Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • Sauber, dann nehme ich Alles an neuen Content und bedanke mich für die Upgrades und den günstigen All In Pledge im ersten Durchgang.


    Bleibe bei Englisch…so sprachlich intensiv ist das Spiel ja nun nicht….

    Äh, also die Geschichte ist wohl mehr als das übliche Englisch. Und da liest man durchaus schon mal eine fette Seite Text vor. Wer da nur mechanisch durchsaust, dem kann das egal sein, aber einem sollte schon bewusst sein, das ein dickes Adventure Buch voll mit englischem Text ist und auch die Anleitung ein dickes Heft ist.

    Danke für den Hinweis. WIeder ein Schritt Richtung Deutsches All in.

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • So, Ende Gelände. Gestern wurde der dicke Drache gelegt... 28 Szenarien beendet.

    Tolles Spiel, aber auch nicht der Heilige Gral.


    + sehr viele Helden

    + QR-Code System für noch mehr Wiederspielbarkeit

    + tolles Artwork

    + dünne Map Tiles + Dungeon Trays : fühlen sich gut an, sehen toll aus

    + schneller Aufbau

    + sich im Spiel entwickelndes Dungeon

    + Action Cube System

    + ständige, lineare Heldenentwicklung

    + Interaktionsbuch aus dem man wirklich nur einen Bruchteil auswählt und viele kleine Geheimnisse offen bleiben


    - wenig Monster, mit Erweiterungen genug, aber immer noch fühlen sie sich zu gleichartig an

    - Schwierigkeit meist zu leicht, ganz selten auch mal brutal (Stichwort: Pech bei den Runen)

    - Boss-Monster übertrieben groß und leider auch nicht so schön

    - Items in zig Stufen, aber keine/ wenige befriedigende Verbesserungen

    - Am Ende ist die Entwicklung für jeden einzelnen Helden doch ziemlich gleich; Man kann den einen Helden also nicht wirklich in mehrere Richtungen spezialisieren; Unterschied kommt noch einmal durch die Dungeon Role, die das vorher gesagte relativiert

    - Story: "hab ich doch schon einmal irgendwo gelesen"



    Fazit: Einer meiner besten Dungeon Crawler. Sword&Sorcery fühlt sich mehr nach Dungeon Action an (weniger Euro), bietet wirklich verschiedene Monster und ist weniger Puzzle. Dafür hat es weniger Möglichkeiten bei den Helden. Ich finde beide toll. Gloomhaven steht hinter Drunagor. Es fühlt sich für mich ähnlich an, ist aber langatmiger.

    Drunagor möchte ich tatsächlich trotz der langen Kampagne bald wieder angehen, motiviert durch die QR-Türen und die zig Helden, die sehr interessant klingen. Gloomhaven hat mich nach den 70+ Szenarien der Kampagne trotz Erweiterungen nicht mehr an den Tisch gelockt. Das geht wohl jetzt endlich und wird mit JotL und Frosthaven wiederbelebt. S&S kommt jetzt bald endlich mit Act 2 der ersten Kampagne auf den Tisch (nach diversen kleinen Titeln, die alle hinten anstehen mussten). Vorher darf Folklore: the Affliction aber ran. Dieses Mal mit allen Erweiterungen und den neuen Regeln. Von der Geschichte, der Düsternis und dem Flair, ist das wohl tatsächlich meine Nummer 1. Leider war das reine alte Grundspiel ein Motivationskiller was Heldenentwicklung und hohe Schwierigkeit anging.

  • Sauber, dann nehme ich Alles an neuen Content und bedanke mich für die Upgrades und den günstigen All In Pledge im ersten Durchgang.


    Bleibe bei Englisch…so sprachlich intensiv ist das Spiel ja nun nicht….

    Äh, also die Geschichte ist wohl mehr als das übliche Englisch. Und da liest man durchaus schon mal eine fette Seite Text vor. Wer da nur mechanisch durchsaust, dem kann das egal sein, aber einem sollte schon bewusst sein, das ein dickes Adventure Buch voll mit englischem Text ist und auch die Anleitung ein dickes Heft ist.

    Was ist üblich? Üblich, wenn man sonst keine Dungeon Crawler (mit Kampagne) spielt?


    Im Gegensatz zu anderen Dungeon Crawlern (Machina, Middara) ist es längst nicht so textlastig. Zu dem ist die Story für mich wirklich nicht der Selling Point von Drunagor.


    Wenn man regelmäßig englische Spiele spielt, ist das Englisch hier wirklich kein Hindernis. Wenn man das Spiel mit der Familie oder mit Einsteigern spielt, dann ist natürlich ein deutsches Spiel hilfreich. Ich freue mich aber für diejenigen, die nun mit einer deutschen Edition mal das Spiel ausprobieren können.


    Es ist in meinen Augen einer der wenigen Dungeon Crawler, der sowohl für Einsteigergruppen als auch für Koop- Vielspieler (2 völlig unterschiedliche Zielgruppen) jeweils eine Menge zu bieten hat.

  • Gloomhaven hat mich nach den 70+ Szenarien der Kampagne trotz Erweiterungen nicht mehr an den Tisch gelockt. Das geht wohl jetzt endlich und wird mit JotL und Frosthaven wiederbelebt.

    Nun machst du mir etwas Angst. Wie nah ist Drunagor an Gloomhaven? Wir hatten uns unglaublich auf Gloomhaven gefreut, wurden aber extrem schnell auf den Boden der Tatsachen geholt. Nach einigen Partien wurde sowohl Gloomhaven als auch später Die Ranken des Löwen unglaublich repetitiv und langweilig. Gloomhaven ist mit allen Erweiterungen, Inserts, Sleeves und was wir alles dafür geholt hatten schon wieder gegangen, DPdL spielen wir (unter Zwang) noch für Freunde weiter. Bitte sage mir, dass Drunagor sich nicht so eintönig wie Gloomhaven spielt. Das Video von Becki hat uns echt Hoffnung auf das Spiel gemacht (Und ja, ich würde es vom Ersteindruck per Video auch hinter GD und S&S von den Mechaniken und der Gegner-KI einordnen)

  • Es fühlt sich eher wie Gloomhaven an, weil man mehr rechnet und seine Würfel/ Karten plant, die man einsetzt.

    Im Prinzip läuft man von Raum zu Raum und tötet alle Monster. Das ist fast immer das Ziel. Diesen großen Kritikpunkt habe ich oben noch vergessen. Da müssen sie unbedingt nachbessern.

    Leider habe ich auch nie wirklich mit den Höhenunterschieden arbeiten können/ müssen, außer wenn es um den Bonus/ Malus für die Trefferchance ging.

  • Im Prinzip läuft man von Raum zu Raum und tötet alle Monster. Das ist fast immer das Ziel. Diesen großen Kritikpunkt habe ich oben noch vergessen. Da müssen sie unbedingt nachbessern.

    Was nicht schlecht sein muss, sofern man es nicht (Hallo Gloomhaven) immer und immer wieder mit einer identischen Reihenfolge von Aktionen durchführt und es hierbei Null Stellungsspiel bedarf. Sollte es so sein, wäre auch Drunagor nichts für uns.


    Durch die Farben der Würfel, den vorhandenen Mangel und die verschiedenen Aktionen, die man mit ihnen machen kann, habe ich die Hoffnung auf Situationsentscheidungen, die aus mehr bestehen, als "welches meiner Kartenpaare spiele ich nun aus".

  • Ich finde tatsächlich, dass es puzzliger ist als S&S aber deutlich weniger aufgezwungen repetitiv wie Gloomhaven. Das Puzzelige haben sie in Grundzügen gemeinsam. Bisher allerdings wie bereits gesagt (trotz ähnlicher Missionsziele) deutlich weniger langweilig redundant. Die Szenerien sind halt irgendwie interessanter.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Das Spiel ist wirklich großartig. Ja, ich besitze die englische Ausgabe und ich werde wahrscheinlich all-in für die deutsche Ausgabe gehen. Ich finde es von Frosted Games klasse, dass die das Spiel in deutsch rausbringen. Und ich habe vollstes Vertrauen in das Projekt und es wird sicherlich nichts halbgares auf die Beine gestellt.


    Ich kenne wirklich niemanden, der von dem Spiel nicht begeistert ist. Es hat eine spannende Geschichte, bietet tolle Zusatzabenteuer, hat einen sehr hohen Wiederspielwert, tolle Mechanismen usw.


    Ich wünsche Frosted Games viel Erfolg damit 😀🥳👍

  • ... es hierbei Null Stellungsspiel bedarf.

    Du rechnest die Aktivierung der Gegner vorher durch und schaust, wo diese sich maximal hinbewegen.

    Entweder versucht man außer Reichweite zu sein, oder Flächen-/ Mehrfachangriffe zu vermeiden.

    Zudem spielt es eine Rolle für manche Skills, wo ein Verbündeter steht. Achja, neben oder auf der Darkness will man auch nicht stehen.

    Bei der Wahl der Aktionen gibt es aber doch welche, die man öfter machen möchte und Reaktionen, die man immer wieder nutzt.

  • Und die Interaktionen lockern das ganze noch mal etwas zusätzlich auf. Im rework vom Core und bei Apocalypse sowieso wird dem Interaktionssystem sowieso noch mehr bedeutung zugemessen und neben der Auswahl auf dem Bild gibt es teilweise auch noch in der textpassage dazu dann wieder entscheidungsmöglichkeiten mit Verzweigung...


    Interessant ist vielleicht auch diese info die im Abenteuerbuch für Apocalypse TTS Demo stehen wird:

    "Important: For this Tabletop Simulator Game Version, this

    ending will have the same consequences of the other one.

    On the Final version of the game, this ending should lead the

    caracters to an alternative Chapter 02 Adventure, instead of the

    regular one."


    Es wird also wohl auch richtiges Branching in der Story geben, also nicht nur textuell sondern auch welches Chapter man danach Spielt etc, was ich sehr begrüße! Entscheidungen und Missionsausgang bekommen mehr gewicht.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Es wird also wohl auch richtiges Branching in der Story geben, also nicht nur textuell sondern auch welches Chapter man danach Spielt etc, was ich sehr begrüße! Entscheidungen und Missionsausgang bekommen mehr gewicht.

    Das war eine Enttäuschung, die ich oben auch vergessen habe.

    Als ich das Spiel anging, dachte ich, es gibt verzweigte Missionen je nach Entscheidung. Statt dessen spielt man stur eine Mission nach der anderen durch.

    Innerhalb der Missionen gibt es ganz selten winzige Abweichungen.


    Bisher haben die Entwickler viel Potential verschenkt!


    Aber daran wurde (QR-Türen) und wird ja gearbeitet. Die Basis dafür ist da und es bedarf nicht viel, um das Spiel noch viel besser zu machen.

  • Solange dieses hoffentlich nicht bedeutet, dass man von X Missionen nur deutlich wenigere Y zu sehen bekommt😱🙈

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  • Es wird also wohl auch richtiges Branching in der Story geben, also nicht nur textuell sondern auch welches Chapter man danach Spielt etc, was ich sehr begrüße! Entscheidungen und Missionsausgang bekommen mehr gewicht.

    Damit wird an diesem Kritikpunkt auch gearbeitet. Sehr schön.


    Wenn jetzt noch die Missionsziele und die Zielpriorität der Gegner abwechslungsreicher werden (und die Progression der Darkness zunimmt)….🤟

  • Solange dieses hoffentlich nicht bedeutet, dass man von X Missionen nur deutlich wenigere Y zu sehen bekommt😱🙈

    Das würde ich so nicht sagen.

    Bei so vielen möglichen Helden wäre es mir lieber, eine kürzere Kampagne zu spielen, bei der ich viel noch nicht gesehen habe.

    Dann lieber mit anderen Helden nochmal spielen und andere Entscheidungen treffen.


    Bei Gloomhaven habe ich durch regelmäßig neue Helden die Motivation gehabt, so lange weiterzumachen.

    Bei S&S ist die Kampagne (Akt 1 a) und b)) bisher angenehm kurz gewesen, so dass es noch passt. Wenn jetzt noch der komplette zweite Akt dazu kommt, hoffe ich auf genug Heldenprogression und neue Ausrüstung, damit es nicht doch langatmig wird.


    Generell ist die Frage, ob bei so langen Kampagnen nicht ein System mit wechselnden Helden besser ist.

    Wenn der Held sich wirklich ständig spürbar entwickelt (vielleicht wie in einem RPG), dann kann es ziehen über so viele Missionen.

    Bei Drunagor war es gegen Ende hin hart an der Grenze.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Ich kenne wirklich niemanden, der von dem Spiel nicht begeistert ist.

    Das dachten wir uns nach den Bewertungen bei Gloomhaven auch, dennoch hatte es bei meiner besseren Hälfte das Interesse an Kampagnenspielen erst einmal "beschädigt". Ich selbst war auch erst erschrocken, dann ernüchtert.

  • Solange dieses hoffentlich nicht bedeutet, dass man von X Missionen nur deutlich wenigere Y zu sehen bekommt😱🙈

    Kann passieren, weiß ich so aber nicht. Denke aber eher dass wird so sein dass es dann 2a und 2b gibt und das bei 3 oder auch bei 4 wieder zusammenläuft usw. eine vollständig baumartig sich komplett unterschiedlich entwickelnde Kampagne ist wohl utopisch. Ich frage das aber gerne heute Abend noch mal beim meinem Entwickler-Kontakt an, wenn dich das jetzt schon so schwitzig um die blanken Beine macht. ;)

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  • Im Prinzip läuft man von Raum zu Raum und tötet alle Monster. Das ist fast immer das Ziel. Diesen großen Kritikpunkt habe ich oben noch vergessen. Da müssen sie unbedingt nachbessern.

    Was nicht schlecht sein muss, sofern man es nicht (Hallo Gloomhaven) immer und immer wieder mit einer identischen Reihenfolge von Aktionen durchführt und es hierbei Null Stellungsspiel bedarf. Sollte es so sein, wäre auch Drunagor nichts für uns.


    Durch die Farben der Würfel, den vorhandenen Mangel und die verschiedenen Aktionen, die man mit ihnen machen kann, habe ich die Hoffnung auf Situationsentscheidungen, die aus mehr bestehen, als "welches meiner Kartenpaare spiele ich nun aus".

    Ich habs euch doch schon immer gesagt. Das Cube-System, die Missionsziele, die Storytiefe sowie das Monsterprofil (bzw. AI) sind fast 1zu1 Gloomhaven. Also ich wäre vorsichtig, wenn dir das nicht zusagt.

  • Da ist natürlich was dran.

    Ich bin ja auch bei weitem nicht so weit vorgedrungen wie Du. Deswegen bezog es sich eigentlich nur auf Apocalypse bzw. die folgenden Akte. Aber Du hast Recht damit.


    Bei Gloomhaven (schon wieder immer diese Vergleiche😆) hat mich die Redundanz sogar so angeödet, dass mich die Heldenprogression und der Legacyaspekt nicht die Bohne bei der Stange gehalten hat.

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    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Bei Gloomhaven (schon wieder immer diese Vergleiche😆) hat mich die Redundanz sogar so angeödet, dass mich die Heldenprogression und der Legacyaspekt nicht die Bohne bei der Stange gehalten hat.

    Wie du siehst, es war nicht nur bei dir so :lachwein:

  • Was nicht schlecht sein muss, sofern man es nicht (Hallo Gloomhaven) immer und immer wieder mit einer identischen Reihenfolge von Aktionen durchführt und es hierbei Null Stellungsspiel bedarf. Sollte es so sein, wäre auch Drunagor nichts für uns.


    Durch die Farben der Würfel, den vorhandenen Mangel und die verschiedenen Aktionen, die man mit ihnen machen kann, habe ich die Hoffnung auf Situationsentscheidungen, die aus mehr bestehen, als "welches meiner Kartenpaare spiele ich nun aus".

    Ich habs euch doch schon immer gesagt. Das Cube-System, die Missionsziele, die Storytiefe sowie das Monsterprofil (bzw. AI) sind fast 1zu1 Gloomhaven. Also ich wäre vorsichtig, wenn dir das nicht zusagt.

    Dem muss ich aus meiner Sicht ENTSCHIEDEN widersprechen. Die beiden Spiele ähneln sich dahingehen meiner Meinung nach nicht wirklich.


    Die AI in Gloomhaven war ein absoluter Graus. Gegner die zwei Schritte auf dich zu machen um dann… Eine Heilungsaktion auf sich zu wirken? What the Hack?😆 Absoluter Schwachsinn. Sowas passiert in Drunagor nicht.


    Gloomhaven: Missionsziel erreicht?

    Beam the Group out of that shit.


    Hier kann ich (nicht immer) noch Sachen machen bzw. interagieren.


    Gloomhavens Möglichkeiten an abgeworfene Aktionen zurückzukommen: Mehr als begrenzt.


    Hier ist es Teil des Systems mit weniger offensichtlichem Timer.


    Die ersten drei Szenarien waren auch storytechnisch schon drei mal interessanter als bei Gloomhaven.

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    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Bei mir ist Gloomhaven auch irgendwie komplett durchgefallen, obwohl ich es auf dem Papier erstmal ddurchaus nach einem Spiel klang was für mich passt. Auch einige Youtube Videos konnten mich noch nicht abschrecken. Als ich es dann aber selbst erlebt (anfangs) bzw. selbst ertragen (später) habe war für mich da recht schnell die Luft raus und ich hatte keine Motivation weiterzuspielen. Bei Drunagor wie auch bei S&S dagegen freue ich mich immer auf die nächste Runde, und das selbst dann noch wenn ich das Szenario schon mal gespielt habe mit einer anderen Gruppe...

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  • Ich habs euch doch schon immer gesagt. Das Cube-System, die Missionsziele, die Storytiefe sowie das Monsterprofil (bzw. AI) sind fast 1zu1 Gloomhaven. Also ich wäre vorsichtig, wenn dir das nicht zusagt.

    Nun verwirrst du mich. Gerade das Cube-System sah für mich in jedem Video erheblich flexibler aus als das Kartensystem von Gloomhaven. Ich habe einen Mangel an Cubes, bin beschränkt durch die Farben und muss mich entscheiden ob ich die Cubes für Waffe, Art des Kampfes, Rüstung/Verteidigung, Ressourcen oder sonstiges verwende, da allein eine Waffe mir schon bis zu verschiedene Cubes an Möglichkeiten anbietet. Zumindest in meinem Kopf spielt sich da etwas umfangreicheres ab als die Kombination einer Kartenoberseite mit einer Kartenunterseite, die teilweise gar nicht zueinander passen und sich somit ausschließen. Liege ich da falsch?

  • Bei mir ist Gloomhaven auch irgendwie komplett durchgefallen, obwohl ich es auf dem Papier erstmal ddurchaus nach einem Spiel klang was für mich passt. Auch einige Youtube Videos konnten mich noch nicht abschrecken. Als ich es dann aber selbst erlebt (anfangs) bzw. selbst ertragen (später) habe war für mich da recht schnell die Luft raus und ich hatte keine Motivation weiterzuspielen. Bei Drunagor wie auch bei S&S dagegen freue ich mich immer auf die nächste Runde, und das selbst dann noch wenn ich das Szenario schon mal gespielt habe mit einer anderen Gruppe...

    Wir haben absolut kongruent das Gleicje erlebt in gleichem Ablauf 😆

    Ich habs euch doch schon immer gesagt. Das Cube-System, die Missionsziele, die Storytiefe sowie das Monsterprofil (bzw. AI) sind fast 1zu1 Gloomhaven. Also ich wäre vorsichtig, wenn dir das nicht zusagt.

    Nun verwirrst du mich. Gerade das Cube-System sah für mich in jedem Video erheblich flexibler aus als das Kartensystem von Gloomhaven. Ich habe einen Mangel an Cubes, bin beschränkt durch die Farben und muss mich entscheiden ob ich die Cubes für Waffe, Art des Kampfes, Rüstung/Verteidigung, Ressourcen oder sonstiges verwende, da allein eine Waffe mir schon bis zu verschiedene Cubes an Möglichkeiten anbietet. Zumindest in meinem Kopf spielt sich da etwas umfangreicheres ab als die Kombination einer Kartenoberseite mit einer Kartenunterseite, die teilweise gar nicht zueinander passen und sich somit ausschließen. Liege ich da falsch?

    Absolute Zustimmung 👍🏻

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  • Brettspielmeta sorry wenn ich das mal so direkt fragen muss, aber hast du CoD schon mal persönlich gespielt oder ist der Eindruck durch das lesen bzw. schauen von Infos zum Spiel entstanden?


    Alluidh würde ich genau so unterschreiben. Und auch die Menge an zusätzlichen Fähigkeiten/Passiven Boni die du im Laufe deiner Heldenkarriere erhältst ist gefühlt größer.

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    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Alle 5 Seiten wird hier Mal wieder der Gloomhaven-Vergleich gezogen, gefolgt von 4 Seiten Gloomhaven bashing. :lachwein:


    Wird Zeit dass die Kampagne startet.

    Incoming (18 Spiele):
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    Durch die Farben der Würfel, den vorhandenen Mangel und die verschiedenen Aktionen, die man mit ihnen machen kann, habe ich die Hoffnung auf Situationsentscheidungen, die aus mehr bestehen, als "welches meiner Kartenpaare spiele ich nun aus".

    Ich habs euch doch schon immer gesagt. Das Cube-System, die Missionsziele, die Storytiefe sowie das Monsterprofil (bzw. AI) sind fast 1zu1 Gloomhaven. Also ich wäre vorsichtig, wenn dir das nicht zusagt.

    Beim Cube System bin ich jetzt nicht bei dir, außer vielleicht, dass dir im Spielverlauf nach und nach Optionen ausgehen. Allerdings halt weniger endgültig als bei GH, was es wieder relativiert.


    In Sachen Missionsziele muss man natürlich mal klarstellen, dass GH hier überdeutlich überlegen ist. Wenn man das nach 5 Missionen in die Ecke pfeffert kann man schon den Eindruck von Redundanz gewinnen, aber dann ist die Aussage halt nicht valide. So ne Mega-Kampagne erstmal mit ein paar Standard töte alle Monster Szenarien zum reinkommen zu starten, finde ich auch keinen verkehrten Ansatz. Und wenn dann am Ende von 100 Szenarien 50% töte alle Monster als Ziel haben, ist das so verkehrt nun wieder nicht.


    Storytiefe ist gleich banal.


    Monsterprofile sind in GH auch wieder deutlich überlegen. Stati, Resistances plus eigenes Verhaltensdeck - keine Diskussion.


    Und wo wir schon mal dabei sind: ich las vorhin schon das zweite Mal, dass man Karten in der immer gleichen Reihenfolge spielt. Auf die Idee bin ich nicht mal gekommen, und ich habe deutlich mehr als 5 Szenarien gespielt und wüsste nicht, weswegen ich das tun sollte.


    Wirklich gemein haben die Spiele nur, dass es beide Puzzles sind, die mit schwindenden Ressourcen gelöst werden müssen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_23122022 ()

  • Alle 5 Seiten wird hier Mal wieder der Gloomhaven-Vergleich gezogen

    Bei der Menge an Geld, die da im Raum steht und den Hinweisen "ist wie Gloomhaven", was erwartest du von Personen, die vom heiligen Gral auf BoardGameGeek und dem Einsatz mehrerer hundert Euronen auf den Boden der langweiligen Tatsachen gezogen wurden? Man wird weiser und vorsichtiger (Und es ist kein Gloomhaven-Bashing, es sind Stories, die das Leben schrieb) :lachwein:

  • Ich will es auch nicht verteidigen.

    Es langweilt nur, dass es jeden Tag wieder aufkommt.


    Ach, ich mache das Beste draus 8o :

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  • Darf man eigentlich auch beides gut finden? So ohne es miteinander zu vergleichen und am ende noch für beides Geld ausgeben (z.B. Frosthaven und CoD kaufen)?

  • Natürlich darf man das... geschmäcker und wahrnehmungen sind halt sehr individuell... macht es im umkehrschluss natürlich auch sehr schwer Empfehlungen auszusprechen. Aber Empfehlungen sind ja eh eher ne Tendenz und keine exakte Wissenschaft.

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  • Finde Vergleiche zu anderen Spielen nicht schlecht. Dann hat man eben als Nicht-CoD-Kenner einen Anhaltspunkt.


    Grundsätzlich finde ich aber Angriffe unter der Gürtellinie nicht so tolle. Bashen etc… klar zwischen Scherzen und übelsten Xx sollte man natürlich unterscheiden..


    Ein Für und Wider von möglichst unterschiedlichen Personen (danke z B an Chrisbock) lässt doch für einen selbst eine tolle Einordnung zu.

    All time favorites: Brass: Birmingham, Dune: Imperium, Klong!

    3 Mal editiert, zuletzt von R8tzi ()

  • Wir haben (soweit meine Erinnerung mich nicht trügt) 12-15 Szenarien gespielt in GH. Tatsächlich ging das über bloße Monsterschnetzelei hinaus. Da bin ich bei Dir.


    Drunagor ist allerdings (soweit ich durch möglichst spoilerfreies Blättern durchs Szenariobuch gesehen habe), was die Ziele angeht, ebensowenig bloßes Hack&Slay. Da gibt es schon Varianz.


    Die Gegner in CoD haben ebenso Resistenzen. Sowohl auf den Karten gedruckte, als auch während der Mission getriggerte. Ebenso können Ziele während der Mission wechseln. Je nach Tür oder QR Code.


    Die Varianz in GH was die AI angeht ist natürlich größer. ABER und das Aber hat uns sehr gestört (im Gegensatz zu KDM wo es irgendwie immer passend ist), ist die jeweilige Zufälligkeit der Aktionen im Deck die manchmal hanebüchene Aktionen hervorgebracht hat. Manchmal halt auch unfreiwillig komische Sachen.

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  • Wie lange hattest Du Drunagor gespielt? Keine 5 Missionen oder? 🤪

  • für mich ist gloomhaven gut, aber auch das, was CoD bietet, liest sich für mich vielversprechend. für mich ist jetzt nur noch wichtig, wie sich der schwierigkeitsgrad im vergliech zu gloomhaven gestaltet (bei gloomhaven gabs wenige szenarien, die wir öfters als einmal spielen mussten, auch wenn wir erhöhten schwierigkeitsgrad gewählt haben). Wie kann man das vergleichen?


    Ps.: ich finds gut, wenn jemand wie @Chrisbock den hype ein bisschen relativiert und vergleiche zieht

  • Aber mal im Ernst. So oft wie Gloomhaven hier rangezogen wird, bin ich beruhigt. Etwas muss ja am Vergleich dran sein. Und da mir Gloomhaven soweit gefallen hat (und vor Allem meiner Frau - Frosthaven ist bestellt - Jaws of the Lion fand ich dagegen schrecklich), sollte Drunagor auch echt gut passen!

    Der GH-Antihype ist warscheinlich auch nur in der Hardcore Dungeoncrawl Blase so massiv. Ich bezweifle, dass außerhalb viele Leute so mit Herzblut Gloomhaven verbal verhauen.


    ...kann man eigentlich irgendwo sehen, wie viele einen geblockt haben? Ihhh er mag Gloomhaven! :D

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  • Die AI in Gloomhaven war ein absoluter Graus. Gegner die zwei Schritte auf dich zu machen um dann… Eine Heilungsaktion auf sich zu wirken? What the Hack?😆 Absoluter Schwachsinn. Sowas passiert in Drunagor nicht.

    So was passiert in Gloomhaven auch nicht, das habt ihr dann falsch gespielt ;)

    Dann haben es wahrscheinlich mehrere falsch gespielt.😆 Ich habe es in zwei Rezensionen gelesen, für Bullshit gehalten und dann selbst erlebt. Aber wie Du sagtest.. Vielleicht haben wir das falsch gespielt. Aber es war nur eine von mehreren merkwürdigen Aktionen die die durchgezogen haben. Überprüfen kann ich es nicht mehr. Ist verkauft. An jemanden, dem es HOFFENTLICH mehr Freude bereit hat.

    - In Progress -


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