Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • danom Ich habe dir nie den Mund verboten, sondern von zielführenden Diskussionsn gesprochen. Was ist denn die Intention von dir/euch? Ich habe hier, sorry wenn es bei mir falsch ankommt, einfach komische Vibes gespührt.


    Für mich ist am Ende das Spielgefühl halt das A und O. Selbst identische Mechaniken können in einem anderen Kontext und einer anderen Verbindung zueinander ein gänzlich anderes Spielgefühl erzeugen. Das ist doch am Ende der entscheidene Punkt, ob man Gloomhaven, Drunagor, Alone oder Sword & Sorcery spielen will. Cubes aus farbigem Papier zu basteln, um zu zeigen, was CoD in "Wahrheit" ist, finde ich halt merkwürdig. Es wirkt auch hier in der Diskussion immer sehr nach der objektiven Wahrheit. Finde ich schwierig. Ansonsten wollte ich zu keiner Zeit persönlich werden, es ist halt auch meine persönliche Erfahrung mit Fans von Gloomhaven, die mir schon einiges Sachen entgegengeworfen haben.

    Und schon sind wir doch wieder einer Meinung :)


    Meine Intention war wie gesagt nur das Meinungsspektrum zu erweitern, zumindest, was Aussagen zu anderen Spielen angeht, die ich ausgiebig gespielt habe. Ansonsten diskutiere ich auch einfach aus eigenem Interesse gerne über Spielmechaniken und deren Auswirkungen.


    Mit dem Spielgefühl geb ich dir absolut recht. Das kommt bei DoC nicht alleine von der Cube-Mechanik, genau so wenig wie bei GH rein die Kartenmechanik das Gefühl bestimmt. Es kommt von der Gesamtheit aller Elemente und das kann man wirklich nur für sich selbst beurteilen, nachdem man es gespielt hat.


    Eine Sache noch, weil es mich wirklich interessiert, spielt ihr Gloomhaven semi-kooperativ? Ich erlebe es, auch innerhalb meiner Blase an Spielgruppen, das jede Gruppe das anders spielt. Das ist dann im Vergleich und der Beurteilung auch nicht immer ganz einfach.

    Was genau meinst du mit semi-kooperativ? Mit verdeckten Handkarten oder dass man sein Gold nicht in der Gruppe teilt? Wenn dich das näher interessiert, können wir gerne per PN schreiben, ist sonst etwas Offtopic hier im Thread.

  • Ich glaube die grundsätzliche Kritik an den Boss-Miniaturen ist einfach, dass sie Überdimensioniert sind (Größe&Preis). Es hätten auch kleinere Figuren in der Apocalypsebox getan. So müssen viele nun mit einem Standee-Miniaturenmix leben. Wenn alle Monster Standees wären, wäre das nochmal was anderes. Wenn ich dann aber als Endboss nen kleinen Standee hinstelle finde ich das einfach unpassend.

  • Ich glaube was bezüglich der Miniaturenqualität im Livestream gestern gefehlt hat ist die Relation, also womit er sie vergleicht. Wenn man natürlich aus dem reinen Miniaturen/Tabletop Bereich kommt, da ist man vermutlich anderes gewohnt. Das wurde aber glaube ich nicht weiter ausgeführt.


    Wo ich Henrik aus dem Livestream aber recht geben muss ist dass einige Posen der Figuren bisschen komisch sind... zum Beispiel auch der von ihm angesprochene Devron... der sieht irgendwie als Miniatur eher so aus, als würde er gerade irgendwo im Wald heimlich ein großes Geschäft machen... aber schaut selbst: Devron

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

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  • Hast Du hier mehr Infos.also zu dem Sprachpack? Hatte dazu nichts gefunden. Danke Dir

    Chronicles of Drunagor: Age of Darkness Apocalypse by Creative Games Studio LLC - Language Update, The Eye of the Beast and more... - gamefound.com


    Aussage in der Kampagne selbst. Nach der Aussage rechne ich damit, dass alle Spiele (erst einmal) in englischer Sprache produziert werden, zu denen dann das jeweilige Sprachpaket hinzugefügt wird. So werden auch die Sprachpakete selbst gesondert hergestellt, weshalb man diese dann auch einfacher an die Backer der ersten Kampagne übergeben kann. Ludus Magnus Games arbeiten auch des Öfteren mit diesem System.

  • Ich bin jetzt doch etwas fasziniert, dass hier aktuell über die Mini-Qualität und eventuelle Mechanikähnlichkeiten zu GH diskutiert wird und keiner das Update #13 abfeiert, dass sich den meines Wissens zwei größten Negativpunkten des Spiels, nämlich zu leichtem Schwierigkeitsgrad und zu ähnlicher Gegner-KI widmet. Und das sogar rückwirkend auch für den Reprint.

    Für mich klingt das nach einem ziemlichen Game-Changer und für mich ist das Spiel dadurch nochmals weitaus attraktiver geworden.

    Bin schon neugierig was Beckikaze dazu sagen wird.

  • Warum soll man es nicht vergleichen dürfen? Warum soll man nicht diskutieren dürfen? Dachte, genau darum geht's doch in so einem forum.

    Diese Themen kommen und gehen ja.

    Weil alle 3-4 Seiten der gleiche Kram wieder und wieder durchgekaut wird. Da hätte selbst eine Kuh mittlerweile keinen Bock mehr drauf auf diese Pampe ^^

    Aber es ist irgendwie auch mega witzig.



    Btw, bei Drunagor gibt es ja keine Legacy Elemente, richtig? Also bei Gloomhaven sind ja welche dabei. :/

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Btw, bei Drunagor gibt es ja keine Legacy Elemente, richtig? Also bei Gloomhaven sind ja welche dabei. :/

    Korrekt, ist ein ganz normales Kampagnenspiel wo man den Fortschritt vom Charakter und eingesammlten Loot mit ins nächste Abenteuer nimmt oder alternativ als Oneshot spielbar.


    Ich bin jetzt doch etwas fasziniert, dass hier aktuell über die Mini-Qualität und eventuelle Mechanikähnlichkeiten zu GH diskutiert wird und keiner das Update #13 abfeiert, dass sich den meines Wissens zwei größten Negativpunkten des Spiels, nämlich zu leichtem Schwierigkeitsgrad und zu ähnlicher Gegner-KI widmet. Und das sogar rückwirkend auch für den Reprint.

    Für mich klingt das nach einem ziemlichen Game-Changer und für mich ist das Spiel dadurch nochmals weitaus attraktiver geworden.

    Bin schon neugierig was Beckikaze dazu sagen wird.

    Ich bin vor allem gespannt ob man es vernünftig balanced bekommt, das wird bei mehr Gegner-KI und Gegnervarianz sicherlich nicht einfacher. Auch gibt es durchaus nicht unerheblich wenige Rückmeldungen direkt unter Update 13 die sagen es wäre ihnen wichtig dass die Schwierigkeit nicht angehoben wird weil sie eigentlich froh sind, dass es nicht so ein Brett ist und auch mit Casuals problemlos gespielt werden kann. Mal schauen wofür man sich da letztendlich entscheidet. Ich habe den Entwicklern jedenfalls einen Modularen Ansatz nahegelegt wo man eine gewisse Basisschwierigkeit hat und dann unter hinzunahme von gewissen Sachen das ganze schwieriger machen kann. Aber wie gesagt, warten wir mal Teil 2 des Updates ab, das war ja gestern nur Teil 1.

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  • ... ich hab das "für mich" vergessen. Sorry ... ich hab keine Vitrine für Figuren, wo es Sinn machen könnte und kein Platz für Monster, die ich nur für keine Ahnung vllt. 5 Stunden im Jahr aufn Tisch bringe, die einen Platzbedarf haben wie sonst ein normaler KS oder 4 normale Spiele. Ich finde nicht mal für mich ein Argument die zu nehmen außer das die beeindruckend groß sind ... "überteuert" hab ich extra nicht geschrieben, weil ich nicht die Produktionskosten etc. pp. kenne, für mich bleibt es dennoch nicht finanziell tragbar. Ich kauf mir ja auch kein 10x10m Pool für einen Garten der grad mal 20x15m groß ist und ich den nur 2 Wochen im Jahr nutze. Da kauf ich mir einen kleineren, den ich zusammenpacken kann, dann hab ich mehr vom Garten.

  • Ich hatte ja gestern schon angedeutet, dass ich an einer Wiki Seite arbeite um die Kampagnen und die ganzen verfügbaren Addons etwas greifbarer zu machen.


    Das ganze ist noch WIP. Neben nur der Beschreibung der verfügbaren Sachen plane ich noch paar andere Sachen dort zu ergänzen, so dass man die wichtigen Infos zur Kampagne dort gebündelt an einer Stelle auf deutsch nachlesen kann. Das ist hier im Thread leider nur noch bedingt möglich bei der Fülle an Posts und Informationen (die sich ja teilweise sogar im Laufe der Kampagne auch noch geändert haben.


    Chronicles of Drunagor - Age of Darkness Crowdfunding Guide


    Schreibt mir gerne wenn euch Fehler auffallen oder ihr euch noch bestimmte Infos wünscht. Ich schau mal was ich davon alles einarbeiten kann.

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  • Statt sich zu streiten, ob CoD Ähnlichkeiten mit GH aufweist sollte man das Thema vielleicht von einer anderen Seite beleuchten.

    Offensichtlich ist CoD interessant für die Verfechter der klassischen DC Spiele mit Würfelfestival, wie auch für Leute, die GH gemocht haben.

    Beide Gruppen finden etwas an dem Spiel, was sie anspricht und da braucht man jetzt nicht um die Deutungshochheit zu kämpfen, ob CoD mehr in die Richtung von SS, oder anderen DC geht, oder in die Richtung von GH geht und ob es besser, oder schlechter als Spiel X ist.


    Ich akzeptiere die Meinung, dass einem GH nicht gefällt, obwohl ich manchmal die Argumentation nicht nachvollziehen kann.

    Schließlich basierend auf meinem Spielerlebnis habe ich ganz andere Erfahrungen gemacht. Das ist aber irrelevant.

    Es geht um das eigene Spielerlebnis und Geschmäcke sind bekanntlich verschieden.

    Ich kann auch nicht viel mit so manchem klassischen DC anfangen der abgefeiert wird und das ist einfach so.

    Natürlich kann man argumentieren: "du hast es nicht gespielt". Klar, aber ich wollte es auch nicht spielen, weil was ich gesehen habe, das hat mir 0 zugesagt.


    An dieser Stelle bin ich sehr dankbar für die Videos von Beckikaze . Er hat mir wirklich viel Kohle erspart, die ich für so manches seiner Lieblingsspiele nicht ausgegeben habe nach dem ich mir die Videos angeschaut habe.

    Etwas war er feiert, finde ich vielleicht total Banane und es sagt mir nicht zu, etwas was er an einem Spiel nicht mag gefällt mir vielleicht ausgesprochen gut.

    Wichtig ist die Inhalte zu zeigen, Mechaniken und eine gewisse pro & contra Liste abzuarbeiten. Ob das pro & contra bei mir an der gleichen Stelle bleibt, oder vertauscht wird ist andere Geschichte.


    Nun, jetzt haben wir aber den Fall, dass sich die Geschmäcker kreuzen. Klassische DC Fans sind überrascht, dass die "euro" Mechanik von CoD ihnen zusagt, GH Fans finden allerdings auch Gefallen an den Mechaniken und so landet man im gleichen Topf.

    Btw, wo jetzt alle im gleichen Topf sind: 3 X umrühren, 2 X hauen, es trifft eh die Richtigen. Einfach profilaktisch, hilft bestimmt für den späteren Diskussionsverlauf ;)


    Ich bin gespannt auf das Spiel und freue mich sehr auf die Reise mit CGS & Frosted zu gehen und warte auf die Abenteuer, die mich erwarten.

    Bis es aber da ist, werde ich vermutlich eine Weile Frosthaven zocken... :evil: (sofern es halbwegs pünktlich rauskommt).

    So und jetzt fest drauf :saint:

  • An dieser Stelle bin ich sehr dankbar für die Videos von Beckikaze . Er hat mir wirklich viel Kohle erspart, die ich für so manches seiner Lieblingsspiele nicht ausgegeben habe nach dem ich mir die Videos angeschaut habe.

    Du glücklicher. Ich habe mit dem noch eine Rechnung offen. Was der mich schon gekostet hat. Dungeon Degenerates, Galaxy Defenders, Sword & Sorcery, Planet Apocalypse, Machina, jetzt Drunagor....

    :D

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  • An dieser Stelle bin ich sehr dankbar für die Videos von Beckikaze . Er hat mir wirklich viel Kohle erspart, die ich für so manches seiner Lieblingsspiele nicht ausgegeben habe nach dem ich mir die Videos angeschaut habe.

    Du glücklicher. Ich habe mit dem noch eine Rechnung offen. Was der mich schon gekostet hat. Dungeon Degenerates, Galaxy Defenders, Sword & Sorcery, Planet Apocalypse, Machina, jetzt Drunagor....

    :D

    Räusper 😂😜

  • Du glücklicher. Ich habe mit dem noch eine Rechnung offen. Was der mich schon gekostet hat. Dungeon Degenerates, Galaxy Defenders, Sword & Sorcery, Planet Apocalypse, Machina, jetzt Drunagor....

    :D

    Räusper 😂😜

    Skandalös das🤓😄

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Mal wieder was sinnvolleres:


    Kann jemand mal fundierte Aussagen zur Spielzeit der beiden kleineren und der beiden größeren Erweiterungen tätigen?😘

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  • FalcoBaa Die beiden kleinen Adventure Packs haben je 2 chapter und die beiden großen je 3 wovon das dritte praktisch der bossfight ist.


    Die Spieldauer eines chapters hängt natürlich von der Anzahl Helden, wie gut man diese schon beherrscht, ob man eher auf min/max spielt oder RPG like.


    Dazu halt noch das übliche auf und umbauen während eines Chapters.


    Dabei kommt man denke ich so im Schnitt auf 5 Stunden für die adventure packs und 7 für die großen Erweiterungen.

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    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Räusper 😂😜

    Skandalös das🤓😄

    Ich hab es auf deutsch hier. Beweise gibt es im PA Thread in dem ich irgendwann Mal nachgefragt habe wegen der beschädigten Einheiten.

    Das Englische...nun ja.... Das kommt noch :crying:

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  • Danke schon mal vorab an snoggle1981 ... will dir nicht noch mehr Arbeit machen, aber ist da auch eine Gegenüberstellung des Contents geplant? Also Anzahl Monster, Bosse, Itemkarten, Türen etc.? ... ist zwar nur Quantitativ aber wäre nicht uninteressant .... vielen Dank


  • Meinst du in etwa so was: Core Box vs Apocalypse Expansion ?



    Es wird PnP Content zum Testen der neuen A.I. während der Kampagne bereitgestellt und dann voraussichtlich im PM per Umfrage ein Meinungsbild zu den Änderungen von CGS eingeholt :thumbsup:


    (Quelle - Gamefound, Update #13)

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    Einmal editiert, zuletzt von halbstark ()

  • Wenn das hier man nicht der nervigste Thread ever ist.


    Ihr müsst euch mal zuhören, bzw. lesen. Einer kommentiert richtig erwachsen jede Erwähnung von Gloomhaven mit einem Kotzsmiley, als wenn es das Wichtigste auf der Welt sei (Hint: Ist es nicht), jedem mitzuteilen, wie scheiße man Gloomhaven nach Dutzenden von Partien dann doch fand und es bei jeder passenden oder unpassenden Gelegenheit allen mitzuteilen, egal ob es sie interessiert oder nicht.


    Andere versuchen Übereinstimmungen in Spielsystemen mit GH zu finden, wo es kaum welche gibt und auf dadurch . Aber auch das geschieht weniger als Basis einer vernünftigen Diskussion, sondern eher nach "das ist meine Meinung, und die ist richtig". Gloomhaven war sicherlich an vielen Orten, wo Drunagor hingeht schon vorher, aber Drunagor ist deutlich erwachsener meiner Meinung nach. Beides sind gute Spiele - nicht mehr - und können ohne Probleme nebeneinander existieren. Schade, dass das einige Spieler leider nicht können.


    Es muss doch möglich sein, zu akzeptieren, dass andere eine andere Meinung und andere Spielgeschmäcker haben, ohne die gleich durch den Dreck zu ziehen.


    Ohne snoggle1981 wäre dieser Thread absolut schrecklich. Hut ab vor deiner Ausdauer, jede Frage ruhig zu beantworten.

  • Ich halt es trotzdem für eine blöde Idee einfach alle bestehenden Monster HP-Werte zu erhöhen. Es wäre doch viel besser, einen zweiten oder dritten HP-Wert auf jede Monsterkarte zu drucken. Einfach, Normal, Schwer. So kann sich jeder Spieler selbst aussuchen wie leicht oder schwer er sich das Spiel machen will. Das hilft vor allem Casuals/Gelegenheitsspielern. Das erhöht auch den Wiederspielwert. Eigentlich hat jeder etwas davon. Bei den Türen lassen sie den Spielern ja auch die Wahl durch die QR Codes.

    Einmal editiert, zuletzt von Zanza ()

  • Ich stimme da snoggle1981 zu, dass ich neue AI und starkes Schrauben am Schwierigkeitsgrad auch für gefährlich halte. Es ist bei mir nämlich zurzeit einer der Gründe für den Erfolg von CoD, auch eben gerade im Vergleich Euro-Crawler aka Gloomhaven, das ich die eine Kampagne wirklich mit der Familie spielen kann, in der Freak-Runde das Spiel aber auch Spaß macht. Weil hier immer der Vergleich zu Gloomhaven gesucht wird, das kann ich dort nicht. Gloomhaven ist für mich anspruchsvoller und anstrengender zu spielen (ohne jetzt in die Details zu gehen) und Drunagor das Feel-Good-Teil, das auf starke Ameritrash Mechaniken verzichtet und damit kein klassischer Crawler ist. Das ist für mich der Punkt des Erfolgs (neben der großartigen Atmosphäre durch viel Text). Es trifft die Mitte. Zumindest meine. Hoffen wir das dies so bleibt, wobei ich gegen etwas mehr Varianz und stärkere AI nichts hätte, wenn eben das Spiel in seiner "Mitte" bleibt.


    Constabler Und dann gibt es Spinner wie mich, die mögen weder Gloomhaven, noch deine klassischen Dungeon Crawler. :lachwein: Ich versuche es halt nur immer wieder mit diversen Crawlern und bis auf wenige Perlen, bin ich meist enttäuscht.

  • In den Kommentaren auf das Update gibt es auch nicht wenige kritische Stimmen, die gerade den momentanen Schwierigkeitsgrad als positiv erachtet haben. Das Problem mit dem Schwierigkeitsgrad haben wahrscheinlich hauptsächlich erfahrene Spieler. Dies ist auch die gleiche Gruppe die gerne Verbesserungsvorschläge macht. Daraus können dann schnell falsche Schlüsse für die Allgemeinheit gezogen werden. Es möchte halt nicht jeder einen Crawler, wo man immer den perfekten Zug spielen muss.

  • In den Kommentaren auf das Update gibt es auch nicht wenige kritische Stimmen, die gerade den momentanen Schwierigkeitsgrad als positiv erachtet haben. Das Problem mit dem Schwierigkeitsgrad haben wahrscheinlich hauptsächlich erfahrene Spieler. Dies ist auch die gleiche Gruppe die gerne Verbesserungsvorschläge macht. Daraus können dann schnell falsche Schlüsse für die Allgemeinheit gezogen werden. Es möchte halt nicht jeder einen Crawler, wo man immer den perfekten Zug spielen muss.

    Kann ich so unterschreiben. dafür waren ja auch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade an denn Türen gedacht. Da jetzt aber nochmal an der grundschwierigkeit rumzudoktorn weiß ich noch nicht so recht ob ich das gutfinden soll.

  • Gerade die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades verlockt mich nun doch einzusteigen. So unterschiedlich sind Geschmäcker. BTW bei Gloomhaven kann man super einfach den Schwierigkeitsgrad anpassen :D

  • Die Schwierigkeit nur über die Tür zu erhöhen hieße doch nur dass mehr Monster kommen ... oder? Nur über die Masse zu gehen find ich aber nicht geil. Schön wäre gewesen, wenn die Monster unterschiedliche Werte je Schwierigkeit haben und ggf. sogar je Schwierigkeit einen unterschiedlichen Skill haben. Bei easy nix, mittel irgendwas nicht so krasses und bei schwer was echt nerviges ;)


    Leider hab ich die Erfahrung gemacht, dass viele ein Szenario nur so lange spielen, bis sie es geschafft haben und dann zum nächsten wechseln. Von daher dürfen die garnicht zu leicht sein ... es sei, denn, dass die Level sich bei den unterschiedlichen Schwierigkeiten auch ändern ...

  • Ich habe mal eine Frage speziell an diejenigen die sich gewünscht haben das Spiel wird härter. Wäre es für euch auch eine Option dass das Spiel den Grundschwierigkeitdgrad behält, der ja offenbar doch sehr viele anspricht, aber dafür Möglichkeiten an die Hand gegeben werden wie man das Spiel (graduell) härter machen kann? Zum Beispiel Monster im Standard Mode und Monster für Hardmode. Darkness Mode auf QR Türen und zusätzlich noch Darkest Mode?


    Oder sagt ihr ne.. Das langt mir nicht.

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  • Die Schwierigkeit nur über die Tür zu erhöhen hieße doch nur dass mehr Monster kommen ... oder? Nur über die Masse zu gehen find ich aber nicht geil. Schön wäre gewesen, wenn die Monster unterschiedliche Werte je Schwierigkeit haben und ggf. sogar je Schwierigkeit einen unterschiedlichen Skill haben. Bei easy nix, mittel irgendwas nicht so krasses und bei schwer was echt nerviges ;)


    Leider hab ich die Erfahrung gemacht, dass viele ein Szenario nur so lange spielen, bis sie es geschafft haben und dann zum nächsten wechseln. Von daher dürfen die garnicht zu leicht sein ... es sei, denn, dass die Level sich bei den unterschiedlichen Schwierigkeiten auch ändern ...

    Nein, über die Türen (wenn der QR Darkness Mode benutzt wird) kommen prinzipiell nicht mehr Gegner sondern die gleichen Gegner einer höheren Stufe, welche dann auch unterschiedliche Werte haben und z.B. mehr Schaden machen usw..

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  • Ich habe mal eine Frage speziell an diejenigen die sich gewünscht haben das Spiel wird härter. Wäre es für euch auch eine Option dass das Spiel den Grundschwierigkeitdgrad behält, der ja offenbar doch sehr viele anspricht, aber dafür Möglichkeiten an die Hand gegeben werden wie man das Spiel (graduell) härter machen kann? Zum Beispiel Monster im Standard Mode und Monster für Hardmode. Darkness Mode auf QR Türen und zusätzlich noch Darkest Mode?


    Oder sagt ihr ne.. Das langt mir nicht.

    Klar, da kann man viel machen. Ich finde es toll dass CoD versucht viele Spieler/innen zu erreichen.

    Mehr Monsterkarten mit Normal und Hard Monster präferiere ich allerdings nicht. Vielmehr könnte man unterschiedliche Lebenswerte der Monster in grün, gelb und rot für z.B. den leichten, normalen und hardcore Modus auf die Karten drucken.

    Gerne auch Anpassungen der Monster über die Special Rules der QR Codes.

    Ich mag auch den Gedanken spezieller Monster, welche Minis eines speziellen Monstertyps nutzen, aber im Adventure Buch als Karte gedruckt sind und dann sehr spezielle Fähigkeiten besitzen.

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  • Echt Hammer, vielen Dank dafür!


    Ich hätte noch eine Frage zu "The Ruin of Luccanor" und "The Shadow World".

    Kannst du in etwa sagen, bei welchem Fortschritt im Abenteuerbuch das jeweilige Kapitel gespielt werden kann? Im 1., 2., 3. oder 4. Viertel der Kampagne?

    Hätte nämlich Interesse nach dem Spielen der jeweiligen Erweiterung, die neue hinzugekommenen Gegner in die restliche Kampagne aufzunehmen und da wäre ein Erscheinen in der 1. Hälfte natürlich praktischer, als erst kurz vor Schluß.

    Würde dadurch für mich fast interessanter, als die beiden großen Erweiterungen klingen, da ich noch mehr Helden eher nicht brauche und man die großen Addons ja erst nach Abschluß der Kampagne spielt.

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  • Es gibt Leute, die die Erhöhung der Schwierigkeitsgrade nicht gut finden? :heat:


    Wo ist mein nasses Handtuch? :metal1:

    (Sandeimer rüber reich)

    Ich habe mal eine Frage speziell an diejenigen die sich gewünscht haben das Spiel wird härter. Wäre es für euch auch eine Option dass das Spiel den Grundschwierigkeitdgrad behält, der ja offenbar doch sehr viele anspricht, aber dafür Möglichkeiten an die Hand gegeben werden wie man das Spiel (graduell) härter machen kann? Zum Beispiel Monster im Standard Mode und Monster für Hardmode. Darkness Mode auf QR Türen und zusätzlich noch Darkest Mode?


    Oder sagt ihr ne.. Das langt mir nicht.

    Sehr gute Idee 👍🏻

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  • Ich habe jetzt öfter von den kleinen "Hero Sheets" und den großen "Deluxe Hero Boards" gelesen.

    Könnte mir jemand ein Bild der "Hero Sheets" und der "Deluxe Hero Boards" mal zeigen?

    Gruß von der Nordsee

    Alexidro :seenot:

  • Ich habe mal eine Frage speziell an diejenigen die sich gewünscht haben das Spiel wird härter. Wäre es für euch auch eine Option dass das Spiel den Grundschwierigkeitdgrad behält, der ja offenbar doch sehr viele anspricht, aber dafür Möglichkeiten an die Hand gegeben werden wie man das Spiel (graduell) härter machen kann? Zum Beispiel Monster im Standard Mode und Monster für Hardmode. Darkness Mode auf QR Türen und zusätzlich noch Darkest Mode?


    Oder sagt ihr ne.. Das langt mir nicht.

    Wenn das jetzt bedeutet, dass die Monster a, b und c für easy sind und d, e und f für schwer, würde das den Pool reduzieren und somit die Abwechslung. Wenn du aber meinst neue Karten, dann fände ich das schon besser.

    Eine ganz einfache Möglichkeit wäre auch einfach festzulegen, dass Monstertyp / Monster a zusätzlich zu den auf der Karte aufgedruckten Werte/Fähigkeiten den Skill x, y oder z noch on Top dazu bekommt. Hier müsste man schauen ob man das mit Markern verdeutlicht, damit man das nicht vergisst. Darüber den Schaden noch zu modifizieren fänd ich jetzt nicht so doll, aber wäre theoretisch auch möglich.

  • Alexidro aber sicher....



    So sehen die Hero Boards auf den Trayz aus. Auf dem große Tray liegt mittig das Hero Sheet, links davon die durchs leveln freischaltbaren hero skills und rechts davon die 4 slots für Item. Das zweite kleinere Tray hat hier im Bild links die 3 Dungeon Role karten liegen und rechts die 4 Class Ability Cards. Es ist halt ein Modularer Ansatz wo man nach und nach dei Freigeschalteten Karten anlegt und es hat slots wo man die cubes reinlegen kann um anzuzeigen dass ein skill benutzt ist.




    So sehen die Deluxe boards aus. Dort sind bereits alle zusätzlich Freischaltenbaren Hero Skills mit drauf (die mit Schloss Symbol) und werden solange noch nicht freigeschaltet durch weiße cubes abgedeckt. Links daneben der Schmale steifen bildet hier die Dungeon Roles ab und ganz links ist das Class Abilities Board. Hier sieht man alles auf einmal, muss dafür aber nicht erlernte Fähigkeiten abdecken.

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  • Wenn das jetzt bedeutet, dass die Monster a, b und c für easy sind und d, e und f für schwer, würde das den Pool reduzieren und somit die Abwechslung. Wenn du aber meinst neue Karten, dann fände ich das schon besser.

    Eine ganz einfache Möglichkeit wäre auch einfach festzulegen, dass Monstertyp / Monster a zusätzlich zu den auf der Karte aufgedruckten Werte/Fähigkeiten den Skill x, y oder z noch on Top dazu bekommt. Hier müsste man schauen ob man das mit Markern verdeutlicht, damit man das nicht vergisst. Darüber den Schaden noch zu modifizieren fänd ich jetzt nicht so doll, aber wäre theoretisch auch möglich.

    Also es dürfte imho auf keinen Fall zu fummelig werden, daher dachte ich einfach direkt an unterschiedliche kartensätze, also ohne dadurch geplante Variationen wie Flip oder A/B zu ersetzen. Es gibt einfach ein Kartendeck für Standard Mode und eins für Darkness Mode sozusagen. Und man kann im prinzip auch von Raum zu raum switchen wenn man das gefühl hat Über- oder unterfordert zu sein. Das gleiche gilt ja auch für die QR Türen jetzt schon, das kann man ja auch pro raum neu entscheiden.

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  • Die Kampagne hat sich seit gestern Mittag auch ins Wochenende begeben und irgendwie bin ich ganz froh darüber, denn so sehr ich Goals mag, desto mehr befürchte ich anschließend den Zwang noch mehr und mehr Cash-Gräber nachzulegen. Irgendwann wird der Bogen überspannt sein, den die Backer noch mitgehen und dann rechne ich eher mit Ausstiegen als mit All-All-All-All-In Beteiligungen.

    Einmal editiert, zuletzt von Alluidh ()

  • Erachte ich als gute Idee! Also gerne Flip & Co beibehalten und natürlich die verschiedenen Stufen der Monster und zusätzlich deine angesprochenen verschiedene Decks.


    Beckikaze Ich habe grundsätzlich nichts gegen eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, aber eben intelligent gemacht und ohne das man den normalen Modus aus den Augen verliert. Ich sag es mal so, meine Frau, die gerne spielt und auch harte komplexe Spiele, liebt es trotzdem nicht, ständig Missionem zu wiederholen. Mein 10-Jähriger spielt komplett alleine mit, kurzum, ich habe mit Drunagor ein Familien-Dungeon-Crawler, der nicht völlig billo ist und vom (Eurogame-)Konzept allen fetten Spaß macht. Gleichzeitig kann ich aber auch in der Expertenrunde den Schwierigkeitsgrad aufdrehen und hoffe hier auf weitere Verbesserungen. Ich kann aber verstehen, dass eben einige, vielleicht sogar viele Gruppen einen einfachen Modus wertschätzen.