Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • Ne, der Kontext war "abstrakt".


    "Völlig bescheuert" kam erst später.


    Wichtiger Unterschied. Du intonierst nämlich, ich käme von der Beurteilung "völlig bescheuert" zu dem Schluss: klare Sache, ein Euro halt!


    Ist aber sicher nur unglücklich von dir formuliert.

  • Warum zerbricht ihr euch den Kopf wie die Definition des Spiels sein soll, bzw. welchem Genre es hauptsächlich zugeordnet werden soll?

    Das spielt doch keine Rolle. Entweder gefällt es einem, oder nicht.

    Und ob man einen Würfel wirft für Treffer/Fehlschlag/Krit, oder Kartenmodifikatoren nutzt, oder auch Schaden durch Würfel bestimmt, bzw. ihn fest verteilt, das sind nur Aspekte des Spieles, die einem mehr und anderen weniger zusagen (oder auch egal sind...).

    Hauptsache das Gesamtkonzept stimmt und Spaß & Spannung bietet.

  • Da wir gestern bei Middara wieder an einem Punkt mit 1-1,5h lesen gekommen sind,

    Sorry für Offtopic, aber stimmen die Zahlen wirklich oder ist das übertrieben?

    Vorgelesener Text kann glaube ich bis 45 min gehen. Müsste Mal in die Audiodateien gucken.

    Beim Blättern kann man da schon Mal denken "Shit, das dauert sicher Stunden"

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Amüsant! Tainted Grail ist nen Abenteuerbuch und Druganor ein Machwerk à la Rosenberg. Ihr "Dungeon-Crawler"-Jungs seid mir ein lustiger Haufen. :D

    Hör uff. Als ich bei Darklight Holzklötzchen entdeckt hatte, dachte ich es sei das falsche Spiel😱

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

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  • Sorry für Offtopic, aber stimmen die Zahlen wirklich oder ist das übertrieben?

    Völlig übertrieben. Denke Joachim spielt ein anderes Middara.

    Ne, überhaupt nicht übertrieben. Übertrieben vielleicht wenn du alleine spielst und für dich liest. Wir spielen aber zu zweit. Ich lese vor und versuche auch die richtige Betonung zu treffen. Bei gewissen Vorkommnissen wird dann das Lesen auch mal unterbrochen und darüber gesprochen was gerade passiert ist und Seitenhiebe auf die Charaktere verteilt. Dann kommt das an den längeren Lesestellen mit 1-1,5h sehr gut hin.



    Zu Drunagor: Herrje, was habe ich denn da angerichtet? :D Sorry. ;)

  • Warum zerbricht ihr euch den Kopf wie die Definition des Spiels sein soll, bzw. welchem Genre es hauptsächlich zugeordnet werden soll?

    Das spielt doch keine Rolle. Entweder gefällt es einem, oder nicht.

    Und ob man einen Würfel wirft für Treffer/Fehlschlag/Krit, oder Kartenmodifikatoren nutzt, oder auch Schaden durch Würfel bestimmt, bzw. ihn fest verteilt, das sind nur Aspekte des Spieles, die einem mehr und anderen weniger zusagen (oder auch egal sind...).

    Hauptsache das Gesamtkonzept stimmt und Spaß & Spannung bietet.

    Zum Einen, weil es interessant ist. ;)


    Zum Anderen aber, weil ich auch die Vermischung der Genres sehe und begrüße. Drunagors Mechanik finde ich super und trotzdem nicht abstrakt.


    Das war ja der Stein des Anstoßes der Diskussion.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Völlig übertrieben. Denke Joachim spielt ein anderes Middara.

    Ne, überhaupt nicht übertrieben. Übertrieben vielleicht wenn du alleine spielst und für dich liest. Wir spielen aber zu zweit. Ich lese vor und versuche auch die richtige Betonung zu treffen. Bei gewissen Vorkommnissen wird dann das Lesen auch mal unterbrochen und darüber gesprochen was gerade passiert ist und Seitenhiebe auf die Charaktere verteilt. Dann kommt das an den längeren Lesestellen mit 1-1,5h sehr gut hin.



    Zu Drunagor: Herrje, was habe ich denn da angerichtet? :D Sorry. ;)

    Sorry for offtipicing🤓


    Also auch wenn meine Kampagne grade pausiert bei Middara..


    Jetzt ohne 🥩


    Bisher habe ich keine Stelle gefunden, bei der ich beim Vorlesen 1-1,5 Stunden benötigen würde. Aber wenn ihr wirklich Pausen dazwischen macht, beispielsweise um das Gelesene zu kommentieren.. Vielleicht.. Hier eher nicht.


    Aber da ist ja jeder unterschiedlich👍🏻

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  • Ach so. Nee, meine Brücke kam ja von "abstrakt" zu "muss Euro sein". Ich dachte, das wäre aber klar. :)


    EDIT: Ich sehe aber gerade, dass meine Zusammenfassung das überspringt. Sorry @Chrisbock .


    Mir ging der Sprung also von "Abstrakt" zu "Euro halt" zu schnell, weil er suggeriert, Euro-Mechaniken könnten nicht thematisch sein.

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  • Was ich mich die ganze Zeit Frage...

    Wenn ich jetzt in einem Spiel...sagen wir Mal Middara...eine Aktionen ausgebe und meinen Charakter angreifen lasse,

    ist das dann nicht das gleiche, wie einen roten Würfel in einen Slot zu packen, der meinen Charakter angreifen lässt?!?

    Dann platziere ich doch eigentlich in jedem Dungeoncrawler meine Worker (Aktionspunkte) irgendwo?

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  • Sonst müsste ich auch Spiele wie Labyrinth oder Cuba Libre als Euros bezeichnen, und das wäre mir zuwider.

    Die COIN Games verorte ich grundsätzlich in die Dritte (und Beste) Kategorie der Wargames.

    Dann muss man sich nicht mit dem Pöbel rumschlagen, der noch nicht mal den Zusammenhang von Mamas Nagelknipser und runden Counter-Ecken kennt.

  • Nicht wenn du keinen gelben Cube für einen Nahkampf mehr hast


    Bei Middara kannst du weiter angreifen so lang du genügend SP hast

    Stimmt, die Planung ist eine andere. Wobei in den meisten spielen auch nur 1 Angriff pro Runde möglich ist. Muss ja nicht nur Middara sein.

    Ich will ja nur darauf hinaus, dass AP auch ein Ressourcenmanagement sind.

    Ob die Ressource nun AP, gelber Würfel oder Cabanossi heißt, ist doch unerheblich für das Spielgefühl.

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  • Ich weiß worauf du hinaus willst aber es macht dennoch einen Unterschied ob man universell einsetzbare Aktionen hat oder diese bereits die Aktion selbst limitieren/beeinflussen. Hier ist es ja ähnlich wie bei anderen Spielen. Ob ich nun einen Skill exhauste und somit pro Zug nur ein Mal nutzen kann oder hier einen Cube slotte kommt auf dasselbe raus. Der Skill ist nur einmalig pro Zug nutzbar. Hier hat zusätzlich die Farbe des Cubes aber noch Einfluß auf die genauen Auswirkungen. Ist also irgendwie schon noch ne Ebene mehr und somit der Vergleich zu Workern auch recht nah

  • Mir ging der Sprung also von "Abstrakt" zu "Euro halt" zu schnell, weil er suggeriert, Euro-Mechaniken könnten nicht thematisch sein.

    Sei doch froh, jetzt kannst du endlich auch guten Gewissens behaupten, auch Euros zu spielen bzw. in der Sammlung zu haben. Wahrscheinlich sind die Charaktere bei CoD auch in Wahrheit, riesige Fantasy-Mechs und die verschieden farbigen Worker in ihrem Innern können je nach Teamzugehörigkeit, eben nur bestimmte Arbeitsstationen besetzen ... :lachwein:

  • Mir ging der Sprung also von "Abstrakt" zu "Euro halt" zu schnell, weil er suggeriert, Euro-Mechaniken könnten nicht thematisch sein.

    Sei doch froh, jetzt kannst du endlich auch guten Gewissens behaupten, auch Euros zu spielen bzw. in der Sammlung zu haben. Wahrscheinlich sind die Charaktere bei CoD auch in Wahrheit, riesige Fantasy-Mechs und die verschieden farbigen Worker in ihrem Innern können je nach Teamzugehörigkeit, eben nur bestimmte Arbeitsstationen besetzen ... :lachwein:

    *kramtseinPerdition'sMouthhervorundherztdasRondell

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  • Ich habe am Wochenende 15 Stunden in das Spiel investiert:
    - 2 Stunden solo (mit 2 Helden)
    - 4 Stunden zu zweit
    - 9 Stunden zu viert

    Zuerst kann ich schon mal festhalten, dass es sich Solo "ok" spielt, mehr aber nicht. Zu oft sitze ich vor den (beiden) Heldentableaus und überlege, wie ich die Helden in diesem Zug bestmöglich aufeinander abstimme. Das ist mir an der Stelle zu viel Kalkulation und spielerische Downtime. Mit nur einem Helden hatte ich wenig Lust, werde das aber vielleicht auch noch mal ausprobieren.
    Denn wo das spiel wirklich glänzt ist die Individualität jedes einzelnen Charakters, sowie deren Synergien; und das funktioniert am besten mit vier Spielern. Wir hatten hier eine sehr hohe Charakteridentifikation, was natürlich auch daran liegt, dass es eine große Auswahl an Helden gibt, die sich wirklich sehr unterschiedlich spielen und auch anfühlen.
    In allen Partien spielte ich einen der beiden Zwerge Vorn oder Duncan. Mal in der Dungeon Rolle des Defenders und mal als Striker. Alleine dieser Mechanismus der Dungeon Rollen ist eine großartige Idee und fantastisch umgesetzt. So konnte ich als Striker als echter Zwergendraufgänger fungieren, während ich als Defender einen Hauch von meinem geliebten WoW Zwergenpriester genießen konnte.
    Auch die anderen waren mit der Wahl ihrer Charaktere sehr zufrieden und uns allen gefällt die Grafik sehr gut. Das macht einfach Lust:


    Dank meiner Soloerfahrung konnte ich das Spiel wirklich schnell erklären. Für die Mitspieler, die ungerne auf Englisch spielen, habe ich für ihre Charaktere keine Spielerhilfen mit allen ihren Begriffen geschrieben und gedruckt:

    BLEED 2 = Gegner bekommt als Statuseffekt 2 Blutungen
    FOCUS 1 = du erhältst einen Fokus Marker (siehe deine lila Fokus-Aktionen)


    ...und so weiter. Das hat wirklich geholfen. Auch habe ich jeden Gegner beim Aufbau kurz vorgestellt und seine Fähigkeiten beschrieben.
    Was dann wirklich beim Spiel zu viert passiert ist sind diese typischen Rollenspiel-Gespräche, die wir alle lieben und zugleich hassen: "Da hat der dumme Ork aber schwer versagt, lass das mal die Assassine erledigen" Wenn man bei einem Spiel an diesem Punkt ist, zeichnet sich schon ab, dass es allen Spaß macht.


    Noch mal zurück, warum ich vom Solo Spiel eher enttäuscht bin. CoD lebt von der Interaktion. Natürlich zeichnet sich das besonders mit dem "Interactions Book" ab, aber auch während des Szenarios wird unfassbar viel gesprochen, diskutiert, abgewogen:

    A: "ich könnte auch anstatt das Skelett anzugreifen hinten zum Kultisten mit meiner "take down" Fähigkeit rennen und ihn ausknocken. Dann sparen wir uns diese Runde erneut einen curse Effekt" B: "Das Skelett könntest du aber in dieser Runde schon direkt besiegen und dann wäre der weg. Der Kultist greift ohnehin mich an und ich kann den curse nächste Runde wieder entfernen." C: "Lass uns das so machen. D und ich greifen dann beide den Kultisten an und mit etwas Glück ist der auch so aus dem Weg diese Runde und ich könnte noch mit dem Interaction Token hinter interagieren. Uns läuft ja auch die Zeit davon"

    Was sich Solo sehr mechanisch anfühlt, wird plötzlich zu einem lebendigen Abenteuer. Und da hat Drunagor sehr viel, was wir bei vielen anderen Spielen vermissen. Plus: Wir müssen nicht seitenweise Text lesen. Die Story ist recht knackig geschrieben, so dass man eine ausgewogene Mischung aus Story und Spielfluss hat.

    Wo wir gerade beim Thema Spielfluss sind: Das Aufbauen einen neuen Raumen dauert. Dessen muss man sich bewusst sein. Es müssen die richtigen Raumteile gefunden werden, die richtigen Trays, die richtige Rotation der Teile, zusätzliche Kisten und Token, die Monster müssen aufgestellt werden, mit farbigen Basen versehen werden, auf der Initiativleiste platziert werden, die Gesundheitszustände markiert werden...... und schreckt euch das schon ab?
    Ja, mich zuerst auch. Aber ich habe das gelöst: "10 Minuten Pause für alle. Macht Toilette, Handy, frische Luft" - Wenn man die Gruppe von vornerein darauf einstellt, dass es hier Pausen gibt und man nicht erwartet, dass alle blöd am Tisch sitzen und dir dabei zusehen, hatten wir das Thema vorn vorne herein im Griff. Und wenn dann alle wieder zum Tisch kommen, gibts auch schon mal ein "wow, das sieht ja cool aus! Auf ins Gefecht"


    Jetzt kommen wir mal zu einigen Spielmechaniken / Spieleigenheiten, die hier ja teilweise auch immer wieder besprochen werden:


    Darkness

    Gefällt uns auch mäßig, was aber daran liegt, dass wir uns ungerne hetzen lassen. Wir mussten des Öfteren Interaktionen und Truhen links liegen lassen. Das ist aber natürlich genau so gewollt vom Spiel, denn nur so entsteht eine neue Spannung und weitere Interaktion zwischen den Personen am Tisch: "schaffen wir es überhaut da hinten hin zu kommen? Die Darkness kostet uns echt viel HP gerade jede Runde. Es wäre aber schon toll, wenn sich einer vielleicht auf [Spoilertext] konzentrieren könnte. Da gibts garantiert großartigen Loot für uns."

    Ohne das Darkness System würde man sich dann gemütlich nach dem Töten der Gegner um Kisten, etc. kümmern. Hier muss man das aber gezielt mit in seine Handlungen einbauen und "risk and reward" immer wieder als Gruppe abwägen.
    Wie gesagt - uns nervt das ein wenig, spielerisch ist das aber natürlich großartig! Und als fizzelig empfanden wir das auch nicht. Einer legt die Darkness-Felder auf den Plan, die anderen heben Figuren und Token hoch. Das geht nach drei Räumen als Gruppe ratzfatz.


    Würfeln mittels W20

    Wir sind Fans von Würfelfesten. Am liebsten 10 W6 in die Würfelschale und dann das Ergebnis auswerten. Alleine der Klang der ganzen Würfel... herrlich :love:
    Dennoch fanden wir die Lösung bei Drunagor gut, irgendwie erfrischend. Und am Ende des Tages ist uns das allen noch lieber als keinen Würfel zu haben und es anhand von Karten abhängig zu machen (ein Grund, warum uns Gloomhaven gar nicht gefällt). Und ob ich jetzt 5 Würfel werfe, oder nur einen - am Ende bleibt es beim Zufall. Und der hat uns verzweifeln und jubeln lassen. Großartig sag ich nur!!! Wenn ein Charakter durch Aufwertungen dann nur noch eine 5+ zum Treffen benötigt und drei mal hintereinander eine 1, 3 und noch eine 3 würfelt, ist das Gejaule am Tisch echt groß ^^

    Aber es geht auch anders, wie in diesem Beispiel: Ich habe nach meiner Bewegung "join the fray" gespielt, bekam 2 Shield, bewegte mich elegant zu einem angeschlagenen Gegner, würfelte eine 17 und konnte den Gegner mit dem Schaden töten. Dann konnte ich mir den Würfel dank der Fähigkeit rechts "martial training" direkt wieder zurück holen, mir wieder 2 Shield geben zu meinem maximum von 4, bewegte mich erneut auf einen angeschlagenen Gegner zu und konnte auch ihn mit einer 12 niederstrecken.


    Das sind Momente, die in die Geschichte eingehen, wenn man das dann noch als Gruppe zelebriert und Legenden von einem "sich durch die Gegner schnetzelnden Zwerg" geboren werden. Ich bekomme schon wieder Gänsehaut...


    Schwierigkeitsgrad

    wir haben von Beginn an auf die Darkness Türen von den QR Codes gesetzt und fanden den Schwierigkeitsgrad schon knackig. Das Risiko besteht aber selten darin, dass ein Held stirbt, denn dafür gibt es einfach zu viele Heilfähigkeiten, die geschickt eingesetzt werden können. Vielmehr liegt das Risiko darin abzuwägen, welche Aktionen wirklich sinnvoll sind, denn die Curse Cubes sammeln sich verdammt schnell auf dem Tableau an. Umso wichtiger ist es einen Cleanser in der Gruppe zu haben. Insgesamt passte für uns aber der Schwierigkeitsgrad, wobei wir eh keine "hardcore in die Fresse" sind. Wir schaffen gerne Szenarien knapp...


    Action-Cube System

    Ich möchte ungerne in die Diskussion "ist das ein Euro Mechanismus" einsteigen, kann aber sagen, dass uns allen der Mechanismus sehr gut gefallen hat. Oftmals war bei den Mitspielern zu sehen, wie sie die Cubes in der Hand hielten und sichtlich abwägten, wie sie sie jetzt am geschicktesten einsetzen können. Diese haptische Komponente der Cubes ist also gar nicht mal zu unterschätzen. Das man dann im Verlauf des Spiels auch weitere Steine dazu bekommt ist ultra befriedigend, da die Cubes dann ja nicht an die neue Fähigkeit gebunden sind, sondern einfach nur den Pool vergrößern.
    Das System bestimmte Fertigkeiten mit unterschiedlich farbigen Cubes nutzen zu können ist schlichtweg gesagt eine Meisterleistung! Man kann jetzt, wie auf der vorherigen Seite, darüber streiten, ob es so thematisch ist, dass die Äxte jetzt als Bumerang zurück kommen oder nicht, von der reinen Denksportaufgabe, wie ich welche Farbe geschickt einsetze ist das großes Kino! (Wir haben die Äxte übrigens thematisch geworfen und später einfach aus den Leichen der Gegner herausgezogen ;)
    Mehr sage ich zu dem Thema auch nicht - uns gefällt das und ist eine schöne Abwechslung zu anderen Lösungen in Crawlern.


    Charakterprogression

    die wichtigsten Punkte habe ich oben ja bereits genannt: extrem hohe Identifikation mit den Helden. Sehr hohes Maß an Individualisierungen, denn die Helden werden im Laufe der Kampagne immer wieder die Möglichkeit bekommen neue Items zu erhalten, ihre Rollenfähigkeiten zu verbessern und vieles mehr. Das führe bei uns auch wieder zu regen Gesprächen: Soll ich mich lieber in diese oder jene Richtung entwickeln. Was wäre denn hilfreich? Wenn wieder mehr xy Monster kommen, wäre es doch gut, wenn...
    Plus die eigenen Vorlieben, wie sich der Held weiterentwickeln soll. Dieser ganze Prozess ist (ich wiederhole mich mit den Worten) sehr befriedigend und jeder hatte sichtlich Spaß daran. Zumal das wirklich sinnvolle Verbesserungen sind. So bekam eine Mitspielerin einen Dolch mit retaliate, was uns in vielen Momenten des Spiels wieder ganz neue Möglichkeiten eröffnete.


    Plastik und Ebenen

    Ich bin auch kein Freund von so viel Plastik und höre ja auch immer wieder, dass man das hätte auch anders lösen können. Ja hätte man, aber die Tischpräsenz ist schon beeindruckend und wie ich oben geschrieben habe, führte das immer wieder zu einem "wow" bei den Spielern. Uns gefällt das System sehr gut, hätte aber noch ein paar kleine Tweaks vertragen können: Die Map Tiles sind zu dünn, so dass sie etwas fragil auf den Trays sitzen. In der Dicke der Brücken wären sie perfekt. Ich hätte mir für die Türen noch eine "echte" Tür gewünscht, in die ich Tür einschieben kann, damit sie da etwas kompakter sitzt und nicht so wie auf dem Bild unten.
    Bitte dieses Bild nicht vergrößern oder genauer anschauen, wenn ihr euch nicht spoilern wollt. Das ist noch ein Bild aus der Solo-Partie:


    Regelwerk

    Das Regelbuch an sich ist sehr strukturiert aufgebaut und liest sich flüssig. Ja es gibt Rechtschreibfehler, die aber nie dazu führten, dass Aussagen nicht eindeutig zu lesen waren. Von daher zu vernachlässigen. Viel mehr sind es die kleinen Details die mir Kopfzerbrechen bereitet hatten und mich das Regelbuch im Regen hat stehen lassen: Kann ich nur durch die offene Tür in den anderen Raum, oder ist die gesamte Ebene nach dem Öffnen verfügbar? Wie funktioniert das im Detail mit xy. Eine Frage gelöst, kam während des Spiels auch schon wieder die Nächste hoch. Umso besser, dass ich erst solo gespielt habe. Meine Mitspieler hätten schnell den Spaß verloren.
    Zum Glück sind die Entwickler auf BGG sehr aktiv und gehen in den Dialog mit den Spielern. So konnte ich fast alle Fragen zügig klären. Allerdings musste ich die Entwickler ein mal selber korrigieren, da sie ihre eigenen Regeln im Forum falsch widergegeben hatten :crazypilot:

    Was fehlt?

    Ganz klar ein paar Feinheiten im Stellungsspiel. So würde ich mir wünschen, dass ich mittels PUSH oder TELEKINESE einen Gegner gegen eine Wand oder Hindernis schieben/bewegen kann und er dabei noch Schaden erleidet. Aktuell verfallen dann einfach weitere Punkte und der Gegner bleibt einfach vor dem Objekt stehen.
    Auch hätte ich mir gewünscht, dass es noch mehr Auswirkungen hat, wo ich mich im Verhältnis zum Gegner befinde; Flanke und Angriff von hinten haben keinerlei Auswirkungen. Gerade weil es ja Fähigkeiten in grün gibt, die es mir immer wieder erlauben mich über meine drei Bewegung hinaus zu positionieren, hätte das dem Spiel ganz gut getan. Dabei hätte man das recht einfach und unkompliziert lösen können: z.B. Flanke +1 HIT, von hinten: +1 HIT, +1 DMG.
    Das hätte dann auch noch mal bei gleicher Behandlung der Gegnerbewegungen für mehr eigenem Stellungsspiel gesorgt.

    Am Ende frage ich mich auch, warum die die deluxe Hero boards überhaupt habe. Die Trays mit den "einfachen" boards sind einfach viel schöner und praktikabler durch ihre sichtbaren Slots, die allerdings nicht immer passen. Bei der cloth armor kann man z.B. zwei mal Schaden abwenden, es ist aber nur ein Cube-Slot vorhanden.

    Ich hoffe darüber hinaus, dass sie auch weiterhin verschiedene Tür-Varianten als QR veröffentlichen. Gerne auch kleine fixe One Shots: "perfekt für eine Gruppe aus 5 Spielern für 3.5 Stunden)


    ... ich höre man auf an dieser Stelle. Ihr merkt aber, wo das drauf hinaus läuft. Das Spiel hat richtig eingeschlagen bei uns und die Gruppe lechzt nach einer Fortsetzung.


    Ihr möchtet abschließend sicherlich noch ein "Hey Alex, was jetz? Wild Assent oder Chronicles of Drunagor?"
    Und ich kann euch keine klare Antwort geben:
    - CoD würde ich nicht mehr Solo spielen, WA auf jeden Fall
    - ich arbeite gerade an einer geänderten Settlement Phase für WA, die auch langfristig Spielspaß bietet, das dauert aber wohl leider noch
    - Die Spiele haben so gar nichts gemeinsam ^^ daher stellt sich mir die Frage, ob man hier überhaupt ein "und / oder" anwenden kann. Tee oder Kaffee...
    - Die Regeln von WA hatte ich nach einmaligem Durchlesen verinnerlicht. Im Anschluss hatte ich wenig, was nachgeschlagen werden musste. Bei CoD dauerte die Einarbeitung wesentlich länger.

  • Beckikaze und Bianca_und_Alex vielen Dank!


    Edit: ich wäre ja bei einer 2. Edition für Türen ohne QR-Code und unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden irgendwie anders integriert. Damit Handy nicht benötigt wird.

    All time favorites: Brass: Birmingham, Dune: Imperium, Klong!

    Einmal editiert, zuletzt von R8tzi ()

  • Bianca_und_Alex danke für diesen tollen Bericht, das Lesen macht wirklich noch mal mehr Lust sich das Spiel anzuschauen. Bitte nicht nur das Spiel sondern auch die Berichte dazu fortsetzen. Egal was andere Braz so sagen. 😅

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  • Erstmal toller Bericht zu einem tollen Spiel! Danke Bianca_und_Alex

    In deiner Rubrik “Was fehlt” sprichst du genau die Punkte an, wo ich die meisten Fragezeichen hatte: Warum gibt es Deluxe Boards, wenn die “Standardboards” mit den Trayz eigentlich “deluxer” in der Handhabung sind. Und das Thema Push habe ich mich auch mehrfach in der Anleitung vergewissern müssen, dass da nichts weiter passiert, wenn man einen Gegner in einen anderen oder gegen eine Wand pusht, weil der Skill dann besonders im Nahkampf nur in sehr seltenen Situationen wirklich richtig nützlich ist.

    Noch mal zurück, warum ich vom Solo Spiel eher enttäuscht bin. CoD lebt von der Interaktion. Natürlich zeichnet sich das besonders mit dem "Interactions Book" ab, aber auch während des Szenarios wird unfassbar viel gesprochen, diskutiert, abgewogen

    O.g. Zitat möchte ich aber gerne aufgreifen und also Solospieler einordnen:

    Deine Aussage trifft natürlich zu. Dennoch würde ich gerne dazufügen, dass das genau die Abstriche sind, die man als Solospieler in jedem kooperativen Brettspiel machen muss. Für mich persönlich sehe ich bei Drunagor in dieser Hinsicht keinen Unterschied zu Planet Apocalypse, Middara, Deep Madness, Lost Tomb, Sword & Sorcery ...

    Einmal editiert, zuletzt von MKo777 ()

  • Würde es die Balance stören, wenn man einem Push da einfach Schaden gibt? Machen das Gegner vielleicht auch?

    Das Verhalten von Helden und Gegnern im Bezug auf Push ist identisch. Schaden kann man durch einen Push nur erzeugen wenn man einen Gegner dabei einen Abgründ (Höhenunterschied 2) hinunterstürzt oder aber ihn auf gefährliches Terrain schiebt, wodurch er Schaden erleiden könnte.


    Das mit den Deluxe Hero Boards ist irgendwie ein Bogus beim Naming meiner Meinung nach. Ursprünglich hießen die Dinger mal Hero Boards V1 (die ursprünglichen Großen) und Hero Boards V2 die neuen, die während der Kampagne eingeführt wurden und die mit den PlayerTrayz zusammen benutzt werden können. Da sich aber viele Backer daran gestört hatten, dass sie daran noch was verändert haben während der Kampagne und lieber die alten Hero Boards haben wollten hat CGS letztendlich beide Varianten beigelegt. Warum die dann irgendwann das deluxe Attribut erhalten haben ist mir schleierhaft. Ich mag auch den modularen ansatz mit den V2 Boards lieber und ärgere mich inzwischen richtig nicht die Player Trayz geordert zu haben.


    Bianca_und_Alex danke für das ausführliche Review. Das spiegelt ziemlich exakt meine eigenen Erfahrungen mit dem Spiel wieder.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Bianca_und_Alex Ein fantastisches Review zu einem tollen Spiel. Ich freue mich sehr, wohin uns das System noch führt.


    Einige User kommen auf gute Ideen, wie man Runen zur zufälligen Priorisierungen von Gegnerverhalten.


    Auch glaube ich, dass die Designer mit dieser Basis auch komplexeres Stellungsspiel umsetzen kann. Den Push finde ich durch das 3D Terrain ziemlich gut ehrlich gesagt. Am Wochenende geht es bei uns weiter. :)

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    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Genau so ein "Push" von der Brücke auf schadhaftes Terrain ist uns auch gelungen, da freut man sich doppelt. Da meine Magierin Telekinese beherrscht wird das ein Spaß, wenn die Reichweite für rote Cube-Fähigkeiten erstmal auf Range 2 ausgeweitet sein wird.


    Ich glaube, die player boards sind auch Geschmackssache. Wir nutzen die sog. Deluxe-Boards sehr gerne. Auch wenn die Handhabung bei den Trays vielleicht besser ist, sieht es unserer Meinung nach auf dem Tisch besser aus und wir haben auch immer den Skill-Tree daneben liegen, statt diese kleinen Skill-Karten zu nutzen. Ist alles Geschmackssache und ich finde super, dass den Spielern von CGS letztlich die Wahl gelassen wurde.


    Bianca_und_Alex auch nochmal danke für den ausführlichen Bericht!

  • Erstmal toller Bericht zu einem tollen Spiel! Danke Bianca_und_Alex

    In deiner Rubrik “Was fehlt” sprichst du genau die Punkte an, wo ich die meisten Fragezeichen hatte: Warum gibt es Deluxe Boards, wenn die “Standardboards” mit den Trayz eigentlich “deluxer” in der Handhabung sind. Und das Thema Push habe ich mich auch mehrfach in der Anleitung vergewissern müssen, dass da nichts weiter passiert, wenn man einen Gegner in einen anderen oder gegen eine Wand pusht, weil der Skill dann besonders im Nahkampf nur in sehr seltenen Situationen wirklich richtig nützlich ist.

    Noch mal zurück, warum ich vom Solo Spiel eher enttäuscht bin. CoD lebt von der Interaktion. Natürlich zeichnet sich das besonders mit dem "Interactions Book" ab, aber auch während des Szenarios wird unfassbar viel gesprochen, diskutiert, abgewogen

    O.g. Zitat möchte ich aber gerne aufgreifen und also Solospieler einordnen:

    Deine Aussage trifft natürlich zu. Dennoch würde ich gerne dazufügen, dass das genau die Abstriche sind, die man als Solospieler in jedem kooperativen Brettspiel machen muss. Für mich persönlich sehe ich bei Drunagor in dieser Hinsicht keinen Unterschied zu Planet Apocalypse, Middara, Deep Madness, Lost Tomb, Sword & Sorcery ...

    Die Boards mit den Trayz und den Skill-Karten sind eigentlich die Deluxe Boards und die "alten" grossen Boards die Standardboards.


    Aus meiner Sicht sind die Standardboards besser geeignet für One-Shot Szenarien, da man dort alle Skills direkt sieht und ohne grossen Aufwand leveln kann. Die Deluxe Boards sind in der Kampagne besser, da man das Gefühlt bekommt (durch immer neue Karten und somit das "Wachsen" des Boards) wirklich seinen Helden bzw. seine Heldin nach eigenen Wünschen zu entwickeln.

    Ich finde es gut, dass es beide Versionen gibt und man somit die Wahl hat. Auch ohne die Trayz kann man ja die modularen Boards mit den Karten nutzen. Es sieht halt einfach nicht so schön aus, funktioniert aber dennoch.

    Offene Kickstarter 2021/22: Stars of Akarios (alias Starlight). Etherfields.

  • So, bin mitten im ersten Abenteuer. Macht wirklich Laune bisher. Und es fühlt sich viel stärker nach Gloomhaven als nach S&S an.

    Wie seht ihr das mit der Wahl der Dungeon-Role und der Initiative?

    Ich habe 3 Rollen gewählt, die sehr spät dran sind (Striker, Supporter, Controller).

    Direkt zu Beginn waren alle 3 Monster vor mir dran und haben meine Helden an den Rand des Todes gebracht.

    Das wird wohl in den kommenden Abenteuern oft nicht anders sein. Ein großer Nachteil, wenn die Gegner zuerst fast alle zuerst dran sind und man dem nicht mit "Erstschlag" und guter Positionierung entgegen wirken kann, oder?

    Ich überlege, ob ich neu starte mit anderer Wahl.

  • Die Dungeon Roles sind nicht fix, diese kann man je Abenteuer neu wählen und bereits freigeschaltete Skills der Dungeon Role übernehmen. Hast du also bei der Dungeon Role x mit deinem Charakter bereits den Level 1 Skill freigeschaltet und wechselst auf Dungeon Role y, dann hast du auch dort die Level 1 Fähigkeit freigeschaltet.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Die Dungeon Roles sind nicht fix, diese kann man je Abenteuer neu wählen und bereits freigeschaltete Skills der Dungeon Role übernehmen. Hast du also bei der Dungeon Role x mit deinem Charakter bereits den Level 1 Skill freigeschaltet und wechselst auf Dungeon Role y, dann hast du auch dort die Level 1 Fähigkeit freigeschaltet.

    Ja stimmt, da war was... :)

    Am liebsten spiele ich mit einer Wahl ja durch. Aber wenn es schwierig werden sollte, dann kann ich wechseln, gut zu wissen.


    Eine Tür öffne ich am besten immer mit dem Helden, nach dem die anderen Helden ziemlich direkt folgen.

    So komme ich im neuen Bereich an möglichst viele Aktionen, bevor die Gegner dran sind. Sehe ich doch richtig?

  • Genau deswegen wäre eine flexiblere KI unter Umständen problematisch. So kannst du beim Öffnen der Tür abzählen, ob dich die Gegner kriegen können und darauf die Positionen bestimmen. Natürlich macht das Gebiet da gerne einen Strich durch die Rechnung.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Dann halt eine KI wie bei GD (Range vom Enemy zum Helden gibt das Verhalten an). 8o

    Becki kann Felder zählen und ich habe eine KI die auf gegebene Umstände reagiert und den Enemys mehr Profil verleiht.


    Win-Win Situation 8-))

    Offene Kickstarter 2021/22: Stars of Akarios (alias Starlight). Etherfields.

  • Ok, erstes Abenteuer beendet.

    Der Anfang wirkte durch die 3 beginnenden Gegner brutal. Dann war es easy.

    Man hat ja doch sehr viele Möglichkeiten, Curses los zu werden.

    Wirkt bisher so, als könnte man schön trödeln. Wenn natürlich die Darkness und Runenkarten dazu kommen, mag das ganz anders aussehen.


    So, jetzt wird in Ruhe die Belohnung ausgesucht. :)

  • Es gibt tatsächlich Sequenzen, wo man das Gefühl hat, dass man endlos Zeit hat. Der Designtwist ist, dass man in Szenarien danach läuft, wo Runen nicht abgeworfen werden und die gestalpelten Runen dann unangenehm sind. ;)


    Störend finde ich übrigens, dass Türen nur "Fog of war"-Karten darstellen und nach Erkunden die Wände verschwinden. Es erleichtert zwar das Gameplay, kostet aber die Glaubwürdigkeit des Spielfelds.


    GD übrigens in allen Ehren, aber hier wäre mir das zuviel und würde dem Spielflow eher schaden. ;)

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Du wirst alt und weiße Becki.


    Mein Gott bin ich in einem Video von dir erschrocken wo du Lost Tomb GD vorgezogen hast. Schau mal deine Begründung dazu. Hammer.


    Oh, sorry. Offtopic geworden.


    Bin gespannt, wie es mit Drunagor weitergeht. Was die Entwickler in ferner Zukunft noch verbessern werden. Sprich in ein paar Jahren…

    All time favorites: Brass: Birmingham, Dune: Imperium, Klong!

  • Ich stehe dazu mit jedem Wort. :) Auch, warum Planet vor allem steht. ;)


    Und überflüssig, dass Drunagor gute Chancen hat, in diese Liste zu kommen. ;)

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    Die Nische

  • Konnte zwar erst 2 Abenteuer spielen, trotzdem gibt es schon 3 einfache Gründe, warum Drunagor besser ist als die meisten anderen Dungeon Crawler.


    1. Keine Line of Sight Berechnung. Ja wie geil ist das denn bitte? Während andere Dungeon Crawler eine eigene Wissenschaft daraus machen, (Mein größter Albtraum Descent 2) verzichtet Drunagor einfach gleich komplett darauf und es funktioniert super. (Mit einer einfachen Lösung wie bei S&S mit den aufgedruckten Kreuzen hätte ich mich aber auch anfreunden können.)


    2. Pets sind sinnvoll und hilfreich. Sie haben bei den Monstern nur lowest priority. Also wenn sie nicht gerade vielleicht von Darkness umkreist sind oder von einer Strike oder Cleave Attacke mitgerissen werden, bleiben die Pets eigentlich immer im Abenteuer. Im Gegensatz zu Descent oder S&S wo die Pets gleich wieder sterben nachdem man sie gerufen hat, weil sie von Monstern wie normale Helden behandelt werden, obwohl sie viel schwächer sind.


    3. Wenn man neben einem Gegner steht, kann man sich von diesem einfach wegbewegen, ohne möglicherweise Schaden zu erleiden durch einen Gelegenheitsangriff des Gegners wie zb bei S&S.

  • [...]

    1. Keine Line of Sight Berechnung. [...]


    3. Wenn man neben einem Gegner steht, kann man sich von diesem einfach wegbewegen, ohne möglicherweise Schaden zu erleiden durch einen Gelegenheitsangriff des Gegners wie zb bei S&S.

    Du hast es geschafft mit den beiden Punkten mein Interesse am Spiel deutlich nach unten zu drücken ;)

    Mein Portemonnaie wird dir danken :lachwein:

    Trotzdem frage ich nach...


    Zu 1)

    Das interessiert mich jetzt aber dringend, denn für mich wäre es ein KO Kriterium wenn irgendwelche Gegenstände, Wände, Felsen usw. keine taktische Rolle spielen würden.

    Spielen wir also auf flachem Terrain (+Ebenen) und alles was drauf ist, ist Schmuck, oder nur Bewegungshinderung?


    Zu 2) Damit kann ich zwar leben, trotzdem mag ich Mechaniken, die es berücksichtigen würden, dass man im Nahkampf ist. D.h theoretisch Hit & Run aus der Reichweite wäre eine mögliche Taktik, sofern von Charakteren umsetzbar?

    Einmal editiert, zuletzt von Constabler ()