriff pro Held möglich sind.

    Ich schau mal, ob ich versehentlich noch mehr Hardcore Regeln eingebaut habe :crazy:

    Zwischenzeitlich bin ich jetzt wieder weg von der +1 Regel, weil die mir dann doch zu heftig war. Nachdem ich jetzt gemerkt habe, dass ich doch vieles zu meinem Nachteil gespielt habe, muss ich doch mal schauen … und vor allem unbedingt die Regeln noch einmal sorgfältig lesen :lesen:

    3 Mal editiert, zuletzt von MKo777 ()

  • MKo777 Ja wobei das mit 1 Reaktion pro Held pro Angriff ist schon wichtig weil nur das einem gewisse Synergien bei der Abwehr ermöglicht.


    Du kannst ja gerne mal berichten wie du jetzt den umstieg von 2 non preventable damage zu 2 preventable damage bei der darkness empfindest. Du wärst ja quasi eine Art reverse Playtester, der erst die neue und jetzt die alte Variante testet. Feedback dazu gerne nochmal gesondert per PN Damit es nicht in den Tiefen des Threads versinkt.

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  • Das stimmt. Aber das Klientel, das hier 500 bis 600 EUR rausbrennt für den Content, wird womöglich (also ich bin es auf jeden Fall) an forderndem Gameplay interessiert sein.

    Nö, wir nicht.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Das stimmt. Aber das Klientel, das hier 500 bis 600 EUR rausbrennt für den Content, wird womöglich (also ich bin es auf jeden Fall) an forderndem Gameplay interessiert sein.

    Nö, wir nicht.

    Ich auch nicht.ich hab keine Lust nach einer anstrengenden Woche mir dann in meinem Hobby noch die Birne zu zermatern damit ich „den“ besten Zug machen kann jede Runde.finde gerade durch den „einfachen“ Schwierigkeitsgrad gewinnt das Spiel an Zugänglichkeit. Auf Dauer langweilig wird es für uns auch nicht weil das Spiel und die Mechaniken das Spiel tragen und nicht der Schwierigkeitsgrad. Trotzdem kann ich die andere Seite auch voll verstehen. würde es super finden wenn sie da irgendwie beide Parteien zufriedenstellen können.

  • Die Problematik ist auf jeden Fall aktuell sehr präsent beim Spieldesigner Team. Ebenso die Erkenntnis wie sensibel das Thema Erhöhung des Basisschwierigkeitsgrades ist.

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