Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • Was meint denn genau "spielt mit den QR Codes"? Das man nicht den Text auf der (Papp-) Tür verfolgt sondern den Code scannt und dann dessen Text befolgt?

    hier gibt es dann verschiedene Schwierigkeitsgrade und auch ein unterschiedliches Setup der jeweiligen Mission, sowie zum Teil veränderte Bedingungen. Der Text der Mission ist dabei eher irrelevant

  • Was meint denn genau "spielt mit den QR Codes"? Das man nicht den Text auf der (Papp-) Tür verfolgt sondern den Code scannt und dann dessen Text befolgt?

    Die QR-Codes bieten einmal ein schweren Modus mit den gleichen Level-Design wie die Türe selbst bietet. Sprich meistens kommt ca 1 großer Gegner mehr dazu + spezialregeln wie extra Aktivierung usw.

    Sprich ihr könnt alles über die Türe ganz normal vorlesen und aufbauen und dann den QR-Code scannen und innerhalb von 45Sekunden (wenn überhaupt) habt ihr das ursprüngliche Level schwerer gemacht. Und nach den 45Sekunden legt ihr das Handy auch wieder weg und braucht das nicht mehr! Sprich an alle Handymuffels. Probiert es wirklich mal aus. Man merkt es vom Spielfluss garnicht das man das Handy benutzt hat.


    Zusätzlich gibt es noch einen alternativen Aufbau. Einfach falls ihr ds Spiel gerade das zweitemal durchspielt. Haben wir noch nicht genutzt.

    Einmal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Und das System bietet durchaus auch die Möglichkeit, dass da noch mehr kommt. Bei den Kommentaren bei Gamefound gibt's aber auch etliche Stimmen die sich mehr Auswahl bei den gedruckten Türen wünschen, damit man kein Smartphone braucht. Mal schauen was sie draus machen. War auf jeden Fall eine clevere Idee die QR Codes mit aufzudrucken.

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  • Bin nun mit Chapter 12 fertig. Der Schwierigkeitsgrad hat deutlich angezogen, zumindest empfinde ich es so.

    Vor allem gab es jetzt tatsächlich auch "dumme" Entscheidungen, die nur Nachteile und keine Vorteile gebracht haben. Dabei rede ich nicht von den Interaktionen.


    Leider zweifle ich immer mehr an der Helden-Progression. Und zwar hinsichtlich einer möglichen Spezialisierung. Am Ende scheint man doch soweit alle Skills und Fähigkeiten zu haben. Das finde ich Schade.

    Zudem scheint die Wahl der Items auch mehr als deutlich zu sein. So viel Auswahl die Sinn macht für den jeweiligen Char gibt es nicht.

    Leider ist meine Progression bei den Items auch nicht so wahnsinnig toll. Gerade die Waffen enttäuschen mich. Bei den anderen Items steigen die Werte meist einfach nur ein wenig.

    Das hat mir bei S&S ehrlich gesagt besser gefallen. Auch wenn es da nicht ideal gelöst war.


    Es wäre (ist?) mit dem QR-System und dem Interaktions-Buch so viel mehr möglich. Im Grundspiel ist es ein sehr linearer Verlauf.

    Aber es deutet sich ja an, dass das QR-System viel Varianz und mehr Exploration reinbringen.

  • Besonders an die Leute gerichtet, die die Diskussionen, Updates, Kommentare zu dem Spiel verfolgen... gibt es schon Neuigkeiten, wann die deutsche Übersetzung des jetzigen Content verfügbar sein wird?

    Einmal editiert, zuletzt von d0gb0t ()

  • Nein, die letzte Info war die, dass der ursprüngliche deutsche Übersetzer sich irgendwann einfach nicht mehr gemeldet hatte und sie dann erstmal Ersatz auftreiben mussten. Zur Timeline wurde da nichts gesagt. Aber man hat mir gesagt, dass man das für die kommende Kampagne direkt anders angeht.

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  • Gestern Abend habe ich voller Motivation meinen zweiten Versuch gestartet, weit bin ich nicht gekommen, bis ich das Spiel wieder stoppen musste weil es zu viele Fragen und Unklarheiten gab, die mich ab weiterspielen gehindert haben. Eigentlich gleich nach dem Öffne von Door1 in Chapter 1.


    Hab da noch keine eindeutigen Antworten im BGG Forum gefunden/bekommen, vielleicht könnt ihr mir da ja helfen:


    Rangers Mark:

    Wieviel Gegner kann ein Held markieren? Es gibt ja nur 4 Marker. 2 Rote und 2 Blaue. Heißt das ein Held kann nur maximal 2 Gegner markieren?

    Was ist wenn ich dann einen Skill spiele, der mich einen weiteren Gegner markieren lässt? Kann ich den Gegner dann einfach nicht markieren oder kann ich das Mark von einem bereits markierten Gegner auf den anderen Gegner umlegen? Oder bekomm ich ein Mark nur frei wenn ein markierte Gegner getötet wird?


    Handuriels "Mark the Quarry": Up to two targets, mark and 1 dmg

    Zählt Mark hier gleich zum Schaden dazu? Also macht der Skill gleich statt 1 dmg 2 dmg?



    Reaction bei Multishot:

    Bisher habe ich es immer so gespielt, dass jeder getroffene Held bei einem Multishot eine Reaction machen kann.

    Nun habe ich es aber schon in einem Playthrough Video gesehen und auch so teilweise im BGG Forum gelesen, dass wohl nur eine Reaction pro triggering effect erlaubt ist. Multishot sind zwar mehrere Attacken, jedoch nur ein triggering effect.

    So kann ich das aber nie irgendwo eindeutig lesen. Im Regelbuch steht: A Hero can use only one Reaction per triggering effect.

    Ich deute das so, dass derselbe Held bei einem effect nicht mehrere Reactions machen kann. Er kann sich bei einem Multishot also nicht mit einer Reaction selbst verteidigen und mit einer zweiten Reaction den anderen getroffenen Helden schützen.

    Ich hätte es aber schon so verstanden, dass jeder getroffene Held eine Reaction machen darf. Es steht ja im Regelbuch "A Hero..." und nicht "Only one hero..." oder eindeutig "Only one reaction per triggering effect".

    Wenn es aber tatsächlich so ist, dass sich bei Multishot (und vermutlich auch bei Cleave und Strike?) nur ein Held verteidigen darf und alle anderen immer vollen Schaden + Conditions kassieren müssen, ist man aber ganz schön schnell tot. Eigentlich gleich in Chapter 1 in Runde 1 wenn man es bei einem Spiele mit 3 Helden mit zwei Skeleton Archern und einem Gray Monster zu tun hat.

    Einmal editiert, zuletzt von Zanza ()

  • Zanza zu den Handuriel Fragen kann ich dir leider nicht viel sagen.


    Aber bezüglich Reaction, es ist so dass jeder Held pro auslösendem Effekt eine Reaction nutzen kann. Also entweder ein Prevent oder ein Retaliate aber nicht beides. Und auch entweder nur ein Prevent für sich selbst oder ein Prevent auf ein anderes betroffenes Ziel, aber nicht beides. Anders ist das bei Gegner die einen Effekt haben wie "Attacks Twice" zum beispiel. Dort gibt es zwei individuelle auslösende Effekte also darf man auch auf jeden individuell eine Reaction zünden.

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  • Wenn man eine Tür öffnet und neue Monster spawnen, die noch nicht auf der Initiative-Leiste liegen, kommen diese dann erst in der nächsten Runde dran, wenn ihre Karte vor den derzeit aktiven Helden gelegt werden?


    Was uns derzeit am meisten stört ist der Aufbau nach Öffnen einer Tür. Das reißt und doch jedes Mal schon ziemlich aus dem Spiel, weil es doch schon so 5 min dauert bis alles steht und das passiert in der Regel ja mehrfach pro Szenario.


    Wir spielen übrigens ohne Story, weil keiner von uns mehr als Regelenglisch beherrscht und es viel zu anstrengend ist und lange dauern würde, das Flavorenglisch zu übersetzen. Schade, dass die deutsche Übersetzung noch so lange auf sich warten lässt.

    Einmal editiert, zuletzt von BigDaddy ()

  • BigDaddy korrekt, der Token auf der Initiativleiste verbleibt beim öffnen einer Tür an seiner momentanen Position. Hat ein Monster im neuen Raum eine Initiativposition auf der Leiste die bereits dran war, aktiviert es erst in der kommenden Runde.


    Bezüglich der Downtime mit den Türen. Ich kann mir vorstellen, dass das ohne die Story zu lesen bisschen nervig ist. Denn auf den Türen entfaltet sich ja auch die Story weiter und es wird dir erklärt in was für einen Teil du da jetzt voranschreitest. Uns hat der Aufbau des Tür Inhaltes so maximal 2 Minuten gekostet plus noch mal 1 Minute für Ermittlung der Random Monster und farbiges markieren von neuen Monstern. Das Vorlesen vom Story Text auf der Karte hat nahezu die identische Zeit in Anspruch genommen.

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  • Im Vergleich zum Arcane Portal oder auch Ancient Chronicles geht der Aufbau sogar ziemlich flott, finde ich.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Irgend einen Tod muss man da leider sterben, entweder hat man pre populated maps aber keine wirkliche exploration mehr oder man hat eben exploration, muss dafür aber auch während des laufenden Szenarios ein bisschen was aufbauen. Ich finde so allein von der Anzahl beweglicher Komponenten die Drunagor da bei jeder sich öffnenden Tür mitbringt ist das schon überschaubar.

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  • Wir stehen ja noch ziemlich am Anfang des Spiels, aber an der Exploration merke ich bisher, dass mir Dungeon Crawler ohne diesen Aufbauexplorationsmechanismus besser gefallen. Monster und Token hinstellen beim Tür öffnen ist das eine und in Ordnung, aber zusätzlich die Tiles raus suchen, in die plastiktrays legen und richtig anordnen nervt. Die Darkness ist ja zusätzlich auch noch so ein Spielelement, bei dem man dauernd weitere Tiles platzieren muss und dabei Miniaturen und Token kurzfristig versetzen muss. Gefühlt bin ich daher bisher mehr mit dem Aufbau solcher Dinge als mit dem Spielen beschäftigt.

  • BigDaddy Hast du Google Translate? Es ist zwar nicht perfekt, aber da kannst du mit dem Smartphone und der App mit der Kamera Foto scannen oder live übersetzen. Vielleicht ist das ja eine Option für euch.

    Tatsächlich haben wir das anfangs genutzt. Die Übersetzungen von Storytexten sind aber wirklich nicht sonderlich gut. Besser als nix, aber gerade größere Texte wie im Abenteuerbuch sind suboptimal auf ein handy zu bekommen. Die Türen werden wir zukünftig aber mal übersetzen lassen. Auf diese Weise wird dann ein eventueller zweiter Durchlauf der Kampagne mit deutscher Übersetzung ein ganz neues Spielerlebnis ^^

  • Ahh wir haben tatsächlich jetzt mal verloren! Spielen mit dem Darkness-Mode und haben im zweiten Chapter von den SideQuest Luccanor die Segel streichen müssen...


    Es gab allerdings im zweiten Kapitel einmal mindestens eine Stelle die ich bedenklich finde weil wir einfach hätten warten können bis wir uns wieder gut geheilt und gecleanst hätten und dann erst die Türe aufmachen können. Wir haben halt immer recht schnell versucht weiter zu schauen weil wir das komisch fanden jetzt 3 Runden hinter einer Türe zu lungern. Es gab aber keine Gegner und auch keine Darkness mehr die uns Druck gemacht hätte. Bzw dadurch das auch keine Runen gezogen wurden auch nicht der vermeintliche Druck das der eventuelle Endgegner schwieriger wird. Das war Schade sonst hat es saumäßig viel Spaß gemacht :)

    4 Mal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • gipsn



    Das ihr keine Dunkelheit bekommen habt geht aber ja eigentlich nur wenn ihr Möglichkeiten habt AC zurückzugewinnen oder sie nur seeehr sproadisch ausgebt und kurz vor dieser Phase die du beschreibst gerade erst alle einen Recall gemacht habt. Ansonsten sorgt die Inner Darkness ja schon dafür dass Darkness spawnt, und die auch noch direkt unterm Helden.

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  • gipsn



    Das ihr keine Dunkelheit bekommen habt geht aber ja eigentlich nur wenn ihr Möglichkeiten habt AC zurückzugewinnen oder sie nur seeehr sproadisch ausgebt und kurz vor dieser Phase die du beschreibst gerade erst alle einen Recall gemacht habt. Ansonsten sorgt die Inner Darkness ja schon dafür dass Darkness spawnt, und die auch noch direkt unterm Helden.

    Aber die Inner Darkness war doch nur in Charpter 1 oder? In Chapter zwei kommt die ja immer von den Shadow Cultists?


    Und alle Conditions verlieren heißt auch Focus und KI?

    Einmal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Da hast du natürlich recht... my bad, aber der Teil im Spoiler sollte natürlich trotzdem beachtet werden. Es sei denn man möchte Becki-Mode spielen.

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  • Also kann ich jetzt Exploit-Alarm ausrufen oder nicht? 8o:lachwein:

  • Also kann ich jetzt Exploit-Alarm ausrufen oder nicht? 8o:lachwein:

    Kommt drauf an was du unter Exploit verstehst. CGS hat ja in entsprechenden Threads bei BGG gesagt, das genau diese "Verschnaufpausen" an bestimmten Stellen sogar bewusst so eingebaut wurden. Das mag jemand der es richtig hart braucht nicht gefallen, aber für diese Zielgruppe ist das Spiel ja wie wir inzwischen gelernt haben ohnehin nur bedingt ausgelegt.

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  • Also kann ich jetzt Exploit-Alarm ausrufen oder nicht? 8o:lachwein:

    Kommt drauf an was du unter Exploit verstehst. CGS hat ja in entsprechenden Threads bei BGG gesagt, das genau diese "Verschnaufpausen" an bestimmten Stellen sogar bewusst so eingebaut wurden. Das mag jemand der es richtig hart braucht nicht gefallen, aber für diese Zielgruppe ist das Spiel ja wie wir inzwischen gelernt haben ohnehin nur bedingt ausgelegt.

    Boah, keine Ahnung. Wenn das auch noch gewollt ist, ist mir das zu kompliziert in der Bewertung. Grundsätzlich sind mir Exploits eigentlich auch Wumpe, solange das Spiel Spaß macht und das mal passiert, who cares? Es zwingt mich ja niemand, das auszunutzen. Da mir Drunagor aber auch nicht egaler sein könnte, potenziert sich meine Gleichgültigkeit hier ins Unermessliche. 😜😂


    Ich rufe halt nur so unglaublich gerne "Exploit-Alarm!". 🤗

  • Ahh wir haben tatsächlich jetzt mal verloren! Spielen mit dem Darkness-Mode und haben im zweiten Chapter von den SideQuest Luccanor die Segel streichen müssen...


    Es gab allerdings im zweiten Kapitel einmal mindestens eine Stelle die ich bedenklich finde weil wir einfach hätten warten können bis wir uns wieder gut geheilt und gecleanst hätten und dann erst die Türe aufmachen können. Wir haben halt immer recht schnell versucht weiter zu schauen weil wir das komisch fanden jetzt 3 Runden hinter einer Türe zu lungern. Es gab aber keine Gegner und auch keine Darkness mehr die uns Druck gemacht hätte. Bzw dadurch das auch keine Runen gezogen wurden auch nicht der vermeintliche Druck das der eventuelle Endgegner schwieriger wird. Das war Schade sonst hat es saumäßig viel Spaß gemacht :)

    Genau das, was du in den Spoiler gesetzt hast, ist das Mittel, womit sie den Exploit in der Theorie ja aushebeln. Drunagor will dir immer mal wieder die Zeit lassen, dass du dich erholst, aber du weißt nicht zu 100%, wann die Inileiste von ihren Tokens befreit wird (es sei denn, du liest es vorher, was am Ende passiert).

    Also im Design bestrafen sie dich schon, wenn du endlos brauchst. Dann kommt aber die Praxis: Bisher waren die Effekte nicht hart genug, die dann 8 Runentokens schlimm machten.

    Dabei sieht man ja, dass das System das möglich macht. Man denke an "Curse X". Dann wirst du bei einem Treffer einfach ge-one-shotted, wenn du zu lange gebrauchst hast. Auch Raumeffekte, die von den Runentokens abhängen, würden dazu führen, dass du dir das heilen überlegst. Aber bisher gibt es das nicht. Ich hoffe sehr, dass das in Zukunft kommt (und sei es in Kampagne 2).

    Bisher sind sie aber sehr gnädig bzw. zu gnädig, dass das in Ruhe hochheilen möglich ist. Ob das nach hinten raus schlimmer wird, muss man sehen (ich glaube nicht dran). Man sieht schon, dass sie das im Design im Blick hatten. Problem ist: Sie sind viel zu nett, weswegen ich das auch problematisch finde.



    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • …Da mir Drunagor aber auch nicht egaler sein könnte, potenziert sich meine Gleichgültigkeit hier ins Unermessliche. 😜😂

    Sorry aber deine wiederkehrende Präsenz in diesem Thread suggeriert aber etwas anderes.

    Kurz offtopic kann man nichts dagegen tun, dass einem durch Zitate, Posts von Leuten angezeigt werden die man blockiert hat? Ich dachte eigentlich dadurch müsste ich mir son Mist nicht mehr durchlesen. danke

  • So um das Thema mal wieder etwas zurück zum eigentlichen Spiel zu lenken mal meine vorläufige Einschätzung vom Spiel 😊 Hab jetzt 7 Partien gespielt – davon alle im Darkness-Mode gespielt und 1 verloren (SideQuest Luccanor - Chapter 2). Ich vergleiche mal das Spiel öfters mit Gloomhaven einfach auch deshalb, weil ich Gloomhaven schon über 100mal gespielt habe.



    + Das Spiel fühlt sich sehr dynamisch an

    --> Man kommt in den einzelnen Levelabschnitten schnell vorwärts

    --> Mehre Bedrohungsebenen (Health, Curse Cubes, Darkness, Runen)

    --> Es gibt viele Zustände die aber einfach abzuhandeln und zu verwalten sind


    Vom Spielgefühl spielt es sich sehr kurzweilig und actionreich. Es passiert ständig etwas und es verändert sich auch ständig etwas, auch weil man gefühlt sich in den Levels selbst recht zügig vorwärtsbewegt. Im Vergleich zu Gloomhaven fühlen sich die Levels selbst statischer anfühlen da man hier schon viele Runden in einen Raum sich aufhalten kann bevor man langsam sich zum nächsten bewegt. Die 3 Bewegung, die jeder gratis hat, machen hier ein etwas dynamischeres Gefühl von der Welt. Dadurch spielt sich auch alles recht kurzweilig.


    Die Gegner selbst sind auch oft schnell beizukommen und es geht meistens darum halt so wenig Schaden/Curse Cubes wie möglich zu bekommen, bis die Gegner tot sind. Ich fühle mich aber immer den Gegnern als Einzelperson ziemlich überlegen. Die Gefahr wird vor allem durch eben die Anzahl der Gegner erhöht durch den Schaden, durch die Curse Cubes die wir immer wieder bekommen und zusätzlich durch die Darkness und den Runentokens. Sprich wir haben hier im Gegensatz zu Gloomhaven viele variable Bedrohungen. In Gloomhaven ist die Bedrohung recht statisch durch eben die Gegner und das du Karten nach und nach verlierst.


    Auch die Anzahl an Zuständen usw ist groß aber gut handhabbar weil diese weitgehend logisch durchdacht sind und eben die wesentlichen Punkte mitbringen ohne es jemals zu kompliziert machen zu wollen. Das erhöht auch die Dynamik da man viele Zustände bekommen/verteilen kann aber diese eben zügig verwaltbar sind und somit einen nicht aus dem Spielgeschehen herausnehmen. Bei Gloomhaven fühlen die Zustände sich etwas fitzliger an.


    + Charakterprogession / o Charakterunterschiedlichkeit

    --> Man kann seinen Charakter gut und spannend weiterentwickeln
    --> Ausreichend viele Held*innen spielen sich weitgehend unterschiedlich
    --> Viel Freiheit bei der Charakterentwicklung, führt aber zu leichten Profilverwässerung der einzelnen Chars


    Es gibt hier viele Möglichkeiten seinen Charakter zu verbessern. Und bei den 5 unterschiedlichen Chars die ich bis jetzt gesehen habe fand ich die Auswahl immer sehr spannend und einflussreich.


    Einige der Charaktere spielen sich auch unterschiedlich von Grunddesign her. Bei der Progression hat man auch eine gute Freiheit sich dorthin zu entwickeln was einem halt gerade Spaß macht. Die Charaktere spielen sich meiner Meinung nach vom Grunddesign aber weitaus ähnlicher als bei Gloomhaven. Dort sind die meisten einzelnen Chars doch sehr unterschiedlich auch vom Spielstyl her. Das gibt es hier auch, aber ich habe mal durchgeschaut und finde das 6-7 wirklich Grundlegende Arten von Ideen gibt. Bei Gloomhaven finde ich schon das 13 der 16* Chars eine wirklich grundlegend andere Idee mit sich bringt. Aber es gibt ausreichend unterschiedliche Chars und die Varianz wie dieser Char dann gespielt werden kann ist durch die hohe Freiheit der Progression deutlich höher als bei Gloomhaven. Bei Gloomhaven sind meistens 2 Spielstyle pro Char angelegt. Hier ist etwas mehr alles möglich was aber auch wiederrum zur leichten Profilverwässerung der einzelnen Chars führt.


    - Story

    --> Die Story ist bis jetzt sehr typisch und mit vielen Adjektiven gefüllt.


    Die Story ist sehr stark auf Stimmung angelegt und deshalb mit sehr langen Standard Fantasy Phrasen gefüllt. Soll wohl die Immersion steigern. Aber wirklich Inhalt wird selten präsentiert. Uns lässt diese zumindest bis jetzt sehr kalt. Gloomhaven hat zwar auch keine überragende Story und auch einen Standardstorystrang aber im Gegensatz zu Drunagor den Vorteil das sich die Welt, Chars und Gegner frisch anfüllen. Hier steckt halt in einer Standardstory auch Standardzeugs drin. Deshalb nope nicht die Stärke des Spieles 😊


    + Tiefe der Entscheidungen / o Schwierigkeitsgrad

    --> Es gibt viele Ebenen, bei welcher deine Entscheidungen Gewicht haben
    --> Glücksfaktor recht gering
    -- > Schwierigkeitsgrad im Darknessmode für uns gut, allerdings wenig anpassbar (es gibt „einfach“ und „schwer“ – es fehlt normal und bockschwer!)


    Was machst du, wo positionierst du dich und vor allem nachher welche Farbe von Cubes setzt du wann ein kann bedeutend dazu beitragen das du gewinnst oder verlierst. Der Würfelwurf ist für mich kein bedeutender Glücksfaktor. Da hier viele Fähigkeiten gibt mit +Hit und du dadurch eh in 3 von 4 Fälle triffst. Das ist recht zuverlässig und bringt einfach nur eine gewisse Prise Unplanbarkeit rein die ein Spiel ja auch braucht. Bei Gloomhaven ist diese Unplanbarkeit durch die attack modifier gelöst was halt einfach anders ist. Der größte Glücksfaktor finde ich eigentlich am meisten das Runen ziehen. Hier kann es sein das eben manche Farben deutlich böser sind als andere. Sprich wenn du z.B. 7 rote Runen hast und von allen anderen nur 2 gezogen hast, bis diese eine Rolle spielen kann das bedeuten das du große, große Probleme bekommst. Aber so ist es halt 😊 Das macht auch wieder etwas Ungewissheit aus und dadurch auch den Druck nicht zu lange zu brauchen. Zudem kann es sein das man durch das zufällige Ziehen von Gegnern natürlich etwas stärkere oder schwächere erwischt.


    Der Schwierigkeitsgrad ist im Darkness Mode bis jetzt für uns perfekt. Genug druck vorhanden, aber man muss noch nicht perfekt spielen um zu gewinnen. Man kann einige Fehler machen bevor man verliert. In Gloomhaven hat man einen besseren anpassungsgrad der Schwierigkeit. Wir haben immer auf +2/3 Difficulty gespielt und das war super und bei den meisten Leveln eng. Hier gibt es halt „nur“ einfach und schwer. Sprich du kannst weder mittelschwer noch bockschwer spielen. Das finde ich etwas Schade.


    - Boxen&Lagerplatz / + Inlay

    --> Boxen sind alle unterschiedlich groß und man braucht viel Platz
    --> Das Inlay ist allerdings toll gestaltet und durchdacht


    Das Spiel kommt in keine Ahnung 10 Boxen - haben das Spiel in drei Boxen unterbekommen. Diese brauchen trotzdem noch viel Platz und haben alle eine andere Größe und zudem eine blöde Größe. Gloomhaven ist da zwar groß aber halt ein kompaktes Ding. Dafür hat man hier viele Miniaturen.


    Die Inserts sind allerdings grandios, auch wenn es ein paar kleine Fehler gab mit der dicke der Tokens. Es ist Gold wert und macht den Spielaufbau einfacher und man freut sich auch daran die Trays aufzumachen usw. Großes +!


    - Aufbau / o während dem Spiel aufbauen usw.

    --> Durch die große Maße an Inhalt und auch die größe der Boxen braucht man eine Weile für den Grundaufbau
    --> Während des Levels find ich allerdings geht alles recht zügig, weil man ja eh schon alles aus den Boxen rausgeholt hat

    Gloomhaven hat auch eine recht große Aufbauhürde und mit den neuen Leveldesign vor allem in Forgotten Circles auch während des Spieles. Gehört halt irgendwie zu solchen Spielen dazu 😊 Aber bei Drunagor find ich ist die Zeit zumindest während dem Spiel, wenn man sich alles gut zurecht gelegt hat recht gering. Der größte Zeitfaktor ist es die richtigen Miniaturen zu finden 😉 Aber die meisten kommen eh im selben Chapter immer wieder vor. So das dies recht schnell geht.


    + Regeln

    --> Regeln sind klar verständlich

    --> Regeln sind vor allem superschnell erklärt!


    Ich find die Regeln wirklich gut und immer logisch nachvollziehbar. Noch toller find ich allerdings die Eleganz der Regeln. Da diese so viel Spieltiefe bieten aber super superschnell erklärt sind wenn man Neulinge am Tisch hat. Ich glaube ich brauche gerade mal 10min um das Spiel beizubringen. Das Spiel fühlt sich einfach schlank an obwohl es eigentlich gar nicht schlank ist 😊


    o/+ Interaktionsbuch

    --> Ja es ist eine großartige Abwechslung aber für mich sind die Interaktionspunkte zu losgelöst vom Rest


    Es macht Spaß und Laune sich die Bilder anzuschauen und zu überlegen was man jetzt macht. Am Schluss finde ich aber die Auflösung und die Einbettung zu gering in dem eigentlichen Level bzw der Story verankert. Man hat bei den meistens Bilder immer dieselben Anhaltspunkte und die sind selten wirklich jetzt in der Story wirklich tief verankert. Beziehungsweise gibt es zu wenig Anhaltspunkte was manche Dinge jetzt auslösen. Deshalb fühlt sich das alles etwas zu zufällig an. Naja Spaß macht es trotzdem auch wenn es eher eine Auflockerung des Spielgeschehens ist als eine Aufwertung und Bereicherung der Story



    + Kooperative Element

    --> Vor allem durch die Reactions
    --> Sind aber oft etwas beiläufig dafür kannst du ständig etwas machen


    Es gibt viele Fähigkeiten die man unterstützend Spielen kann. Die ähneln sich zwar weitgehend aber sind zwingend notwendig. Zudem ist die „Dungeon Role“ Leader und Support sehr stark auf kooperation ausgelegt. Bei Gloomhaven ist die direkte Kooperation etwas geringer () fühlt sich dadurch aber oft etwas bedeutsamer an da diese weniger oft einfach mal so beiläufig passieren. Auch ist die Vorbereitung mit z.B. Push, Wege blockieren, Elemente und Zustände, die jemand anderes benutzt etwas langwieriger vorzubereiten aber dafür auch sehr belohnend.


    Es ist einfach ein anderes Spiel und für mich toll gelöst da es hier eben die Entscheidungen über welche Cubes setzte ich wann ein erhöht. Und du kannst halt auch ständig deinen Allys helfen und bist deshalb auch mehr bei den Zügen deiner Allys bzw den Gegnern involviert. Bei Gloomhaven hast du deinen Zug und dann wars das weitgehend bis die Runde vorbei ist an dem was du wirklich noch aktiv machen kannst. Bei Drunagor hast du immer die Möglichkeit etwas kleines zu machen.




    Fazit:


    Ich habe bestimmt einiges vergessen 😊 Aber wie ihr seht finde ich Drunagor ganz klasse und auch nachher sehr eigenständig zu Gloomhaven. Vor allem finde ich spielt sich Drunagor sehr sehr viel mehr dynamisch auf vielen Ebenen. Es gibt mehr Ebenen, die einen bedrohen (Health, Curse Cubes, Darkness, Runen), das Leveldesign ist nicht so statisch und man kommt schneller vorwärts, die Zustände sind sehr elegant und man kann ständig etwas aktiv machen. Deshalb stimme ich hier zu das wir zumindest beide Spiele dringend brauchen, behalten und vor allem spielen möchten 😊

    5 Mal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Spielt ihr eigentlich gleich beim ersten Durchgang mit allen Stretch Goal / Monster Pack / Addon - Monstern oder nur mit den wenigen aber dafür überschaubaren Core Box Monstern? Gibts da eigentlich eine Empfehlung?

  • Spielt ihr eigentlich gleich beim ersten Durchgang mit allen Stretch Goal / Monster Pack / Addon - Monstern oder nur mit den wenigen aber dafür überschaubaren Core Box Monstern? Gibts da eigentlich eine Empfehlung?

    Hab ich grad heute morgen noch was bei BGG zu geschrieben:


    BoardGameGeek


    TL:DR --> Monsterpack direkt mit dabeimischen, das ist schließlich der einzige zweck des Addons. Monster aus den Adventure Packs und großen Erweiterungen kann man dazu packen wenn man kein Problem damit hat, dass die dann thematisch nicht unbedingt zu dem Punkt in der Kampagne passen wo man gerade steht. Andererseits sind die Monster doch so abgefahren, dass das für mich kein wirklicher Immersionsbruch ist. Ich habe daher nach den ersten paar Probespielen direkt alle Monster mit dazugenommen.

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  • Spielt ihr eigentlich gleich beim ersten Durchgang mit allen Stretch Goal / Monster Pack / Addon - Monstern oder nur mit den wenigen aber dafür überschaubaren Core Box Monstern? Gibts da eigentlich eine Empfehlung?

    Habe mal gehört, dass die allgemeine Meinung ist "Es gibt zu wenige Gegner". Ich schätze, dass daher alles reingenommen wird.

    Würde aber auch gerne die Meinung der Spielenden lesen.
    Lohnt es sich überhaupt, nur Core zu holen?

    Incoming (18 Spiele):
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  • Spielt ihr eigentlich gleich beim ersten Durchgang mit allen Stretch Goal / Monster Pack / Addon - Monstern oder nur mit den wenigen aber dafür überschaubaren Core Box Monstern? Gibts da eigentlich eine Empfehlung?

    Habe mal gehört, dass die allgemeine Meinung ist "Es gibt zu wenige Gegner". Ich schätze, dass daher alles reingenommen wird.

    Würde aber auch gerne die Meinung der Spielenden lesen.
    Lohnt es sich überhaupt, nur Core zu holen?

    Meiner Meinung nach bietet das Coregame allein schon wesentlich mehr als die meisten anderen ähnlichen Spiele. Alles ist drin und passt und nur wenn man mehr Gegnervarianz möchte, dann benötigt man Erweiterungen mit Gegnern.

  • Corebox mit Stretchgoals... ja würde ich sagen ist hier wie bei vielen anderen Spielen eigentlich das was sich Preis/Leistung mit Abstand am meisten lohnt. Durch die Stretch Goals erhöht sich die Gegnervariant noch mal, die ist bei der reinen Corebox wirklich etwas dünn, aber gut, da hat man jetzt bei einem Sword und Sorcery Immortal Souls auch nicht mehr. Allerdings hat Immortal Souls ja auch nur 7 Szenarien und Drunagor 18.

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  • Corebox mit Stretchgoals... ja würde ich sagen ist hier wie bei vielen anderen Spielen eigentlich das was sich Preis/Leistung mit Abstand am meisten lohnt. Durch die Stretch Goals erhöht sich die Gegnervariant noch mal, die ist bei der reinen Corebox wirklich etwas dünn, aber gut, da hat man jetzt bei einem Sword und Sorcery Immortal Souls auch nicht mehr. Allerdings hat Immortal Souls ja auch nur 7 Szenarien und Drunagor 18.

    Danke! Dann sollte man mit der Basis + Stretchgoals ja irgendwie ein Spielerlebnis haben, bei dem einem gefühlt nichts fehlt.

    Vielleicht besorge ich mir dann ja doch noch irgendwo auf dem Sekundärmarkt eine Version. All in ist leider komplett overpriced - auch wenn ich gerne diese Herotrays hätte.

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Corebox mit Stretchgoals... ja würde ich sagen ist hier wie bei vielen anderen Spielen eigentlich das was sich Preis/Leistung mit Abstand am meisten lohnt. Durch die Stretch Goals erhöht sich die Gegnervariant noch mal, die ist bei der reinen Corebox wirklich etwas dünn, aber gut, da hat man jetzt bei einem Sword und Sorcery Immortal Souls auch nicht mehr. Allerdings hat Immortal Souls ja auch nur 7 Szenarien und Drunagor 18.

    Danke! Dann sollte man mit der Basis + Stretchgoals ja irgendwie ein Spielerlebnis haben, bei dem einem gefühlt nichts fehlt.

    Vielleicht besorge ich mir dann ja doch noch irgendwo auf dem Sekundärmarkt eine Version. All in ist leider komplett overpriced - auch wenn ich gerne diese Herotrays hätte.

    Also ich habe zB "nur" die Corebox+ SG-Box und muss sagen, dass mir derzeit nichts fehlt. Finde die Gegnervarianz so schon besser als in einigen anderen Spielen.

  • auch wenn ich gerne diese Herotrays hätte.

    Da gibts ja inzwischen so langsam die ersten 3D Druckbaren Sachen... siehe zum Beispiel hier: BoardGameGeek

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Corebox mit Stretchgoals... ja würde ich sagen ist hier wie bei vielen anderen Spielen eigentlich das was sich Preis/Leistung mit Abstand am meisten lohnt. Durch die Stretch Goals erhöht sich die Gegnervariant noch mal, die ist bei der reinen Corebox wirklich etwas dünn, aber gut, da hat man jetzt bei einem Sword und Sorcery Immortal Souls auch nicht mehr. Allerdings hat Immortal Souls ja auch nur 7 Szenarien und Drunagor 18.

    Danke! Dann sollte man mit der Basis + Stretchgoals ja irgendwie ein Spielerlebnis haben, bei dem einem gefühlt nichts fehlt.

    Vielleicht besorge ich mir dann ja doch noch irgendwo auf dem Sekundärmarkt eine Version. All in ist leider komplett overpriced - auch wenn ich gerne diese Herotrays hätte.

    Ich würde dem ein wenig widersprechen. Nach der Stretch Goals Box war ich trotzdem sofort geneigt, weitere Boxen aufzumachen. Nicht nur, dass die Varianz an Monstern zunimmt, sondern auch, dass die Sideplots (Luccanor) direkt in die Basiskampagne eingebunden sind.

    Je nach Spielertyp kann also das Gefühl entstehen, wenn er liest, er könne jetzt Luccanor spielen oder weiter machen, dass er das Gefühl hat, etwas zu verpassen.

    Das mag Typ abhängig sein, aber für mich braucht es alle Boxen, damit das Spiel sich runder, vollwertiger anfühlt.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Da hätte ich eh gleich die nächste Frage: Bei den Stretchgoals ist ja ein Monster dabei, welches 2 Mal angreifen kann. Bleiben beide Attacken am selben Held oder kann sich das Ziel bei der zweiten Attacke ändern, wenn nach der ersten Attacke ein anderer Held der stärkste wird und dieser auch in Reichweite ist?